评测

第一人称迷雾中的CRTV路标,《寂静岭:小镇生死簿》
1인칭 안개 속 CRTV라는 이정표, 사일런트 힐: 타운폴

人工智能概要
体验《寂静岭:小镇之fall》试玩会,探索第一人称视角的优缺点。 游戏结合浓雾氛围与CRTV玩法,提升了生存恐怖的紧张感。 本作预计今年9月发售,韩语翻译流畅且备受韩国本土玩家期待。
《寂静岭:小镇之fall》代表图片
▲ 《寂静岭:小镇之fall》代表图片(图源:科乐美数码娱乐)

寂静岭系列曾是恐怖游戏领域的代表作,可以用第三人称、迷雾以及心理恐怖来概括。然而,当该系列的标志性特征之一转变为第一人称时,这究竟会成为优点还是缺点,很难轻易下定论。因为视角对于调节游戏的沉浸感有着巨大的影响。为此,笔者在日本东京举办的《寂静岭:小镇之fall》试玩会上亲身体验,解开了这一疑问。

《寂静岭:小镇之fall》以1996年的苏格兰为背景,描绘了阴森且与世隔绝的圣阿梅利亚岛。核心内容是主角西蒙·奥德尔(Simon O'Dell)去揭开过去的碎片以及小镇隐藏的真相,应请求重返该岛的西蒙在游戏开始时,便从雾气弥漫的大海中艰难地爬上了岸。


在大雾弥漫的海中,手臂上挂着可疑的输液袋,抵达圣阿梅利亚岛拉开序幕
▲ 在大雾弥漫的海中,手臂上挂着可疑的输液袋,抵达圣阿梅利亚岛拉开序幕(图源:科乐美数码娱乐)

在此过程中遭遇的圣阿梅利亚岛给人的第一印象,用“古朴静谧”这个词来形容简直再贴切不过了。然而,随着玩家逐渐意识到这里是一个被迷雾笼罩、毫无半点人气的小镇,这份古朴静谧便开始转化为毛骨悚然。加之欧洲老城特有的逼仄小巷和错综复杂的道路,视野开阔的广场类地形极其罕见。

此外,每当暗示异常现象或敌人登场时,类似轮船汽笛声的强烈音效都会将紧张感推向极致,放大了被某种看不见的东西追赶的紧迫感。这些元素与视野极度受限的第一人称视角相结合,将氛围渲染到了极致。浓雾带来的距离感丧失以及不明身份的噪声被用作加剧这种氛围的装置。岛屿各处点缀着暗示曾发生某种事件或事故的标语牌和药品等,进一步突出了对剧情的疑问。

最好提前通过地图摸清让人联想到欧洲老城区的狭窄复杂小巷
▲ 最好提前通过地图摸清让人联想到欧洲老城区的狭窄复杂小巷(图源:科乐美数码娱乐)

在此过程中,能够明确前进方向的元素正是CRTV。在试玩会中,CRTV大致可以在两个方面发挥作用:第一是能够把握周围环境的视觉线索,第二是推动剧情发展的指南针。当其能够运作时,会传出类似捕捉老旧电子产品特有频率的刺耳噪声,因此判断所需时机并不困难。

只有在检测到周围有敌人或线索时才会听到噪声,玩家需要调节频率来捕捉这一信号。如果周围检测到的是敌人,屏幕上会显示红黑画面以及敌人的轮廓和位置。相反,如果检测到了线索,则会播放玩家需要寻找的场景或谜题提示。这对于在复杂的小巷中四处探索提供了极大的帮助。

作为《寂静岭:小镇之fall》体验核心的CRTV
▲ 作为《寂静岭:小镇之fall》体验核心的CRTV(图源:科乐美数码娱乐)

不仅是指引寻找提示去向的线索
▲ 不仅是指引寻找提示去向的线索(图源:科乐美数码娱乐)

还能作为藏匿身形并知晓敌人位置的依据发挥作用
▲ 还能作为藏匿身形并知晓敌人位置的依据发挥作用(图源:科乐美数码娱乐)

此外,还准备了可以将CRTV本身当作谜题来使用的内容。为了准确识别因DualSense手柄晃动而信号不稳的频率,玩家需要将CRTV移来移去,在这个过程中产生的噪声和紧张感,与随时可能听到声音并招来敌人的焦虑同时袭来。CRTV在各个地方都得到了广泛应用,充当了促进游戏整体顺利进行的润滑剂。

CRTV可以帮助寻找主要线索,或是成为继续前行的路标
▲ CRTV可以帮助寻找主要线索,或是成为继续前行的路标(图源:科乐美数码娱乐)

就战斗而言,相比前作《寂静岭f》变得相当棘手。不仅武器容易损坏,而且很难轻易获取能当作武器的工具。特别是由于采用第一人称,受击时的视角转换相比前作显得有些极端,在特定环境中甚至会出现暂时迷失方向的情况。既然系统支持通过CRTV探测敌人,比起盲目攻击,适时转移视线、妥善进行潜行或掩护来避战的玩法似乎更受推崇。

当然,也准备了辅助装置,以防在潜行隐蔽时被发现遭到敌人攻击,或者陷入难以寻找生命恢复道具的绝境。如果在村里四处搜寻并收集到空输液袋和输液进行组合,就能获得一个在死亡地点直接复活的机会。通过这种辅助装置,让不擅长战斗能力或潜行内容的玩家也能毫无问题地推进游戏,这一点显得十分贴心。据描述,这些液体与剧情也有所关联,寻找它们并探究周围的故事也相当有趣。


虽然配备了近远程武器,但给人感觉战斗难度比前作《寂静岭f》有所提升
▲ 虽然配备了近远程武器,但给人感觉战斗难度比前作《寂静岭f》有所提升(图源:科乐美数码娱乐)


尽管难度变高了,但通过探索获得的空输液袋和输液组合起来即可原地复活一次
▲ 尽管难度变高了,但通过探索获得的空输液袋和输液组合起来即可原地复活一次(图源:科乐美数码娱乐)

整体试玩体验非常有趣,但也有遗憾之处。在特定情况下,由于照明具有很高的明度和饱和度,导致周围的可见度大幅降低。由于是第一人称,在受击后角色发生移动时,很难搞清楚玩家究竟身处何地。特别是越是持续出现接近原色的照明,所带来的视觉疲劳就越是不容忽视。如何弥补这些视觉装置也是接下来需要观察的要素。

在敌人的出现、设计以及演出方面,有很多让人联想到“实验”一词的元素,让人对接下来的故事充满好奇。这些元素可以从谜题、敌人设计以及线索等各个方面进行推测,并让人觉得接下来会发生什么样的反转充满了吸引力。在将这些碎片拼凑起来的过程中,能够让人明白选择第一人称视角的原因。由于确认CRTV的频率极高,为了在没有画面切换的情况下流畅地推进游戏,第一人称是必不可少的。

如果能有装置考虑到特定视点下应用的耀眼色彩持续存在时的疲劳度,那就更好了
▲ 如果能有装置考虑到特定视点下应用的耀眼色彩持续存在时的疲劳度,那就更好了(图源:科乐美数码娱乐)

不过,持续提供线索以及巩固迷雾中未知恐惧这一关键词的演出非常有趣
▲ 不过,持续提供线索以及巩固迷雾中未知恐惧这一关键词的演出非常有趣(图源:科乐美数码娱乐)

此外,直接展现时代背景的旧电子产品屏幕上自带的韩文翻译本身就让人倍感新奇。特别是试玩会标准下的文本字幕也没有出现错别字,表现得十分流畅。这种细节预计会给近期极度渴望韩语翻译的韩国本土玩家带来有趣的体验。究竟即将在今年9月发售的《寂静岭:小镇之fall》会展现出怎样别样的迷雾秘密,着实令人期待。
사일런트 힐: 타운폴 대표 이미지 (사진제공: 코나미 엔터테인먼트)
▲ 사일런트 힐: 타운폴 대표 이미지 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

사일런트 힐 시리즈는 3인칭과 안개, 그리고 심리적 공포로 정리할 수 있는 공포게임의 대표 주자였다. 그러나 시리즈의 대표적인 특징 중 하나였던 시점이 1인칭으로 전환된다고 했을 때, 이것이 장점이 될 지 단점이 될 지 쉽게 가능하기 어려웠다. 시점이야말로 게임의 몰입감을 조절하는 것에 큰 영향을 주기 때문이다. 이에 일본 도쿄에서 열린 사일런트 힐: 타운폴 핸즈온 세션을 체험하며 이 의문을 풀어보았다.

사일런트 힐: 타운폴은 1996년 스코틀랜드를 배경으로, 스산하고 고립된 세인트 아멜리아 섬을 그린다. 주인공 사이먼 오델이 과거의 조각들과 마을의 숨겨진 진실을 파헤쳐 나가는 것이 핵심으로, 요청을 받고 섬으로 돌아온 사이먼은 게임의 시작부터 짙은 안개가 자욱한 바다에서 겨우 뭍으로 올라오게 된다.


안개가 자욱한 바다에서 의문의 수액을 팔에 건 채 세인트 아멜리아 섬에 도달하며 시작한다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 안개가 자욱한 바다에서 의문의 수액을 팔에 건 채 세인트 아멜리아 섬에 도달하며 시작한다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

이 과정에서 조우하게 된 세인트 아멜리아 섬의 첫 분위기는 고즈넉하다는 단어를 빼다 박았다 해도 과언이 아닐 정도의 모습을 취하고 있었다. 다만 이것이 안개에 뒤덮이고 그 누구의 인기척도 없는 마을이 되었다는 사실을 깨달을수록 고즈넉함이 오싹함으로 변하기 시작했다. 유럽 구시가지 특유의 불친절한 골목과 이리저리 엉킨 길과 골목이 더해져, 시야가 쉽게 확보되는 광장같은 곳은 극히 드물었다.

아울러 이상현상을 암시하거나 적이 등장할 때마다 뱃고동 소리와 같은 거센 음향효과가 긴장감을 극대화시켜 보이지 않는 무언가에 쫓긴다는 긴박함을 증폭시켰다. 이 요소들은 시야가 크게 제한되는 1인칭 시점이라는 특징과 맞물려 분위기를 극대화했다. 자욱한 안개가 가져다 주는 상실된 거리감이나 정체불명의 소음이 이를 배가하는 장치로 활용됐다. 섬 곳곳에는 모종의 사건 혹은 사고가 있음을 짐작케하는 피켓과 약품 등을 더하며 스토리에 대한 의문을 더욱 강조하고 있었다.

유럽 구시가지를 연상케 하는 좁고 복잡한 골목 등을 지도로 미리 잘 파악하는 것이 좋다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 유럽 구시가지를 연상케 하는 좁고 복잡한 골목 등을 지도로 미리 잘 파악하는 것이 좋다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

여기서 진행 방향성을 명확히 해주는 요소가 바로 CRTV였다. 핸즈온 세션에서 CRTV는 크게 두 가지로 방면에서 활용할 수 있었는데, 첫 번째가 주변의 환경을 파악할 수 있는 시각적 단서이며 두 번째는 스토리를 진행하는 가이드라인이었다. 작동이 가능할 때에는 옛 전자제품 특유의 주파수를 잡는 듯한 날카로운 노이즈가 들여오기에 필요한 시점을 알기에도 어려움이 없다.

노이즈는 주변에 적 혹은 단서가 감지될 경우에만 들리고, 플레이어는 이 주파수를 감지하기 위해 주파수를 조절해야 한다. 만약 주변에 감지된 것이 적이라면 적흑 화면과 함께 적의 실루엣과 위치를 화면으로 파악할 수 있다. 반면, 단서가 감지됐을 경우 플레이어가 찾아야 할 장면 혹은 퍼즐의 힌트가 재생됐다. 이는 다소 복잡한 마을 골목을 돌아다니는 것에 매우 큰 도움을 줬다.

사일런트 힐: 타운폴 경험의 핵심이 되는 CRTV (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 사일런트 힐: 타운폴 경험의 핵심이 되는 CRTV (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

힌트를 찾기 위해 가야할 길을 알려주는 단서가 되어줄 뿐만 아니라 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 힌트를 찾기 위해 가야할 길을 알려주는 단서가 되어줄 뿐만 아니라 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

몸을 숨긴 채 적의 위치를 알 수 있는 단서로도 작용한다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 몸을 숨긴 채 적의 위치를 알 수 있는 단서로도 작용한다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

더불어 CRTV 자체를 퍼즐로도 사용할 수 있는 콘텐츠도 마련돼 있었다. 듀얼센스 컨트롤러의 위치를 움직여 제대로 감지되지 않는 주파수를 제대로 인식하기 위해 CRTV를 이리저리 움직이는 과정에서 발생하는 소음과 긴장감은 언제 소리를 듣고 적이 찾아올 지 모른다는 긴장을 동시에 제공한다. CRTV는 이와 같이 다양한 곳에서 가리지 않고 활용돼 게임 진행 전반을 원활하게 도와주는 윤활유로 작용했다.

CRTV는 주요 단서를 찾을 수 있거나 다음으로 나아가는 이정표가 되어준다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ CRTV는 주요 단서를 찾을 수 있거나 다음으로 나아가는 이정표가 되어준다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

전투의 경우 전작인 사일런트 힐 f 대비 한결 까다로워졌다. 무기가 손쉽게 부러질 뿐 아니라, 무기로 활용할 수 있는 도구를 쉽게 얻기 어려운 환경이었다. 특히 1인칭인 만큼 피격 시 시점의 전환이 전작들 대비 다소 극단적으로 다가와 특정 환경에서는 방향을 잃는 경우도 일부 발생했다. 시스템을 통해 CRTV를 통한 적 감지를 지원하는 만큼, 굳이 공격하는 것보다 시선을 돌리고 은폐나 엄폐를 적절히 수행하며 피하는 플레이가 권장되는 것처럼 다가왔다.

물론 은엄폐 중에 들켜 적에게 맞게 되거나, 마땅히 체력 회복을 하기 어려운 상황을 대비한 보조 장치도 마련돼 있다. 마을을 돌아다니며 발견한 빈 수액팩과 수액을 조합하면, 사망한 곳에서 곧바로 부활할 수 있는 목숨 하나를 제공하기 때문이다. 이와 같은 보조적 장치를 통해 전투능력이나 은신 콘텐츠에 미숙한 유저도 문제없이 진행할 수 있게끔 해둔 것은 퍽 친절하게 다가왔다. 이 액체는 스토리와도 연관이 되어있는 것으로 묘사돼, 이를 찾으며 주변의 이야기를 살피는 것도 흥미로웠다.


근·원거리 무기가 구비되어 있지만 전작인 사일런트 힐 f 대비 전투의 난도가 높아진 느낌을 준다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 근·원거리 무기가 구비되어 있지만 전작인 사일런트 힐 f 대비 전투의 난도가 높아진 느낌을 준다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)


난도는 어려워졌지만 탐색을 통해 얻을 수 있는 빈 수액팩과 수액을 조합해두면 한 번은 소생할 수 있다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 난도는 어려워졌지만 탐색을 통해 얻을 수 있는 빈 수액팩과 수액을 조합해두면 한 번은 소생할 수 있다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

핸즈온 세션 전반은 매우 흥미로운 경험이었지만, 아쉬운 점도 존재했다. 특정 상황에서 강한 명도와 채도를 지닌 조명으로 인해 주변의 시인성이 크게 낮아지는 경우가 발생해서다. 1인칭인 만큼 피격 이후 캐릭터가 이동했을 때, 플레이어가 어떤 위치에 있는지 파악하기가 어려웠다. 특히 원색에 가까운 조명이 지속될수록 발생하는 시각적인 피로를 간과할 수가 없었다. 이와 같은 시각적인 장치들을 어떻게 보완하느냐도 지켜봐야 할 요소로 다가왔다.

적의 출현이나 디자인, 연출적 측면에서는 ‘실험’이라는 키워드를 연상케하는 요소들이 많아 다음 이야기를 궁금하게 만들었다. 이 요소들은 퍼즐이나 적의 디자인, 단서 등 다양한 방면에서 유추할 수 있었고, 어떤 반전이 일어날 지 다음을 궁금하게 만드는 매력적인 점으로 느껴졌다. 이런 여러 조각들을 맞춰나가 보면서, 1인칭이라는 시점을 선택한 이유를 알 수 있었다. CRTV를 확인하는 빈도가 잦은 만큼, 화면 전환 없이 매끄럽게 게임을 진행하기 위해서는 1인칭이 필수적이었다.

특정 시점에서 적용되는 쨍한 색감이 지속될 때의 피로도를 고려할 장치가 있으면 좋을 듯했다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 특정 시점에서 적용되는 쨍한 색감이 지속될 때의 피로도를 고려할 장치가 있으면 좋을 듯했다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

다만 꾸준한 단서 제공과 안개 속 미지의 두려움이라는 키워드를 확고히하는 연출은 매우 흥미로웠다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 다만 꾸준한 단서 제공과 안개 속 미지의 두려움이라는 키워드를 확고히하는 연출은 매우 흥미로웠다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

더불어 자막이 아니라 시대상을 곧바로 보여주는 낡은 전자제품 화면에 등장하는 자체 한국어 번역만큼은 매우 흥미로웠다. 특히 핸즈온 세션 기준에서 나왔던 텍스트 자막 또한 오탈자 없이 매끄러워 준수한 번역을 보여주었다. 이와 같은 디테일은 최근 한국어 번역으로 목마른 국내 유저들에게 흥미로운 요소로 다가갈 것으로 짐작됐다. 과연 오는 9월 출시를 앞둔 사일런트 힐: 타운폴이 어떤 색다른 안개 속 비밀을 보여줄 지 기대가 된다.
这则新闻由人工智能翻译。