人工智能概要
首尔背景的僵尸生存撤离游戏《乐园:最后的天堂》近期开启了全球封闭Alpha测试。本作凭借现代首尔的写实氛围、深化的生存策略与特性系统,展现出独特的K-僵尸末日生存潜力。开发商在保持写实风格与沉浸感的同时,通过生活内容与新手安全网进一步完善了游戏框架。

随着“K-内容”在全球范围内大受欢迎,韩国本土游戏公司也纷纷推出以韩国为背景、瞄准海外市场的新作。以“乐园商街”闻名的现代首尔为舞台的僵尸生存游戏《乐园:最后的天堂》(以下简称《乐园》)便是其中之一。现代、首尔、僵尸这一别具一格的组合,再加上曾开发《潜水员戴夫》的 Mintrocket 的项目背景,极大地拉满了玩家的期待感。实际上,在2023年11月底进行的优先封闭测试中,该作就受到了各方瞩目。
此后,《乐园》的开发主体从 Mintrocket 移交至 NEXON,为推出更大规模的内容奠定了基础。从12日开始进行的全球封闭 Alpha 测试中,我们便能感受到这种变化。在坚守“现代首尔僵尸生存”这一原有特色的同时,本作通过更具沉浸感的背景故事、强化后的战斗及生活内容,切实地打牢了基础框架。
为什么非要在僵尸末日中进行探索?
《乐园》是一款在充满僵尸的现代首尔市中心四处搜寻资源并安全撤离的撤离式游戏。本次测试给出了玩家为何必须从事如此危险活动的理由。在该游戏中,首尔市民以汝矣岛一带建立的“乐园”作为最后据点艰难生存。玩家通过中间人进入乐园,必须服从中间人的命令才能活下去。与此同时,玩家需要不断开展探索活动来提升市民等级。为了生存,虽然必须前往“乐园”,但这也让人陷入了必须靠危险的委托和探索来苟延残喘的枷锁之中。
随着“乐园”这一据点正式开放,出售武器、防具、家具等的商店也随之营业,玩家还可以通过任务体验到寻找喂猫零食、或者对“乐园管理委员会”的横征暴敛表示不满的市民故事。“K-僵尸末日”这一题材配合详细的背景设定,不仅代入感大大增强,内容的规模也变得更加丰富。





在上一次测试中获得好评的“真实首尔还原”在本次测试中成熟度更高了。整体图形质量的提升增强了真实感,地图也变得更加密集。高低错落的大楼之间,小巷如蜘蛛网般交织,道路上则堆满了警车和公交车等各种掩体。大厅和市中心满目皆是的韩语涂鸦和招牌,对海外玩家而言是充满异国情调的元素,而对韩国本土玩家来说则是倍感亲切的设计。
前文提到的韩语招牌和涂鸦在为“现代首尔”这一背景增添真实感的同时,也为游戏推进提供了有用的提示。比如,在大厅看到写有“餐馆里有食物”的涂鸦从而获得搜集食物的小窍门,或者通过招牌认出前面的店铺是“餐馆”等。如果该作旨在进军全球市场,那么如何将这些元素非韩语化地进行本地化,将成为未来的一个课题。



即便僵尸已经死亡,生存依旧绝非易事
在《乐园》中,“无双式战斗”是行不通的。哪怕是最弱的僵尸,一旦三只聚在一起也相当难以应对,再加上会大声尖叫吸引周围僵尸的“尖叫者”等多种特殊个体的加入,战斗难度大幅上升。虽然不像上次测试那样会出现被击倒的僵尸再次站起来的情况,但即使逃进建筑物,听到成群的僵尸砸门追来时依然会让人心生畏惧。如果可以的话,尽量避免与僵尸战斗才是上上策。
但这并不意味着完全没有应对手段。如果在不被僵尸发现的状态下,放低脚步声从背后接近,就可以实现一击必杀的“压制”。在资源和成长都相对匮乏的游戏初期,推荐积极利用这一机制。由于教程中会有详细说明,因此几乎不会出现错过的情况。此外,随着锄头、镰刀、铲子、锤子等不同武器各自追加了独特的攻击动作,打击感也得到了显著提升。




地图上可确认的信息也增多了。游戏通过不同颜色清晰标出了可以作为“探索点”的主要建筑物或区域,并会显示任务道具或开启上锁区域的钥匙等重要物品的位置。这种详尽的位置信息提供方式,在降低撤离式游戏准入门槛的同时,也能引导玩家向特定区域聚集,从而放大了生存的紧张感。
在游玩过程中会遇到许多其他玩家。虽然有的好心人相遇时不仅不攻击还会提供帮助,但也存在着气势汹汹比僵尸更可怕的市民。本次测试公开了除了原有的“黑夜”之外,视野开阔的“白天”以及雨声能够掩盖脚步声的“暴雨”等全新的气象环境。白天和暴雨虽然能让玩家从僵尸的威胁中获得些许自由,但要应对拥有相同优势的其他玩家,可能会变得更加棘手。




深化的策略性与面向新手的安全网、特性及家园系统
最后要探讨的部分是本次首次引入的特性与安全网。特性是指在升级时将获得的技能点投入到想要的技能中。通过这种方式,可以解锁新能力或强化效果。本次测试公开了体能训练、近身战斗、特殊制造、野外生存共4种特性。其中既有踢击等直接攻击手段,也有通过布置陷阱来牵制靠近的敌人,或是顶着纸箱来避开危险的技术。这有助于玩家按照攻击、探索、回避等自己想要的方向展开探索,从而为策略性增添了深度。
提升特性的点数可以通过基于即使撤离失败也会累积的经验值升级来获得。在撤离式游戏中,如果未能撤离而死亡,将会失去身上携带的一切。不过由于点数会保留,因此可以通过持续游玩来累积特性,并在接下来的探索中派上用场。这可以说是为玩家在遭遇失败时提供支撑力量的一种保底机制。




生活内容则有助于新手不至于跌入谷底。玩家可以通过家园系统在住所摆放各种家具。利用家具可以拆解物品获取材料,并用这些材料制作武器或防具。此外还有用于充饥的料理以及存放食物的冰箱等。如果在住所的旅行箱里为应急而预先制作并存放好物品、装备等,那么即使两手空空地活着回来,也能利用储存的物资重新做好前往市中心搜刮的准备。同时,亲手装点虽显破旧但能让疲惫身躯得以安歇的空间,也是一件颇有乐趣的小事。
上午进行的日常内容不仅为阴暗首尔中的生活增添了真实感,同时也为缓解死亡带来的困境留出了余地。比如在周四开放的配给所里抚平饥肠辘辘,通过做小工筹集购买装备所需的资金等。玩家还可以通过“消灭几名感染者”这类相对容易达成的重复任务来确保道具和应急资金。
不过,饥饿度和疲劳值的累积速度比想象中要快得多。一旦陷入“饥饿”状态,物品栏就会被锁死,导致无法携带太多物品,而且即便活着回来,饥饿度也会大幅上升。在包括食物在内的资源本就匮乏且对探索尚不熟练的游戏初期,想要撑下去并不容易。如果想要面向大众化发展,确实有必要考虑降低难度机制。




K-僵尸末日游戏,是否值得期待?
通过亲身游玩《乐园》的封闭 Alpha 测试,我们对其进行了全方位的审视。如果说第一次测试时仅仅是“现代首尔僵尸生存”的主题比较鲜明,那么现在的它则加入了能够增加深度的丰富内容,颇具一款游戏应有的基本骨架。如果在经过深思熟虑打造出的基本框架上,再精心添上能够提升深度与趣味的肌肉和血肉,我们完全有理由期待在韩国乃至全球范围内都难得一见的“K-僵尸末日生存游戏”的诞生。


'K-콘텐츠'가 전 세계적으로 인기를 끌며, 국내 게임사에서도 한국을 소재로 삼아 해외 진출을 노리는 신작 다수를 선보였다. '낙원상가'로 유명한 현대 서울을 무대로 한 좀비 생존 게임 '낙원: 라스트 파라다이스(이하 낙원)'도 그중 하나다. 현대·서울·좀비라는 색다른 조합에, 데이브 더 다이버를 개발한 민트로켓의 프로젝트로 출발했다는 점이 더해지며 기대감을 자극했다. 실제로 2023년 11월 말에 실시된 프리 알파 테스트에도 이목이 집중됐다.
그 이후 낙원의 개발 주체는 민트로켓에서 넥슨으로 이관됐고, 좀 더 규모가 큰 콘텐츠를 선보일 토대가 마련됐다. 그 인상을 지난 12일부터 시작된 글로벌 비공개 알파 테스트를 통해 살펴볼 수 있었다. '현대 서울 좀비 생존'이라는 기존 특색 지키면서도, 몰입도를 높여줄 배경 스토리와 보강된 전투 및 생활 콘텐츠로 기본틀을 확실하게 잡았다는 점을 체감할 수 있었다.
왜 좀비 아포칼립스를 탐사해야 하는가?
낙원은 좀비로 가득한 현대의 서울 도심을 탐색하며 자원을 찾고 무사히 탈출하는 과정을 다루는 익스트랙션 게임이다. 이번 테스트에서는 왜 이토록 위험한 활동을 해야 하는가에 대한 이유를 제시해준다. 이 게임에서 서울 시민들은 여의도 일대에 조성된 '낙원'을 마지막 보루로 삼아 생존하고 있다. 유저는 브로커를 통해 낙원에 진입했고, 브로커의 명령에 복종하며 살아가야 한다. 이와 동시에 탐사 활동을 이어가며 시민 등급도 높여나가게 된다. 생존하기 위해서는 '낙원'에 가야 하지만, 위험한 의뢰와 탐사로 연명해야 하는 굴레에 빠진 셈이다.
'낙원'이라는 거점이 본격적으로 열리며 무기, 방어구, 가구 등을 판매하는 상점도 열렸고, 고양이에게 먹일 간식을 찾거나 '낙원관리위원회'의 횡포에 불만을 표하는 시민들의 사연도 퀘스트 등으로 확인할 수 있다. 'K-좀비 아포칼립스'라는 소재에 상세한 배경이 설정되며, 몰입도가 높아졌고, 콘텐츠 규모도 한층 풍부해졌다.





지난 테스트에서도 호평받은 ‘현실적인 서울 구현’은 좀 더 완성도가 높아졌다. 전반적인 그래픽 품질이 상승하며 사실성이 강화됐고, 맵도 더 촘촘해졌다. 높고 낮은 빌딩 사이에는 거미줄처럼 골목길이 펼쳐저 있으며, 도로에는 경찰차와 버스 등 각종 엄폐물이 가득하다. 로비와 도심에 가득한 한국어 낙서와 간판은 해외 유저에게는 색다름을, 국내 게이머에게는 친숙함을 줄 수 있는 요소다.
앞서 이야기한 한국어 간판과 낙서는 ‘현대 서울’이라는 배경에 현실감을 더하면서도, 플레이에 유용한 힌트를 준다. 로비에서 ‘식당에 음식이 있다’라고 적힌 낙서를 보고 음식 확보에 대한 팁을 얻거나, 간판을 보며 앞에 있는 가게가 ‘식당’이라는 점을 알아채는 등이다. 글로벌 진출을 노린다면, 이러한 요소를 한국어가 아닌 언어로 어떻게 현지화할 수 있느냐가 향후 과제가 될 것으로 보인다.



좀비가 사망하더라도, 여전히 만만치 않은 생존 플레이
낙원에서 ‘무쌍식 전투’는 불가능하다. 가장 약한 좀비도 세 마리가 몰리면 상대하기 상당히 버겁고, 소리를 질러 주변 좀비를 끌어모으는 ‘스크리머’ 등 여러 특수 개체도 추가되며 전투 난도가 한층 상승했다. 지난 테스트처럼 쓰러뜨린 좀비가 다시 일어나는 일은 없지만, 건물로 피신해도 문을 부수며 달려오는 좀비 떼에 지레 겁을 먹게 된다. 좀비와의 전투는 가능하다면 피하는 것이 상책이다.
대응 수단이 전혀 없는 것은 아니다. 좀비에게 발각되지 않은 상태에서 등 뒤에서 발소리를 낮추고 접근하면 단번에 쓰러뜨리는 ‘제압’이 가능하다. 자원과 성장이 부족한 초반에는 이를 적극적으로 활용하는 것을 추천한다. 튜토리얼에서 자세하게 알려주기에 모르고 지나갈 일은 거의 없다. 여기에 호미, 낫, 삽, 망치 등 무기별로 각기 다른 공격 모션이 추가되며 타격감도 훨씬 높아졌다.




맵에서 확인할 수 있는 정보도 늘었다. ‘탐사 포인트’로 삼을 수 있는 주요 건물이나 지역을 색이 다른 UI로 확실하게 알려주며, 퀘스트 아이템이나 잠긴 곳을 여는 열쇠처럼 중요 물품이 어디에 있는지도 표시해준다. 이처럼 자세한 위치 정보 제공은 익스트랙션에 대한 진입장벽을 낮추면서도, 유저들이 특정 지역에 모이도록 유도해 생존에 대한 긴장감을 높이는 효과를 발휘한다.
플레이하다 보면 여러 유저를 마주친다. 마주치면 공격하지 않고 도와주는 선한 사람도 있지만, 좀비보다 더 무서운 기세로 달려드는 시민도 존재한다. 이번 테스트에는 기존의 ‘밤’과 함께 시야가 열린 ‘낮’이나 비가 와서 소리가 묻히는 ‘폭우’ 등 새로운 기상환경도 공개됐는데, 낮과 폭우는 좀비로부터는 다소 자유로워지지만, 같은 이점을 지닌 유저를 상대하는 것은 좀 더 버거워질 수 있다.




깊어진 전략성과 입문자를 위한 안전장치, 특성과 하우징
마지막으로 살펴볼 부분은 처음 도입된 특성과 안전장치다. 특성은 레벨이 오를 때 주어지는 포인트를 원하는 스킬에 투자하는 것이다. 이를 통해 새로운 능력을 개방하거나 효과를 강화하는 것이 가능하다. 이번 테스트에는 신체단련, 근접전투, 특수공작, 야전생존까지 4종이 공개됐다. 발차기처럼 직접적인 공격도 있지만, 덫을 놓아 접근하는 적을 견제하거나, 박스를 뒤집어써서 위험을 피하는 기술도 있다. 공격, 탐색, 회피 등 원하는 방향으로 탐사를 전개할 수 있도록 도우며 전략성에 깊이를 더해줄 수 있다.
특성을 높이는 포인트는 탈출에 실패해도 쌓이는 경험치를 바탕으로 레벨이 오르면 획득할 수 있다. 익스트랙션은 탈출하지 못하고 사망하면 가지고 있던 모든 것을 잃게 된다. 다만 포인트는 남기 때문에 플레이를 통해 특성을 누적하여 다음 탐사에 유용하게 활용하는 것이 가능하다. 실패에도 버틸 힘을 주는 일종의 바닥인 셈이다.




생활 콘텐츠도 입문자가 나락으로 떨어지지 않도록 돕는다. 하우징을 통해 숙소에 여러 가구를 놓을 수 있다. 가구를 활용해 아이템을 분해해 재료를 얻고, 재료로 무기나 방어구를 만든다. 허기를 채워줄 요리와 음식을 보관할 냉장고 등도 있다. 숙소에 있는 캐리어에 비상용으로 아이템, 장비 등을 만들어 넣어두면 빈털터리로 돌아와도 저장해둔 것을 사용해 다시 도심으로 나갈 채비를 갖추게 된다. 아울러 비록 낡았지만 지친 몸을 누일 공간을 꾸미는 소소한 재미도 있다.
오전에 진행하는 일상 콘텐츠는 암울한 서울에서의 삶에 현실감을 더해줌과 동시에, 사망으로 인한 어려움을 완화할 여지를 준다. 목요일에 열리는 배급소에서 허기를 달래고, 막노동을 통해 장비 구입에 사용할 돈을 마련하는 등이다. ‘감염자 몇 명 처치’처럼 비교적 달성하기 쉬운 반복 퀘스트로 아이템과 비상금을 확보할 수도 있다.
다만 허기와 피로도가 쌓이는 수치가 생각보다 꽤 높은 편이다. ‘배고픔’ 상태에 빠지면 인벤토리가 잠겨 아이템을 많이 챙길 수 없게 되며, 생존해서 돌아오더라도 허기가 꽤 많이 상승한다. 음식을 포함한 자원이 부족하고 탐사에 능숙하지 않은 초반에는 버티는 것이 쉽지 않다. 대중화를 노린다면 어려움을 줄일 장치를 고려해볼 필요가 있다.




K-좀비 아포칼립스 게임, 기대해봐도 될까?
이렇게 낙원의 비공개 알파 테스트를 플레이를 통해 직접 살펴봤다. 첫 테스트에서는 ‘현대 서울 좀비 생존’이라는 주제만 선명했다면, 지금은 깊이를 더해줄 콘텐츠가 더해져 게임으로서의 기본 골격을 갖춘 느낌이다. 장고 끝에 완성한 기본틀에 깊이와 재미를 높일 근육과 살을 잘 붙여준다면, 국내는 물론 전 세계적으로도 보기 드문 ‘K-좀비 아포칼립스 생존 게임’의 등장을 기대해볼 수 있다.

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