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火炬之光:无限团队举办首尔Torchcon并透露新赛季血色渴望将带来手术级BD缝合玩法,开发商表示韩国核心市场反馈将持续助力游戏全球化拓展与长线运营。

《火炬之光》系列不知不觉已经迎来了发售第17个年头,是一款名副其实的长寿作品。由于长时间的稳定运营,该系列拥有着坚实的核心用户群,系列的最新作《火炬之光:无限》同样如此。特别是以去年在上海举办的线下活动“Torchcon”为契机,开发团队目前正积极致力于与玩家进行沟通。
正因如此,《火炬之光:无限》在迎来全新赛季“血色渴望”更新之际,于10日在首尔清潭MQUBEE举办了首尔Torchcon,全力进军韩国市场。为此,我们在活动开始前通过媒体采访,详细了解了开发团队对韩国市场重要性的看法以及未来的开发方向。出席本次采访的有《火炬之光:无限》总监 Liu Heng(刘恒)以及总策划 Wang Yu Lei(王雨磊)。

Q. 继去年的上海之后,这次又在韩国举办了Torchcon。能谈谈对此的感想吗?
Liu Heng总监: 对《火炬之光》而言,韩国是一个非常重要的市场。我们切实体会到,在2025这一年里,韩国用户数量持续增长,大家对游戏的关注度与参与度也非常高。正因如此,在韩国举办首尔Torchcon意义非凡。我们认为,这次首尔Torchcon不仅是拉近与韩国玩家距离的契机,也是《火炬之光:无限》迈向全球化拓展的重要一步。
Q. 开发商如何看待韩国市场与当地玩家?
Liu Heng总监: 韩国玩家是对《火炬之光》理解最深刻的用户群体。他们不仅超越了单纯的内容消耗,对BD流派、刷宝、系统层面的理解都极深,反馈也非常犀利。正因为如此,这是我们今后也将持续关注并希望积极沟通的核心市场。
Q. 韩国玩家的反馈实际应用到开发中的案例有哪些吗?
Liu Heng总监: 虽然我们不会刻意针对某个特定国家进行开发,但一直与韩国玩家保持着密切的沟通。例如,当某一赛季降低了怪物密度后,收到了“爽快感减少了”的意见,我们随后便重新调高了密度,并追加了更畅快的刷宝内容。

Q. 近期XD以约4,000万美元(约合582亿韩元)的价格全资收购了《火炬之光》IP。收购该IP的目的是什么?未来的拓展计划又是怎样的?
Liu Heng总监: 我们收购该IP的目的是为了进行长线运营。要想长时间维持游戏的长线服务,就必须保证能够持续提升游戏的价值。为此,我们需要将IP牢牢掌握在自己手中,才能更加专注于游戏制作。过去由于IP权限问题,导致游戏有时会朝着并非我们所愿的方向发展,因此我们最终决定买下IP,以此来守护游戏的独特性并保障玩家的游玩体验。
Q. 此前发售的历代《火炬之光》系列也包含在这次收购中吗?是否有重制计划?
Liu Heng总监: 正如你所说,此次收购涵盖了包括《火炬之光:无限》在内的所有系列作品。内部最专注的主体自然是《火炬之光:无限》,由于我们独占了该IP,因此我们认为它不仅适用于未来的开发,还能在联动等各个方面发挥作用。至于重制版,从近期的游戏行业趋势来看无法完全忽视,但目前我们正专注于利用我们积累的经验和数据,来展现《火炬之光》独有的乐趣。
Q. 到目前为止已经运营了10个赛季,即将迎来第11个赛季。以往的运营经验是如何反映到新赛季中的?
Wang Yu Lei策划: 正如《火炬之光》的玩家们所了解的那样,我们过去曾经历过开发方向迷失的时期。回顾过去的赛季,有很多表现未达预期的情况,但从SS8赛季开始,我们认为已经把平衡性调整得不错了。正因如此,我们在市场上也取得了不错的成果,今后我们计划在保障刷宝价值的同时,致力于为玩家带来全新的游玩体验。
Q. 随着内容不断累积,数值膨胀和上手门槛的问题也随之浮现。对此有什么缓解计划吗?
Liu Heng总监: 大家提到的这个问题我们在内部也有所察觉,实际上确实有很多意见指出内容交织零散、导致游戏亲和度不足。作为应对措施,我们在上个赛季删除了“混乱之都”内容。目前我们也在进行将内容与养成要素分离的工作,未来也将朝着这个方向持续降低准入门槛。


Q. 新赛季“血色渴望”的概念与核心区别是什么?
Liu Heng总监: 本赛季的主题是“手术·缝合·移植”。我们设计了可以将两个至高者词缀缝合到装备部位上的机制,甚至还能在不同部位之间进行移植。这是对传统暗黑like类型游戏BD结构的突破性尝试,重点在于为BD构筑提供更多的自由度和无限可能。
Q. 超越部位限制的词缀结合会不会给平衡性带来负担?
Liu Heng总监: 坦白说,压力确实很大。虽然不是没有担忧,但确保游戏性才是最首要的,我们认为要想获得自由度和BD的多样性,就必须承担一定的风险。相比保守的做法,我们认为勇敢的尝试会更受玩家欢迎。为此,我们通过限制可缝合的词缀、并对部分高风险的传奇装备限制其缝合本身来管理平衡性。
Q. 设计新赛季内容“培养”和特殊个体“清扫者”的初衷是什么?
Liu Heng总监: 培养系统的目标是带来轻松愉快的策略性。仅凭提升个体数量和活跃度就能获得足够的奖励。特殊个体“清扫者”则是为了让玩家在刷宝途中偶遇时带来惊喜与紧张感。虽然它很难对付,但却是个能给予丰厚回报的强力个体。此外,我们还引入了赛季罗盘,解决了后期赛季内容收益低下问题的同时,兼顾了奖励与体验的转变。
Q. 最后请对韩国玩家说句话吧。
Liu Heng总监:向喜爱《火炬之光:无限》的玩家们表示由衷的感谢。正因为有了大家的支持,我们才能跨越中国市场,在首尔成功举办首尔Torchcon。今后我们也将竭尽全力,为玩家们带来更优质的体验。
Wang Yu Lei策划: 我们一直在仔细查看韩国社区的众多反馈,并对韩国玩家的专业性致以崇高的敬意。很荣幸能通过这次活动与大家当面交流,今后我们也将努力为大家带来更好的游戏体验。

토치라이트(Torchlight) 시리즈는 어느덧 출시 17년차를 맞이한 장수 타이틀이다. 오랜 시간 서비스를 이어온 만큼 탄탄한 코어 유저층을 보유했으며, 이는 시리즈 최신작인 토치라이트: 인피니트 역시 마찬가지다. 특히 작년 상하이에서 열린 오프라인 행사 ‘토치콘’을 기점으로, 유저들과의 소통에 적극적으로 나서는 추세다.
그런 토치라이트: 인피니트가 신규 시즌 ‘블러드 러스트’ 업데이트를 앞두고, 10일 토치콘을 서울 청담 엠큐브에서 개최하며 국내 시장 공략에도 힘을 싣고 있다. 이에 본 행사에 앞서 진행된 미디어 간담회를 통해 개발진이 생각하는 한국 시장의 중요성, 향후 개발 방향에 대해 자세히 들어봤다. 간담회에는 토치라이트: 인피니트 류 헝 디렉터, 왕 유 레이 총괄 기획자가 자리했다.

Q. 작년 상하이에 이어 한국에서도 토치콘을 개최하게 됐다. 이에 대한 소감을 듣고 싶다.
류 헝 디렉터: 한국은 토치라이트에게 매우 중요한 시장이다. 2025년 한 해 동안 한국 유저 수가 꾸준히 성장했고, 게임에 대한 관심과 참여도 역시 매우 높다는 점을 체감하고 있다. 그만큼 토치콘을 한국에서 연다는 의미는 각별하다. 이번 토치콘은 한국 유저와의 거리를 좁히는 계기이자, 토치라이트: 인피니트의 글로벌 확장을 향한 중요한 한 걸음이라고 생각한다.
Q. 개발사 측에서는 한국 시장과 유저를 어떻게 인식하고 있는지?
류 헝 디렉터: 한국 유저는 토치라이트를 가장 깊이 이해하는 유저층이다. 단순한 콘텐츠 소비를 넘어 빌드, 파밍, 시스템 전반에 대한 이해도가 매우 높고, 피드백도 매우 날카롭다. 그만큼 앞으로도 지속적으로 주목하고 적극적으로 소통하고 싶은 핵심 시장이다.
Q. 한국 유저의 피드백이 실제 개발에 반영된 사례가 있는가?
류 헝 디렉터: 특정 국가를 겨냥해 개발하지는 않지만, 한국 유저분들과는 꾸준히 긴밀하게 소통해 왔다. 예를 들어 한 시즌에서 몬스터 밀도를 낮췄을 때 “쾌감이 줄었다”는 의견을 반영해 이후 밀도를 다시 높이고 더 시원한 파밍 콘텐츠를 추가한 사례가 있다.

Q. 최근 XD가 토치라이트 IP를 약 4,000만 달러(한화 약 582억 원)에 완전 인수했다. 어떤 목적으로 IP를 인수했으며, 향후 확장 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.
류 헝 디렉터: IP를 인수하게 된 목적은 장기적인 운영에 있다. 장시간 라이브 서비스를 운영하려면, 게임의 가치도 지속적으로 업그레이드할 수 있어야 한다고 판단했다. 이를 위해서는 IP를 우리 손에 확실히 쥐고 있어야 게임 제작에 더 집중할 수 있다. 과거 IP 권한 문제로 인해 우리가 원치 않는 방향으로 게임이 나오기도 했어서, 최종적으로 IP를 사들임으로써 게임의 정체성을 지키고 유저들의 플레이 경험을 확보하고자 인수를 결정하게 됐다.
Q. 기존에 출시된 이전 토치라이트 시리즈도 인수에 포함되는지? 리마스터 계획도 있는지 궁금하다.
류 헝 디렉터: 말씀대로 이번 인수는 토치라이트: 인피니트를 포함해 모든 시리즈를 포함한다. 내부적으로 가장 집중하고 있는 타이틀은 토치라이트: 인피니트, IP를 독점적으로 확보했기에 향후 개발뿐만 아니라 컬래버레이션 등 다양한 측면에서 활용할 수 있을 것으로 보고 있다. 리마스터의 경우 최근 게임 업계 흐름을 보면 완전히 무시할 수는 없지만, 현재는 우리가 구축한 노하우와 데이터로 토치라이트만의 고유한 재미를 보여주는 데 집중하고 있다.
Q. 지금까지 10개 시즌을 운영했고 11번째 시즌을 맞이한다. 그동안의 운영 경험이 신규 시즌에 어떻게 반영되었는지?
왕 유 레이 기획자: 토치라이트 유저라면 잘 아시겠지만, 과거 개발 방향성이 흔들렸던 적이 있었다. 지난 시즌들을 돌아보면 기대에 미치지 못한 경우도 많았지만, SS8 시즌부터는 균형을 잘 맞춰가고 있다고 생각한다. 그로 인해 시장에서도 좋은 성과를 거둘 수 있었고, 앞으로도 파밍의 가치를 확보함과 동시에 유저들에게 새로운 플레이 경험을 선사하는 것에 집중할 계획이다.
Q. 콘텐츠가 계속 쌓이면서 인플레이션이나 진입 장벽 문제가 제기되고 있다. 이에 대한 완화 계획이 있는지?
류 헝 디렉터: 말씀하신 문제는 내부에서도 인지하고 있고, 실제로 콘텐츠가 산발적으로 엮여 있어 접근성이 좋지 못하다는 의견이 많았다. 이에 대한 조치로 지난 시즌에 ‘혼란의 도시’ 콘텐츠를 삭제한 바 있다. 현재도 콘텐츠와 육성 요소를 분리하는 작업을 진행 중이며, 앞으로도 이런 방향으로 지속적인 진입 장벽 완화가 이루어질 예정이다.


Q. 신규 시즌 ‘블러드 러스트’의 콘셉트와 차별점은 무엇인가?
류 헝 디렉터: 이번 시즌 테마는 ‘수술·봉합·이식’이다. 장비 부위에 두 개의 절대자 옵션을 봉합할 수 있고, 나아가 부위 간 이식까지 가능하도록 설계했다. 이는 기존 핵앤슬래시 장르의 빌드 구조를 과감하게 흔드는 시도로, 빌드 설계에 훨씬 더 많은 자유도와 가능성을 제공하는데 초점을 맞췄다.
Q. 부위 제한을 뛰어넘는 옵션 결합이 밸런스에 부담을 주진 않았는지?
류 헝 디렉터: 솔직히 부담이 컸다. 걱정이 없는 것은 아니지만 게임성 확보가 가장 중요하기에, 자유도와 빌드의 다양성을 확보하려면 어느 정도 리스크는 감수해야 한다고 생각했다. 보수적인 접근보다는 용기 있는 시도가 유저들에게 환영받을 것이라 봤다. 대신 봉합 가능 옵션을 제한하고 일부 위험도가 높은 전설 장비는 봉합 자체를 제한하는 방식으로 밸런스를 관리했다.
Q. 신규 시즌 콘텐츠인 ‘배양’과 특수 개체 ‘청소부’는 어떤 의도로 설계했는지 궁금하다.
류 헝 디렉터: 배양 시스템은 가볍게 즐길 수 있는 전략성을 목표로 했다. 개체 수와 활성도를 올리는 것만으로도 충분한 보상을 얻을 수 있다. 특수 개체 ‘청소부’는 파밍 중 발견했을 때 놀라움과 긴장감을 주고자 했다. 상대하기 까다롭지만 그만큼 확실한 보상을 주는 강력한 개체다. 또한 시즌 나침반을 도입해 후반부 시즌 콘텐츠의 수익성이 낮아지는 문제를 해결하고 보상과 경험의 변화를 동시에 챙겼다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁드린다.
류 헝 디렉터: 토치라이트: 인피니트를 좋아해 주시는 유저분들에게 깊은 감사를 드린다. 여러분이 있었기에 중국 시장을 넘어 서울에서 토치콘을 열 수 있었다. 앞으로도 유저들에게 좋은 경험을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.
왕 유 레이 기획자: 한국 커뮤니티의 많은 피드백을 꼼꼼히 확인하고 있으며, 한국 유저들의 전문성에 늘 경의를 표하고 있다. 이번 행사로 직접 만나 뵙게 되어 영광이고, 앞으로도 더 좋은 게임 경험을 드릴 수 있도록 노력하겠다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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