人工智能概要
加利福尼亚州众议院通过了旨在防止游戏停服的AB 1921法案。该法案因缺乏对纯在线多人游戏的针对性对策而面临巨大漏洞与争议。业界担忧买断制多人游戏的生存空间将被挤压并导致生态倒退。

近期在美国加利福尼亚州众议院通过的所谓“停止杀死游戏法(AB 1921)”已然成为了一个烫手山芋。该法案是对育碧《飙酷车神》停服事件所引发的“停止杀死游戏”运动体制内的回应,其最初的宗旨本身是好的。尽管是典型的单机游戏,但也强制进行不必要的常驻服务器连接,且在停服时连原有的游戏访问权限也被一并剥夺的惯例理应消失。
然而,如果将目光转向必须进行多人游玩的纯在线游戏(MMORPG、PvP对战游戏等),该法案则充满了致命的漏洞百出的条款。行业抵制和玩家担忧之所以同时爆发,也正是因为实际上针对这部分内容的对策或区分近乎一片空白。
仔细剖析该法案就会发现,其规定游戏公司在游戏服务终止时,只需采取措施让消费者“以某种形式(in some fashion)”继续运行游戏即可。由于这是一个非常模糊的表述,因此可以进行多种解读。例如,对于5对5团队对战射击游戏而言,通过Steam等中继服务器采用P2P方式让玩家互相担任主机是比较理想的做法。但是,即便不采用这种方式,仅仅扔出9个只有一维智力的“空壳AI机器人”,并强词夺理地声称这是为了支持单机游玩的离线补丁,在法律上也完全没有任何问题。MMORPG又如何呢?哪怕只制作一个除了NPC和怪物之外没有任何其他玩家、空空如也的地图让人独自走动,也能满足法律要求。
如果该法案照此实施,这种敷衍了事的离线补丁的出现将是板上钉钉的事。站在厂商的立场上,既然游戏未能大获成功而面临停服,自然没有余力为了遵守监管而去额外支付开发资源和服务器费用。理所当然的是,玩家们绝不可能对这种补丁感到满意。最终,因敷衍成果而受到伤害的玩家与游戏厂商之间的情感鸿沟势必会加深到无法挽回的地步。旨在防止单机游戏单方面停服的法律,反而可能成为煽动双方矛盾的催化剂。
更令人担忧的是,该法案将导致在线游戏商业模式生态的倒退。该法案中规定为例外的游戏仅限于“订阅制服务(包月制)”和“免费游戏(内购微交易模式)”。支付了初始购买费用的在线多人专属游戏则属于监管对象。《绝地潜兵2》、《新世界》、《骑士精神2》以及免费化之前的《绝地求生: 大逃杀》等游戏便是代表。这类买断制形态的游戏与内购微交易游戏相比,相对较少诱导额外氪金,并且往往从初期就能提供稳定的游戏体验和丰富的内容。
然而,一旦该法案通过,游戏公司将不再有任何理由以买断制形态推出多人游戏。最终,为了规避法律网,业界将只能把所有多人游戏转换为内购微交易或包月制方式。具备明显优势的买断制多人商业模式将迎来终结。

游戏行业是以全球为中心运转的。而美国过去和现在都是世界最大的市场,同时也是动视暴雪、EA、Valve、Take-Two、微软、拳头游戏等巨头游戏公司的总部所在地。在这种环境下,针对在加利福尼亚州流通的游戏单独适用离线补丁或退费系统的畸形服务是不可能的,因此该法案极大概率将实际上作为全球标准发挥作用。韩国游戏行业同样以主机及Steam平台为前沿,正积极叩击北美和欧洲市场的大门,因此也难免被纳进该法律的网罗之中。
捍卫消费者权益并保护数字遗产的立法宗旨非常宏大。然而,对于该法案由于对游戏产业和技术缺乏理解而以粗糙的面貌通过加利福尼亚州众议院一事,依然留下了深深的担忧。目前加利福尼亚州参议院小组委员会审议、听证会、表决以及州长签字等流程尚待进行。在此期间,亟需进行各项完善,例如对“寿命终结后的可运维性”进行等级划分,在购买前向消费者透明告知是否开放P2P网络或搭载高完成度的AI机器人,或者针对纯在线多人游戏追加更多例外条款。

최근 미국 캘리포니아 주 하원을 통과한 일명 '스탑 킬링 게임즈 법(AB 1921)'이 뜨거운 감자로 떠올랐다. 이 법은 유비소프트의 '더 크루' 서비스 종료 사태로 촉발된 '스톱 킬링 게임즈' 운동에 대한 제도권의 응답으로, 당초 취지 자체는 좋았다. 전형적인 싱글플레이 게임임에도 불구하고 불필요한 항시 서버 연결을 강제하고, 서비스 종료 시 기존 플레이에까지 접속을 차단하던 관행은 사라져야만 한다.
하지만, 멀티플레이가 필수적인 온라인 전용 게임(MMORPG, PvP 대전 게임 등)으로 시선을 돌려보면, 이 법안은 치명적인 허점투성이 조항들로 가득 차 있다. 업계 반발과 게이머들의 우려가 동시에 터져나오는 이유도 사실상 이 부분에 대한 대책이나 구분이 전무할 정도이기 때문이다.
해당 법안을 뜯어보면, 게임사는 게임 서비스가 종료될 때 소비자가 '어떠한 형태로든(in some fashion)' 게임을 계속 실행할 수 있게만 조치하라고 규정하고 있다. 굉장히 모호한 문구이기에, 다양한 해석이 가능하다. 예를 들어 5 대 5 팀 대전 슈팅 게임의 경우, 스팀 등 중개 서버를 사용한 P2P 방식으로 유저끼리 호스트 역할을 맡게 하는 것이 이상적이다. 그러나 이러한 방식 대신 1차원적인 지능의 '깡통 AI 봇' 9명만 덩그러니 던져놓고 싱글 플레이를 지원하기 위한 오프라인 패치라고 우겨도 법적으로는 아무런 문제가 없다. MMORPG는 어떤가? NPC와 몬스터만 있을 뿐 다른 플레이어는 아무도 없는 텅 빈 맵을 혼자 걸어 다니게만 만들어도 법률 요건은 충족한다.
만약 해당 법안이 이대로 시행될 경우, 이러한 기만적인 오프라인 패치가 등장할 것은 불 보듯 뻔하다. 업체 입장에서는 게임이 흥행하지 못해 서비스를 종료하는 마당에 규제 준수를 위해 불필요한 개발 리소스와 서버 비용을 추가로 지불할 여유가 없기 때문이다. 당연하겠지만, 유저들이 이런 패치에 만족할 리는 없다. 결국 무성의한 결과물에 상처받은 게이머들과 게임업체 간의 감정적 골은 회복 불가능한 수준으로 깊어질 수밖에 없다. 일방적 게임 서비스 종료를 막는 법이 오히려 양측의 갈등을 부추기는 촉매제가 될 수도 있다.
더욱 우려스러운 점은 이 법으로 인해 온라인게임의 비즈니스 모델 생태계가 퇴행할 것이라는 것이다. 이 법에서 예외 사항으로 두고 있는 게임은 '구독형 서비스(월정액 방식)'와 '무료 게임(부분유료화 모델)'이다. 초기 패키지 구매 비용을 지불하는 온라인 멀티플레이 전용 게임은 규제 대상이다. 헬다이버즈 2, 뉴 월드, 시벌리 2, 무료화 이전 배틀그라운드와 같은 게임이 대표적이다. 이러한 패키지 형태 게임의 경우 부분유료화 게임에 비해 추가 과금 유도가 비교적 덜하고, 초반부터 안정적인 게임과 풍부한 콘텐츠를 제공하는 경향이 짙다.
그러나 해당 법이 통과되면 게임사들은 굳이 패키지 형태로 멀티플레이 게임을 출시할 이유가 없어진다. 결국 업계는 법망을 피하기 위해 모든 멀티플레이 게임을 부분 유료화 또는 월정액 방식으로 전환할 수밖에 없다. 분명한 장점이 존재하던 패키지형 멀티플레이 BM이 종말을 맞이하는 것이다.

게임업계는 글로벌 중심으로 돌아간다. 그리고 미국은 예나 지금이나 세계 최대 시장이자 액티비전 블리자드, EA, 밸브, 테이크투, MS, 라이엇게임즈 등 거대 게임사들의 본진이기도 하다. 이러한 환경에서 캘리포니아 주에서 유통되는 게임에만 따로 오프라인 패치나 환불 시스템을 적용하는 기형적인 서비스는 불가능하기에, 이 법안은 사실상 글로벌 스탠다드로 작동하게 될 확률이 매우 높다. 국내 게임업계 역시 콘솔 및 스팀 플랫폼을 필두로 북미·유럽 시장의 문을 적극적으로 두들기고 있기에, 해당 법망에 귀속될 수밖에 없다.
소비자의 권리를 지키고 디지털 유산을 보존하겠다는 입법 취지는 훌륭하다. 하지만 해당 법안이 게임산업과 기술에 대한 몰이해로 인해 어설픈 모습으로 캘리포니아 주 하원을 통과한 것에 대해서는 우려가 짙게 남는다. 아직 캘리포니아 주 상원 소위원회 심사, 청문회, 표결, 주지사 서명까지의 과정이 남아 있다. 그 과정 중에 '수명 종료 후 운용성'을 등급화하고, P2P 네트워크 개방이나 완성도 높은 AI 봇 탑재 여부를 구매 전 소비자에게 투명하게 고지하게끔 하거나, 온라인 전용 멀티플레이 게임에 대한 예외 사항을 더 추가하는 등의 보완이 절실하다.
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我是Gamemeca新闻团队的组长。 jong31@gamemeca.com
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