[gamescom 26] 融合肉鸽元素的绝地求生:大逃杀 死亡网:“旨在打造高光爆发的乐趣”
[gamescom 26] 로그라이트 더한 PUBG 데드넷 “고점 터지는 재미 겨냥”
2026.08.27 16:00 UTC+9
人工智能概要
KRAFTON公开了由PUBG Studio开发的新作《PUBG: 데드넷》的详细信息。该作将战术竞技与肉鸽元素相结合,支持60人3人小队游玩。游戏以1996年虚拟地区为背景,计划优先登录PS5与Xbox系列主机。

由KRAFTON发行、PUBG Studio开发的全新PvP FPS游戏《PUBG: 데드넷》(PUBG: DED.NET,以下简称《데드넷》)的详细信息正式揭晓。该作由PUBG Studio创意总监Dave Curd带头执掌,其最大的特点是将战术竞技与肉鸽系统进行了融合。考虑到主机端的游戏环境,《데드넷》将以PS5和Xbox Series X/S平台为首要目标推出。具体的发售时期与售价目前尚未确定。
游戏舞台设定在以1996年美国太平洋西北地区为灵感创造的虚拟地区卡斯卡디아。这里交织着险峻的高山、茂密的森林、荒废的小镇以及充满危险的重要兴趣点(POI),玩家们将在这里参加一场以生命为赌注的残酷真人秀。游戏中融入了对美国在线(AOL)、暗网、无节制暴力等20世纪90年代美国文化暗一面的讽刺。
玩法机制的核心打破了单局结束的传统规则,采用了基于多轮次(Run)的成长结构。玩家并非进行单一比赛,而是投入到被称为“Run”的连续旅程中。在战场各处探索时,如果找到被称为ROM的特殊卡带并将其植入精神,就能解锁各种能力,从而占据更强大的优势。仅依赖单一战术很难存活,游戏需要玩家根据每次瞬息万变的外部环境灵活改变战斗方式的适应能力。
死亡并不意味着结束,而是新章节的开始。即便在比赛中失败,此前过程中积累的经验也会成为下一次挑战的基础。不过,玩家也需要根据累积的伤害做出携带奖励全身而退的战略选择。整体游玩设计的初衷并非追求绝对的平衡,而是为了带来更高上限的趣味性。
以下是与创意总监Dave Curd的访谈内容。

Q. 单场对局中同时有多少名玩家参加?如果战败是否会直接退出游戏?这是一款撤离射击游戏吗?其游玩循环是如何运作的?
在2.5公里的圆圈内,有60名玩家以3人小队的形式进行游戏。我们认为和朋友一起玩会更有趣,因此采用了3人编制。提到撤离射击游戏这一点很有意思,但我强烈认为《데드넷》是一款加入了变奏的战术竞技游戏。因为玩家总是试图将完美的装备和道具装进背包后撤离,所以用撤离射击来形容也不能算完全错误。在游戏中,玩家会努力开发能力、将伤害降至最低,并将角色的持续性带入多场比赛的旅程中。核心在于,我们希望玩家能够去推进Run。所谓的Run是指选择参赛者并决定角色发展方向的多场比赛旅程。玩家可以成为支援型、守望者、近战破门手等。随着比赛一场接一场地进行,还会加入被称为ROM的芯片,插在头部即可提供全新的游戏玩法能力。除了快速换弹、长距离跳水等可预期的能力外,玩家还可以像蛇一样贴地爬行、变成致命的婴儿玩偶,或者拆下车门当作防暴盾牌使用。在每场比赛中,玩家会获得更强大的力量,但也会负伤。玩家需要在管理咳嗽(当冒烟时)、换弹时摸索武器等负伤的同时,寻找打造完美Build的最佳平衡点。这种在“想要的东西”与“需要的东西”之间的紧张感正是《PUBG 데드넷》的核心乐趣所在。
Q. 《데드넷》的Run由多少个单位组成?整体长度大概是怎样的?另外,它与原版《绝地求生》游戏有什么区别?
对局长度以胜者为准大约需要30分钟。至于一个Run包含多少场比赛,则取决于玩家的选择和游玩方式。Run的持续性取决于所受的伤势以及胜负情况,因此表现越好,Run就能持续得越久。是否能够承受特定的伤势也是如此。即使有在游泳时会受到伤害的负伤,只要不进水就不会有问题。严重的伤势可能会让玩家想要放弃当前角色并开启一轮新的Run。平均来看,一个Run大约包含6到8场比赛,有时会达到6到10场。


Q. 听起来像是玩家在游玩过程中打造自己的Build并不断进入游戏的模式。游戏中获得的内容可以继承到下一局游戏中吗?如果是这样的话,越晚进入游戏的玩家岂不是越吃亏,有没有准备硬重置之类的机制?
世界上有很多能够提供公平且平衡体验的游戏。90년대电影《谋杀绿脚趾》中有一句台词:“有时你吃掉熊,有时熊吃掉你”,这就是本游戏的哲学。当你的Run进行到后半段或中段时,可能会遇到刚刚开始Run的角色。相反,也可能会撞上已经进行了10局以上比赛的角色。这种落差增添了不可预测性。即使实力不是顶尖,也有机会遇到刚开始第一局的高手,这种非对称式的遭遇创造了各种状况。与长期培养一个角色的传统撤离射击游戏不同,在玩家将角色推向极限之前,平均一个Run预计在8到12场比赛左右。
Q. 《데드넷》想要主打的核心趣味要素是什么?
是节奏感与持续性。节奏感指的是移动、交火之间的枪战时间、复活之间的等待时间等。这是一款节奏明快且极具冲击力的游戏。虽然也有可以喘息的时刻,但我们希望玩家能够不断战斗、搜刮,并让角色成长,为了成为最后一人而奋勇前行。持续性则是差异化要素。虽然开始游戏时只是怀着想要培养某种角色的想法,但随着对局的推进,根据场上局势或小队游玩方式的不同,系统会提供哪些能力以及玩家做出怎样的选择变得尤为关键。引领角色踏上一段目的地不甚明了的旅程,能带来独一无二的体验。通过尝试各种新能力,玩家会对下一次Run产生新的灵感。即便在夜间连续遭遇不幸导致连败,当游戏结束并被推荐3种额外能力时,玩家也会忍不住说出:“这不是血眼技能吗,这不是蛇技能吗,这不是双枪技能吗,我等这个ROM等好久了!”这种“再玩亿局”的强烈的代入感非常显著。
Q. 《绝地求生》是在大地图上进行战斗的,本作的地图大小是怎样的?是否也实现了空间机制?
核心地图是以20世纪90年代美国华盛顿州地区为背景的5x5平方公里规模。与《绝地求生》的区别之一在于纵向性。地图上既有高耸的悬崖,也有低矮平坦的平原。我们实现了战术竞技游戏历史上密度最高的森林。由于游戏开始于2.5x2.5平方公里的圆圈内,玩家无法预知每次会在卡斯卡디아的哪个区域游玩。经过几个阶段后,圆圈开始移动,这使得信号区的预测变得困难。另一个特点是虚幻引擎技术所带来的真实感。小镇中拥有基础设施和大量的掩体,相比以往的工作,我们获得了更多为这个世界注入生机的要素,因此探索这些地方会充满乐趣。


Q. 竞技游戏与Run单位的肉鸽成长要素相结合了,是如何进行平衡以避免与基于实力的PvP产生冲突的?
无论玩家的游玩风格如何,我们都希望开辟一条优缺点并存的道路。我们的目标并不是创造一个绝对平衡的环境。在初期阶段,拥有5个能力的玩家和拥有0个能力的玩家直接开始了比赛,这对手新玩家来说过于残酷。基于这一点,我们引入了基于阶段的能力解锁系统。在比赛中,所有人的能力会在相同的5个阶段同时开启。当玩家激活了4个能力时,对手也会拥有4个能力。他们可能投资于态势感知和移动能力,或者投资于破门并躲进冰箱的能力,这两种策略都是有效的。观察这些截然不同的能力如何相互作用正是乐趣所在。平衡调整是一项巨大的挑战,这也是我们持续进行测试的原因。
Q. 很好奇游戏中可以打造出什么样的Build。在开发过程中诞生过的Build里,最独特或最强大的Build是什么?
我本人是一个比较喜欢恶作剧的“巨魔”玩家,所以经常使用相关的能力。比如有一个叫“捉迷藏”的能力。只要进入10米以内,即使有建筑物或墙壁阻挡,彼此的轮廓也会显现出来。我喜欢在这个时候在近战中使用致命的刀刃之手。此外,我也很喜欢使用能够进行长距离跳跃和滑行的强大位移技能。在此基础上打开音响,让对手听到音乐。由于这个音乐能够恢复我方小队的生命值,所以对手大概会感到非常烦躁。还有一个叫“潜伏者”的能力。这是一种专长于躲进冰箱里、通过半开的门缝窥视的能力。当身处集市容器中时会播放呼吸声,你只需要静静等待某人走进房间即可。如果将其与周围有人时会让手柄产生震动的“杀手氛围”能力相结合,就会成为一个非常有趣的Build。
Q. 很好奇为什么将游戏设计为3人小队。另外,如果未来有玩家提出要求,是否有计划添加个人战模式?
《绝地求生》通过倾听粉丝的意见取得了成功。如果单人模式的需求和玩家数量达到足够支撑的水平,我们一定会考虑引入。3人模式之所以最合适,是因为其非对称性。1对4的交战过于难以克服,1对2的交战则缺乏紧张感,而1对3的交战虽然胜算较低但并非毫无胜算,呈现出了绝妙的平衡。我们尝试了无数种可能性,而这个设置能够让最多的人感到快乐。当我们尝试游玩单人游戏时,它会变成一种更加惊悚、缓慢且充满战术性的体验,甚至能营造出相当诡异的氛围。

Q. 游戏背景是1996年的虚拟地区“卡斯卡디아”。很好奇您选择这个时代和地点的原因是什么?另外,互联网初期、暗网、真人秀电视等当时的文化元素是如何实际反映到游戏玩法中的?
纵观历史,动荡的时期总是趣味十足。无论是西部片的魅力还是武士的故事,历史上的这些瞬间总是伴随着新旧事物的冲突。90年代中期之所以有趣,是因为我们这一代人是伴随着有线电话长大的,即使迷路也没有联系方式,但同时我们也经历过了调制解调器、拨号上网以及最早的流媒体内容。这个时期与网络流媒体的诞生处于同一时期,也是真人秀电视、刺激性节目以及ECW极限死斗等职业摔角萌芽的时期。由此获得灵感,我们设想:如果新兴的真人秀制作人不再制作《真实世界》或《幸存者》,而是为一小群但很富有的观众播放一场奇妙的小型秀,会是怎样的情景?即便在今天,我们也能看到一个没有单一文化、而是存在数百万名主播和各种社区、形形色色的事物的世界。90年代是参考“面向少数观众的奇怪事物”这一理念的一个有趣的时代和地点。地点本身也能营造出神秘感。回顾《双峰》或《X档案》等影视作品和音乐,我们认为这是一个可以为现代观众重新赋予语境的特殊时空。我们并不是在模仿过去,而是通过ROM和暗网游戏秀进行了变奏。
Q. 真人秀已经是许多游戏中借鉴过的部分。《PUBG 데드넷》所强调的游戏性是什么?
灵感来自于《Running Man》。大家来到这里的理由都是因为这是一场悬挂着奖金的比赛。有趣的是,并非所有角色都一定要为了赢得这笔奖金而努力。每个角色都通过地图和各自的故事联系在一起,彼此之间存在竞争或同盟关系,每个人都在寻找着属于自己的东西。所有人都在执行着各自的任务。当把角色带到对他们有意义的兴趣点时,就会触发语音对话,从而不断拓展故事。暗网流媒体游戏秀是一个能够让观众参与进来的装置。预告片中出现了有人试图接听电话的场景,他们就是在家里观看节目并对游戏产生影响的观众。我们称他们为赞助商,与观众之间的关系也能够决定胜负。如果引入过度调整击杀所需时间(TTK)或提高伤害倍率的能力,就会变成一款不公平的游戏,因此我们将精力集中在创造能够提供战略机会的能力上。
Q. 这款游戏带有“PUBG”的名字。《데드넷》是否与《绝地求生》处于同一个世界观中?另外,请顺便谈谈您认为“PUBG”这一IP的本质特征是什么。
《绝地求生》的核心是绝望的生存与适者生存。聪明且适应能力强的人能够克服苦难并取得胜利。人们之所以不断回到这款游戏中,是因为当克服了压倒性逆境并成为最后一人时所感受到的那种情绪。两者的联系在于,《데드넷》虽然具备更快的节奏并将能力带入下一局游戏中的身体持续性等特点,但它依然保持了核心DNA——即当遭遇极限困境时,懂得利用手中资源、适应能力极强且聪明的人才能获得胜利。这就是《데드넷》与经典《绝地求生》的共同点。


Q. KRAFTON手头已经有了《绝地求生》这款战术竞技老作,很好奇为什么要推出《데드넷》。鉴于很多玩家已经对现有游戏感到熟悉,请问你们将哪些用户群体视为主要目标?
大型游戏通常会在重复相同的事情中感到安逸,但《PUBG》一直在思考:“我们还能做什么?还能讲述什么样的故事?”有人可能会问,这难道不能是经典《PUBG》内部的新模式或新规则吗?这种质疑是有道理的。但摄像机视角、枪战手感和移动方式都是不同的。我们不想创造《PUBG》的孪生兄弟,而是想创造一个突变表亲。我们正在打造能够与《PUBG》不同、并与之并行运营的内容。那些寻找真实感、能够唤起特定触动且带有极端暴力色彩的玩家,将能够在《데드넷》中找到精神的避风港。
Q. 没有PC平台的推出计划吗?为什么决定优先在主机平台上推出?
我们也有PC平台的计划。在即将到来的封闭测试中,我们虽然会优先推出主机版本,但对于鼠标和键盘操作等所有要素,我们都在进行深入的思考。


크래프톤이 퍼블리싱하고 PUBG 스튜디오가 제작하는 신작 PvP FPS 'PUBG: 데드넷(PUBG: DED.NET, 이하 데드넷)'의 세부 정보가 베일을 벗었다. 데이브 커드(Dave Curd) PUBG 스튜디오 크리에이티브 디렉터가 지휘봉을 잡은 이번 타이틀은 배틀로얄에 로그라이트 시스템을 융합한 것이 가장 큰 특징이다. 해당 게임은 콘솔 기기 환경을 최우선으로 고려해 PS5 및 Xbox 시리즈 X/S 플랫폼으로 출시될 예정이다. 발매 시기와 가격은 현재 미정이다.
무대가 되는 장소는 1996년 미국 태평양 북서부를 모티브로 창조한 가상의 지역 카스카디아(Cascadia)다. 험준한 고산 지대와 울창한 숲, 방치된 소도시와 위험천만한 관심 지점(POI)이 뒤섞인 이곳에서 이용자들은 목숨을 건 잔혹한 리얼리티 쇼에 참가하게 된다. 아메리카 온라인(AOL), 다크넷, 무분별한 폭력 등 1990년대 미국 문화의 어두운 이면을 꼬집는 풍자를 담아냈다.
진행 방식의 핵심은 단판으로 끝나는 전통적인 룰을 깬 다회차 기반 성장 구조다. 플레이어는 단일 매치가 아닌 런(Run)으로 불리는 연속적인 여정에 뛰어든다. 전장 곳곳을 탐험하며 롬(ROM)이라 불리는 특수 카트리지를 찾아 정신에 이식하면 다양한 능력이 개방되어 한층 강력한 우위를 점할 수 있다. 한 가지 전술에만 의존해서는 살아남기 어려우며, 매번 급변하는 환경에 맞춰 전투 방식을 유연하게 바꾸는 적응력이 요구된다.
죽음은 끝이 아니라 새로운 챕터의 시작을 의미한다. 매치에서 패배하더라도 이전 과정에서 쌓은 경험이 다음 도전의 밑거름으로 작용한다. 다만 누적된 피해로 보상을 챙겨 빠져나오는 전략적 선택도 필요하다. 전반적인 플레이는 완벽하게 밸런스를 맞추는 것 보다는 더 고점의 재미를 위한 설계를 노렸다.
이하는 데이브 커드 크리에이티브 디렉터와의 인터뷰 내용이다.

Q. 한 세션에 동시에 몇 명의 게이머가 참가하나? 패배하면 게임에서 나가지는 형식인지, 익스트랙션 슈터인지 플레이 루프도 궁금하다.
2.5Km 원 안에 60명의 플레이어가 3인 분대로 플레이한다. 친구들과 함께 플레이할 때 게임이 더 재미있다고 판단하여 3인을 채택했다. 익스트랙션을 언급한 점이 흥미로운데, 데드넷은 변주를 가한 배틀로얄이라고 강하게 생각한다. 완벽한 장비와 아이템을 배낭에 챙겨서 빠져나오려 하기 때문에 탈출슈터라는 표현이 완전히 틀린 것은 아니다. 게임에서는 능력을 개발하고 피해를 최소화하려 노력하며, 캐릭터의 지속성을 다중 매치 여정으로 가져간다.핵심은 플레이어들이 런을 진행하기를 바란다는 것이다. 런이란 참가자를 선택하고 캐릭터를 발전시킬 방향을 정하는 다중 매치 여정이다. 서포터, 오버워치, 근접전 도어 브레이커 등이 될 수 있다. 매치가 거듭될수록 머리에 꽂아 새로운 게임플레이 능력을 제공하는 칩인 롬도 더해진다. 빠른 장전이나 먼 다이빙 거리 같이 예상 가능한 능력도 있지만, 뱀처럼 배를 깔고 기어가거나 치명적인 아기 인형이 될 수도 있고, 자동차 문을 뜯어 진압 방패로 사용할 수도 있다.매치마다 더 많은 힘을 얻지만 부상도 입게 된다. 연기가 날 때 기침을 하거나 장전할 때 무기를 더듬거리는 부상을 관리하며 완벽한 빌드를 만드는 최적점을 찾아야 한다. 원하는 것과 필요한 것 사이의 긴장감이 PUBG 데드넷의 핵심적인 재미다.
Q. 데드넷의 런은 몇 단위로 구성되며 전반적인 길이는 어느정도인가? 또 기존 PUBG 게임과 차별점은 무엇인가?
매치 길이는 승자 기준 대략 30분 정도 걸린다. 하나의 런이 몇 매치까지 가는지에 대해서는, 무엇을 선택하고 어떻게 플레이하는지에 따라 달라진다. 런의 지속력은 입은 부상과 승패 여부에 기반하므로 성적이 좋을수록 런을 더 길게 끌고 갈 수 있다. 특정 부상을 감수할 수 있는지 여부도 마찬가지다. 수영할 때 피해를 입는 부상이 있더라도 물에 들어가지 않으면 문제가 되지 않는다. 심각한 부상은 캐릭터를 버리고 새로운 런을 시작하고 싶게 만들 수도 있다. 하나의 런에서 대략 6~8번, 때로는 6~10번의 매치가 평균적이다.


Q. 게임을 플레이하면서 자신만의 빌드를 만들고 게임에 계속 진입하는 방식처럼 들린다. 게임에서 획득한 요소를 다음 게임에서도 활용할 수 있나? 만약 그렇다면 늦게 게임을 진입할수록 불리해지는데, 하드 리셋 같은 장치들도 준비하고 있나?
매 게임이 공정하고 균형 잡힌 경험을 제공하는 게임들은 세상에 많다. '위대한 레보스키'라는 90년대 영화에 '때로는 당신이 곰을 잡아먹기도 하고, 때로는 곰이 당신을 잡아먹기도 한다'는 대사가 나오는데, 이것이 게임의 철학이다. 런의 후반이나 중간쯤 진행 중일 때 막 런을 시작한 캐릭터와 마주칠 수 있다. 반대로 10게임 이상 진행 중인 캐릭터와 부딪힐 수도 있다. 이러한 낙차가 예측 불가능성을 더해준다. 최고 실력이 아니더라도 첫 게임을 시작한 고수와 마주치는 등 비대칭적인 조우가 상황을 만들어낸다. 한 캐릭터를 장기간 키우는 전통적인 탈출 슈터와 달리, 플레이어가 캐릭터를 한계까지 밀어붙이기 전까지 평균적인 런은 8~12매치 정도로 예상된다.
Q. 데드넷이 내세우려는 핵심 재미 요소는 무엇인가?
속도감과 지속성이다. 속도감이란 이동, 교전 사이의 총격전 시간, 리스폰 사이의 대기 시간 등을 의미한다. 빠르고 강렬한 게임이다. 쉬어가는 순간도 있지만, 플레이어들이 끊임없이 싸우고 파밍하며 캐릭터를 성장시켜 최후의 1인이 되기 위해 밀어붙이기를 바란다.지속성은 차별화 요소다. 어떤 캐릭터를 키우고 싶다는 아이디어로 시작하지만, 세션을 진행하면서 필드 상황이나 분대의 플레이 방식 등에 따라 어떤 능력이 제공되고 어떤 선택을 하는지가 중요해진다. 목적지를 정확히 알 수 없는 여정으로 캐릭터를 이끌어간다는 점이 고유한 경험이다. 새로운 능력들을 시도해 봄으로써 다음 런에 대한 아이디어가 떠오른다. 밤 시간대에 연달아 죽어 연패를 당한 상황에서도 게임을 끝내고 3가지 추가 능력을 제안 받게 되면 "피투성이 눈 퍽이네, 뱀 퍽이잖아, 아킴보 퍽이잖아, 내가 이 롬을 얼마나 기다렸는데!"라고 말하게 될 것이다. 딱 한 판만 더 하는 느낌이 매우 강하다.
Q. 배틀그라운드는 큰 맵에서 전투를 진행했는데, 이번 작품에서는 맵 크기는 어느정도인가? 공간 기믹도 구현되어 있나?
핵심 맵은 1990년대 미국 워싱턴주 지역을 배경으로 하는 5x5 제곱 Km 규모다. PUBG와의 차이점 중 하나는 수직성이다. 맵에는 높은 절벽과 낮고 평평한 평야가 있다. 배틀로얄게임 역사상 가장 밀도 높은 숲을 구현했다. 2.5x2.5 Km 제곱 규모의 원에서 시작하므로 매 게임 카스카디아의 어느 부분에서 플레이하게 될지 알 수 없다. 몇 페이즈가 지나면 원이 돌아다니기 시작해, 자기장 예측이 어렵다. 또 다른 특징으로는 언리얼 기술이 제공하는 사실감을 들 수 있다. 마을에는 인프라와 엄청난 양의 엄폐물이 있으며, 이전 작업에 비해 세계에 생명을 불어넣을 요소를 더 많이 얻었기 때문에 장소를 탐험하는 것은 즐겁다.


Q. 경쟁 게임과 런 단위의 로그라이트 성장 요소가 결합됐다. 실력 기반 PvP와 충돌하지 않도록 하는 밸런싱은?
플레이 스타일이 무엇이든 간에, 장점과 단점이 모두 존재하는 길을 열어두고자 한다. 완벽하게 균형 잡힌 것을 만드는 것이 목표는 아니다. 초기 단계에서는 능력이 5개인 유저와 0개인 유저가 그대로 매치를 시작했는데, 신규 유저에게 가혹했다. 이를 바탕으로 페이즈 기반의 능력치 해금 시스템을 도입했다. 매치 내에는 모든 사람의 능력이 동시에 켜지는 5개의 페이즈가 있다. 4개의 능력을 활성화할 때, 상대방도 4개의 능력을 갖게 된다. 상황 인식과 이동 능력에 투자했거나, 문을 부수고 냉장고에 숨는 능력에 투자했을 수 있으며 이 두 가지 전략은 모두 유효하다. 이런 각기 다른 능력들이 서로 어떻게 상호작용하는지 보는 것이 재미다. 밸런스 조정이 큰 과제이며, 지속적으로 테스트를 진행하는 이유다.
Q. 게임 내에서 어떤 빌드가 만들어질 수 있는지 궁금하다. 개발 과정에서 만들어진 빌드 중에 가장 독특했다거나, 강력했던 빌드는 무엇이었나?
본인은 ‘트롤’에 가까운 장난끼 있는 플레이어여서 관련 능력을 자주 사용한다. '피카부'라는 능력이 있다. 10미터 이내에 들어오면 건물이나 벽이 있어도 서로의 실루엣이 보인다. 이때 근접전에서 치명적인 칼날 손을 사용하는 것을 좋아한다. 또한 길게 다이빙하고 슬라이딩하는 엄청난 이동기를 즐겨 쓴다. 여기에 붐박스를 틀어서 상대방이 음악을 듣게 만든다. 이 음악이 아군 스쿼드원의 체력을 회복시켜주기 때문에 상대는 짜증이 날 것이다.'크리퍼'라는 능력도 있다. 냉장고 안에 숨어서 반쯤 열린 문틈으로 훔쳐보는 데 특화된 능력이다. 컨테이너 안에 있을 때 숨소리가 재생되며, 누군가 방에 들어오기를 기다리기만 하면 된다. 주변에 누군가 있을 때 컨트롤러에 진동을 주는 '킬러 바이브' 능력과 조합하면 즐거운 빌드가 된다.
Q. 3인 스쿼드로 게임을 설계한 이유가 궁금하다. 또 향후 유저들의 요구가 있다면 개인전도 추가할 계획이 있나?
배틀그라운드는 팬의 의견을 경청하며 성과를 거뒀다. 솔로 모드를 지원할 만한 수요와 유저 수가 충분하다면 무조건 도입을 고려할 것이다. 3인 모드가 제격인 이유는 비대칭성 때문이다. 1 대 4 교전은 극복하기 너무 어렵고, 1 대 2 교전은 긴장감이 떨어지지만, 1 대 3 교전은 승산은 낮지만 승패가 확정된 것은 아닌 절묘한 밸런스를 보여주었다. 수많은 경우의 수를 시험해 보았고 가장 많은 사람을 즐겁게 만들어주는 설정이었다. 솔로 게임을 플레이해 보았을 때 훨씬 더 무섭고 느리고 전술적인 경험으로 변모하여 꽤 오싹한 상황이 연출될 수 있다.

Q. 게임의 배경은 1996년의 가상 지역 '카스카디아'다. 이 시대와 장소를 선택하신 이유가 궁금하다. 그리고 인터넷 초창기, 다크넷, 리얼리티 TV 같은 당시의 문화적 요소가 실제 게임플레이에는 어떻게 반영되었나?
역사를 되돌아보면 격변의 시기는 흥미롭다. 서부극의 매력이나 사무라이 이야기 등 역사 속 순간들에는 항상 옛 것과 새것의 충돌이 있다. 90년대 중반이 흥미로운 이유는 유선 전화를 쓰며 자랐고, 길을 잃어도 연락할 방법이 없던 시절임과 동시에 모뎀과 전화 접속, 최초의 스트리밍 콘텐츠도 경험한 세대이기 때문이다. 이 시기는 웹 스트리밍이 탄생한 때와 같아 리얼리티 TV, 자극적인 프로그램, ECW 익스트림 데스매치 같은 프로레슬링 태동기이기도 하다. 여기서 영감을 받아 신흥 리얼리티 쇼 프로듀서들이 '리얼 월드'나 '서바이버' 대신 아주 작지만 부유한 시청자를 위해 기묘한 소규모 쇼를 방송한다면 어떨지 가정했다.오늘날에도 단일 문화 대신 수백만 명의 스트리머와 커뮤니티가 존재하고 각양각색의 무언가가 존재하는 세상을 볼 수 있다. 90년대는 소수의 청중을 위한 이상한 것이라는 아이디어를 참조하기에 흥미로운 시간과 장소다. 장소 자체가 미스터리함을 자아내기도 한다. '트윈 픽스'나 '엑스파일' 같은 영상물과 음악들을 돌아보면, 현대 청중을 위해 재맥락화할 수 있는 특별한 시간과 장소라고 생각했다. 과거를 모방하는 것이 아니라 롬과 다크웹 게임 쇼를 통해 변주를 가했다.
Q. 리얼리티 쇼는 이미 많은 게임에서 차용한 부분이다. PUBG 데드넷이 강조하는 게임성은 무엇인가?
'런닝맨'에서 영감을 받았다. 모두가 이곳에 있는 이유는 상금이 걸린 대회이기 때문이다. 흥미로운 점은 모든 캐릭터가 반드시 그 상금을 타기 위해 노력하는 것은 아니라는 점이다. 모든 캐릭터는 맵과 각자의 사연으로 연결되어 있고 서로 경쟁이거나 동맹 관계이며 각자 무언가를 찾고 있다. 모두가 자신만의 퀘스트를 수행 중이다. 캐릭터를 그들에게 의미 있는 관심 지점으로 데려가면 대사가 출력되며 이야기를 확장해 나간다.다크웹 스트리밍 게임 쇼는 관객 참여를 가능하게 해주는 장치다. 트레일러에 전화를 받으려 하는 모습이 나오는데, 이들이 집에서 쇼를 시청하며 게임에 영향을 미치는 시청자들이다. 이들을 후원자라고 부르며, 관객들과의 관계도 승패를 가를 수 있다. 적을 제거하는데 걸리는 시간(TTK)을 과하게 조정하거나 대미지 배율을 높이는 능력을 도입하면 불공평한 게임이 되므로, 전략적인 기회를 제공하는 능력을 만드는 데 집중했다.
Q. 이 게임에는 'PUBG'라는 이름이 붙어 있다. 데드넷은 배틀그라운드와 하나의 세계관으로 연결되나? 더불어 디렉터가 생각하는 'PUBG'라는 IP의 본질적인 특징은 무엇인지도 함께 말씀해 달라.
PUBG의 핵심은 절박한 서바이벌과 적자생존이다. 똑똑하고 적응력이 뛰어난 자들이 고난을 이겨내고 승리한다. 사람들이 게임으로 계속 돌아오는 이유는 압도적인 역경을 극복하고 최후의 1인이 되었을 때 느끼는 감정 때문이다. 연결 고리는, 데드넷이 더 빠른 속도로 진행되고 능력을 다음 매치로 가져가는 신체 지속성을 특징으로 하지만, 한계에 부딪혔을 때 가진 것을 활용할 줄 아는 적응력 뛰어나고 영리한 자가 승리한다는 핵심 DNA를 유지하고 있다는 점이다. 그것이 데드넷과 클래식 PUBG의 공통점이다.


Q. 크래프톤이 '배틀그라운드'라는 배틀로얄 기존작을 보유하고 있는데, 데드넷을 선보이는 이유가 궁금하다. 기존 게임에 익숙해진 유저들이 많은 상화인데, 어떤 이용자들을 주요 타겟으로 생각하고 계신지도 궁금하다.
대형 게임들은 대개 똑같은 것을 반복하는 데 안락함을 느끼지만, PUBG는 "우리가 또 무엇을 할 수 있을까? 또 어떤 이야기를 들려줄 수 있을까?"를 고민한다. 클래식 PUBG 안의 새로운 모드나 규칙이 될 수도 있지 않냐는 질문은 타당하다. 하지만 카메라 시점과 건플레이, 이동 방식이 다르다. PUBG의 쌍둥이 형제가 아니라 돌연변이 사촌을 만들고 싶었다. PUBG와 다르게 함께 운영될 수 있는 무언가를 만들고 있다. 현실적이며 특정한 감흥을 불러일으키는 비전이 있는 것, 극단적 폭력이 있는 것을 찾는 이들이 데드넷에서 안식처를 찾을 수 있을 것이다.
Q. PC 플랫폼 출시 계획은 없나? 콘솔 플랫폼으로 우선 출시하는 이유가 궁금하다.
PC 플랫폼 계획도 있다. 다가올 비공개 테스트에서는 콘솔을 먼저 선보일 예정이지만, 마우스와 키보드 컨트롤 같은 모든 요소에 대해 고민하고 있다.

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