Kakao Games新作SM Minies:“将偶像‘追星’文化融入游戏中”
카카오 신작 슴미니즈 “아이돌 ’덕질’ 문화 게임에 녹였다”
2026.02.04 14:09 UTC+9
人工智能概要
Kakao Games即将推出旗下首款SM Entertainment IP休闲三消益智新作《SMiniz》。
游戏完美融合了照片卡收集、Toploader装饰等粉丝喜爱的追星文化与轻松的益智玩法。
首发将携NCT 127、aespa等六组人气艺人登场,致力于为粉丝带来沉浸式的游戏体验。

Kakao Games即将推出今年的首款新作游戏《SMiniz》。《SMiniz》是一款利用SM Entertainment IP打造的休闲三消益智游戏,其目标是让玩家选择以旗下艺人为原型制作的角色,并一同解开三消谜题。除了单纯的益智玩法之外,游戏还加入了收集喜爱偶像的照片卡,以及“Toploader(顶部装载卡套)”和“追星专区”等直击粉丝审美的装扮内容。
实际上,在去年12月进行的全球封闭测试中,该游戏凭借将简单益智游戏的乐趣与粉丝文化相结合的内容获得了积极评价。这也让各方期待值水涨船高,通过本月2日进行的媒体采访,我们得以向开发人员详细了解《SMiniz》独有的差异化亮点与开发方向。Metabora制作本部长Kim So-hee、策划主管Kim Yong-hwa、PD Park Il-woong出席了此次采访。

Q. 利用偶像等艺人IP打造的手机游戏成功案例并不多。《SMiniz》的差异化亮点与开发方向是什么?
Kim So-hee本部长: “热爱偶像的粉丝们会喜欢这款游戏吗?”这是我们遇到最大的课题。为了解决这个问题,我们主要专注于三个部分。首先,为了追求最具大众性的游戏性,我们选择了三消益智品类;其次,我们投入了大量精力,力求将艺人们毫无违和感且充满魅力地呈现出来;最后,我们希望不局限于单纯的收集,而是利用收集到的物品进行装扮或展示,在数字世界中满足粉丝群体内心的根本诉求。可以说,将所谓的“追星”文化搬进游戏里,正是《SMiniz》最大的差异化亮点。
Q. 请具体介绍一下游戏内的收集要素以及利用这些要素的内容。
Kim Yong-hwa主管: 简单来说,就是将线下的粉丝应援活动融入到了游戏中。玩家可以收集基于真人照片制作的照片卡和SD插画照片卡,还能遇到包含演唱会场景的卡片。收集到的卡片可以通过“Toploader装饰(卡套装饰)”功能使用贴纸或边框进行装扮。此外,我们还实现了与角色一同拍摄食物的“礼仪照”文化,以及展示收集品的“追星专区”。游戏内还准备了让玩家之间展示自己装扮好的卡片的比赛内容。
Q. 与以往开发休闲游戏相比,在基于艺人的游戏开发过程中遇到了哪些不同点或困难?
Kim Yong-hwa主管: 与以往需要从概念开始全新创作角色不同,最大的区别在于必须将现实中的艺人进行全新的诠释。特别重要的是找出粉丝们喜爱的点,我们在资料调查上投入了大量时间,不仅反映了痣的位置、眉毛角度、耳朵形状等外在形象,连性格方面也融入其中。我们通过分析每个角色的性格,还实现了各自不同的问候方式或姿势。
Kim So-hee本部长: 毕竟目标受众是艺人粉丝群体,用普通游戏玩家的话语体系来制作确实存在困难。因为粉丝并不全都是游戏玩家,所以我们必须规划出让他们能够轻松体验的动线,而且构建“追星”与游戏之间的循环过程是一段相当艰难的记忆。

Q. 既然涉及现实艺人,那么在发生争议时应对措施似乎非常重要。
Kim So-hee本部长: 首先希望不要发生这种事(笑)。如果相关争议发生,我们已经准备好了系统性的应对方案,但最重要的是,我们将把粉丝的反应和情感放在首位来推进更新与应对。
Q. 是否也在计划联动线下的活动?
Kim So-hee本部长: 在线下联动活动方面,我们之前曾在SMTOWN福冈演唱会上进行过一次宣传活动。今后我们也计划与演唱会或粉丝见面会等相结合,寻找各种机会,让游戏内的体验能够延伸到线下。
Q. 好奇上线时包含的艺人阵容以及音乐内容的实现方式。
Kim Yong-hwa主管: 以首发为标准,共有NCT 127、NCT DREAM、NCT WISH、WayV、aespa、RIIZE等共计6个组合登场,并计划通过后续更新进行扩展。在音乐方面,将播放玩家所选组合的歌曲作为背景音乐。起初我们还考虑过将音乐也作为收集要素来实现,但听着喜爱歌手的音乐进行游戏的体验相当不错,所以决定作为基础内容提供。如果玩家有需求,也可以在设置中更改为仅听特定歌曲。
Q. 从游戏层面来看,《SMiniz》作为三消品类的特征与差异化要素是什么?
Kim Yong-hwa主管: 在保持三消益智游戏大框架的同时,我们致力于打造出类似于近期短视频趋势的快节奏和畅快打击感。此外,每个艺人都拥有“关键方块技能”,当消除特定颜色的方块时,艺人就会使用技能来帮助解开谜题。通过这一点,玩家可以感受到与自己喜爱的歌手一起玩游戏的沉浸感。
Q. 益智游戏的平衡性与难度是如何设定的?是否有为不熟悉游戏的粉丝们提供照顾?
Park Il-woong PD: 我们把粉丝群体用户的流入放在了首要考虑的位置,而非普通游戏玩家。因此,我们降低了门槛,让玩家不会感受到普通益智游戏带来的挫败感。我们提供了丰富的辅助通关道具,并通过前面提到的艺人技能系统等来调节难度。我们在平衡性上的把控,倾向于让玩家获得快乐的体验,而不是严苛的游戏折磨。

Q. 商业化模式(BM)是如何构成的?
Kim Yong-hwa主管: 主要分为协助益智玩法的道具和装扮专属道具,我们在设计上确保了益智与追星要素不会发生冲突。通过游戏内游玩获得的代币也完全可以畅玩,而贴纸、特效边框、礼仪照模板等专注于装扮的要素则可以通过单独的代币进行购买。

카카오게임즈가 올해 첫 신작 게임 '슴미니즈(SMiniz)' 출시를 앞두고 있다. 슴미니즈는 SM엔터테인먼트 IP를 활용한 캐주얼 퍼즐게임으로, 소속 아티스트를 본뜬 캐릭터를 선택하고 함께 매치3 퍼즐을 해결하는 것이 목표다. 단순한 퍼즐게임을 넘어 좋아하는 아이돌의 포토카드를 수집하고, '탑로더' 및 '덕질존’ 등 팬덤의 취향을 저격하는 꾸미기 콘텐츠를 더했다.
실제로 지난 12월 실시된 글로벌 비공개 테스트에서는 쉬운 퍼즐 게임의 재미와 팬덤 문화를 접목한 콘텐츠로 긍정적인 평가를 받았다. 그만큼 기대감도 높아졌는데, 지난 2일 진행된 미디어 인터뷰를 통해 개발자로부터 슴미니즈만의 차별화 포인트와 개발 방향성에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 메타보라 김소희 제작본부장, 김용화 기획 리드, 박일웅 PD가 참석했다.

Q. 아이돌 등 아티스트 IP를 활용한 모바일게임은 성공 사례가 많지 않다. 슴미니즈만의 차별점과 개발 방향성은 무엇인가?
김소희 본부장: ‘아이돌을 사랑하는 팬들이 게임을 좋아할 것인가?’가 가장 큰 숙제였다. 이를 해결하기 위해 세 가지 부분에 집중했다. 첫 번째로 가장 대중적인 게임성을 추구하기 위해 매치3 퍼즐 장르를 선택했고, 두 번째로 아티스트를 이질감 없이 매력적으로 담아내는 데 많은 노력을 쏟았다. 마지막으로 단순 수집에 그치지 않고 수집물을 활용해 꾸미거나 자랑하는 등 팬덤이 가진 근원적인 욕구를 디지털에서 충족시키고자 했다. 소위 말하는 '덕질' 문화를 게임으로 옮겼다는 점이 슴미니즈의 가장 큰 차별점이라고 할 수 있다.
Q. 게임 내 수집 요소와 이를 활용하는 콘텐츠에 대해 구체적으로 설명해 달라.
김용화 리드: 한마디로 말씀드리면 오프라인 팬덤 활동을 게임에 녹여냈다. 실사 기반 포토카드와 SD 일러스트 포토카드를 수집할 수 있으며, 콘서트 장면을 담은 카드도 만날 수 있다. 수집한 카드는 '탑꾸(탑로더 꾸미기)' 기능을 통해 스티커나 프레임으로 꾸밀 수 있다. 또한 캐릭터와 함께 음식을 촬영하는 '예절샷' 문화나 수집품을 전시하는 '덕질존'도 구현했다. 유저 간에 꾸민 카드를 자랑하는 콘테스트 콘텐츠도 준비되어 있다.
Q. 기존 캐주얼게임 개발과 비교했을 때 아티스트 기반 게임 개발 과정에서 겪은 차이점이나 어려움은 무엇이었는지?
김용화 리드: 캐릭터를 콘셉트부터 아예 새로 만들어야 했던 기존과는 달리, 실존 아티스트를 새롭게 표현해야 한다는 점이 가장 큰 차이였다. 특히 팬들이 좋아하는 포인트를 찾아내는 것이 중요했는데, 자료 조사에 많은 시간을 투입하면서 점의 위치, 눈썹 각도, 귀 모양 등 외형뿐만 아니라 성격적인 부분까지 반영했다. 캐릭터마다 성격을 분석해 각기 다른 인사법이나 포즈를 구현하기도 했다.
김소희 본부장: 아무래도 타겟층이 아티스트 팬덤이기에, 일반적인 게이머의 화법으로 제작하기에는 어려웠다. 팬들이 모두 게이머는 아니기에 이들이 쉽게 즐길 수 있는 동선을 짜야 했고, ‘덕질’과 게임 간의 순환을 구축하는 게 상당히 힘들었던 기억이 난다.

Q. 실존 아티스트를 다루는 만큼 이슈 발생 시 대응이 중요할 것 같다.
김소희 본부장: 일단 그럴 일이 없으면 좋겠다(웃음). 관련 이슈가 생길 경우 시스템적인 대응책은 마련되어 있으나, 무엇보다 팬들의 반응과 정서를 최우선으로 고려해 업데이트 및 대응을 진행할 예정이다.
Q. 오프라인 연계 이벤트도 계획 중인지?
김소희 본부장: 오프라인 연계 이벤트의 경우 지난번 SM타운 후쿠오카 콘서트에서 한 차례 캠페인을 진행한 바 있다. 앞으로도 콘서트나 팬미팅 등과 연계해 인게임 경험이 오프라인으로 확장될 수 있도록 다양한 기회를 모색할 예정이다.
Q. 출시 시점에 포함되는 아티스트 라인업과 음악 콘텐츠 구현 방식이 궁금하다.
김용화 리드: 출시 기준으로 NCT 127, NCT 드림(DREAM), NCT 위시(WISH), 웨이브이(WayV), 에스파, 라이즈 등 총 6개 그룹이 등장하고, 추후 업데이트를 통해 확장할 계획이다. 음악의 경우 유저가 선택한 그룹의 곡이 배경음악으로 재생된다. 처음에는 음악도 수집 요소로 구현할까 했는데, 좋아하는 가수의 음악을 들으며 플레이하는 경험이 꽤 괜찮아서 기본으로 제공하기로 했다. 원한다면 설정에서 특정 곡만 듣도록 변경할 수도 있다.
Q. 게임적인 측면으로 봤을 때, 슴미니즈가 가진 매치3 장르로서의 특징과 차별화 요소는 무엇인지?
김용화 리드: 매치3 퍼즐게임의 큰 틀은 유지하되, 최근 숏폼 트렌드처럼 빠른 템포와 시원한 타격감을 주는 데 주력했다. 또한 아티스트마다 ‘키 블록 스킬’을 가지고 있어, 특정 색상의 블록을 터뜨리면 아티스트가 스킬을 사용해 퍼즐 해결을 돕는다. 이를 통해 내가 좋아하는 가수와 함께 게임을 플레이하는 느낌을 받을 수 있다.
Q. 퍼즐 게임의 밸런스와 난이도는 어떻게 설정했는지? 게임에 익숙하지 않은 팬들을 위한 배려가 있는가?
박일웅 PD: 일반적인 게이머가 아닌 팬덤 유저의 유입을 최우선으로 고려했다. 그만큼 일반적인 퍼즐 게임이 주는 좌절감을 느끼지 않도록 진입 장벽을 낮췄다. 게임 클리어에 도움이 되는 아이템을 풍성하게 제공하고, 앞서 언급한 아티스트 스킬 시스템 등을 통해 난이도를 조절했다. 가혹한 플레이 경험보다는 즐겁게 즐길 수 있는 방향으로 밸런스를 잡고 있다.

Q. 비즈니스 모델(BM)은 어떻게 구성되어 있는가?
김용화 리드: 퍼즐 플레이에 도움을 주는 아이템과 꾸미기 전용 아이템으로 나뉘며, 퍼즐과 덕질 요소가 상충되지 않도록 구성했다. 게임 플레이를 통해 획득한 재화로도 충분히 즐길 수 있으며, 스티커나 특수 효과 프레임, 예절샷 템플릿 등 꾸미기에 특화된 요소는 별도 재화로 구매할 수 있다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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