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Vampir暂无‘服务器合并’计划,正持续监控各项指标
뱀피르 '서버 통합' 계획은 현재 없음, 지표는 계속 체크

人工智能概要
《Vampir》公开第14弹改善现状看板,回应杀戮者惩罚与服务器合并。针对制作材料价值下降与省电模式打断剧情等问题,官方公布了相应规划。开发团队将持续优化游戏体验与剧情演出。

截至4月7日的改善现状看板现状
▲截至4月7日的改善现状看板现状(资料来源:Vampir官方网站)

《Vampir》公开了3月16日至3月20日通过游戏内GM活动收集的第14弹改善现状看板内容。本期内容排除了此前多次被建言的“魔力研究”和“阿티팩트”引入保底系统的内容,以及更改战盟名称功能的内容。官方此前已说明前者将以活动形式提供,后者则计划近期更新。此外,部分内容取材自先前的“夜晚会谈”。其中甚至包含企划组长对服务器合并可能性的官方答复,请各位读者仔细阅读正文。

Q.为防止无差别PK,请强化杀戮者惩罚。
A.已针对不同情况适用了杀戮者惩罚。

2月11日“杀戮者惩罚”相关更新事项
▲2月11日“杀戮者惩罚”相关更新事项(资料来源:Vampir官方网站)

首先要探讨的领域是PvP内容。GM Kaiden传达的杀戮者惩罚改善建言,是关于目前《Vampir》内部发生的战斗。在《Vampir》中,不仅有相互敌对状态下的交战,单方面攻击的情况也十分频繁。大致可分为三种情况:“相互敌对·单方面敌对·非敌对关系”。建言的核心在于根据上述提及的情况差异化适用杀戮者惩罚,这意味着现有的惩罚力度不足以遏制无差别的杀戮行为。

此前,官方曾为营造健康的野外文化、保护低等级继承者的成长而进行过相关更新。并且,官方已根据相互敌对、单方面敌对等不同情况适用了差异化的惩罚。在2月11日的更新中,针对杀戮者3阶段以上的情况,追加了“无法使用瞬间移动卷轴”、“无法移动至血之关口”、“杀戮者数值恢复量减少”的惩罚。由于该事项已适用,因此该意见被分类为“反映完成”。

Q.能否将人员较少的服务器进行捆绑并创建合并服务器?
A.将在需要合并服务器的时机进行通知。

目前暂无服务器合并计划
▲目前暂无服务器合并计划(资料来源:Vampir官方网站)

作为解决服务器人口不均衡问题的对策,“服务器合并”建言被列入了待反映名单。部分人口较少的服务器面临着继承者们难以顺利体验组队必备副本或大规模战盟内容的苦衷。

对此,企划组长正如在先前的夜晚会谈中所解释的那样,再次强调目前正在对每日服务器现状进行严密监测。不过,目前暂无服务器合并计划。这意味着相关指标尚未低到需要考虑合并的程度。取而代之的是,官方为未来的可能性留出了余地,并承诺在需要合并服务器的时机到来时将迅速进行通知。

Q.需要“魔力之气”等制作道具的使用途径。
A.我们将进行改善,使制作内容更具意义。

追加魔力之气使用途径的建言
▲追加魔力之气使用途径的建言(资料来源:Vampir官方网站)

通俗地讲,魔力之气就是“材料的材料”
▲通俗地讲,魔力之气就是“材料的材料”(图片来源:KookminTree拍摄)

如同先前介绍的服务器合并意见一样,还有一个在夜晚会谈中提前给出答复的事项,那就是制作系统。在制作所需的材料道具中,价值下降的代表性道具便是魔力之气。由于它是只能用作制作材料的道具,其价值取决于制作过程的效率。近期,《Vampir》为了让玩家感受到打宝的乐趣,已经提高了装备掉落率,这导致制作的性价比确实有所下降。

因此,官方计划重新确立像魔力之气这样除了制作之外没有其他用途的道具价值,其方针是让制作系统本身变得更有意义,或者开辟其他使用途径。预计将采取提高制作性价比或降低所需数量来提升制作效率的方式。未来将提出何种替代方案,令人拭目以待。

Q.开启省电模式时,主线剧情的流程会被打断,非常可惜。
A.我们将提供感性的演出与摘要功能,以提升沉浸感。

最后,被评为本期中最具诚意的意见是关于调整“省电模式”与“剧情沉浸感”之间演出平衡的建言。“Milos1”服务器的继承者“羽田鈴音”留下了长篇咨询,表示只专注于数值成长而让美术和剧情团队的心血被埋没令人感到惋惜。

核心意见是希望在推进剧情的过程中不要开启省电模式。虽然在任务中讨伐怪物的区间开启省电模式尚可理解,但即使已经开始与NPC对话仍维持省电模式导致无法观看剧情,这种设定令人感到匪夷所思。对此,该继承者吐露了遗憾,称由于错失了剧情脉络,只能打开已完成任务列表的概要来大致了解故事的大体框架。

过往剧情只能了解简要内容
▲过往剧情只能了解简要内容(图片来源:KookminTree拍摄)

企划组长对此解释称,该系统是开发团队内部直到上线前夕都一直在苦恼的问题。团队深深认同剧情模式是能够让玩家尽情享受《Vampir》叙事的重要装置,但也提醒大家,鉴于MMORPG的特性,系统是由玩家可以自由地去享受的方式构成的。

对于不想错过剧情的继承者,官方建议稍作麻烦关闭省电模式。此外,虽然这算是一种略显遗憾的权宜之计,但过往的故事也可以通过阅读玩家在已完成任务列表中留下的想法来了解。开发团队承诺,将继续努力打造更优秀的剧情以及能够完美传达该剧情的演出。

4월 7일 기준, 개선 현황판 현황 (자료출처: 뱀피르 공식 홈페이지)
▲ 4월 7일 기준, 개선 현황판 현황 (자료출처: 뱀피르 공식 홈페이지)

'뱀피르'가 지난 3월 16일부터 3월 20일까지 인 게임 GM 활동을 통해 수집한 14차 개선 현황판 내용을 공개했다. 이번 회차는 여러 번 건의가 나왔던 '마력 연구'와 '아티팩트'에 천장 시스템 도입, 클랜명 변경 기능 내용을 제외했다. 전자는 이벤트 형태로 제공할 것이라 이미 안내했고, 후자는 곧 업데이트할 예정이라고 밝힌 바 있다. 아울러 지난 '밤의 회담'에서 이야기가 나왔던 사항들이 일부 실렸다. 서버 통합 가능성을 시사한 기획 팀장의 공식 답변도 있으니 본문을 눈여겨보자.

Q. 무분별한 PK를 방지하기 위해 학살자 페널티를 강화해 주세요.
A. 상황에 따른 학살자 페널티를 이미 적용했습니다.

2월 11일 '학살자 페널티' 관련 업데이트 사항 (자료출처: 뱀피르 공식 홈페이지)
▲ 2월 11일 '학살자 페널티' 관련 업데이트 사항 (자료출처: 뱀피르 공식 홈페이지)

먼저 살펴볼 분야는 PvP 콘텐츠다. GM 카이든이 전달한 학살자 페널티 개선 건의는 현재 뱀피르 내에서 발생하는 전투에 관한 건이다. 뱀피르는 상호 적대 상태에서의 교전뿐만 아니라 일방적인 공격으로 이어지는 경우도 빈번하다. 크게 세 가지로 나누면 '상호 적대·일방 적대·적대 아닌 관계'로 분류 가능하다. 건의 사항은 언급한 케이스에 따라 학살자 페널티를 다르게 적용하자는 것이다. 무분별한 학살 행위를 억제하기엔 페널티가 너무 적다는 의미다.

이는 앞서 건전한 필드 문화를 조성하고, 저레벨 계승자들의 성장을 보호하기 위한 조치로 업데이트한 바 있다. 아울러 이미 상호 적대, 일방 적대 등 상황에 따라 차별화된 페널티가 적용되어 있다. 지난 2월 11일 업데이트에는 학살자 3단계 이상인 경우 '순간 이동 주문서 사용 불가', '피의 관문 이동 불가', '학살자 수치 회복량 감소' 페널티를 추가했다. 이미 적용한 사항이라 해당 의견은 '반영 완료'로 분류했다.

Q. 인원이 적은 서버를 묶어 통합 서버를 만들 순 없나요?
A. 서버 통합이 필요한 시점에 안내하겠습니다.

지금 당장 서버 통합 계획은 없다 (자료출처: 뱀피르 공식 홈페이지)
▲ 지금 당장 서버 통합 계획은 없다 (자료출처: 뱀피르 공식 홈페이지)

서버 인구 불균형 문제에 대한 해결책으로 ‘서버 통합’ 건의가 반영 예정 목록에 이름을 올렸다. 인구가 적은 일부 서버의 경우 파티 플레이가 필수적인 던전이나 대규모 클랜 콘텐츠를 원활하게 즐기기 어렵다는 계승자들의 고충이다.

이에 기획 팀장은 지난 밤의 회담에서 설명한 대로 일별 서버 현황을 정밀하게 모니터링하고 있음을 재차 강조했다. 다만, 지금 당장은 서버 통합을 계획하고 있진 않다. 지표가 통합을 고려할 만큼 낮은 것은 아니라는 뜻이다. 대신 앞으로의 가능성은 열어뒀다. 서버 통합이 필요한 시점이 되면 빠르게 안내할 것을 약속했다.

Q. '마력의 기운'을 비롯한 제작 아이템 활용처가 필요합니다.
A. 제작 콘텐츠가 유의미하도록 개선하겠습니다.

마력의 기운 활용처 추가 건의 (자료출처: 뱀피르 공식 홈페이지)
▲ 마력의 기운 활용처 추가 건의 (자료출처: 뱀피르 공식 홈페이지)

마력의 기운을 풀어쓰면 '재료의 재료' (사진: 국민트리 촬영)
▲ 마력의 기운을 풀어쓰면 '재료의 재료' (사진: 국민트리 촬영)

앞서 소개한 서버 통합 의견처럼 밤의 회담에서 먼저 답변을 남긴 사항이 하나 더 있다. 제작 시스템이다. 제작에 필요한 재료 아이템 중 가치가 떨어진 대표 아이템이 마력의 기운이다. 오직 제작 재료로만 사용할 수 있는 아이템이므로, 제작 과정 효율에 따라 가치가 결정된다. 최근 뱀피르는 파밍의 즐거움을 느낄 수 있도록 장비 드랍 확률을 높인 상태다. 자연스레 제작 메리트가 떨어진 것이 사실이다.

이에 마력의 기운처럼 제작 외에 활용 방법이 없는 아이템에 대한 가치를 재정립할 계획이다. 제작 시스템 자체를 유의미하게 만들거나, 다른 활용처를 마련한다는 방침이다. 제작 메리트를 높이거나 필요 수량을 낮춰 제작 자체의 효율을 높이는 방식이 예상된다. 향후 어떤 대안이 제시될지 귀추가 주목된다.

Q. 절전 모드 시 메인 스토리 흐름이 끊겨 아쉽습니다.
A. 감성적인 연출과 요약 기능을 제공해 몰입감을 높이겠습니다.

마지막으로 이번 회차에서 가장 정성 어린 의견으로 꼽힌 것은 '절전 모드'와 '스토리 몰입감' 사이의 연출 조정이다. '밀로스1' 서버 '羽田鈴音' 계승자는 수치 성장에만 치중해 아트와 시나리오 팀의 노고가 묻히는 것이 아쉽다며 장문의 문의를 남겼다.

요지는 스토리를 진행하는 중 절전 모드가 켜지지 않도록 해달라는 의견이다. 퀘스트에서 몬스터를 토벌하는 구간에 절전 모드가 켜지는 것은 이해하나, NPC와 대화를 시작했음에도 절전 모드를 유지해 이야기를 볼 수 없게 한 것은 의아한 시스템이라 설명했다. 이에 스토리 맥락을 놓쳐서 지나간 퀘스트 목록의 개요를 열어 대강의 얼개만 파악할 수 있었다며 아쉬움을 토로했다.

지나간 스토리는 간략한 내용만 알 수 있다 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 지나간 스토리는 간략한 내용만 알 수 있다 (사진: 국민트리 촬영)

기획 팀장은 해당 시스템을 두고 개발팀 내부에서도 론칭 직전까지 고민하던 문제라고 설명했다. 스토리 모드가 뱀피르의 내러티브를 즐길 수 있게 하는 중요한 장치라는 점에서는 깊이 공감했다. 하지만, MMORPG 특성상 이를 플레이하는 유저가 자유롭게 즐길 수 있도록 구성했음을 상기시켰다.

스토리를 놓치고 싶지 않은 계승자는 번거롭더라도 절전 모드를 꺼두길 권했다. 아울러 다소 아쉬운 미봉책이지만, 지나간 이야기는 완료한 퀘스트 목록에서 플레이어가 남긴 생각을 읽는 방법도 있다. 개발팀은 더 좋은 시나리오와 이를 전달하는 연출을 만들기 위해 계속 노력할 것임을 약속했다.

这则新闻由人工智能翻译。