《噬血代码 2》开发者:“尤其是剧情,我们进行了彻底的强化”
코드 베인 2 개발자 “특히 스토리를 철저히 강화했다”
2026.01.05 23:00 UTC+9
人工智能概要
万代南梦宫娱乐韩国在首尔举办了动作游戏《噬血代码2》的媒体发布会。总监吉村广与制作人饭塚启太在现场接受采访,介绍了本作在探索、战斗与剧情上的进化。本作将于1月29日正式发售,带来远超前作的丰富体验与挑战。

《噬血代码(Code Vein)》是一款于2019年发售的魂系动作游戏。发售初期,它凭借动漫画风以及与《噬神者》系列相关的世界观受到了广泛关注,但在发售之后,其在难度调节、不够平滑的系统以及叙事等方面受到了不少指责。
而这款《噬血代码》的续作即将在1月29日迎来发售。为了纪念这一时刻,首尔举办了介绍《噬血代码2》的媒体发布会。借此机会,我们得以向《噬血代码2》总监吉村广和制作人饭塚启太询问了关于游戏的种种疑问。
Q. 前作中有着许多狭窄的道路和悬崖。在《噬血代码2》的试玩版中,这类设计似乎减少了。请问这是为了整体上减少坠落致死的憋屈感,还是仅限本次的地图如此?
吉村总监: 我们在开发时努力消除了那种一交战就必然会跌落的状况,并且在关卡设计阶段就对此进行了考量。当然,在遭受敌人攻击的同时从悬崖跌落的情况在本作中依然存在。不过这次加入了跳跃和垂直移动,因此它并非单纯的坠落致死结构,这就是与前作的区别所在。
饭塚制作人: 在《噬血代码2》中,不仅有地下城,还加入了地图探索。当然,地图中也依然存在和前作一样的坠落区间,还请各位玩家游玩时多加注意。
Q. 地图和Boss战都被设计为需要进行多次挑战和尝试。敌人的攻击模式很难摸清,普通怪物的攻击方式也很多样,请问整个战斗设计背后有着怎样的构想?
吉村总监: 在战斗方面,我们在打牢基础的部分倾注了特别多的心血。观察并摸清敌人的行动进而将其克服这一概念,不仅适用于Boss,我们也将其应用到了普通怪物身上。我们在设计《噬血代码2》时,让玩家能够通过“搭档”的协助或是收集地图上的强化素材等方式,来克服与敌人战斗时的试错过程。相信大家能够享受到观察敌人行动并做出正确应对时的成就感。

Q. 武器等BD(Build)比前作更加多样化了,但很难摸清楚该如何进行刷取。请问装备、术式以及血码等都是如何获取的?
饭塚制作人:本次测试版中的组合与扩展比前作更加丰富。虽然要素众多,但武器或各个术式等内容可以在推进地下城或地图探索的过程中持续获得。至于作为BD核心的“血码”,则是随着剧情推进与角色建立羁绊并构筑关系后,由该角色赠予的。通过角色的支线任务或与角色构筑羁绊,也能获取新的血码。因此,我们建议大家将剧情与探索并行推进,不断发展出属于自己的战斗风格。
Q. 与前作不同,本作加入了开放世界区域。请问这样设计的理由是什么?
饭塚制作人: 本作在地下城之外追加了地图探索要素。本作的整体概念与游玩核心依然是推进剧情并攻略地下城,这一点与前作并没有区别。之所以加入广阔的地图,是希望玩家能够通过“时间旅行”切身体验到所探索的世界随历史变迁而展现出的样貌。


Q. 如果开放世界里只有怪物,很容易显得空旷。请问有哪些可以与世界进行交互的要素?
吉村总监:为了表现一个生动的世界,当角色出现在地图上时,敌人若靠近便会自行判断并选择战斗的反应,以及在海滩上四处游荡的“螃蟹”等,我们在本作中努力将前作未能展现的部分做出了恰当的表现。
Q. 在第一个洞窟里出现了大量的蘑菇。请问在各处布置蘑菇的理由是什么?
饭塚制作人: 蘑菇还承担着指示前进路线的作用,收集(包括蘑菇在内的)素材也可以用于合成。虽然合成并非强制性的,但能为探索带来更多的乐趣。
吉村总监: 不仅是蘑菇,大家还能接触到各种食材素材。我们希望通过烹饪以及食材附带的说明文本(风味文本),让玩家放松神经、转换心情。虽然这是一款高难度的动作游戏,但我们希望在世界观中融入这种生活气息。

Q. 和前作一样,本作也支持搭档系统。但在Boss战中,感觉搭档变得比前作更加消极了,请问有哪些改动?
饭塚制作人: 我们将搭档设计成了地下城或Boss战中值得信赖的伙伴。在Boss战中,我们调整了AI的行动,以便让玩家能更好地摸清Boss的攻击模式。
吉村总监: 我们在设计时让他们在与Boss对峙时不会妨碍到玩家,而是绕到敌人的背面寻找攻击机会。我们并不是想把他们做得很消极,可能根据战斗方式的不同,看起来会像是保持着一定的距离吧。
Q. 新增了“传承术式”。在这次的试玩中出现了弓以及能够减缓时间的巨型锤子,除此之外还有哪些呢?另外,有些术式用起来比较困难,这是有意为之的吗?
饭塚制作人: 传承术式是这次全新准备的要素。它能让玩家实现与武器技能不同的特殊战斗。除了这两种传承术式之外,还有很多可以通过剧情等途径获得的术式。
吉村总监: 传承术式正如其名,是流传在吸血鬼家族中的强大术式。由于术式本身就包含着历史与设定,玩家可以通过风味文本等途径同时了解世界观与设定。

Q. 前作的捏脸就广受好评,《噬血代码2》中则得到了进一步的升级。请问重点放在了哪些功能上?
饭塚制作人: 角色自定义是延续自前作的概念,我们的重点在于让任何人都能轻松捏出帅气或可爱的角色。不仅是自由度,我们将其打造成了能够塑造出理想中动漫风格角色的系统。
吉村总监: 在本作中,时间和天气等环绕角色的环境会发生变化。我们通过技术努力实现了角色形象随时间推移而发生变化的表现。
Q. 在与若泽的Boss战中没有“饶她一命”的选项,只能将其击杀。正式版里会是怎样的?
饭塚制作人: 随着故事的推进,玩家可以选择是否更多地介入过去发生的事情并将其扭转。其中包含让玩家积极介入过去、改善与特定角色关系或改变其性格的要素。当然,玩家需要为此付出相应的代价、跨越很高的障碍,并且对于改变的结果,玩家也必须自行承担并接受。

Q. “若泽”Boss战的背景音乐令人印象深刻。请问在哪些部分倾注了重点?
吉村总监: BGM是由椎名豪作曲家为我们创作的。和前作一样,我们拜托他要能表现出角色的心境以及背后的剧情。我们根据敌人的外形和戏剧性挑选了乐器。通过这种方式,角色之间的关联性得到了加强,音乐也让个性和艺术性得以淋漓尽致地展现出来。
Q. 在若泽Boss战中,第一阶段和第二阶段的主题曲不同。第一阶段强调了日式悲剧旋律,第二阶段则突出了钢琴旋律。感觉像是把完全不同的曲子并置在了一起,请问选择这样做的理由是什么?后面的Boss也都是这种形式吗?
饭塚制作人: 感谢你能感受到我们的意图。为了戏剧性,我们有意去更换了主题。与其说是换成了完全不同的曲子,不如说我们是有意让其以一种冲击力和沉浸感更强的方式发生变化。
吉村总监: 本作的主要Boss同时也是剧情中的核心登场人物。因此他们作为角色拥有各自的主题曲,在Boss战中也会根据这一点进行编曲,从而将战斗氛围推向高潮。

Q. 对等待《噬血代码2》的韩国粉丝们说句话吧?
吉村总监: 这是花费了大约6年时间开发的作品。在继承前作的基础上,我们提升了基础品质并改善了底层架构,彻底强化了剧情体验。虽然是一款高难度游戏,但只要跨越过去,就能带来相应的沉浸感与感动。希望大家能玩得开心。
饭塚制作人:本作是前作《噬血代码》的续作。我们以进化后的形态进行了打造,让大家能体验到超越前作的剧情以及充满回报的探索乐趣。希望大家能与登场角色们一同跨越难关,尽情享受游戏。


‘코드 베인(Code Vein)’은 지난 2019년 출시된 소울라이크 액션게임이다. 출시 당시에는 애니메이션풍 그래픽과 ‘갓 이터’ 시리즈와 연관된 세계관으로 많은 주목을 받았으나, 출시 후에는 난이도 조절, 고르지 못한 시스템, 스토리텔링 등에서 문제를 지적 받았다.
그런 코드 베인의 후속작이 오는 1월 29일 출시를 앞두고 있다. 이를 기념에 서울에서 코드 베인 2를 소개하는 미디어 쇼케이스가 열렸다. 코드 베인 2 요시무라 히로시 디렉터와 이이즈카 케이타 프로듀서에게 게임에 대한 여러 궁금한 점을 물어볼 수 있었다.
Q. 전작에서는 좁은 길과 낭떠러지가 많았다. 코드 베인 2 시연 버전에서는 그런 부분이 준 듯 하다. 전반적인 낙사 불쾌감을 줄이고자 했는지, 이번 필드만 그런 것인지 궁금하다.
요시무라 디렉터: 싸우다 보면 무조건 떨어져 버리는 그런 상황을 없애려고 노력했으며, 레벨 디자인 단계에서부터 신경 썼다. 물론 적의 공격을 받는 동안 절벽에서 떨어지는 상황은 이번 작품에도 있다. 다만 이번에는 점프와 수직 이동이 있기에, 단순히 낙사하는 구조가 아니라는 점이 전작과의 차이다.
이이즈카 프로듀서: 코드 베인 2에서는 던전 뿐만 아니라 필드 탐색도 더해졌다. 물론 필드 안에는 전작처럼 낙사 구간도 있으니, 주의해서 플레이해주시면 되겠다.
Q. 필드와 보스전 모두 여러 차례 도전하고 시도하도록 설계됐다. 적의 공격 패턴 파악이 어려웠고, 일반 몬스터도 공격 방식이 다양한데, 전투 설계 전반에 담긴 생각이 궁금하다.
요시무라 디렉터: 전투에서는 밑바탕을 다지는 부분에 특히 노력을 기울였다. 적의 행동을 보고 파악한 뒤 극복한다는 콘셉트는 보스뿐만 아니라 일반 몬스터에게도 적용될 수 있도록 제작했다. 코드 베인은 적과 싸울 때의 시행착오를 '버디(동료)'의 도움이나 필드에서 강화 소재를 모으는 것 등으로 극복할 수 있도록 설계했다. 적의 행동을 보고 적절히 대처했을 때의 성취감을 즐기실 수 있을 것이다.

Q. 무기 등 빌드가 전작보다 더 다양했는데, 어떻게 파밍해야 할지는 알기가 어려웠다. 장비나 술식, 블러드 코드 등을 어떻게 얻는지 궁금하다.
이이즈카 프로듀서: 이번 빌드에서는 전작 이상으로 폭넓은 조합과 확장이 가능하다. 여러 요소가 있지만, 무기나 개별 술식 등은 던전이나 필드 탐색을 진행하면서 계속 손에 넣을 수 있다. 그리고 빌드의 핵심인 '블러드 코드'는 스토리를 진행하며 캐릭터와 유대를 맺고 관계를 구축하면 해당 캐릭터로부터 받게 된다. 캐릭터와의 서브 퀘스트나 유대 구축을 통해 새로운 블러드 코드를 얻는 것도 가능하다. 따라서 스토리와 탐색을 모두 진행하며 자신의 전투 방식을 계속 발전시키는 것을 권장한다.
Q. 전작과 달리 오픈월드 구간을 추가했다. 설계 이유가 궁금하다.
이이즈카 프로듀서: 이번 작품은 던전 외에 필드 탐색 요소를 추가했다. 본작의 전반적인 콘셉트와 플레이의 핵심은 스토리를 진행하며 던전을 공략하는 것이며, 이 부분은 전작과 다르지 않다. 광활한 필드를 추가한 이유는 탐색하는 세계가 '시간 여행'을 통해 변화하는 역사적인 모습을 구체적으로 체험하기를 바랐기 때문이다.


Q. 오픈월드는 몬스터만 존재하면 자칫 텅 비어보일 수 있다. 세계와의 상호작용이 가능한 요소는 무엇이 있나?
요시무라 디렉터: 살아있는 세계를 표현하기 위해서는 캐릭터가 필드에 등장할 때 적이 접근하면 스스로 판단해 전투를 선택하는 리액션, 해안가에서 돌아다니는 '게' 등 전작에서 표현하지 못했던 부분들을 이번 작품에서는 제대로 표현하기 위해 노력했다.
Q. 첫 동굴에서 버섯이 많이 나온다. 버섯을 곳곳에 배치한 이유가 궁금하다.
이이즈카 프로듀서: 버섯은 진행 경로를 표시하는 역할도 담당하며, (버섯을 포함해) 소재를 모아 합성에 사용할 수도 있다. 합성은 필수는 아니지만, 탐색하는 재미를 얻을 수 있다.
요시무라 디렉터: 버섯뿐만 아니라 다양한 식재료 소재를 접할 수 있다. 요리, 식재료에 달린 해설 텍스트(플레이버 텍스트)를 통해 긴장을 풀고 분위기 전환을 하도록 했다. 고난도 액션게임이지만, 세계관에서 생활감을 느끼도록 넣었다.

Q. 전작과 마찬가지로 버디 시스템을 지원한다. 보스전에서는 전작보다 더 소극적으로 변한 것 처럼 느껴지는데, 어떤 변경점이 있나?
이이즈카 프로듀서: 버디는 던전이나 보스전에서 든든한 파트너로 설계했다. 보스전에서는 플레이어들이 보스의 패턴을 잘 파악할 수 있도록 AI의 움직임을 조정했다.
요시무라 디렉터: 보스와 대치할 때 플레이어를 방해하지 않도록 적의 반대편으로 돌아가 공격 기회를 엿보도록 설계했다. 소극적으로 만들려던 것은 아닌데, 전투 방식에 따라 거리를 두는 것처럼 보였을 수도 있겠다.
Q. ‘전승술식’이 새롭게 추가됐다. 활과 시간을 느리게 만드는 대형 해머가 이번 시연에서 등장했는데, 이외에도 무엇이 있을까? 또 사용하기 어려운 술식도 있는데, 의도인가?
이이즈카 프로듀서: 전승술식은 이번에 새롭게 마련된 요소다. 무기 기술과는 다른 특수한 전투가 가능하게 만든다. 두 전승술식 외에도 스토리 등에서 얻을 수 있는 것들이 많다.
요시무라 디렉터: 전승술식은 이름 그대로 흡혈귀 가문에 전해져 내려오는 강력한 술식이다. 술식 자체에 역사나 설정이 포함됐기에 플레이버 텍스트 등을 통해 세계관과 설정을 동시에 확인할 수 있다.

Q. 전작에서도 커스터마이징이 호평 받았는데, 코드 베인 2에서는 더 발전했다. 어떤 기능에 초점을 맞췄나?
이이즈카 프로듀서: 캐릭터 커스터마이즈는 전작부터 이어진 콘셉트로, 누구나 쉽게 멋지거나 귀여운 캐릭터를 만들 수 있도록 하는 것에 중점을 뒀다. 자유도뿐만 아니라 이상적인 애니메이션 스타일 캐릭터를 만들 수 있도록 제작했다.
요시무라 디렉터: 이번 작품에서는 시간과 날씨 등 캐릭터를 둘러싼 환경이 변한다. 캐릭터의 이미지가 시간에 따라 변형하는 것을 기술적으로 구현하기 위해 노력했다.
Q. 조제와 보스전에서 '살려준다'는 선택지가 없어 죽일 수 밖에 없었다. 본편에서는 어떤가?
이이즈카 프로듀서: 이야기를 진행하며 과거에 일어난 사건에 더 개입해 이를 되돌릴지, 아니면 그러지 않을지 선택할 수 있다. 플레이어가 과거에 적극 개입하며 특정 캐릭터와 관계를 개선하거나, 성격을 변화시키는 요소가 있다. 물론 이에 상응하는 대가를 치르고, 높은 장애물을 넘어야 하며, 변화의 결과에도 플레이어가 책임지고 받아들여야 한다.

Q. ‘조제’ 보스전의 배경음악이 인상적이었다. 어떤 부분에 중점을 뒀나?
요시무라 디렉터: BGM은 시이나 고 작곡가가 작곡해주셨다. 전작에서도 그렇지만, 캐릭터의 심정이나 배경 드라마를 표현할 수 있도록 부탁드렸다. 적의 외형, 드라마성에 맞춰 악기를 선정했다. 이를 통해 캐릭터와의 연관성이 강화됐으며, 음악을 통해 개성과 예술성이 전면에 드러난 것 같다.
Q. 조제 보스전에서 1페이즈와 2페이즈의 테마곡이 다르다. 1페이즈에서는 일본풍에서 비극적 멜로디가 강조됐고, 2페이즈에서는 피아노 선율이 두드러진다. 별개의 곡을 병치한 느낌이었는데, 선정 이유는? 이후 보스들도 이런 식인가?
이이즈카 프로듀서: 의도한 대로 느껴주셔서 감사하다. 드라마성을 위해 테마를 바꾸는 것을 의식했다. 완전 다른 곡으로 바뀐다기 보다는, 좀 더 임팩트와 몰입감이 높아지는 방식으로 변화하도록 의식했다.
요시무라 디렉터: 본 작품 주요 보스는 각각 스토리의 핵심 등장인물이기도 하다. 때문에 캐릭터로서 메인 테마를 보유했으며, 보스전에서도 이에 따라 전투 상황을 고조시키는 편곡이 적용됐다.

Q. 코드 베인 2를 기다리는 한국 팬들에게 한 마디?
요시무라 디렉터: 개발에 약 6년의 기간을 들인 작품이다. 전작에 더해 기본적인 품질 향상과 기반을 개선했으며, 스토리 체험을 철저하게 강화했다. 고난도 게임이지만 이를 극복한다면 그만큼의 몰입과 감동을 줄 것이다. 재미있게 즐겨주시면 감사하겠다.
이이즈카 프로듀서: 이번 작품은 전작 코드 베인의 후속작이다. 전작 이상의 드라마, 보람있는 탐색을 즐길 수 있도록 진화된 형태로 만들었다. 등장 인물들과 난관을 극복하며 즐겨주시길 바란다.

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我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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