[gamescom 26] 全面战争:战锤40K“无续作,将通过资料片与DLC持续运营”
[gamescom 26] 토탈 워: 워해머 40,000 “후속작 없다, 확장팩과 DLC로 운영”
2026.08.26 18:06 UTC+9
人工智能概要
创意 assembly 介绍了《全面战争:战锤40K》的阵营设计。本作融合了战棋规则与战役动态破坏等全新战术。官方旨在打造一款兼顾硬核粉丝与新手的宏大宇宙战略游戏。

去年12月在2025年度游戏大奖(TGA)上公布《全面战争:战锤40K(Total War: Warhammer 40,000)》时,粉丝群体欢呼雀跃。特别是拥有核心粉丝层的两大IP的碰撞引发了爆炸性的关注,甚至有人为了听闻科隆游戏展2026将展出试玩版本的消息而亲自前往科隆。特别是哪些派系会登场、未来的剧情或更新将如何展开、为何优先实装这些兵种和单位等疑问席卷了整个社区。
对此,Gamemeca采访了Creative Assembly的开发人员。借此机会采访了游戏总监阿蒂拉·莫哈奇(Attila Mohácsi)、教程负责人乔伊·戴(Joey Day)以及公关负责人基兰·鲁尼(Kieran Rooney),向他们询问了《全面战争:战锤40K》的详细信息以及未来的更新方向性等内容。


Q.发售时会有多少个派系登场?
阿蒂拉游戏总监: 玩家可以游玩4个主要势力,在此基础上,所有势力都拥有2个可游玩的子势力。具体来说,已经公布的极限战士是可游玩的星际战士子势力之一,另外还有一个。除此之外,本作是《全面战争》系列中首次针对上述4个种族中的每一个,让玩家能够打造属于自己的阿凡达战争领主并建立自定义势力的作品。不仅是星际战士、星界军团,玩家还可以直接构建并定制后继战团或战帮等属于自己的势力。
Q.《全面战争:战锤40K》与以往的作品相比,在战术和战略上有哪些区别?
阿蒂拉游戏总监: 在战役中,各势力之间的动机和胜利条件是不对称的。例如,帝国和欧克的目标是控制阿玛吉顿,而艾达灵族则有着完全不同的目标。在战术上,接触整个战场的方式有所不同,这是以往的《全面战争》中没有的。战斗的核心是动态破坏。玩家可以在不断变化的地图上开辟属于自己的道路,切实体会到完美还原第41个千年残酷之残酷的壮观场面。此外,这也是《全面战争》史上首次可以创建自定义派系,玩家可以通过定制来定义自己的游戏风格。
基兰公关负责人: 由于所有势力都具备各自独特的非对称性和玩法,因此根据所选择的派系,需要采取不同的策略。
乔伊教程负责人: 以往的《全面战争》作品都在单一地图上进行,但这次分散在多个行星上,因此需要全新的行星战略和舰队战略,且舰队与战斗直接挂钩。

Q.掩体、预备队入场、信条等让人联想起原作微缩模型规则的部分令人印象深刻。似乎还有装备战利品等内容,令人好奇原作元素是如何被反映到游戏中的。除此之外,还有没有什么想要介绍的使用了原作元素的战斗及行政系统?
阿蒂拉游戏总监: 我们当中的许多人都喜欢桌面战棋游戏,这很自然地成为了我们的主要参考资料。例如,空投舱预备队的运作方式、深度打击功能、单位的构建方式、角色、武器以及行动方式等,全都受到了桌面战棋的影响。正如您准确指出的那样,包括欧克在内的所有势力的信条也深受桌面战棋的影响,以后大家还会看到全新的内容。战斗中使用的卡尔加的能力也受到了桌面战棋规则的影响。但我们需要做的是以《全面战争》的方式将其演绎出来。由于桌面战棋处理的单位数量较少,我们必须将其打造成《全面战争》特有的规模,并应用所有的规则和概念。对我们而言另一个核心灵感是背景故事本身,也就是书籍及其在其中展开的故事。我们想要重现的不仅仅是桌面战棋,而是整个宇宙。我们的雄心从一开始就是随着时间的推移,将所有势力、角色以及超越桌面战棋可能性的整个宇宙的感觉全部实现。例如,在势力管理或《全面战争》中整体的大战略等独特优势中,可以看到这些参考资料变得生动起来。
Q.迄今为止无数粉丝一直在等待《全面战争:战锤40K》。令人好奇为什么直到现在才能发售。
阿蒂拉游戏总监: 我从小就想制作这款游戏。之所以花费时间,首先是因为我们需要完成《战锤》三部曲,(《全面战争:战锤40K》)是《战锤》三部曲的自然演变。该系列的下一步演变阶段是迈向黑暗的遥远未来第41个千年,将《全面战争》的舞台转移到宇宙中。不仅如此,为了实现这一点,我们不得不制作全新的引擎。因为这字面意思是星系规模。这是我们迄今为止最具雄心的项目。为了达成目标,需要团队中无数人的巨大努力和付出。这是基于处理了10多年《战锤奇幻》所积累的经验以及与Games Workshop的关系才得以实现的。

Q.在本次试玩中,只能体验到游戏的战斗系统。想要听听行星单位的资源管理或蜂巢都市建设等有别于以往《全面战争》的《全面战争:战锤40K》独有的内政及外交系统方向性。
阿蒂拉游戏总监: 在不久即将到来的封闭测试中,可以更深入地了解战役机制。在启动项目时,我们认为在这个世界观中,外交实际上就意味着战争。当然,在帝国内部,有可以与当地总督进行交互的选项。在试玩区可能已经看到了制定法令的基础版本,但这实际上是强迫当地总督这么做,展现了其对玩家和总督之间的影响力和关系产生的影响。大家应该已经看过了星际战士版本,但星界军团的情况则略有不同。根据银河系中存在的法则,欧克和人类绝不可能成为朋友,除了彼此残杀的效率有多高之外,他们之间根本不存在外交。不过与其他势力之间存在着可以在有限时间内达成不安休战等微妙的要素。在即将到来的封闭测试中可以看到这些内容。
乔伊教程负责人: 每个势力都拥有各自不同的游戏风格和侧重点。特定的势力会比其他势力更专注于资源管理。在《全面战争:战锤》中熟悉的资源也能看到,但同时也会有新的资源登场。
Q.既然是扮演星际战士,就可以召唤多种支援火力。这是否可以看作是替代了《全面战争:战锤奇幻》中魔法性质的要素?除了星际战士之外,其他派系是否存在这种主动技能?
阿蒂拉游戏总监: 我想说这并非替代,但这个银河系的魔法有所不同。不知道大家有没有机会尝试图书馆管理员及其魔法咒语毁灭漩涡。那个咒语非常出色,世界观中的魔法要残酷一些。例如,当释放漩涡时,它是无法控制且不可预测的。实际上,漩涡是将敌人吸入并撕成碎片的猛烈物体,但由于无法控制它会去哪里,因此也可能会朝友军部队席卷而来。这就是我们想要在这个IP中体现的亚空间的不可预测本质。如果要问是否替代了魔法,答案是否定的。魔法依然有着鲜明的特征,但它不同于《战锤奇幻》的魔法。

Q.在试玩战役中,可以在行星上方寻找其他派系并移动战斗。在战役内是否也可以乘坐舰船移动到其他行星?
阿蒂拉游戏总监: 可以。游戏内拥有舰队,正如乔伊所说,如何部署舰队也会对战斗产生影响。舰队在战役地图上提供视野,并为特定势力提供轰炸支援,不同的势力与舰队交互的方式也有所不同。如果缩小视野的话,应该会看到欧克舰船类似于带有引擎漂浮着的岩石,无视所有物理规律飞行的样子十分忠于欧克运作的方式。艾达灵族也可以说拥有舰队,但他们还具备其他移动手段。这一部分同样依托势力的非对称性和氛围实现了行星间的移动。除此之外,两支舰队相遇并交战的情况被称为虚空冲突。舰队可以持续升级。可以将其理解为升级舰队的舰桥或武器,从而获得轰炸支援或武器。行星灭绝令之类的武器也即将登场,但距离获取还有很长的路要走且十分稀有。舰队是与地图交互、以及连接战斗和战役层面的重要部分。甚至可以直接轰炸战役地图本身。当看到敌军时,可以选择是否轰炸该区域。虽然存在产生平民伤亡的机会成本,但可以比以前削弱敌人。舰队实际上无处不在。
乔伊教程负责人: 舰队不仅单纯用于行星之间的移动,还具备独特的升级系统,可用于协助战斗。强化舰队是战役中走向成功不可或缺的战略。
Q.星际战士的登场可以说是板上钉钉的事,与之同样重要的是战团的划分。各个战团是否拥有类似《全面战争:战锤》中传奇领主那样区分的系统?还是说作为独立势力分离出去?
阿蒂拉游戏总监: 我们还没有准备好谈论其他星际战士战团,但其他战团是存在的。我不想将其与《战锤奇幻》的传奇领主包进行比较。因为如果说《战锤奇幻》以角色为中心,那么《全面战争:战锤40K》则极度聚焦于势力。回想人们的谈话,极少有人会说“我玩的是卡尔加”,总是会说“我玩的是极限战士”。这就是我们的焦点,我们试图传达成为极限战士意味着什么的那种感觉。当游玩其他战团时,他们会有所不同,拥有不同的游戏风格和机制。但与此同时必须保持星际战士的感觉,因此这其中存在着平衡。我们在《战锤》三部曲中吸取到了非对称性能够很好运作的经验。例如,星际战士是深入敌后进行打击的精英兵力。他们如同斩断九头蛇的头部一般痛击并迅速撤离。星界军团则恰恰相反,是缓慢成长的势力。他们是构建经济并派出源源不断兵力浪潮的大器晚成型。艾达灵族也是完全不同的风格,他们是一个垂死的种族。他们想要阻止混沌的扩张,并以自己独特的方式守护银河系。为此,他们隐匿于阴影和缝隙之中。由于使用欺骗手段,当他们从阴影中出现时,你甚至不会看到他们到来。欧克则恰恰相反。他们是享受战争的绿色浪潮。虽然星际战士势力也会各自以不同的方式游玩,但我们打算从势力目的和战役目标等动机激发层面开始,深入挖掘势力的非对称性。

Q.最近发生了名为猩红之路的大事件,聚焦30,000的《战锤:荷鲁斯 heresy》也人气高涨,但为什么没有加入混沌?是有什么原因吗?另外11版起始套装之一是欧克,这也对这次的派系选择产生了影响吗?
阿蒂拉游戏总监: 先来谈谈欧克。我们正在与Games Workshop合作。我们了解到阿玛吉顿是银河系中的中枢点,并决定将《全面战争:战锤40K》的旅程从阿玛吉顿开始。因为这与背景故事中发生的事情相吻合。阿玛吉顿是宇宙中拥有既定历史的中枢场所。那个地方展现了人类与欧克之间战斗的典范。所以我们决定专注于那里。混沌同样是战锤的很大一部分,因此在某个时间点必然会被加入,但目前我们专注于以阿玛吉顿为中心的旅程起点。
Q.看到玩家可以自由更改单位颜色进行定制,并且提供了极限战士和火蜥蜴的配色作为预设。令人好奇其他战团是否会包含在预设中,以及其他派系是否也会提供类似的定制选项。
阿蒂拉游戏总监: 是的,还会加入更多。目前将优先推出与阿玛吉顿周边发生事件相关的人员作为预设。在体验版中展示的只是基础水平,未来还将添加可以对盾牌纹章、斗篷甚至头盔颜色进行细致设置的选项。玩家可以进行粉色马林或彩虹马林等所有能想象到的角色扮演与自我表达。
基兰公关负责人: 定制的主要目的是帮助玩家实现属于自己的个性化派系。即便游戏尚未实装所有的子势力,为了赋予玩家指定颜色亲自进行角色扮演的权限,我们依然提供了预设。如果想扮演火蜥蜴,还可以装备火焰喷射器来焚烧敌人。
Q.派系的极端非对称性让人感觉十分忠于原作。大约100名星际战士可以击败近2,000名欧克。从世界观整合性的角度来看令人满意,但对游戏平衡性也产生了一些疑问。面对这种非对称性设定,你们是如何处理平衡的?
阿蒂拉游戏总监: 这是我们充满热忱思考的部分。当星际战士失去单位或陪伴了数百数千年的无畏机甲时,这种打击必须让人感到痛彻心扉。阵亡者和受伤者存在区别,星际战士即便损失少数,替换也需要很长时间。相反,欧克玩家的目标是用源源不断的兵力浪潮消磨星际战士,使其受伤并阻止其恢复。因为欧克比星际战士恢复得快得多。星际战士拥有数百数千年的经验,训练需要很长时间,而欧克只要能活几年就算运气不错了,因此我们通过数量来平衡。

Q.在体验版中,星际战士似乎对士气降低免疫。星际战士派系是否具备类似“不屈”的特性?
阿蒂拉游戏总监: 是的。我们希望展现出星际战士是训练有素的精英部队这一点。他们不会逃跑,但这并不意味着他们只会站在原地等死,我们可以下达被称为战术撤退的向后移动的指令。虽然士气不会瓦解,但从战术上讲,他们会不断后退以将火力最大化,并将敌人保持在射程内,从而实现以少胜多对抗更加庞大兵力的幻想。
Q.是否有计划推出足以媲美《全面战争:战锤》中凡世帝国或超凡帝国的宏大战役模式?
阿蒂拉游戏总监: 是的。本作作为单机游戏制作,未来推出的所有追加内容都将整合到一个游戏中,供所有人同时体验。正如我们讨论过的穿梭于星系之间的方式一样,我们正在构建一个不断扩张的银河系,每当添加新内容时,最初开始的舞台都会随着时间推移而扩大。为了游玩超凡帝国,玩家无需等待将下一次发布的所有内容合并在一起,这就是一个每次发布时都会持续成长的单一游戏。
Q.各个派系都拥有专属单位和载具,想知道是如何挑选游戏中登场的单位和载具的。
阿蒂拉游戏总监: 首先查看原作资料,确认最著名和鲜明的单位是什么。以星际战士为例,炽天使、地狱爆破者、终结者必须包含在内。在载具方面也会考虑游戏玩法的需求。之所以选择阵风,是因为它可以更换单位的装备,并且处于能够根据各种情况进行装备调整的位置。也就是说,对原作的忠诚度和游戏玩法,这两点是决定阵容的核心要素。此外,不仅在派系的战术领袖层级,单位级别也可以进行定制,根据赋予什么武器,游戏玩法的局面会发生根本性的改变。可以装备擅长对地攻击的突击加农炮或擅长对载具攻击的大型加农炮。

Q.想了解未来的方向性是推出后续作品的方式,还是在《全面战争:战锤40K》单一游戏本体上追加DLC的方式?
阿蒂拉游戏总监: 我们从《战锤》三部曲中学到了很多。未来将只有《全面战争:战锤40K》这一款单一游戏,发售后续增的内容将全部整合到该游戏中,以便所有人同时体验。虽然现在还不是详细说明付费内容的时候,但核心在于,与过去为了体验“超凡帝国”而不得不等待不同,这是一个不断扩张的单一游戏。
Q.如果有什么最后的话要对在韩国等待《全面战争:战锤40K》的粉丝们说吗?
阿蒂拉游戏总监: 感谢为我们提供这样的机会,非常期待韩国社区游玩我们游戏的那一天。我们正努力将这款游戏打造成无论是对于《全面战争》还是《战锤40K》两个IP都极易上手,同时对老手而言也充满乐趣的游戏。《全面战争:战锤40K》对于参与开发的我们所有人来说也是真正的新时代序幕。我们希望以《战锤40K》为动力,将《全面战争》带入宇宙。我们还计划向主机端的新玩家们推出《全面战争》。因此,向原有的《全面战争》玩家切实传达包含全面战争独特DNA的熟悉感,向40K玩家传达忠于原作的真诚,以及向所有新玩家传达受欢迎的感觉,对我们而言非常重要。
乔伊教程负责人: 既然引入了全新的系统,建议新手和系列老手都体验一下包含剧情的教程。教程中也会登场世界观知名角色,希望大家多多关注。
基兰公关负责人: 我们深知韩国玩家对战略游戏的支持与高超的游戏水平。这将是历代《全面战争》项目中让人能够深度沉浸的游戏。

작년 12월 더 게임 어워드 2025에서 ‘토탈 워: 워해머 40,000(Total War: Warhammer 40,000)’가 발표됐을 때 팬덤이 환호했다. 특히 코어 팬층을 보유한 두 IP의 만남은 폭발적인 관심을 불러 일으켰고, 게임스컴 2026에 시연 빌드를 출품한다는 소식에 쾰른으로 향하는 이들까지 나올 정도였다. 특히 어떤 팩션이 등장할지, 향후 스토리나 업데이트는 어떻게 이뤄질지, 왜 이 병종과 유닛이 먼저 구현됐는지에 대한 의문이 커뮤니티를 휩쓸었다.
이에 게임메카는 크리에이트 어셈블리 개발자와 인터뷰를 나눴다. 아틸라 모하시 게임 디렉터, 조이 데이 튜토리얼 리드, 키에란 루니 홍보 담당과 만나 토탈 워: 워해머 40,000 상세 정보, 향후 업데이트 방향성 등에 대해 물어볼 기회를 얻었다.


Q. 출시 당시에 얼마나 많은 팩션이 등장하나?
아틸라 게임 디렉터: 4개의 주요 세력을 플레이할 수 있으며, 그 위에 모든 세력이 2개의 플레이 가능한 하위 세력을 가진다. 하위 세력을 설명하자면, 이미 발표한 울트라마린이 플레이 가능한 스페이스 마린 하위 세력 중 하나이고, 또 다른 하나가 더 있다. 이에 더해 이번 타이틀은 앞서 언급한 4개 종족 각각에 대해 자신만의 아바타 워로드를 만들고 커스텀 세력을 세울 수 있는 첫 번째 토탈 워다. 스페이스 마린, 아스트라 밀리타룸 연대뿐만 아니라 후계 챕터나 클랜 등 나만의 세력을 직접 구성하고 커스터마이징할 수 있다.
Q. 기존 타이틀과 구별되는 '토탈 워: 워해머 40,000'의 전술적, 전략적 차이점은 무엇인가?
아틸라 게임 디렉터: 캠페인에서 팩션 간의 동기와 승리 조건이 비대칭적이라는 점이다. 예를 들어 제국과 오크는 아마겟돈을 통제하는 것이 목표지만, 아엘다리는 전혀 다른 목표를 지니고 있다. 전술적으로는 이전 토탈 워에 없던 새로운 전체 전장에 접근하는 방식이 다르다. 전투에서 핵심은 역동적인 파괴다. 끊임없이 변하는 맵에서 자신만의 길을 개척하며, 41번째 천년기의 잔혹함을 제대로 담아낸 장관을 체감할 수 있다. 또 토탈 워 최초로 커스텀 팩션을 만들 수 있어 커스터마이징을 통해 본인만의 플레이 스타일을 규정할 수 있다.
키에란 홍보 담당: 모든 세력의 고유한 비대칭성과 플레이 방식 때문에 어떤 팩션을 플레이하느냐에 따라 각기 다른 전략이 필요하다.
조이 튜토리얼 리드: 이전 토탈 워 타이틀은 단일 맵에서 진행됐지만 이번에는 여러 행성에 나뉘어 있어 완전히 새로운 행성 전략과 함대 전략이 필요하며, 함대는 전투와 직결된다.

Q. 엄폐와 예비대 진입, 독트린 등 원작 미니어처 룰을 떠올리게 만드는 부분이 인상적이었다. 워기어 장착도 있던 것 같은데 원작 요소가 어떤 식으로 반영됐는지 궁금하다. 이외에 소개하고 싶은 원작 요소를 사용한 전투 및 행정 시스템이 있나?
아틸라 게임 디렉터: 우리 중 다수가 테이블탑게임을 즐겼고 이는 자연스럽게 우리의 주요 참고 자료가 됐다. 예를 들어 드롭 포드 예비대가 작동하는 방식이나 강습 강하(딥 스트라이크) 기능, 유닛을 구성하는 방식, 역할, 무기, 행동 방식까지 모두 테이블탑의 영향을 받았다. 정확하게 짚었듯, 오크를 포함한 모든 세력의 독트린 역시 테이블탑의 영향을 크게 받았으며 나중에 새로운 것도 보게 된다. 전투에서 쓰이는 칼가의 능력 역시 테이블탑의 규칙에 영향을 받았다. 하지만 우리가 해야 할 일은 이를 토탈 워 방식으로 풀어내는 것이다. 테이블탑은 적은 수의 유닛을 다루기 때문에 이를 토탈 워 특유의 규모로 만들어 모든 규칙과 개념을 적용해야만 했다.우리에게 핵심적인 또 다른 영감은 로어 그 자체, 즉 책과 그곳에서 펼쳐지는 이야기였다. 우리가 재현하고 싶은 것은 단순한 테이블탑이 아니라 전체 우주다. 우리의 야망은 처음부터 시간이 지나면서 모든 세력, 캐릭터, 테이블탑에서 가능한 것을 넘어선 전체 우주의 느낌을 모두 구현하는 것이었다. 예를 들어 세력 관리나 토탈 워에 있는 전체적인 대전략과 같은 고유한 강점에서 그러한 참고 자료가 살아나는 것을 볼 수 있다.
Q. 지금까지 수많은 팬덤이 '토탈 워: 워해머 40,000'을 기다렸다. 왜 지금에서야 출시가 가능해졌는지 궁금하다.
아틸라 게임 디렉터: 어릴적부터 이 게임을 만들고 싶었다. 시간이 걸린 이유는 우선 우리가 '워해머' 3부작을 마쳐야 했기 때문이며, (토탈 워: 워해머 40,000은) '워해머' 3부작으로부터의 자연스러운 진화였다. 프랜차이즈의 다음 진화 단계는 어두운 먼 미래인 41번째 천년기로 나아가 토탈 워를 우주로 무대를 옮기는 것이었다. 게다가 이를 이루기 위해 새로운 엔진을 제작해야만 했다. 문자 그대로 은하계 규모이기 때문이다. 지금까지 우리의 가장 야심 찬 프로젝트다. 목표에 도달하기 위해 팀 전체의 수많은 사람의 엄청난 노력과 수고가 필요했다. 이는 10년 이상 '워해머 판타지'를 다루며 쌓아온 경험과 게임스 워크숍과의 관계를 바탕으로 이뤄졌다.

Q. 이번 시연에서는 게임의 전투 시스템만 경험할 수 있었다. 행성 단위의 자원 관리나 하이브 시티 건설 등 기존 토탈 워와 차별화되는 '토탈 워: 워해머 40,000'만의 고유한 내정 및 외교 시스템의 방향성에 대해 듣고 싶다.
아틸라 게임 디렉터: 조만간 다가올 비공개 테스트에서 캠페인 메커니즘을 더 깊이 살펴볼 수 있다. 프로젝트를 시작할 때 우리는 이 세계관에서 외교란 사실상 전쟁을 의미한다고 여겼다. 물론 제국 내에서는 현지 주지사와 상호작용할 수 있는 선택지가 있다. 시연장에서 칙령을 제정하는 기본적인 버전을 봤을 수도 있겠지만, 이는 사실상 현지 주지사에게 이를 강제하는 것이며, 유저와 주지사 사이의 영향력과 관계에 어떤 영향을 미치는지 보여준다.스페이스 마린 버전은 봤을 텐데, 아스트라 밀리타룸의 경우는 조금 다르게 작동한다. 은하계에 존재하는 법칙대로 오크와 인류는 결코 친구가 될 수 없으며, 서로를 얼마나 효율적으로 살해하는지 외에는 그들 사이에 외교란 존재하지 않는다. 하지만 다른 세력과는 제한된 시간 동안 불안한 휴전을 맺을 수 있는 등 미묘한 요소가 존재한다. 다가오는 비공개 테스트에서 이런 것들을 볼 수 있다.
조이 튜토리얼 리드: 각 세력은 각기 다른 플레이 스타일과 초점을 가진다. 특정 세력은 다른 세력보다 자원 관리에 더 집중한다. '토탈 워: 워해머'에서 익숙한 자원도 보겠지만, 새로운 자원도 등장할 예정이다.
Q. 스페이스 마린으로 플레이하는 만큼 여러 지원 화력을 불러올 수 있었다. 이것이 '토탈 워: 워해머 판타지'의 마법 같은 요소를 대체한다고 봐도 좋은가? 스페이스 마린이 아닌 다른 팩션도 이러한 액티브 스킬이 존재하는가?
아틸라 게임 디렉터: 대체하는 것은 아니라고 말하고 싶지만, 이 은하계의 마법은 다르다. 라이브러리안과 그의 마법 주문인 파멸의 소용돌이를 시도해 볼 기회가 있었는지 모르겠다. 그 주문은 뛰어나며, 세계관의 마법은 조금 더 잔혹하다. 예컨대 소용돌이를 내려놓을 때 통제할 수 없을 정도로 예측이 불가능하다. 사실상 소용돌이는 적을 빨아들여 산산조각 내는 맹렬한 물체지만, 어디로 갈지 제어할 수 없어서 아군 부대 쪽으로 덮칠 수도 있다. 이것이 우리가 이 IP에서 담아내고자 하는 워프의 예측 불가능한 본질이다. 마법을 대체하는가 묻는다면, 아니다. 마법은 여전히 뚜렷한 특징이지만 '워해머 판타지'의 마법과는 다르다.

Q. 시연 캠페인에선 행성 위에서 다른 팩션을 찾아 이동하고 싸울 수 있었다. 캠페인 내에서 다른 행성으로 함선을 타고 이동할 수도 있나?
아틸라 게임 디렉터: 가능하다. 게임 내에 함대가 있으며 조이가 말했듯 함대를 어떻게 배치하느냐에 따라 전투에도 영향을 미친다. 함대는 캠페인 맵에서 시야를 제공하고 특정 세력에게는 폭격을 지원하며, 세력마다 함대와 상호작용하는 방식이 다르다. 줌 아웃을 해봤다면 오크 함선이 엔진이 달린 채 떠다니는 바위에 가깝다는 것을 봤을 텐데, 모든 물리학을 무시하며 날아다니는 모습은 오크가 작동하는 방식에 충실한 것이다. 아엘다리도 함대가 있다고 할 수 있지만, 이들은 다른 이동 수단도 갖추고 있다. 이 부분에서도 세력의 비대칭성과 분위기에 기대어 행성 간 이동을 구현했다. 이에 더해 두 함대가 만나 서로 교전하는 것을 보이드 컨플릭트라고 부른다.함대는 계속 업그레이드할 수 있다. 함대의 함교나 무기를 업그레이드하는 것으로 생각하면 되는데, 폭격 지원이나 무기를 얻는다. 플래니터리 익스터미나투스 같은 무기도 등장할 예정이지만, 얻기까지 길이 멀고 희귀하다. 함대는 맵과의 상호작용, 그리고 전투와 캠페인 계층 간의 연결성에 중요한 부분이다. 캠페인 맵 자체를 폭격할 수도 있다. 적군이 보일 때 그 지역을 폭격할지 선택할 수 있다. 민간인 사상자가 발생한다는 기회비용이 있지만 적을 이전보다 약화시킬 수 있다. 함대는 사실상 모든 곳에 존재한다.
조이 튜토리얼 리드: 함대는 단순히 행성 사이를 이동하는 것뿐만 아니라 고유의 업그레이드 시스템을 갖추고 있고 전투를 돕는 데 쓰일 수 있다. 함대 강화는 캠페인에서 성공하기 위한 전략에 필수적이다.
Q. 스페이스 마린이 등장한다는 건 기정사실이라 생각되는데, 그만큼 중요한 게 챕터의 구분이다. 각 챕터는 '토탈 워: 워해머'의 전설적인 군주처럼 구분되는 시스템을 지니는가? 아니면 별도 세력으로 분리되는가?
아틸라 게임 디렉터: 아직 다른 스페이스 마린 챕터에 대해 이야기할 준비는 되지 않았지만, 다른 챕터가 존재한다. 이것을 '워해머 판타지'의 전설적인 군주 팩과 비교하고 싶지는 않다. '워해머 판타지'가 캐릭터 중심이라면 '토탈 워: 워해머 40,000'은 세력에 깊이 초점을 맞추고 있기 때문이다. 사람들이 이야기하는 것을 떠올려 보면, "나는 칼가로 플레이한다"라고 말하는 경우는 극히 드물고 항상 "나는 울트라마린으로 플레이한다"라고 말한다. 그것이 우리의 초점이며, 울트라마린이 된다는 것이 어떤 의미인지 그 감각을 전달하려 한다. 다른 챕터로 플레이할 때 그들은 다르며, 다른 플레이 스타일과 메커니즘을 가진다. 하지만 동시에 스페이스 마린이라는 느낌은 유지해야 하므로 그 사이에 균형이 존재한다.'워해머' 3부작에서 비대칭성이 잘 작동한다는 것을 배웠다. 예를 들어 스페이스 마린은 적진 깊숙이 침투해 타격하는 엘리트 병력이다. 이들은 히드라의 머리를 자르듯 치고 빠르게 빠져나온다. 아스트라 밀리타룸은 그 정반대로 느리게 성장하는 세력이다. 경제를 구축하고 끝없는 병력의 파도를 보내는 대기만성형이다. 아엘다리 역시 완전히 다른 스타일로, 이들은 죽어가는 종족이다. 카오스의 확장을 막고 자신들만의 방식으로 은하계를 지키고자 한다. 그러기 위해 이들은 그림자와 그 틈새에 숨어 산다. 기만을 사용하기 때문에 그림자 속에서 나타날 때 그들이 오는 것을 보지 못한다. 오크는 정반대다. 그들은 전쟁을 즐기는 녹색 물결이다. 스페이스 마린 세력도 각기 다르게 플레이되겠지만, 우리는 세력의 목적과 캠페인 목표 등 동기 부여 수준에서부터 세력의 비대칭성을 깊이 파고들고자 한다.

Q. 최근에 진홍빛 길이라는 큰 사건이 있었고, 30,000을 다룬 '워해머: 더 호루스 헤러시'가 인기를 끌고 있는데 카오스를 넣지 않았다. 이유가 있는가? 또 11판 스타터 세트 중 하나가 오크인데 이번 팩션 선정에도 영향을 미쳤는가?
아틸라 게임 디렉터: 오크부터 이야기하겠다. 우리는 게임스 워크숍과 협력하고 있다. 은하계에서 아마겟돈이 중추적인 지점임을 알았고, '토탈 워: 워해머 40,000'의 여정을 아마겟돈에서 시작하기로 결정했다. 로어에서 일어나는 일과 일치하기 때문이다. 아마겟돈은 확립된 역사를 가진 우주의 중추적인 장소다. 그곳은 인류와 오크 간의 싸움의 전형을 보여주는 곳이다. 그래서 그곳에 집중하기로 결정했다.카오스 역시 워해머의 큰 부분을 차지하므로 필연적으로 어느 시점에는 추가되겠지만, 현재는 아마겟돈을 중심으로 한 여정의 시작에 초점을 맞추고 있다.
Q. 플레이어가 유닛 색상을 자유롭게 바꿀 수 있는 커스터마이징 기능이 있고, 울트라마린과 샐러맨더의 컬러가 프리셋으로 제공되는 것을 봤다. 다른 챕터도 프리셋에 포함될지, 다른 팩션에도 유사한 커스터마이징 옵션이 제공될지 궁금하다.
아틸라 게임 디렉터: 그렇다, 더 추가된다. 현재 아마겟돈 주변에서 일어나는 사건과 관련된 이들을 프리셋으로 우선 출시할 예정이다. 체험판에서 보여준 것은 기본적인 수준이며, 향후 방패 문양이나 망토, 헬멧의 색상까지 세밀하게 설정할 수 있는 옵션이 추가된다. 유저가 핑크색 마린이나 무지개색 마린 등 상상할 수 있는 모든 롤플레이 및 자기표현이 가능하다.
키에란 홍보 담당: 커스터마이징의 주된 목적은 플레이어가 자신만의 개별화된 팩션을 구현하도록 돕는 것이다. 아직 게임에 모든 하위 세력이 구현되지 않았더라도 유저가 색상을 지정해 직접 롤플레이를 할 수 있도록 권한을 주기 위해 프리셋을 제공한다. 샐러맨더처럼 플레이하고 싶다면 화염방사기를 장착해 적을 태울 수도 있다.
Q. 팩션의 극단적인 비대칭성이 원작에 충실하게 느껴졌다. 대략 100명의 스페이스 마린이 거의 2,000명의 오크를 물리칠 수 있었다. 세계관 정합 측면에서는 만족스럽지만, 게임 밸런스에 대한 의문도 든다. 이러한 비대칭적 설정에서 밸런스에 어떻게 접근하고 있나?
아틸라 게임 디렉터: 열정적으로 고민하는 부분이다. 스페이스 마린은 유닛이나 수백 수천 년을 함께한 드레드노트를 잃었을 때 그 타격이 뼈아프게 느껴져야 한다. 전사자와 부상자의 차이가 있으며, 스페이스 마린은 소수를 잃더라도 교체하는 데 오랜 시간이 걸린다. 반면 오크 플레이어의 목표는 끊임없는 병력의 파도로 스페이스 마린을 갈아내고, 부상을 입혀 회복하지 못하게 막는 것이다. 오크는 스페이스 마린보다 훨씬 빨리 회복하기 때문이다. 스페이스 마린은 수백, 수천 년의 경험을 가져 훈련에 오랜 시간이 걸리지만 오크는 몇 년만 살아도 운이 좋은 편이므로 숫자로 밸런스를 잡고 있다.

Q. 체험판에 스페이스 마린은 사기 저하에 면역인 것처럼 보였다. 스페이스 마린 팩션이 ‘불굴’과 같은 특성을 지녔나?
아틸라 게임 디렉터: 맞다. 스페이스 마린이 잘 훈련된 엘리트 부대라는 점을 담아내고 싶었다. 그들은 도망치지 않지만 그렇다고 그 자리에 가만히 서서 죽기만 하는 것은 아니며, 전술적 후퇴로 묘사되는 뒤로 이동하는 움직임을 지시할 수 있다. 사기는 꺾이지 않지만, 전술적으로는 계속 후퇴하며 화력을 극대화하고 적을 사거리에 두어 훨씬 더 거대한 병력을 상대하는 소수 정예라는 판타지를 실현할 수 있다.
Q. '토탈 워: 워해머'의 필멸의 제국이나 불멸의 제국과 비견될 만한 그랜드 캠페인 모드 계획이 있는가.
아틸라 게임 디렉터: 그렇다. 이 타이틀은 단일 게임으로 제작돼 향후 출시되는 모든 추가 콘텐츠가 누구나 동시에 경험할 수 있도록 하나의 게임에 통합된다. 행성계를 오가는 방식에 대해 이야기했듯 우리는 끊임없이 확장되는 은하계를 구축 중이며, 새 콘텐츠를 추가할 때마다 애초에 시작했던 무대가 시간이 지남에 따라 확장된다. 불멸의 제국을 플레이하기 위해 다음 출시에 모든 것을 합칠 때까지 기다릴 필요 없이, 매번 출시할 때마다 지속적으로 성장하는 단 하나의 게임이다.
Q. 각 팩션은 고유 유닛과 차량을 갖는데, 게임에 등장할 유닛과 차량을 어떻게 선정했는지 알고 싶다.
아틸라 게임 디렉터: 먼저 원작 자료를 살피고 가장 유명하고 뚜렷한 유닛이 무엇인지 확인한다. 스페이스 마린의 경우 인터세서, 헬블라스터, 터미네이터가 필수로 포함돼야 한다. 차량의 경우 게임 플레이의 필요성도 고려한다. 리펄서를 택한 이유는 유닛의 장비를 바꿀 수 있고, 여러 상황에 맞춰 장착할 수 있는 위치에 있기 때문이다. 즉 원작에 대한 진정성과 게임 플레이, 이 두 가지가 로스터를 정하는 핵심 요소다. 또한 팩션의 워로드 수준뿐만 아니라 유닛 단위로도 커스터마이징이 가능해, 어떤 무기를 쥐여주느냐에 따라 게임 플레이 양상이 근본적으로 바뀐다. 대인전에 강한 어설트 캐논이나 대차량에 강한 매크로 캐논을 장착할 수 있다.

Q. 향후 후속작을 출시하는 방식일지, 아니면 '토탈 워: 워해머 40,000' 단일 타이틀에 DLC가 더해지는 방식인지 방향성을 알고 싶다.
아틸라 게임 디렉터: '워해머' 3부작에서 많은 것을 배웠다. '토탈 워: 워해머 40,000'이라는 단일 게임만 있을 예정이며, 출시 후 추가되는 콘텐츠는 모든 사람이 동시에 경험할 수 있도록 해당 타이틀에 모두 통합된다. 유료 콘텐츠에 대해 자세히 말할 단계는 아니지만, 핵심은 이전에 ‘불멸의 제국’을 경험하기 위해 기다려야 했던 것과 달리 끊임없이 확장되는 단 하나의 게임이라는 점이다.
Q. 한국에서 토탈 워: 워해머 40,000을 기다리는 팬들에게 마지막으로 전할 말이 있다면?
아틸라 게임 디렉터: 우리에게 이런 자리를 마련해 줘서 감사하며, 한국 커뮤니티가 우리 게임을 플레이하게 될 날이 기대된다. 게임은 토탈 워, 워해머 40,000 두 IP 모두에 입문하기 좋은 게임이고, 숙련자에게도 재미있는 게임으로 만들고 있다.토탈 워: 워해머 40,000은 개발에 참여하는 우리 모두에게도 진정한 새로운 시대의 서막이다. 우리는 워해머 40,000을 동력 삼아 토탈 워를 우주로 이끌고자 한다. 콘솔의 새로운 유저들에게도 토탈 워를 선보일 예정이다. 그렇기에 기존 토탈 워 유저들에게는 토탈 워 고유의 DNA가 담긴 익숙함을, 40K 유저들에게는 원작에 충실한 진정성을, 그리고 모든 신규 유저들에게는 환영받는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 우리에게는 매우 중요하다.
조이 튜토리얼 리드: 새로운 시스템이 도입된 만큼, 입문자와 기존 시리즈 숙련자 모두 스토리가 담긴 튜토리얼을 플레이해 보기를 권장한다. 튜토리얼 내에는 세계관 유명 캐릭터도 등장하니, 관심 가져주시면 감사하겠다.
키에란 홍보 담당: 한국 유저가 전략게임을 향해 보내는 성원과 뛰어난 게임 실력을 잘 알고 있다. 역대 토탈 워 프로젝트 중 깊이 몰입할 수 있는 게임이 될 것이다.
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