提升残疾人无障碍体验,韩国内容振兴院将于22日举办“游戏文化论坛”
장애인 접근성 높인다, 콘진원 '게임문화포럼' 22일 개최
2026.05.19 13:54 UTC+9
人工智能概要
韩国文体部与KOCCA将于5月22日举办2026游戏文化论坛。本次论坛以“我们所有人的登录”为主题探讨残障人士游戏无障碍。现场将进行多场主题发言、综合讨论以及辅助设备体验活动。

韩国文化体育观光部与韩国内容振兴院(以下简称KOCCA)将于5月22日在一山KINTEX举办2026年游戏文化论坛。
本次论坛以“我们所有人的登录”为主题,旨在营造一个任何人都能享受游戏的良好环境。论坛将围绕残障人士游戏无障碍现状及改进课题,在游戏业界、学界和用户之间展开广泛讨论。
论坛由4个主题发言和综合讨论组成。发表环节将围绕 ▲残障人士游戏游玩障碍与游戏无障碍现状 ▲残障人士无障碍的创意的提升模型 ▲为残障人士游戏无障碍建立指南及未来课题等内容,分享切实可行的改善方案。
第一场发言由韩信大学电子竞技融合大学教授 Choi Eun-kyung 以“残障人士的游戏游玩障碍与游戏无障碍现状”为主题进行。结合实际研究经验,重点介绍残障游戏用户在游戏过程中因障碍类型而面临的障碍与改善课题,并通过国内外动向及多样化案例分享游戏无障碍的现状与发展方向。
Banjihagames 代表 Lee Yu-won 和 Kangsters 代表 Kim Kang 将分别以《首尔 2033》和 Wheely-X 的游玩案例为中心,介绍“残障人士游戏无障碍的创意提升模型”。同时分享游戏内字幕、用户界面(UI)及信息传达方式的改进案例,并介绍利用游戏辅助设备的全新游戏使用方式。
在最后的发表中,韩国内容振兴院内容产业政策研究中心首席研究员 Kim Hyo-eun 将基于自2022年起推进的残障人士游戏无障碍研究结果,发表“为残障人士游戏无障碍建立指南及未来课题”。
该发表将介绍游戏无障碍指南的开发过程,将无障碍功能按视觉、听觉、运动、认知领域进行系统化,并展示可在游戏开发与运营现场直接应用的示例。同时提出推动游戏无障碍向制度、标准及产业合作方案阶段迈进的未来课题。
主题发言结束后,游戏用户保护中心主任 Lee Seung-hoon 将担任主持人,进行约40分钟的综合讨论。参与讨论的有运营拥有约100万订阅者的YouTube频道“G식백과”的创作者 Kim Sung-hoe、韩国游戏用户协会会长 Lee Chul-woo,以及Coupang残障人士电竞队选手 Kim Min-jun 和 Kim Gyu-min 兄弟,他们将共同分享为改善残障人士游戏无障碍的现场意见与课题。
现场还将运营残障人士游戏无障碍辅助设备体验区。参会者可亲身体验将轮椅运动器械与游戏相结合的 Wheely-X 游玩项目。
院长江务代行 Yoo Hyun-seok 表示:“希望本次论坛能成为连接围绕游戏无障碍的各种声音的公众讨论平台。KOCCA未来也将继续与产业界、学界及用户携手,致力于营造包容性的游戏文化,并推进切实有效的政策讨论。”
2026年游戏文化论坛对所有对游戏感兴趣的人士免费开放。预约注册可于5月12日起通过 KOCCA官方网站进行,亦可在该网站确认活动相关详细内容。

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 오는 5월 22일 일산 킨텍스에서 2026년 게임문화포럼을 개최한다.
이번 포럼은 '우리 모두의 로그인'을 주제로 열리며 누구나 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하기 위해 마련됐다. 장애인 게임 접근성 현황과 개선 과제를 중심으로 게임업계, 학계, 이용자 간 다양한 논의가 이루어질 예정이다.
포럼은 발제 4개와 종합토론으로 구성된다. 발표에서는 ▲장애인의 게임플레이 장벽과 게임 접근성 현황 ▲장애인 접근성의 창의적 향상 모델 ▲장애인 게임 접근성을 위한 가이드라인 수립과 향후과제를 중심으로 실질적인 개선 방안을 공유한다.
첫 번째 발제는 최은경 한신대학교 e스포츠융합대학 교수가 '장애인의 게임 플레이 장벽과 게임 접근성 현황'을 주제로 진행한다. 장애인 게임 이용자가 장애 유형에 따라 게임 이용 과정에서 겪는 장벽과 개선 과제를 중심으로, 실제 연구 수행 경험을 바탕으로 한 분석 결과를 소개한다. 국내외 동향과 다양한 사례를 통해 게임 접근성 현황과 발전 방향도 공유한다.
이유원 반지하게임즈 대표와 김강 캥스터즈 대표가 각각 서울 2033, 휠리엑스 플레이 사례를 중심으로 '장애인 게임 접근성의 창의적 향상 모델'을 소개한다. 게임 내 자막과 사용자 환경(UI), 정보 전달 방식 개선 사례와 함께 게임 보조기기를 활용한 새로운 게임 이용 방식 등을 전한다.
마지막 발표에서는 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터에서 2022년부터 추진해 온 장애인 게임 접근성 연구결과를 바탕으로 김효은 한국콘텐츠진흥원 책임연구원이 '장애인 게임 접근성을 위한 가이드라인 수립과 향후 과제'를 발표한다.
게임 접근성 가이드라인 개발 과정을 소개하며, 접근성 기능을 시각·청각·운동·인지 분야별로 체계화해 게임 개발과 운영 현장에서 바로 적용할 수 있는 예시를 선보인다. 게임 접근성이 제도·표준·산업 협력 방안 단계로 나아가기 위한 향후 과제도 제시한다.
주제 발표 후에는 이승훈 게임이용자보호센터 센터장이 좌장을 맡아 약 40분간 종합토론을 진행한다. 토론에는 약 100만 명의 구독자를 보유한 유튜브 채널 'G식백과'를 운영하는 김성회 창작자, 이철우 한국게임이용자협회장, 쿠팡 장애인 e스포츠팀 선수 김민준·김규민 형제가 참여해 장애인 게임 접근성 개선을 위한 현장 의견과 과제를 공유한다.
장애인 게임 접근성 보조기기 체험 부스도 운영한다. 휠체어 운동 기기와 게임을 결합한 휠리엑스 플레이를 체험할 수 있다.
유현석 원장직무대행은 "이번 포럼이 게임 접근성을 둘러싼 다양한 목소리가 연결되는 공론의 장이 되길 바란다"라며 "콘진원은 앞으로도 산업계와 학계, 이용자와 함께 포용적 게임문화 조성과 실효성 있는 정책 논의를 지속해 나가겠다"라고 밝혔다.
2026년 게임문화포럼은 게임에 관심 있는 누구나 무료로 참여할 수 있다. 사전 등록은 5월 12일부터 콘진원 공식 홈페이지를 통해 가능하며, 행사 관련 자세한 내용도 확인할 수 있다.
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我不要忘记我的初心。一丝不苟,一步一步。 risell@gamemeca.com
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