人工智能概要
Nintendo Switch 2独占游戏《宝可梦 Pokopia》发售初期即迎来了爆发式的人气。本作创新性地融合了沙盒探索、村庄重建以及与宝可梦的互动,展现出不俗的完成度。虽然存在寻路繁琐等小瑕疵,但它成功为IP开辟了全新可能。

在韩国本土,Nintendo Switch 2并未掀起上一代主机那般巨大的反响,然而仅仅时隔一年,它却迎来了爆发式的关注度。尽管是以比卡带更不讨喜的Key卡形式发售,其实体版依然遭遇了抢购一空、一机难求的局面,甚至有人开始担忧Nintendo Switch 2会面临断货危机。甚至有声音称,大有重现2020年曾超越游戏范畴、演变为社会现象的“《动物森友会》抢购大潮”之势。不仅在韩国本土,这种游戏售罄的排队热潮在英国、美国等西方国家也同样有所察觉。
在仍带着几分冬日寒意的3月上旬,搅动游戏市场的主角正是于3月5日作为Nintendo Switch 2独占作品出炉的《宝可梦 Pokopia》。本作是由GAME FREAK与《勇者斗恶龙 创世小玩家2》的开发团队强强联手打造的外传作品。由于某种原因,人类离去了,世界变得满目疮痍。在荒芜的废土上,能够变身成人类的百变怪与孤单寂寞、日渐苍老的巨蔓藤博士相遇了。双方携手将贫瘠荒凉的荒野改造成了富饶的生态环境。以此为基础,重建宝可梦们能够尽情奔跑玩耍的村庄,构成了本作的核心主线。
核心内容可以精简为三个方面。首先是发掘藏有各种材料与秘密的广阔大地图的“探索”;其次是利用探索收集来的材料重建村庄的“建设”;最后则是发现全新宝可梦并与其携手生存的“互动”。这三个要素犹如精密咬合的齿轮般顺畅运转,不断激发着玩家的好奇心,让人一旦上手便很难放下手中的Nintendo Switch 2。将宝可梦收集与沙盒玩法的妙趣进行精妙结合的整体架构也相当水准不俗。
“那远处的闪光点是什么”,不断挑起好奇心的冒险之旅
《宝可梦 Pokopia》以“重建村庄”为核心的主线故事与任务相对清晰,游戏对此也提供了亲切的指引。不过,玩家总会忍不住分心去探索支线,而这种偏离主线的感觉却并不让人讨厌。哪怕心里盘算着“这次一定要推进主线剧情了”,山那边露出的奇异建筑、悬崖上方闪烁的光芒、或是草丛发出声响的晃动都在宣告着新宝可梦的登场。整体布局并不显得杂乱无章,而是经过精心设计,让玩家在审视地图的过程中自然而然地体验到发掘全新要素的乐趣。
例如,因为需要铁矿而去矿山错落的山地村庄采集矿石,结果却在之前建好的栖息地中发现了新宝可梦并驻足观察;看到以前种下的小麦熟了便顺手收割;既然割了小麦,索性就在旁边建好的厨房里做起饭来。在确认了该料理能够强化挖掘能力的实际效果后,最初“找铁”的目标重新浮现脑海,这才回归到主线进程中。各个环节之间实现了直观的串联,且单项操作并不耗费太多时间,致使源源不断涌现的新鲜要素非但没有成为负担,反而化作了纯粹的享受。





在《宝可梦 Pokopia》中,从开局到迎来故事结局的游戏时长大约在20到40小时左右,而若想达成最终目标则还有一段相当漫长的旅程要走。这段旅程之所以不会让人觉得冗长乏味,是因为错落有致地摆放着能在短时间内带来成就感的小目标,从而能够定期换取玩家的注意力。
除此之外,制作所需材料并不会多到让人在准备阶段就感到疲惫,并且除了宝可梦中心或可供4只以上宝可梦居住的大型住宅外,建筑完工的时间也并不算过分冗长,这大大减轻了面对庞大探索量时的心理负担。即使是大型建筑,也会以现实时间为准,在开工的次日便宣告竣工,而在这段间隙里还有着丰富的微型探索与零散差事可以处理,因此绝不会产生那种盲目等待、虚度光阴的感觉。可以说,它用探索的趣味稀释掉了沙盒游戏普遍存在的致命缺点——“无聊的等待”。




没有一丝浪费、实现有机串联的内容体系
正如前文所述,《宝可梦 Pokopia》的三大支柱可概括为“主线故事”、“生活内容”以及“宝可梦收集”。这三大支柱交织互锁,轻柔地引导玩家走向终局。首先,核心内容是化身能够变身成人类及各种宝可梦的百变怪,去重建各个地区的村庄,并追查人类消失的真相。为此,玩家必须将各个村庄的“环境等级”提升至5级,而在这一过程中则需要将生活玩法与宝可梦收集同步并行。
为了提高环境等级,玩家必须在村庄内打造栖息地以发现新宝可梦、重建宝可梦中心、或是执行类似主线任务、需要多只宝可梦齐心协力的“重要的请求”等,同时通过建造房屋、铺设道路来整治村庄环境,以满足宝可梦的居住满意度。栖息地中既有完全由草木、水源等自然景物构成的类型,也包括桌椅、沙发、路灯等人工物品。




农耕与料理同样被视为核心关键。百变怪所掌握的多种技能在食用料理后会获得效果强化。以矿石开采所需的“碎岩”为例,只要吃下汉堡包,哪怕是坚硬的岩石也能轻松粉碎,玩家便能借此获取中后阶段要用到的铁、金等资源。为了制作这类料理,需要准备豆子、土豆等农作物,而通过农耕来进行储备是完全可行的。至于种地,则需要利用初期学到的“水枪”和“耕地”来完成滋润土地与整平地面的工序。
百变怪掌握的各项技能与采集、农耕、制造、建筑紧密相连,这一系列活动最终导向了主线剧情的推进以及宝可梦的收集结果。由于准备好的内容是以环环相扣的方式构建的,因此没有任何多余的浪费,每个环节都有明确的成果呈现,从而避免了因不知该做些什么而感到茫然无措。




只要按部就班地处理好眼前的事务,便能毫无难度地迎来大结局。虽然也可以根据需求,选择将任务挂机托管、转而去准备其他课题所需物品的方式来加快推进速度,但整体而言,游戏并没有催促玩家,而是采取了彻底放手的自由结构,因此完全可以根据自身的情况与喜好,毫无紧迫感地随心游玩。
为了防止进度卡壳而加入的充实引导也同样引人注目。例如,想从“阴暗的海滨村庄”前往下一个区域“闪闪发光的天空浮岛村”,就必须前往海对面的大门。虽然可以自己铺方块搭桥过去,但如果能发现拉普拉斯并学会“冲浪”,就能舒舒服服地前往。由于在前往浮岛之前,就会触发提供“拉普拉斯”栖息地情报的任务,因此玩家能够毫无阻碍地学会“冲浪”。对核心主线推进产生影响的宝可梦往往会在短时间内登场,因此等待的时间并不会太长。
换言之,游戏会积极提供后续任务所需的技能或材料情报,协助玩家摸清游戏内所需的各种信息。而且这一过程是通过与多只宝可梦共同完成的任务来展开的,既减少了枯燥感,又提升了对玩法的理解度。可以说,它把原本多少有些枯燥乏味的采集与制造,转化为了另一种层面的乐趣。




收集的过程虽然枯燥,但如果对象是宝可梦呢?
在《宝可梦 Pokopia》的世界里没有人类,也不会发生宝可梦对战。通过建造栖息地不断寻找新的宝可梦、注视它们彼此交流、借助宝可梦的力量完成各项工作,这就是游戏的全部。然而,宝可梦们聚在一起共同生活的生态本身所带来的新鲜趣味,彻底填补了对战缺席留下的空白。基于这一点,玩家能够体验到以往在《宝可梦》系列中很难感受到的、与宝可梦共同生活的独特妙趣。
首先,游戏中登场的宝可梦会积极与玩家扮演的百变怪进行互动。来到村庄时,它们会从远处跑来打招呼,或者跑来送礼物,说是要给好朋友的惊喜。游戏还准备了许多与宝可梦一同游玩的趣味项目,例如跳长绳的“跳长绳”、猜宝可梦脑袋转向哪一侧的“猜拳游戏”、以及解答宝可梦相关冷知识的“答题解谜”等。若与具备相似玩法的《动物森友会》系列相比,会觉得这里的宝可梦互动更加活跃。
即便没有百变怪在场,也能观察到宝可梦之间互相叽叽喳喳的场景。特别是像皮츄∙皮카츄(原文错漏已按固定规范处理:皮丘与皮卡츄...)或者杰尼龟与水箭龟这种按进化阶段捆绑在一起的宝可梦,一旦狭路相逢,便会展开围绕彼此关系的特别对话。对于喜欢深挖《宝可梦》世界观设定的粉丝而言,这无疑是一个极具吸引力的加分项。此外,通过执行海滨村庄居民“苍白卡丘”的请求,让其与弟弟皮츄重逢的任务,玩家可以发现具有关联性的宝可梦之间存在着独特的交互机制,因此错过的风险也大大降低。






了解宝可梦的过程并不止步于发现与交流。宝可梦各自拥有独特的特长,而这一部分在实际游玩中也是必不可少的。要想获得用于建设、交付等用途的砖块,就必须将黏土交给出色的具备“点火”特长的宝可梦。除此之外,还会有具备建筑或切割等建筑所需特长的宝可梦、能够让农作物快速生长的栽培宝可梦等相继登场。不仅如此,在建造宝可梦中心或房屋所需的建筑套件中,也会动员多只宝可梦一同参与打下手。
前文提及的“与宝可梦共度的生活”可以通过合作玩法获得深刻的体会。主导村庄重建的主角自然是百变怪,但如果没有具备各自特长的众多宝可梦的协助,孤身一人是绝对无法达成目标的。驻扎在村庄里的无数宝可梦并非单纯的“村民”或是“NPC 1”,而是协助处理疑难杂症、并肩作战的同伴。游戏虽然支持多人联机,但即便独自游玩也不会感到孤单的原因也正源于此,这种通过对战以外的方式与宝可梦齐心协力的体验,堪称与以往宝可梦游戏形成差异化的趣味要素。
因此,为了让游戏体验更加丰富,尽可能收集更多的宝可梦至关重要。在此过程中,有时也不得不布置一些以前从未建造过的栖息地,或是为了制作目前缺少的道具而从头开始打造。之所以这个过程不会让人觉得厌烦,是因为只要完成这些,就能结识全新的宝可梦。换句话说,它用对发现新宝可梦的期待感,抵消了收集过程中的枯燥感。




得建房子了,到底跑哪去了?
《宝可梦 Pokopia》整体的游戏性与完成度相当水准不俗。加之简单直观的制作和亲切体贴的指引,即便是宝可梦或沙盒游戏的新手也能毫无难度地上手适应。不过在游玩过程中,也发现了一些稍显不便的地方。其中最主要的一点在于,要想在广阔的村庄里确认宝可梦的具体所在位置,过程着实有些繁琐。
小地图上除了宝可梦中心或通往其他区域的大门等重要建筑外,并不会显示其他内容。如果在该宝可梦居住的房屋或巢穴中使用“甜甜蜜”,它们便会折返回来,然而由于无法在地图上确认散落于村庄各处多达二三十处的栖息地具体坐标,寻找它们的位置着实费了一番功夫。即便向身边的其他宝可梦打听行踪,也只能得到一个大概的方向,并不够直观。虽然也可以拜托具备“飞翔”特长的宝可梦带自己过去,但这前提依然是必须先找到拥有飞翔能力的宝可梦才行。




如前所述,《宝可梦 Pokopia》中需要具备特定特长的宝可梦来协助制作材料或进行建筑。虽然在搜寻期间并不会耗费过分漫长的时间,但在所有材料均已齐备、万事俱备的状态下,却要在不知其身在何处的茫茫大村中四处搜寻宝可梦的踪迹,这种体验确实算不上舒爽。而且关于“飞翔”的情报直到游戏后半段遇到快龙之后才会被直接告知,因此在此之前很难自行察觉。
除此之外,游戏前期的背包容量较为局促,导致稍微冒一下险就会遇到格子不够用的情况反复出现;而诸如冲浪、飞翔等能够实现快速移动的技能解锁区间又集中在中后阶段,因此在前期光靠双腿在广阔地图上跑图移动,会让人觉得有些繁琐。偶尔还会遇到一些小 Bug,例如明明已经集齐了栖息地的所有条件,建筑却依然无法完工等。

没有人类与对战的宝可梦世界,其实相当不错
以上便是对《宝可梦 Pokopia》的整体评测。即便抛弃了作为《宝可梦》系列铁律的“对战”,即便没有了与宝可梦相伴的训练家存在,它依然成功构建出了一款延续了系列精髓的高水准佳作。
通过与构筑理想世界的沙盒这一全新类别的结合,它发掘出了以往《宝可梦》系列中从未展现过的异样趣味。在迎来30周年这一具有纪念意义的时间节点上,能够为宝可梦系列开辟出全新的可能性,同样为该IP注入了源源不断的生机。没有人类与对战的崭新宝可梦世界,比想象中还要美好得多。



국내에서는 이전 세대보다 반향이 크지 않았던 닌텐도 스위치 2에, 1년 만에 폭발적인 관심이 쏟아졌다. 카트리지보다 선호도가 낮은 키 카드로 출시됐음에도 패키지가 품절되어 구하기 어렵고, 스위치 2마저 품귀 우려가 제기됐다. 게임을 넘어 사회현상으로까지 거론됐던 ‘2020년 모여봐요 동물의 숲 대란’ 조짐이 보인다는 이야기까지도 나왔다. 게임 매진 행렬은 국내뿐 아니라 영국, 미국 등 서양에서도 감지되고 있다.
아직은 겨울의 냉기가 남은 3월 초에 게임 시장을 뒤흔든 주인공은 지난 3월 5일 닌텐도 스위치 2 독점 타이틀로 출격한 ‘포켓몬 포코피아’다. 게임프리크와 오메가 포스의 ‘드래곤 퀘스트 빌더즈 2’ 제작진이 의기투합한 외전 타이틀이다. 모종의 이유로 인간이 떠난 황폐한 세상에서, 인간으로 변신할 수 있는 메타몽과 홀로 쓸쓸히 늙어가던 덩쿠림보 박사가 만난다. 둘은 힘을 합쳐 척박한 황무지를 풍요로운 환경으로 바꿔나간다. 이를 토대로 포켓몬이 뛰노는 마을을 재건해나가는 것이 게임의 큰 줄기를 이룬다.
핵심 콘텐츠는 세 가지로 압축된다. 갖가지 재료와 비밀이 숨은 넓은 필드를 발굴해나가는 탐험, 탐험을 통해 모은 재료로 마을을 재건하는 과정, 새로운 포켓몬을 발견하고 그들과 협력하며 살아가는 소통이다. 이 세 가지가 잘 짜인 톱니바퀴처럼 부드럽게 맞물리며 계속 호기심을 자극해 한 번 붙들면 좀처럼 스위치 2를 내려놓지 못하게 한다. 포켓몬 수집과 샌드박스 장르의 묘미를 절묘하게 결합한 구성도 준수했다.
‘저 위에 반짝이는 것은 뭐지’, 호기심을 계속 자극하는 모험
포켓몬 포코피아는 ‘마을 재건’을 중심으로 한 메인 스토리와 퀘스트가 명확한 편이며, 이를 친절하게 안내해준다. 하지만 자꾸 옆길로 새게 되는데, 그것이 또 싫지가 않다. ‘이번에는 메인 스토리를 전개해야지’라고 마음을 먹더라도, 산 너머에 새로운 건물이 보이고, 절벽 위에서 뭔가 반짝이는 것이 눈에 들어오고, 풀숲이 소리 내며 흔들려 새로운 포켓몬이 출현했음을 알려준다. 전반적인 구성이 산만한 것이 아니라 필드를 살펴보며 자연스럽게 새로운 요소를 발굴하는 재미를 느끼도록 정교하게 설계됐다.
가령 철이 필요해져 광석을 캐러 울퉁불퉁 산지 마을에 방문했는데 이전에 지어둔 서식지에서 새로운 포켓몬을 발견해 이를 살펴보고, 과거에 심어놨던 밀이 자란 것이 눈에 들어와서 수확하고, 밀을 본 김에 옆에 지어둔 부엌에서 요리를 한다. 그 요리가 채굴 능력을 강화해주는 효과를 확인하며 ‘철’이라는 목표가 다시금 떠오르며 메인으로 돌아온다. 각 과정이 직관적으로 연결되며, 과정당 많은 시간이 들지 않아 계속 출몰하는 새로운 요소가 부담이 아니라 즐거움으로 돌아온다.





포켓몬 포코피아에서 스토리 엔딩을 보기까지 플레이 타임은 대략 20~40시간 정도이며, 최종 목표까지는 머나먼 여정을 떠나야 한다. 그 여행이 길고 지루하게 느껴지지 않는 이유는, 짧은 시간 안에 성취감을 느낄 수 있는 자잘한 목표가 계단처럼 놓여 있어 주기적으로 플레이어의 주위를 환기하기 때문이다.
아울러 제작에 요구되는 재료가 너무 많아서 준비 과정에서 지치거나, 포켓몬센터나 포켓몬이 4마리 이상 거주할 수 있는 거대한 집이 아니라면 완공되는 시간이 과하게 길지 않다는 점이 방대한 탐색에 대한 부담감을 크게 낮춘다. 큰 건물이라도 현실 시간 기준으로 공사를 시작한 다음 날에 완공되며, 그 사이에 해둘 소소한 탐험과 일거리도 풍성하기에 대책 없이 대기하며 시간을 낭비한다는 생각이 들지 않는다. 샌드박스 게임의 단점이라 할 수 있는 ‘지루한 기다림’을 탐색의 재미로 희석한 셈이다.




낭비되는 부분 없이 유기적으로 연결된 콘텐츠
앞서 밝혔듯이 포켓몬 포코피아의 축은 ‘메인 스토리’, ‘생활 콘텐츠’, ‘포켓몬 수집’으로 압축된다. 이 세 가지 축이 맞물리며 플레이어를 부드럽게 엔딩까지 인도한다. 우선 메인 콘텐츠는 인간과 여러 포켓몬으로 변신할 수 있는 메타몽이 되어 각 지역 마을을 재건하고, 인간이 사라진 이유를 추적하는 것이다. 이를 위해서는 각 마을의 ‘환경 레벨’을 5까지 올려야 하고, 그 과정에서 생활 콘텐츠와 포켓몬 수집을 병행한다.
환경 레벨을 높이기 위해서는 마을 안에 서식지를 만들어 새로운 포켓몬을 발견하거나, 포켓몬센터 재건이나 여러 포켓몬이 힘을 합치는 메인 퀘스트 격의 ‘중요한 부탁’ 등을 수행하거나, 집을 짓고 도로를 닦는 등으로 마을 환경을 정비해 포켓몬의 주거 만족도를 충족시켜야 한다. 서식지 중에는 풀이나 나무, 물과 같은 자연물만으로 구성된 종류도 있지만 책상이나 소파, 가로등과 같은 물건도 포함된다.




농사와 요리도 키 포인트로 통한다. 메타몽이 배우는 여러 기술은 요리를 먹으면 그 효과가 강화된다. 광석 채굴에 필요한 ‘바위깨기’의 경우 햄버그를 먹으면 단단한 암석도 부술 수 있으며, 이를 통해 중후반에 활용하는 철, 금 등을 확보할 수 있다. 이러한 요리를 하기 위해서는 콩이나 감자와 같은 농산물이 필요한데, 농사를 지어 비축하는 것이 가능하다. 그리고 농사에는 초반에 배우는 ‘물대포’와 ‘일구기’로, 땅을 적시고 고르는 과정이 요구된다.
메타몽이 배우는 여러 기술이 채집, 농사, 제작, 건축까지 연계되고, 일련의 활동이 메인 스토리 전개와 포켓몬을 모아나가는 결과로 이어진다. 준비된 콘텐츠가 순차적으로 맞물리게 구성되어 낭비되는 요소가 없고, 각 과정에 명확한 결과가 제시되어 무엇을 해야 할지 감이 잡히지 않아 막막해지지 않는다.




눈에 주어진 일을 차근차근 처리하면 어려움 없이 엔딩에 도달할 수 있다. 필요에 따라 일을 맡겨놓고 다른 과제에 필요한 것을 준비하는 식으로 전개 속도를 높이는 것도 가능하지만, 전반적으로 플레이어를 재촉하지 않고 자유롭게 풀어두는 구조이기에 쫓기는 감정 없이 상황이나 취향에 따라 해나가면 된다.
전개가 막히지 않도록 충실한 안내를 더한 점도 눈길을 끈다. 가령 ‘우중중한 해안 마을’에서 다음 지역인 ‘반짝반짝 부유섬 마을’로 넘어가기 위해서는 바다 너머에 있는 게이트로 가야 한다. 블록으로 다리를 놓으며 갈 수도 있으나 라프라스를 발견해 ‘파도타기’를 배우면 편하게 갈 수 있다. 부유섬으로 넘어가기 전에 ‘라프라스’의 서식지 정보까지 주는 퀘스트가 시작되기에 막힘 없이 ‘파도타기’를 배우게 된다. 핵심 스토리 전개에 영향을 미치는 포켓몬은 빠른 시간 안에 등장하기에 기다림이 길지 않다.
다시 말해 이후에 완수해야 할 과제에 필요한 기술이나 재료에 대한 정보를 적극적으로 알려주며 게임 내에서 필요한 정보를 파악할 수 있도록 돕는다. 그리고 그 과정을 여러 포켓몬과 함께 하는 퀘스트로 풀어내어 지루함을 줄이고, 콘텐츠에 대한 이해도는 끌어올렸다. 다소 어렵고 지겨울 수 있는 채집과 제작을 또 다른 즐거움으로 풀어냈다고 평가할 수 있다.




수집은 지루하지만, 그 대상이 포켓몬이라면?
포켓몬 포코피아에는 인간이 없고, 포켓몬 배틀도 일어나지 않는다. 서식지를 만들어 새로운 포켓몬을 계속 찾아나가고, 그들이 서로 소통하는 것을 지켜보고, 포켓몬의 도움을 얻어 과업을 완수하는 것이 전부다. 하지만 포켓몬끼리 어울려 살아가는 생태 자체가 주는 신선한 재미가 배틀의 공백을 확실하게 채워준다. 이를 토대로 기존의 포켓몬스터에서 느끼기 어려웠던 포켓몬과 함께 살아가는 묘미를 맛볼 수 있다.
우선 게임에 등장하는 포켓몬은 플레이어가 맡고 있는 메타몽과 적극적으로 소통에 나선다. 마을에 방문하면 멀리서 인사하러 뛰어오거나, 친한 친구에게 준다며 아이템을 선물하러 온다. 긴 줄을 넘는 ‘긴줄넘기’나 포켓몬이 고개를 돌리는 방향을 맞추는 참참참, 포켓몬에 관련된 문제를 푸는 퀴즈풀이 등 포켓몬과 노는 즐길 거리도 마련되어 있다. 비슷한 게임성을 지닌 ‘동물의 숲’ 시리즈와 비교하면 포켓몬과의 교류가 더 활발하다고 느껴진다.
메타몽이 없어도, 포켓몬끼리 서로 재잘거리는 모습도 살펴볼 수 있다. 특히 피츄∙피카츄나 꼬부기∙거북왕처럼 진화 단계로 묶인 포켓몬의 경우 서로 마주치면 그들의 관계에 대한 특별한 대화를 주고받는다. 포켓몬스터의 설정을 파고들기 좋아하는 팬이라면 이 부분이 매력 포인트로 작용할 수 있다. 아울러 해안 마을에 사는 ‘창백카츄’의 부탁을 통해 동생인 피츄와 재회시키는 퀘스트를 수행하며, 관련 있는 포켓몬 사이에서 고유한 상호작용이 있다는 점을 발견할 수 있어 모르고 지나갈 우려도 적다.






포켓몬에 대해서 알아가는 과정은 발견과 소통에 그치지 않는다. 포켓몬은 저마다 특기를 가지고 있으며, 이 부분이 플레이에도 필요하다. 건설, 납품 등에 쓰이는 벽돌을 얻기 위해서는 ‘점화’ 특기를 가진 포켓몬에게 점토를 맡겨야 한다. 이 외에도 건축이나 절삭 등 건축에 필요한 특기를 지닌 포켓몬, 농작물을 빨리 키워주는 재배 포켓몬 등이 등장한다. 여기에 포켓몬센터나 집을 짓는 건축 키트에는 포켓몬 여러 마리가 일손으로 동원된다.
앞서 언급한 ‘포켓몬과 함께 하는 생활’을 협력 플레이를 통해 크게 체감할 수 있다. 마을 재건을 주도하는 주역은 단연 메타몽이지만, 각기 다른 특기를 지닌 여러 포켓몬의 도움 없이 홀로 목표를 이룰 수는 없다. 마을에 자리한 수많은 포켓몬은 단순한 ‘마을 주민’이나 ‘NPC 1’이 아니라 어려운 일을 도우며 더불어 살아가는 동료인 셈이다. 멀티플레이를 지원하지만 혼자 해도 외롭지 않은 이유가 여기에서 비롯되며, 배틀 외 방식으로 포켓몬과 힘을 합치는 경험은 기존 포켓몬 게임과 차별화된 재미 요소라 평가할 수 있다.
따라서 플레이 경험을 풍성하게 하기 위해서는 최대한 많은 포켓몬을 모으는 것이 중요하다. 그 과정에서 기존에 조성한 적 없던 서식지를 마련해야 하는 경우도 발생하고, 지금 없는 아이템이 필요해져 새로 만들기도 해야 한다. 그 과정이 지겹지 않은 이유는, 이를 완수하면 새로운 포켓몬을 만날 수 있기 때문이다. 수집 과정의 지루함을 새로운 포켓몬 발견에 대한 기대감으로 상쇄한 셈이다.




집 지어야 되는데 대체 어디 간 거야?
포켓몬 포코피아의 전반적인 게임성과 완성도는 준수하다. 아울러 쉽고 직관적인 제작과 친절한 안내로 포켓몬이나 샌드박스 게임 입문자도 어려움 없이 적응할 수 있다. 다만 플레이 과정에서 다소 불편한 부분이 발견됐다. 가장 큰 부분은 넓은 마을에 포켓몬이 어디에 있는지 확인하는 과정이 번거롭다.
미니맵에는 포켓몬센터나 다른 지역으로 넘어가는 게이트 등 중요한 건물 외에는 표시되지 않는다. 그 포켓몬이 사는 집이나 보금자리에서 ‘달콤한꿀’을 사용하면 돌아오지만, 마을 곳곳에 적어도 2~30곳 이상 지어둔 서식지 위치를 맵에서 확인할 수 없어 위치를 찾는 데 애를 먹는다. 주변에 있는 포켓몬에게 행방을 물어봐도 대략적인 방향만 알려주기에 직관적이지 않고, 공중날기 특기를 지닌 포켓몬에게 데려가 달라고 부탁할 수도 있으나, 이 역시 공중날기를 가진 포켓몬을 찾는 것이 선행되어야 한다.




앞서 밝혔듯이 포켓몬 포코피아에는 재료 제작이나 건축 등에 특정한 특기를 지닌 포켓몬이 필요하다. 찾는 동안 과하게 긴 시간이 소요되지는 않지만, 재료를 모두 마련해 준비가 된 상태에서 어디 있을지 모를 포켓몬을 찾아 넓은 마을을 탐색하는 과정이 쾌적하게 느껴지지는 않고, ‘공중날기’에 대한 정보는 후반부에 망나뇽을 만난 이후에야 직접적으로 안내하기에 그 이전에는 인지하기 어렵다.
이 외에도 초반에 인벤토리가 좁아서 조금만 모험해도 칸이 없는 상황이 반복되고, 파도타기나 공중날기 등 빠르게 움직일 수 있는 기술을 배우는 구간이 중후반에 몰려 있어 초반에는 넓은 맵을 걸어서 이동하는 과정이 번거롭게 느껴질 수 있다. 간혹 서식지 조건을 모두 갖춰놨음에도 완성되지 않는 등 자잘한 버그도 발생했다.

인간과 배틀이 없는 포켓몬 세계는 꽤 괜찮았다
이렇게 포켓몬 포코피아에 대해 전반적으로 살펴봤다. 포켓몬스터 게임의 불문율로 통했던 ‘배틀’이 없어도, 포켓몬과 함께 하는 트레이너가 존재하지 않아도 시리즈 매력을 살린 준수한 게임을 구축해냈다.
원하는 세계를 만들어가는 샌드박스라는 새로운 장르와의 결합으로, 기존 포켓몬스터에서 보여주지 못한 색다른 재미를 발굴해냈다고 해석된다. 30주년이라는 기념비적인 시점에 포켓몬스터의 새로운 가능성을 발견해냈다는 점 역시 IP에 생동감을 더한다. 인간과 배틀이 없는 새로운 포켓몬 세계는 예상보다 꽤 괜찮은 곳이었다.


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