人工智能概要
Wargaming推出《坦克世界:热血》,带来二战架空背景与特工技能玩法。游戏融合了类似Hyper FPS的复活机制与传统坦克的物理操控深度。官方将通过持续更新与版本迭代,与玩家共同打造全新的战术竞技体验。

Wargaming于26日正式推出了旗下新作《坦克世界:热血》。与原作不同,该作以第二次世界大战后科技高度发展的架空历史为背景,展现了拥有独特技能的精锐特工活跃的别样战场。游戏主要讲述了玩家组合特工特有能力与坦克性能从而赢得胜利的过程。
从整体来看,这款游戏有很多让人联想到射击游戏的特点。与原作不同,战斗中阵亡后可以立即复活,且以拥有终极技能和专属特工为核心,这让人不禁想起守望先锋、《军团要塞2》等Hyper FPS。此外,游戏还具备类似夺旗的“占领战”、根据摧毁坦克获得的分数决定胜负的“歼灭战”等射击游戏中常见的玩法模式。
制作团队为何会以《坦克世界》为基础,朝这个方向企划全新作品呢?通过采访,我们了解到了详细的故事。Wargaming社群总监 Luke Nicholls 接受了采访。他在游戏行业从业超过12年,在《坦克世界》、《战舰世界》、《钢铁猎手》等多款游戏的社群管理、玩家参与及沟通领域积累了丰富的经验。

Q:在正式采访前,请您做个简单的自我介绍。
社群总监 Luke Nicholls: 我担任《坦克世界:热血》的社群总监。在Alpha测试和封闭测试期间,我们团队与玩家社群紧密合作,将他们的反馈融入到游戏中,最终才以现在的面貌推出了《坦克世界:热血》。
Q:推出《坦克世界:热血》的感想如何?另外,在上线时点的内容规模大概是怎样的?
社群总监 Luke Nicholls: 这次上线对我们来说是一个非常重要的里程碑,也是团队成员长期筹备的成果。上线时将提供8张地图、4种游戏模式、8名特工以及15辆坦克。这仅仅是个开始,作为《坦克世界》宇宙的持续运营游戏,未来我们计划持续推出全新的地图、特工、坦克和游戏模式。
Q:自从去年科隆游戏展首次亮相以来,该作的推出比预期还要快。您认为现在是向大众展示的最佳时机的理由是什么?
社群总监 Luke Nicholls: 《坦克世界:热血》的核心原则之一就是始终为了玩家、与玩家一起开发游戏。通过Alpha测试和封闭测试,我们打下了坚实的基础并获得了许多宝贵的反馈,但作为持续运营游戏,与社群的关系在上线后也必须延续下去。我们认为,现在正是将游戏向更多玩家公开、大规模收集意见并与社群一起持续完善《坦克世界:热血》的绝佳时机。
Q:今年4月进行了上线前的最后一次封闭测试(CBT)。测试期间收集的主要反馈是什么,在正式上线版本中是如何体现的?
社群总监 Luke Nicholls: 封闭测试是一个非常宝贵的机会,让我们得以了解玩家在实际参与游戏时的感受。许多反馈都集中在载具平衡性、能力调整、机动性、比赛节奏、奖励以及整体战斗连贯性上。此后,我们围绕这些领域进行了具体的调整。我们削弱了那些过于强势或难以应对的部分,改善了手感和响应速度,并调整了特定坦克以使其更好地履行预期职责。同时,我们也修复了可能导致战斗连贯性下降的问题。通过测试,我们得以打磨和提升游戏品质,使上线版本更加公平、明确且具有连贯性。
Q:原作《坦克世界》目前依然保持着强劲的生命力。即便如此,为什么还要推出更具大众化游戏性的《坦克世界:热血》呢?
社群总监 Luke Nicholls: 《坦克世界:热血》源于我们在《坦克世界》世界观内创造一些全新、新鲜事物的愿望,同时也为了触达渴望不同体验的玩家。《坦克世界》是一款具有极深战术深度的优秀游戏,我们预计它在未来很长一段时间内仍将保持人气。我们希望将《坦克世界:热血》打造成一款节奏更快、更容易上手、更加偏向动作向的游戏。得益于复活系统、熟悉的的游戏模式以及加快的游戏节奏,玩家能够更长时间地沉浸在战斗中,并能快速重新投入战斗。同时,指挥强力坦克的紧张刺激感也得到了保留。
Q:如果说原作侧重于“写实坦克战”,那么这款新作则加入了“终极技能”等元素,展现出了更加休闲和全新的方向性。这种基调是本作独有的差异化亮点吗?
社群总监 Luke Nicholls: 终极技能虽然是一个重要的差异化要素,但绝不仅限于此。《坦克世界:热血》在游戏模式上也展现出了截然不同的动态感。通过占领战(Conquest,同时进行防御友方阵营与攻击敌方阵营的模式)或歼灭战(Kill Confirmed,摧毁坦克并收集代币获取分数获胜的模式)等射击游戏中熟悉的模式,创造出与《坦克世界》不同的节奏感。复活系统的引入加快了游戏节奏,带来了更具动态的玩法,同时也让玩家在游玩时有余力尝试各种战术策略。与此同时,游戏原汁原味地保留了逼真的坦克移动、重量感、细致的装甲穿透以及视野获取机制。也就是说,它虽然给人一种专注新鲜、即时动作体验的感觉,但在其背后同样隐藏着深度的战术要素。


Q:您认为《坦克世界:热血》能分别向原有的《坦克世界》核心玩家层以及初次接触该系列的全新玩家层展现出怎样的魅力点呢?
社群总监 Luke Nicholls: 对于《坦克世界》的玩家来说,能够以全新的视角体验一直以来熟悉的战斗方式将是非常有吸引力的。在装甲、角度、点位选择、目标选择等原有要素之上,融入了更快的战斗速度、多样的能力以及更即时的动作体验。而对于新玩家而言,我们通过熟悉的机制和模式,让他们能够更轻松地接触坦克战。同时,强力坦克、爆发性的瞬间、在战场上大显身手时的成就感等坦克战的核心乐趣也将原汁原味地传递给他们。
Q:游戏世界观设定为以二战为基础的“架空历史”。采用这种背景的原因是什么?
社群总监 Luke Nicholls: 架空历史设定在保持游戏真实感的同时,赋予了极大的创意自由度。通过这种方式,我们既能从历史原型和实际军事构想中汲取灵感,又能以自然融入该世界观的方式,去探索虚拟技术、独特的载具概念以及以能力为核心的玩法。我们希望《坦克世界:热血》既富有想象力、节奏感十足,又具备《坦克世界》系列应有的真实感。
Q:感觉原作中因考证壁垒而未能实现的奇思妙想,在这款新作中得到了淋漓尽致的发挥。
社群总监 Luke Nicholls: 完全赞同。这种创意自由度正是《坦克世界》与《坦克世界:热血》的核心区别之一。《坦克世界》致力于尽可能忠于历史事实,而《坦克世界:热血》则提供了探索更具想象力的坦克战的空间。当然,游戏性永远是第一位的,但多亏了架空历史设定,我们得以引入那些原本不适合原作的能力、技术和坦克概念。正是这一点,赋予了《坦克世界:热血》独一无二的身份。


Q:游戏中登场了各自承担不同职责的特工。并且每位特工可操作的坦克是固定的,请问这样设计的意图是什么?
社群总监 Luke Nicholls: 在《坦克世界:热血》中,目前所有特工最多可以选择两辆坦克。由于特工的能力设计方式,我们决定将坦克与特定特工绑定。因为特工拥有专属技能和终极技能,而坦克则提供额外的能力和特性。如果允许所有特工与所有坦克自由组合,可能的组合数量将会呈指数级增长,平衡性调整的难度也会大得多。目前的结构既能提供调整游戏风格的灵活性,又能将整体组合数量控制在可管理、公平的规模内。
Q:请问未来通过更新是否会拓宽特工可操作坦克的范围,新坦克是否必定与新特工绑定作为套装推出?
社群总监 Luke Nicholls: 目前名为“Ember”的特工只有一辆坦克,但未来将会追加第二辆坦克。我们在推出新特工时,通常会将专属的坦克套装一同提供,这已成为我们的惯例。不过,《坦克世界:热血》是一款长期运营的游戏,对于未来系统该如何演进,我们会持续进行评估。就目前而言,我们仍将保持在游戏玩法和平衡性层面上将特工与坦克紧密结合的方式。
Q:特工们拥有包括终极技能在内的独特技能,这一点让人联想到Hyper FPS。虽然这与写实的坦克战有一定距离,但您期待这种技能系统能为玩家带来怎样别样的战斗乐趣呢?
社群总监 Luke Nicholls: 技能和终极技能为玩家提供了更多影响战局的途径。在传统的坦克战中,玩家的影响力取决于点位选择、瞄准和团队配合,可造成的伤害量也受到装填时间的限制。而在《坦克世界:热血》中,前面提到的要素依然重要,但技能为玩家带来了另一个维度的决策权和灵活的玩法。例如,玩家可以利用技能选择何时交战、在哪个时机支援、在哪个时间点干扰敌人以及创造决定性瞬间。在保持团队配合重要性的同时,赋予个人玩家更多游玩机会并影响战斗走向。

Q:坦克升级方式也被设计为通过装备配件来直观提升性能的结构。这被解读为意在降低相比原作的系统门槛,实际的企划意图也是如此吗?
社群总监 Luke Nicholls: 虽然易用性也很重要,但模块系统的主要设计目标是让玩家能够根据自己的风格来定制坦克的体感和性能。此外,这并非纯粹只带来优势的升级,而是在设计时权衡了利弊。例如,提升机动性可能会导致防御力下降,增加火力则会使坦克速度变慢。虽然可以根据偏好的游戏风格来构建坦克,但并不存在唯一最优解。你可以让坦克更快、更强、更坚固,但无法同时达成这三点。
Q: 尽管整体上做出了诸多改变,但攻击脆弱的后方装甲会造成额外伤害、履带受击会导致机动瘫痪等原作特有的细致坦克受击与驾驶机制得到了继承。保留这部分的原因是什么?
社群总监 Luke Nicholls: 我们希望《坦克世界:热血》在对新玩家而言易于上手的同事,也能成为一款具备深度、能让玩家长期保持兴趣的游戏。装甲、弱点、履带、视野、ERA(爆炸反应装甲)等系统,为熟练玩家提供了做出更好判断、展现高超技术的契机。刚开始游戏时,并不需要立刻理解所有细节。但了解得越多,就越能掌控游戏,并在战斗中发挥更大的影响力。这种深度系统非常重要。
Q:写实的坦克驾驶方式对于通过本作入坑的新手玩家来说可能会有些棘手。是否有足够的教程或学习指南来帮助他们?
社群总监 Luke Nicholls: 我们在设计上让玩家能够快速理解基础操控方法,同时也提供各种工具,以便玩家随着时间推移逐步深入学习更深层的系统。例如,穿透指示器在瞄准敌人时能提供即时的反馈。绿色代表大概率能穿透,红色则代表无法穿透。此外,机库中还设有装甲检查器。通过它,玩家可以查看装甲厚度、炮弹冲击角度等,从而更好地理解系统的运作方式。我们还将为希望进行更深入学习的玩家提供教育资料。我们的目标是让新玩家能够快速获得乐趣,并让那些想要完全精通系统的用户能够沿着清晰的学习路径前进。

Q:本作基于Wargaming的新自研引擎开发。请介绍一下引入全新自研引擎的原因、该引擎独有的技术特征,以及通过它能够提供的游戏体验。
社群总监 Luke Nicholls: 为《坦克世界:热血》选择引擎对我们来说是一个极其重要的决定。Wargaming在生动还原坦克战斗方面拥有丰富的经验。坦克物理特性、履带、车辆重量、装甲交互、穿透力、整体坦克操控手感等,定义我们游戏的许多系统都是高度专业化的要素。如果选择了其他引擎,我们就必须从头开始开发这些功能。通过使用自研引擎,我们能够从一开始就围绕这些需求进行开发,并且由于公司内部拥有专门的引擎开发团队,从而能够迅速应用相关技术。此外,该引擎在性能和最新渲染技术方面提供了灵活性。从玩家的角度来看,目标很简单:坦克必须厚重、强大且反应灵敏,我们需要能够支撑这一点的技术。
Q:请问正式上线后的中长期更新计划是怎样的?在方便透露的范围内介绍一下吧。
社群总监 Luke Nicholls: 虽然目前还无法分享详细的路线图,但我们为广大玩家准备了非常精彩的第0赛季。第0赛季将包含5个免费战斗通行证,并通过每周的战斗通行证为玩家提供免费获取新坦克的良机。
Q:最后,请对一直等待《坦克世界:热血》的玩家们说几句话。
社群总监 Luke Nicholls: 感谢所有一直等待《坦克世界:热血》的朋友们。很高兴终于能邀请大家进入游戏。上线仅仅是个开始,期待在未来很长的一段时间里,能与大家共同延续这段旅程。

워게이밍은 지난 26일 자사 신작 ‘월드 오브 탱크: 히트’를 출시했다. 원작과 달리 제2차 세계대전 후 고도의 기술 발전을 이룬 대체 역사를 배경으로, 고유한 스킬을 보유한 정예 요원이 활약하는 색다른 전장을 선보인다. 요원이 지닌 특수한 능력과 전차가 보유한 능력을 조합하여 승리하는 과정을 다룬다.
게임을 전반적으로 살펴보면 슈팅 게임을 연상시키는 측면이 많다. 원작과 달리 전투 중 사망해도 즉시 부활이 가능하며, 궁극기와 고유 스킬을 지닌 요원을 중심으로 한다는 점은 오버워치, 팀 포트리스 2와 같은 하이퍼 FPS를 생각나게 한다. 아울러 리스폰이 가능하다는 점과 함께 깃발 뺏기가 연상되는 ‘점령전’, 전차 파괴로 얻은 점수를 토대로 승부를 가르는 ‘사살전’처럼 슈팅 게임에서 자주 보던 플레이 모드도 갖췄다.
제작진이 월드 오브 탱크를 기반으로 한 신규 타이틀을 이러한 방향으로 기획한 이유는 무엇일까? 이에 대한 자세한 이야기를 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 워게이밍 루크 니콜스(Luke Nicholls) 커뮤니티 총괄이 참여했다. 그는 12년 이상 게임업계에 종사하고 있으며, 월드 오브 탱크, 월드 오브 워쉽, 스틸 헌터 등 여러 게임의 커뮤니티 관리, 플레이어 참여 및 소통 분야에서 경험을 쌓아 왔다.

Q: 본격적인 인터뷰에 앞서, 간단한 자기소개 부탁드린다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트 커뮤니티 총괄을 맡고 있다. 저희 팀은 알파 및 비공개 테스트 기간 동안 플레이어 커뮤니티와 긴밀히 협력해 그들의 피드백을 게임에 반영해 왔고, 그 결과 월드 오브 탱크: 히트를 현재의 모습으로 선보이게 됐다.
Q: 월드 오브 탱크: 히트를 출시하는 소감이 어떠한가? 아울러 출시 시점 기준 콘텐츠 규모는 어느 정도인가?
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 이번 출시는 저희에게 매우 중요한 이정표이며, 팀원 모두가 오랫동안 준비해 온 결과다. 출시 시점에는 지도 8개, 게임 모드 4개, 요원 8명, 전차 15대가 제공된다. 이는 시작에 불과하며, 월드 오브 탱크 세계관의 라이브 서비스 게임으로서 앞으로도 지속적으로 새로운 지도, 요원, 전차, 게임 모드를 추가할 예정이다.
Q: 작년 게임스컴에서 첫선을 보인 후 예상보다 빠르게 출시됐다. 지금이 대중에게 선보일 최적의 시기라고 판단한 이유는?
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트의 핵심 원칙 중 하나는 항상 플레이어를 위해, 플레이어와 함께 게임을 개발하는 것이었다. 알파와 비공개 테스트를 통해 탄탄한 기반을 마련하고 많은 귀중한 피드백을 얻었지만, 라이브 서비스 게임 특성상 커뮤니티와의 관계는 출시 후에도 계속되어야 한다. 바로 지금이 게임을 더 많은 플레이어에게 공개하고, 대규모로 의견을 수렴해 커뮤니티와 함께 월드 오브 탱크: 히트를 지속적으로 발전시킬 적절한 시기라고 생각했다.
Q: 지난 4월에 출시 전 마지막 비공개 테스트(CBT)를 진행했다. 테스트 기간에 취합된 주요 피드백은 무엇이고, 정식 출시 버전에 어떻게 반영했나?
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 비공개 테스트는 플레이어들이 실제로 게임에 참여했을 때 어떻게 느끼는지를 알 수 있는 매우 유용한 기회였다. 많은 피드백이 차량 밸런스, 능력 조정, 기동성, 경기 흐름, 보상, 전반적인 전투의 일관성에 집중됐다.이후 해당 영역을 중심으로 구체적인 조정을 진행했다. 지나치게 강력하거나 대응하기 어려운 부분을 완화하고, 조작감과 반응성을 개선하거나 특정 전차가 의도된 역할을 더 잘 수행할 수 있도록 조정했다. 전투 일관성이 떨어지는 것처럼 느껴질 수 있는 문제도 수정했다. 테스트를 통해 게임을 다듬고 완성도를 높여 출시 버전을 더 공정하고 명확하며 일관성 있게 만들 수 있었다.
Q: 원작인 월드 오브 탱크가 여전히 건재한 상황이다. 그럼에도 불구하고 보다 대중적인 게임성을 지향하는 월드 오브 탱크: 히트를 선보이는 이유는?
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트는 월드 오브 탱크 세계관 내에서 새롭고 신선한 무언가를 만들고자 하는 바람에서 탄생했으며, 동시에 다른 종류의 경험을 원하는 플레이어에게도 다가가고자 했다. 월드 오브 탱크는 매우 깊이 있는 전술적 정체성을 가진 훌륭한 게임이며, 앞으로도 오랫동안 인기를 유지할 것으로 예상한다.월드 오브 탱크: 히트는 더 빠르고 쉽게 접근할 수 있으며, 좀 더 액션 지향적인 게임으로 만들고 싶었다. 부활 시스템, 친숙한 게임 모드, 빨라진 게임 속도 덕분에 플레이어는 더 오랫동안 전투에 몰입하고 빠르게 다시 참여할 수 있다. 아울러 강력한 전차를 지휘하는 박진감은 유지했다.
Q: 원작이 ‘사실적인 전차 전투’에 중점을 뒀다면, 이번 신작은 '궁극기' 등의 요소를 더해 한층 캐주얼하고 새로운 방향성을 보이고 있다. 이러한 기조가 본작만의 차별화 포인트인가?
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 궁극기는 중요한 차별화 요소이지만, 그것이 전부는 아니다. 월드 오브 탱크: 히트는 게임 모드에서도 매우 다른 역동성을 보여준다. 점령전(Conquest, 아군 진영 방어와 적 진영 공격을 동시에 수행하는 모드)이나 사살전(Kill Confirmed, 전차를 파괴하고 토큰을 모아 점수를 얻어 승리하는 모드)처럼 슈팅 게임에서 익숙한 모드를 활용해 월드 오브 탱크와 다른 리듬을 만들어낸다.부활 시스템 도입으로 게임 속도가 빨라지며 더 역동적인 플레이가 가능해졌고, 플레이 중 다양한 전략을 시도해 볼 수 있는 여유도 생겼다. 이와 동시에 현실적인 전차의 움직임, 무게감, 세밀한 장갑 관통 및 시야 확보 메커니즘을 그대로 유지했다. 즉, 신선하고 즉각적인 액션에 집중된 느낌을 주지만, 그 이면에는 깊이 있는 전술적 요소도 숨어 있다.


Q: 기존 월드 오브 탱크 유저층과 시리즈를 처음 접하는 신규 유저층 각각에게 월드 오브 탱크: 히트가 어떤 매력 포인트를 어필할 수 있을지 개발진의 의견이 궁금하다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크 플레이어에게는 익숙하게 즐겨온 전투 방식을 새로운 시각으로 경험할 수 있다는 점이 매력적일 것이다. 장갑, 각도, 위치 선정, 목표 선택과 같은 기존 요소에 더 빠른 전투 속도, 다양한 능력, 그리고 더 즉각적인 액션을 더했다.새로운 플레이어에게는 친숙한 메커니즘과 모드를 통해 전차 전투를 더 쉽게 접할 수 있도록 했다. 이와 함께 강력한 전차, 폭발적인 순간, 전장에서 큰 활약을 펼쳤을 때의 만족감 등 전차전의 핵심적인 재미를 그대로 전달한다.
Q: 게임 세계관을 2차 세계대전을 기반으로 한 '대체 역사'로 설정했다. 이러한 배경을 채택한 이유는?
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 대체 역사 설정은 게임의 현실성을 유지하면서도 창의적인 측면에서 자유를 준다. 이를 통해 역사적인 프로토타입과 실제 군사 아이디어에서 영감을 얻으면서도, 이 세계관에 자연스럽게 어울리는 방식으로 가상의 기술, 독특한 차량 콘셉트, 능력 중심 플레이를 탐구할 수 있다. 월드 오브 탱크: 히트가 상상력이 풍부하고 속도감 넘치는 동시에 월드 오브 탱크 프랜차이즈로서의 현실감을 갖기를 바란다.
Q: 원작에서는 고증의 벽에 부딪혀 구현하지 못했던 기발한 상상력을 이번 신작에 한껏 녹여냈다고 느꼈다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 전적으로 동감한다. 그러한 창의적인 자유는 월드 오브 탱크와 월드 오브 탱크: 히트의 핵심적인 차이점 중 하나다. 월드 오브 탱크는 가능한 한 역사적 사실에 충실하기 위해 노력하는 반면, 월드 오브 탱크: 히트는 더 상상력이 풍부한 전차 전투를 탐구할 수 있는 여지를 제공한다.물론 게임플레이가 최우선이지만, 대체 역사 설정 덕분에 원작에는 어울리지 않았을 능력, 기술, 전차 콘셉트를 도입할 수 있었다. 이것이 바로 월드 오브 탱크: 히트만의 정체성을 부여하는 중요한 요소다.


Q: 게임 내에 각기 다른 역할을 수행하는 요원이 등장한다. 여기에 요원마다 운용 가능한 전차가 고정되어 있는데 이렇게 기획한 의도가 궁금하다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트에서는 현재 모든 요원이 최대 두 대의 전차를 선택할 수 있다. 요원의 능력 설계 방식 때문에 전차를 특정 요원과 연결하기로 결정했다. 요원은 고유의 스킬과 궁극기를 가지고 있고, 전차는 추가적인 능력과 특성을 제공하기 때문이다.모든 요원이 모든 전차와 자유롭게 조합될 수 있도록 한다면, 가능한 조합의 수가 기하급수적으로 증가해 밸런스를 맞추기 훨씬 어려웠을 것이다. 현재 구조는 플레이 스타일을 조정할 수 있는 유연성을 제공하는 동시에, 전체 조합 수를 관리 가능하고 공정한 규모로 유지할 수 있도록 한다.
Q: 향후 업데이트를 통해 요원이 운용할 수 있는 전차 폭을 넓어지는 것인지, 새로운 전차는 반드시 신규 요원과 함께 세트로만 추가되는 방식인지 설명 부탁드린다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 현재 ‘엠버(Ember)’라는 요원에게는 전차가 하나밖에 없지만, 향후 두 번째 전차가 추가된다. 새로운 요원을 추가할 때 항상 고유한 전차 세트를 함께 제공하는 것을 일반적인 방침으로 삼고 있다. 다만 월드 오브 탱크: 히트는 장기적으로 서비스하는 게임이므로, 시스템이 앞으로 어떻게 발전해야 할지에 대해서는 지속적으로 검토할 것이다. 현재로서는 게임 플레이와 밸런스 측면에서 요원과 전차를 긴밀하게 연계하는 방식을 유지하고 있다.
Q: 요원들이 궁극기를 포함한 고유한 스킬을 보유하고 있다는 점은 하이퍼 FPS를 연상케 한다. 현실적인 전차 전투와는 다소 거리가 있지만, 이러한 스킬 시스템이 플레이어에게 어떤 색다른 전투의 재미를 선사할 것으로 기대하고 있나?
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 스킬과 궁극기는 플레이어에게 전투에 영향을 미칠 수 있는 더 많은 방법을 제공한다. 전통적인 전차 전투에서 플레이어의 영향력은 위치 선정, 조준, 팀워크에 달려 있으며, 가할 수 있는 피해량은 재장전 시간에 따라 제한됐다.월드 오브 탱크: 히트에서는 앞서 이야기한 요소도 중요하지만, 스킬을 통해 플레이어에게 또 다른 차원의 의사 결정과 유연한 플레이를 선사할 수 있다. 가령 스킬을 활용해 언제 교전하고, 어느 타이밍에 지원하고, 어떠한 시점에 적을 교란하고, 결정적인 순간을 만들어낼지 선택할 수 있다. 팀워크의 중요성을 유지하면서도, 플레이어 개인에게 더 많은 플레이 기회를 제공하고 전투의 흐름에 영향을 미칠 수 있도록 한다.

Q: 전차 업그레이드 방식도 부품을 장착해 성능을 직관적으로 높이는 구조로 설계됐다. 원작 대비 시스템적 진입장벽을 낮추려는 의도로 해석되는데, 실제 기획 의도도 그러한가?
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 접근성도 중요하지만, 모듈 시스템의 주요 설계 목표는 플레이어가 본인 스타일에 맞춰 전차의 느낌과 성능을 맞춤형으로 설정할 수 있도록 하는 것이다. 아울러 단순히 이점만 있는 업그레이드가 아니며, 장단점을 고려해 설계됐다.예를 들어, 기동성을 향상시키면 방어력이 떨어질 수 있고, 화력을 추가하면 전차 속도가 느려지는 식이다. 선호하는 플레이 스타일에 맞춰 전차를 구성할 수 있지만, 단 하나의 최적화된 설정은 없다. 전차를 더 빠르게, 더 강하게, 더 단단하게 만들 수는 있지만, 세 가지를 동시에 달성할 수는 없는 구조다.
Q: 전반적으로 변화를 주면서도, 취약한 후면 장갑 공략 시 추가 대미지가 들어가거나, 궤도 피격 시 기동 불능에 빠지는 등 원작 특유의 세밀한 전차 피격 및 운용 메커니즘은 계승됐다. 이 부분을 유지한 이유는?
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트가 신규 플레이어 입장에서 쉽게 접근할 수 있으면서도, 장기적으로 흥미를 유지할 수 있도록 깊이 있는 게임이 되기를 바란다. 장갑, 약점, 궤도, 시야, ERA(폭발 반응 장갑)와 같은 시스템은 숙련된 플레이어들이 더 나은 판단을 내리고 기량을 발휘할 수 있는 기회를 제공한다.게임을 시작하는 단계부터 모든 세부 사항을 전부 이해할 필요는 없다. 하지만 많이 알수록 플레이를 더 잘 제어할 수 있고, 전투에서 더 큰 영향력을 발휘할 수 있게 된다. 이러한 깊이 있는 시스템은 중요하다.
Q: 사실적인 전차 운용 방식은 이번 타이틀로 입문하는 초보 유저에게 다소 까다롭게 느껴질 수 있다. 이들을 돕기 위한 튜토리얼이나 학습 가이드는 충분한가?
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 기본적인 컨트롤 방법을 빠르게 이해할 수 있도록 설계하는 동시에, 시간이 지남에 따라 더 심층적인 시스템을 학습할 수 있도록 다양한 도구를 제공한다. 예를 들어, 관통 표시기는 적을 조준할 때 즉각적인 피드백을 제공한다. 초록색이면 관통 가능성이 높고, 빨간색이면 관통이 불가능하다.또한 격납고에는 장갑 검사기가 있다. 이를 통해 장갑 두께, 포탄 충격 각도 등을 확인하며 시스템 작동 방식을 더 잘 이해할 수 있다. 더 깊이 있는 학습을 원하는 플레이어를 위한 교육 자료도 함께 제공할 예정이다. 목표는 신규 플레이어가 빠르게 재미를 느끼고, 시스템을 완벽하게 마스터하고 싶어 하는 유저들이 명확한 학습 경로를 따라갈 수 있도록 하는 것이다.

Q: 본작은 워게이밍의 신규 자체 엔진을 기반으로 개발됐다. 새로운 자체 엔진을 도입한 이유와 해당 엔진만의 기술적 특징, 이를 통해 제공할 수 있는 플레이 경험에 대해 설명 부탁드린다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트에 사용할 엔진을 선택하는 것은 저희에게 매우 중요한 결정이었다. 워게이밍은 전차 전투를 생생하게 구현하는 데 풍부한 경험을 가지고 있다. 전차 물리, 궤도, 차량 무게, 장갑 상호 작용, 관통력, 전반적인 전차 조종 감각 등 저희 게임을 정의하는 많은 시스템은 고도로 전문화된 요소다.만약 다른 엔진을 선택했다면, 이러한 기능을 처음부터 다시 개발해야 했을 것이다. 자체 엔진을 사용함으로써, 처음부터 이러한 요구 사항을 중심으로 개발할 수 있었고, 전담 엔진 개발팀이 사내에 있기에 기술을 신속하게 적용했다.또한, 이 엔진은 성능과 최신 렌더링 기술 측면에서 유연성을 제공한다. 플레이어 관점에서의 목표는 간단하다. 전차는 묵직하고 강력하며 반응성이 뛰어나야 하고, 이를 뒷받침할 수 있는 기술이 필요하다는 점이다.
Q: 정식 출시 후 중장기적인 업데이트 계획이 궁금하다. 공개 가능한 선에서 소개 부탁드린다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 아직 자세한 로드맵을 공유할 준비는 되지 않았지만, 플레이어 여러분을 위해 매우 흥미진진한 시즌 0을 준비했다. 시즌 0에는 무료 배틀 패스 5개가 포함되며, 매주 배틀 패스를 통해 새로운 전차를 무료로 획득할 수 있는 기회를 제공한다.
Q: 마지막으로 월드 오브 탱크: 히트를 기다려온 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트를 기다려주신 모든 분들께 감사드린다. 드디어 여러분을 게임에 초대하게 되어 매우 기쁘다. 출시는 시작에 불과하며, 앞으로 오랫동안 여러분과 함께 이 여정을 이어갈 수 있기를 기대한다.
这则新闻由人工智能翻译。
我不要忘记我的初心。一丝不苟,一步一步。 risell@gamemeca.com
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