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扫描到手指关节,红色沙漠的“细节”制作现场
손가락 마디 하나까지 스캔, 붉은사막의 '디테일' 제작 현장

人工智能概要
Pearl Abyss即将推出的新作《绯红沙漠》在发售前陆续公布了各种信息。随着更多信息的披露,游戏展现了丰富的互动、多样的自然环境以及众多令人不禁发问的动作和场景,引发了玩家们既期待又担忧的复杂情绪。这些细节不禁让人疑惑:“这真的可能吗?”
即将於3月20日发售的《红色沙漠》
▲ 即将於3月20日发售的《红色沙漠》(图片提供:Pearl Abyss)

备受瞩目的Pearl Abyss旗下新作《红色沙漠》即将在3月20日发售,官方近期正陆续公开各项丰富情报。随着情报不断披露,其展现出的丰富交互、多变自然环境、大量动作与位移等细节,甚至让人发出“这真的做得到吗?”的惊叹,同时也引发了玩家们的期待与担忧。此前外界便盛传Pearl Abyss的新总部“Home One”配备了旨在提升开发效率的各种最新设备与系统,不过其具体的运作流程与方式却鲜为人知。

在“Home One”落成之际,官方曾强调其具备了制作、实验与实现同步进行的整合结构。特别是以自家引擎为核心,将动作捕捉、音频、3D扫描等所有资源进行有机连接,在摆脱外部依赖的同时提升游戏完整度,展现出兼顾开发效率与画面细节的姿态。不过,这些细节此前并未详细公开。在《红色沙漠》发售前夕的24日,笔者实地探访了位于韩国京畿道果川市的Pearl Abyss“Home One”,并在此期间深刻体会到了这一愿景的轮廓。

Pearl Abyss总部“Home One”
▲ Pearl Abyss总部“Home One”(摄影:Gamemeca)

在“Home One”首先参观的3D扫描工作室里,拍摄设备与游戏中登场的各种实体道具及自然风光展品被井井有条地陈列着。现场准备了支持面部捕捉的设备,以及真实石块、手工制作的板甲、用于实现不同NPC体型的多个模特假人等。

Pearl Abyss的3D扫描工作室利用180多台相机,能够对人物、盔甲、武器及自然物体进行360度全方位同步拍摄与扫描。这带来的优势在于,能将衣物纹理、面部皱纹以及装备的细微划痕精确到毫米级别,并将其转化为数字资产。据开发团队介绍,通过这种方式收集的资产在减少提升细节所需的重复工作量的同时,还能完美还原逼真的表现力,从而有效提升开发效率。

其特点在于利用被360度环绕的无数相机对物体进行精细扫描
▲ 其特点在于利用被360度环绕的无数相机对物体进行精细扫描(摄影:Gamemeca)

除了整体物体外,还有专门针对人脸特征进行细腻扫描的面部扫描设备
▲ 除了整体物体外,还有专门针对人脸特征进行细腻扫描的面部扫描设备(摄影:Gamemeca)

扫描中用到的各种道具与工具经过加工后,将以增强游戏真实感的形式在游戏中登场
▲ 扫描中用到的各种道具与工具经过加工后,将以增强游戏真实感的形式在游戏中登场(摄影:Gamemeca)

现场还陈列着为了获取《红色沙漠》背景数据而在地方自治团体协助下采集的真实石块。开发团队解释称,仅凭商用资产很难还原出符合世界观的质感与氛围。因此,他们通过对真实石块进行扫描、重新拍摄并结合人工修饰来提升背景完成度,并透露连石墙与沙漠地形也是通过放大并扫描实物后反映到游戏中的。

看起来只是随意堆放的石头,但这些石块已被大量运用到实际游戏中
▲ 看起来只是随意堆放的石头,但这些石块已被大量运用到实际游戏中(摄影:Gamemeca)

拥有各种区域与形状的石块。扫描这些资产后,将被放置在游戏内的各个角落
▲ 拥有各种区域与形状的石块。扫描这些资产后,将被放置在游戏内的各个角落(摄影:Gamemeca)

随后来到的音频工作室具备了在内部完成背景音乐、环境音、配音录制、混音等全套流程的架构。作曲家、音效设计师与特效音专家常驻于此,负责制作并加工各项听觉要素,这是其核心所在。

在同行的拟音(Foley)工作室中,现场演示了应用商业电影制作中采用的拟音技巧,直接加工链甲摩擦声、踩踏泥土声以及奇幻生物发声的过程。通过利用配电盘和塑料管道实现巨型机械生物的运动,并将其即时应用到引擎中创造出立体效果的方式也给体验者留下了深刻印象。

这样制作出的声音将作为根据游戏内状况发生变化的动态资产来运作。在演示环节中展示了根据物理引擎设置,风力越强,风声与树枝、草丛的摩擦声便会共同增强的画面。当角色用武器破坏周边的石块或道具时,音效也会根据物体的破损程度与属性实时发生变化。据介绍,这并非基于固定脚本的输出,而是通过与物理引擎同步的动态音频系统实现的结果。

“Home One”在内部进行音效制作与声优录制等工作,进一步提高了开发效率
▲ “Home One”在内部进行音效制作与声优录制等工作,进一步提高了开发效率(摄影:Gamemeca)

通过各种方法创造声音的拟音工作室,是一个能将原本不存在的声音化为现实般的奇妙空间
▲ 通过各种方法创造声音的拟音工作室,是一个能将原本不存在的声音化为现实般的奇妙空间(摄影:Gamemeca)

动作捕捉工作室则强调了能够将手指关节运动都转化为数据的“细节”。工作室在3个各占地60坪的空间内配置了120多台1600万像素的高清专用相机,能够精准记录演员的关节、手指关节以及武器等道具的运动轨迹。据介绍,捕捉到的动作会在《BlackSpace Engine》内部实时呈现,并利用安装了云台的相机设备,在无需繁琐额外设置的情况下,拍摄出与电影拍摄相似构图的画面。

在演示中,演员的动作不仅实时映射到了引擎内的角色上,就连掉落武器再重新拾起的细微动作也能毫无卡顿地实时观测到。得益于这套系统的构建,Pearl Abyss拥有了只需经过几天重复排练,便能拍摄1对8战斗等大规模战斗场景的良好环境。

可以实时掌握动作捕捉演员的动作被还原出来的模样
▲ 可以实时掌握动作捕捉演员的动作被还原出来的模样(摄影:Gamemeca)

协助实现悬浮空中或游泳等非现实动作的设备
▲ 协助实现悬浮空中或游泳等非现实动作的设备(摄影:Gamemeca)


诸如手推车、武器等所有移动或持续在游戏中登场的物品上都贴有传感器
▲ 诸如手推车、武器等所有移动或持续在游戏中登场的物品上都贴有传感器(摄影:Gamemeca)

除此之外正在运营的“艺术中心动作捕捉工作室”比“Home One”内的动作捕捉工作室规模更大。这里配备了150台相机、9米以上的层高以及300坪的空间,据介绍能够更详细地捕捉威亚特工动作(Wire Action)、大型对象拍摄以及动物演技。

两位演员的默契配合、武器的运动与碰撞均可实时反映到引擎中,能够当场确认细微动作并尝试各种演出,这正是动作捕捉的优势所在
▲ 两位演员的默契配合、武器的运动与碰撞均可实时反映到引擎中,能够当场确认细微动作并尝试各种演出,这正是动作捕捉的优势所在(摄影:Gamemeca)

在Pearl Abyss见到的这三个工作室,充分展现了Pearl Abyss所追求的制作环境。其将与《BlackSpace Engine》联动的开发流程在公司内部进行整合执行,使制作与模拟同时进行并加以调整的效率最大化,这一布局令人印象深刻。这也与Pearl Abyss一直以来以持续研发和引擎升级为目标、不断进行各种尝试的方向性不谋而合。在此类基础之上,强调自由与探索的《红色沙漠》最终将呈现出怎样的完整度,备受瞩目。
오는 3월 2일 출시를 앞둔 붉은사막 (사진제공: 펄어비스)
▲ 오는 3월 20일 출시를 앞둔 붉은사막 (사진제공: 펄어비스)

펄어비스의 출시 예정작 붉은사막이 오는 3월 20일 출시를 앞두고 다양한 정보를 공개하고 있다. 정보가 공개될수록 풍부한 상호작용과 다양한 자연환경, 수많은 액션과 움직임 등 ‘이게 가능해?’라는 생각이 들 만큼의 디테일을 선보이며 기대와 걱정을 동시에 안긴 바 있다. 펄어비스의 신사옥 ‘홈 원’에 개발 효율화를 위한 각종 최신 장비와 시스템이 구비됐다는 이야기는 이전부터 전해졌지만, 그 구체적인 과정과 방식은 거의 알려지지 않았다.

홈 원은 개소 당시 제작과 실험, 구현이 동시에 이뤄지는 통합 구조를 갖췄다는 점이 강조됐다. 특히 자체 엔진을 중심으로 모션 캡처, 오디오, 3D 스캔 등 모든 리소스를 유기적으로 연결해 외부 의존 없이 완성도를 끌어올리고, 개발 효율과 디테일을 동시에 확보하려는 모습을 보여주기도 했다. 다만 이것이 자세하게 공개된 바는 없었는데, 붉은사막 출시를 약 한 달 앞둔 24일, 경기도 과천에 위치한 펄어비스 ‘홈 원’을 직접 경험하는 순간 그 비전을 뚜렷하게 체감할 수 있었다.

펄어비스 사옥 '홈 원' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 펄어비스 사옥 '홈 원' (사진: 게임메카 촬영)

홈 원에서 가장 먼저 방문한 3D 스캔 스튜디오에는 촬영 장비와 함께 게임에 등장하는 다양한 실물 소품과 자연물이 정리돼 있었다. 페이셜 캡처가 가능한 장비를 비롯해 실제 석재, 직접 제작한 플레이트 아머, 서로 다른 NPC 체형 구현을 위한 다수의 마네킹 등이 준비돼 있었다.

펄어비스의 3D 스캔 스튜디오는 180여 대의 카메라를 활용해 인물, 갑옷, 무기, 자연물을 360도 전 방향에서 동시에 촬영 및 스캔이 가능하다. 이는 옷감의 질감과 표정의 주름, 장비의 미세한 흠집까지 밀리미터 단위로 디지털 애셋화를 할 수 있다는 장점이 있다. 이렇게 수집한 애셋은 디테일을 살리기 위한 여러 반복 작업을 줄이면서도, 현실적인 표현을 그대로 담아내 개발 효율 향상에 기여한다고 설명했다.

360도로 감싼 무수한 카메라들로 물체를 상세하게 스캔할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 360도로 감싼 무수한 카메라들로 물체를 상세하게 스캔할 수 있는 것이 특징이다 (사진: 게임메카 촬영)

360도 스캔 외에도 얼굴의 특징을 섬세하게 스캔하는 페이셜 스캔 스튜디오와 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 물체 전체가 아닌, 사람 얼굴의 특징을 섬세하게 스캔하는 페이셜 스캔도 존재한다 (사진: 게임메카 촬영)

스캔에 쓰인 여러 소품 및 도구들은 가공을 거쳐 게임 내에 사실성을 높이는 형태로 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 스캔에 쓰인 여러 소품 및 도구들은 가공을 거쳐 게임 내에 사실성을 높이는 형태로 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)

현장에는 붉은사막의 배경 데이터를 확보하기 위해 지자체 협조를 받아 채취한 실제 석재도 구비돼 있었다. 상용 애셋만으로는 세계관에 어울리는 질감과 분위기를 구현하기 어렵다고 판단했다는 것이 개발진의 설명이다. 이에 실제 석재를 스캔하고 재촬영과 수작업을 병행해 배경 완성도를 높였으며, 담벼락과 사막 지형 역시 실물을 확대·스캔해 게임에 반영했다고 밝혔다.

▲ 덩그러니 쌓아둔 돌 같지만, 이 석재들이 실제 게임에 다수 반영됐다고 (사진: 게임메카 촬영)

다양한 지역과 모양의 돌을 통해 펄어비스가 목표로 하는 디테일을 알 수 있을 것 같았다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다양한 지역과 모양의 석재들. 이를 스캔한 애셋들은 게임 내 다양한 곳에 배치된다 (사진: 게임메카 촬영)

이어 방문한 오디오 스튜디오는 배경 음악, 환경음, 성우 녹음, 믹싱 등 전 과정을 사내에서 수행하는 구조를 갖추고 있었다. 작곡가와 음향 디자이너, 효과음 전문가가 상주하며 청각적 요소 전반을 제작·가공하는 것이 핵심이다.

함께 방문할 수 있었던 폴리(Foley) 스튜디오에서는 상업 영화 제작에 활용되는 폴리 기법을 적용해 체인메일의 마찰음, 흙을 밟는 소리뿐 아니라 판타지 생명체의 음성까지 직접 가공하는 과정을 시연했다. 배전함과 플라스틱 파이프를 활용해 거대 기계 생명체의 움직임을 구현하고, 이를 즉시 엔진에 적용해 입체적인 효과를 만드는 방식도 경험할 수 있었다.

이렇게 제작된 소리는 게임 내 상황에 따라 변화하는 동적 애셋으로 작동한다. 시연에서는 물리 엔진 설정에 따라 바람의 세기가 강해질수록 바람 소리와 나뭇가지·풀의 마찰음이 함께 증폭되는 모습이 제시됐다. 캐릭터가 무기로 주변 석재나 소품을 파괴할 때에도 오브젝트의 파손 정도와 속성에 따라 음향이 실시간으로 달라졌다. 이는 고정된 스크립트 기반 출력이 아니라, 물리 엔진과 동기화된 동적 오디오 시스템을 통해 구현된 결과라는 설명이다.

홈 원 내에서는 음향작업 및 성우 녹음 등을 동시에 진행해 개발 효율을 높였다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 홈 원은 음향작업 및 성우 녹음 등도 사내에서 진행해 개발 효율을 높였다 (사진: 게임메카 촬영)

존재하지 않는 소리를 실제하는 것처럼 만드는 마법같은 공간이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다양한 방법으로 소리를 만드는 폴리 스튜디오는 존재하지 않던 소리를 실재하는 것처럼 만드는 마법같은 공간이다 (사진: 게임메카 촬영)

모션 캡처 스튜디오는 손가락 마디의 움직임도 데이터화 할 정도의 '디테일'이 강조됐다. 각 60평 규모의 공간 3개실에 1,600만 화소급 전용 카메라 120여 대를 배치해 배우의 관절과 손가락 마디, 무기 등 소품의 움직임까지 정밀하게 기록할 수 있다. 캡처된 모션은 블랙스페이스 엔진 내에서 즉시 구현되며, 짐볼이 설치된 카메라 장비를 활용해 별도의 복잡한 설정 없이 영화 촬영과 유사한 구도로 촬영할 수 있다고도 설명했다.

시연에서는 배우의 동작이 엔진 속 캐릭터에 실시간 반영됐을 뿐 아니라, 무기를 떨어뜨리고 다시 잡는 세부 동작까지 버벅임 없이 실시간으로 관측됐다. 이와 같은 시스템이 구축된 덕에, 펄어비스는 1 대 8 전투와 같은 대규모 전투 장면도 며칠 간의 반복 리허설을 거쳐 촬영할 수 있는 환경이 구비됐다.

모션 캡처 배우의 움직임이 반영되는 모습을 실시간으로 파악할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 모션 캡처 배우의 움직임이 반영되는 모습을 실시간으로 파악할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

공중 부양이나 헤엄 등 비현실적인 움직임을 도와주거나 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 공중 부양이나 헤엄 등 비현실적인 움직임을 도와주는 장비 (사진: 게임메카 촬영)


수레 및 무기 등 움직이거나 게임 내에 지속적으로 등장하는 모든 것들에 센서가 부착돼 있었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 수레 및 무기 등 움직이거나 게임 내에 지속적으로 등장하는 모든 것들에 센서가 부착돼 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

이와 별도로 운영 중인 ‘아트센터 모션 캡처 스튜디오’는 홈 원에 있는 모션 캡처 스튜디오보다 더 큰 규모를 자랑한다. 150대 카메라와 9m 이상의 층고, 300평 규모의 공간이 마련돼 있어, 와이어 액션이나 대형 오브젝트 촬영, 동물 연기를 보다 디테일하게 담아낼 수 있다고 소개됐다.

두 배우의 합과 무기의 움직임 및 충돌이 실시간으로 엔진에 반영돼 사소한 움직임이 실제로 반영된다는 점이 모션 캡처의 매력이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 두 배우의 합과 무기의 움직임 및 충돌이 실시간으로 엔진에 반영돼 사소한 움직임을 곧바로 확인하고 여러 연출을 시도할 수 있다는 것이 모션 캡처가 가진 강점이다 (사진: 게임메카 촬영)

펄어비스에서 만나게 된 세 개의 스튜디오는, 펄어비스가 지향하는 제작 환경을 보여주고 있다. ‘블랙스페이스 엔진’과 연계된 개발 공정을 사내에서 통합 수행해, 제작과 시뮬레이션을 동시에 수행하고 조정하는 효율성이 극대화된 구성이 인상 깊다. 이는 지속적인 연구개발과 엔진 고도화를 목표로 다양한 시도를 이어온 펄어비스의 방향성과도 일치한다. 이러한 기반 위에서 자유와 탐험을 강조한 붉은사막의 완성도가 어떻게 구현될지 주목된다.
这则新闻由人工智能翻译。