[gamescom 26] 二次元无限大:“去除抽卡是为了公平的体验”
[gamescom 26] 서브컬처 무한대 “뽑기 없앤 이유는 공평한 경험 위해”
2026.08.28 11:00 UTC+9
人工智能概要
网易开放世界大作《代号:无限大》在科隆游戏展2026上正式宣布将于2027年1月15日上线。游戏摒弃传统的角色抽卡机制,采取主线剧情推进与免费获取角色的公平模式。开发团队融合多座城市的现实记忆与独特动作设计,致力于为全球玩家带来沉浸式的都市奇幻体验。

近期,二次元游戏的热门话题之一便是“都市奇幻”。以城市为背景、各种异质事件发生并围绕其解决过程展开的作品在当前层出不穷,尤其在中国市场尤为明显。以2024年上线的《绝区零》为首,《异环》也走在同一条道路上;而在科隆游戏展2026前夜祭上将上线日期最终确定为2027年1月15日的《代号:无限大》同样属于都市奇幻题材。
《代号:无限大》凭借与其他二次元游戏截然不同的结构吸引了大众目光。该作不包含角色抽卡机制,而是以剧情与故事为核心,瞄准了接近主机质感的游戏体验。为此,Gamemeca在科隆游戏展2026现场采访了网易天御全球发行与制作总负责人,就《代号:无限大》的氪金模式、设计以及开发方向等问题听取了相关解答。
Q.游戏选择了推进剧情而非角色收集型的二次元游戏作为盈利模式。无论是从商业还是品类角度来看,这都是一次相当大胆的尝试。如果追求盈利性,本作完全可以转为角色收集型,好奇团队选择这种方式的原因是什么?
虽然角色可以免费获取,但其背后的核心原因非常简单。因为这是一款以剧情为主导的游戏,随着故事的推进,不同的角色会自然而然地加入团队。在这一过程中,当特定角色加入时,如果强行要求通过付费购买来获取,显然是不合理的。我们希望为玩家提供公平且完整的游戏体验,最终才做出了这样的选择。
Q.游戏实现了细腻的战斗动作。将敌人击退至墙壁,或者根据使用反击技的位置会呈现出不同的演出效果。在实现战斗动作时,有什么认为是重中之重的地方吗?
都市开放世界中存在着非常多环境周边的物品。我们在开发游戏时参考了功夫电影。有些功夫电影在进入正面交锋时会采取相当激烈的形式;而另一些功夫电影则带有幽默和喜剧色彩,利用身边的所有物品展开战斗。在这一过程中,我们在都市里并不一定非要拿起高尔夫球场的高尔夫球杆,如果旁边有垃圾桶,我们希望也能将这些日常物品与战斗内容相结合。

Q.目前公开的游戏世界观与剧情内容非常少。能否简要介绍一下《代号:无限大》的世界观与背景?
虽然无法透露太多细节,但可以做个简要介绍。大家通过过去的预告片以及本次的预告片,应该已经看到了两座不同的城市。在这座城市中,主角“队长”将作为特定组织的成员执行任务并解决各种问题。在这里,有两个想要特别强调的要点。第一点是势力扩张的概念。主角希望在城市中通过符合现代的方式来扩大自己的影响力。通过这种方式,将在城市中解锁更多选择,更多队友也将随之加入。第二点是新城市,本次试玩中登场的新城市“中梭”是男主角的故乡。在故乡中,游戏中将加入非常多新角色,并且在身处故乡的过程中,会发生更多丰富的故事。还有一点,这座新城市融合了许多取景自上海和杭州的元素。这是开发团队将自己熟悉的环境、记忆以及认为优秀的内容汇聚到一起的集合体。我们希望玩家能以此为基础,在城市中获得出色的体验。
Q.开放世界的大小固然重要,但构建其中的内容密度同样关键。《代号:无限大》的城市中将会以哪些内容来进行填充?
小游戏、各角色的支线故事等各种元素都包含在游戏之中。首先,主线故事无疑是非常重要的部分,我们希望玩家能喜欢主角一行人特派小队。其次,大家可以看到非常多的角色,玩家可以沉浸在部分角色的人生中。每个角色都有各自不同的职业人际关系,其中有非常多值得探索的部分。第三,在都市开放世界中可以做的事情非常多。具体来说,包括各种小游戏以及形形色色的趣味彩蛋等,但不仅限于此。换作我个人的角度来说,在新的城市里开车兜风、听着音乐吹吹风,欣赏城市随时间推移而产生的变化,或者坐在近郊的茶馆里悠闲地喝上一杯茶,这种方式也会是我在游玩这款游戏时非常喜欢的体验。

Q.近期以《代号:无限大》为首的许多二次元游戏都将背景设定为现代都市,也就是所谓的“都市奇幻”成了一大趋势。不知您对这种趋势出现的原因有何看法?另外,在其他同类“都市奇幻”作品中,《代号:无限大》又具备哪些独一无二的个性和特点呢?
我想从玩家的角度来谈谈。首先关于都市背景开放世界较多的原因,是因为全球范围内喜爱这一品类的玩家基数非常庞大,他们同样也渴望看到这类游戏的问世。至于《代号:无限大》独有的个性,我认为前面提到的所有元素都是游戏成功做好的部分。首先,新介绍的城市具有非常有趣且独特的亮点。那里融入了开发团队在现实环境与生活中体悟到的美好理解与记忆。另一个特点是拥有作为核心的剧情内容。在角色方面,每个角色都拥有不同的性格与职业,并且有非常多值得深入挖掘的设定。随着故事的推进,可以看到更多角色加入团队,甚至可能会有部分成员离队。我们也希望这一部分能在游戏上线时为玩家带来极佳的体验。
Q.游戏中登场了“神界市(NOVA)”与“中梭”两座城市。为什么要在同一款游戏中实现背景截然不同的两座城市?
登场具备不同特征的城市并不矛盾。正如地球上存在着不同的国家与地区一样,在游戏中为玩家提供各不相同的都市开放世界体验是一件相当合理的事情。大家可以在新城市与近郊看到不同的都市风貌、发生不同的故事,并且存在着完全不同的元素。例如,如果在第一座城市里看到了会飞的汽车,那么在另一个地方或许就会有在地上行驶的滑板或三轮车。从本质上讲,两张地图能够带来完全不同的体验,如果玩家会喜欢这种设定,那我觉得这就很棒。
Q.最后请对一直以来等待《代号:无限大》的韩国二次元粉丝们说几句吧。
非常感谢一直以来给予关注和期待的玩家们。为了韩国市场,我们也付出了非常多的努力。目前正在推进面向韩国本地市场的配音与字幕工作,希望能为韩国玩家带来非常出色的游戏体验。顺便补充一句,目前各市场的预约也已经正式开启了。



최근 서브컬처 게임의 화두 중 하나는 ‘어반 판타지’다. 도시를 배경으로 각종 이질적인 사건이 발생하고, 이를 해결하는 과정을 다룬 작품들이 특히 중국에서 많이 출시되고 있다. 2024년 출시된 ‘젠레스 존 제로’를 필두로 ‘이환’ 역시 같은 길을 걷고 있으며, 게임스컴 2026 전야제에서 2027년 1월 15일로 출시일을 확정한 ‘무한대’ 역시 어반 판타지다.
무한대는 여타 서브컬처 게임과는 다른 구조로 이목을 끌었다. 캐릭터 뽑기 요소가 없으며, 서사와 스토리 중심으로 콘솔 감성에 가까운 게임성을 노리고 있다. 이에 게임메카는 게임스컴 2026 현장에서 넷이즈 티안 위 글로벌 마케팅 및 퍼블리싱 총괄과 만나 무한대의 BM, 설계, 방향성 등에 대한 답변을 들어봤다.
Q. 캐릭터 수집형 서브컬처게임이 아닌 스토리 진행 방식을 수익 모델로 택했다. 사업적으로나 장르적으로나 다소 대담한 시도다. 수익성을 노린다면 캐릭터 수집형으로 전환할 수도 있었을 것 같은데, 이런 방식을 택한 이유가 궁금하다.
캐릭터를 무료로 획득할 수 있는데, 그 이면의 핵심적인 이유는 매우 간단하다. 스토리가 주도하는 게임이고, 스토리가 전개되면서 각기 다른 캐릭터들이 팀에 합류하기 때문이다. 그 과정에서 특정 캐릭터가 합류할 때 유료 결제를 통해 획득해야 한다고 할 수는 없는 노릇이다. 공평하고 온전한 게임 경험을 제공하기를 원했고, 최종적으로 이런 선택을 하게 됐다.
Q. 세밀한 전투 액션이 구현됐다. 적을 벽에 밀치거나, 반격기를 사용하는 위치에 따라 다른 연출이 출력되기도 한다. 전투 액션을 구현할 때 가장 중요하게 여긴 점이 있다면?
도시 오픈월드 안에는 매우 많은 환경 속 사물들이 있다. 게임을 개발할 때 쿵푸 영화를 참고했다. 어떤 쿵푸 영화는 전면전에 돌입하면 꽤 격렬한 방식을 취한다. 또 어떤 쿵푸 영화는 유머러스하고 희극적인 방식으로 주변의 모든 사물을 이용해 전투를 벌인다. 이 과정에서 도시 안에서 반드시 골프채를 들어야만 하는 것은 아니고, 옆에 쓰레기통이 있다면 이런 사물들과도 내용을 결합할 수 있기를 바랐다.

Q. 게임의 세계관이나 스토리에 대해 공개된 바가 매우 적다. 무한대의 세계관과 배경을 간단하게 소개해 주신다면?
너무 많은 세부 사항을 알려줄 수는 없겠지만, 간단하게 소개하겠다. 과거의 예고편과 이번 예고편을 포함해 두 개의 각기 다른 도시를 확인했을 것이다. 이 도시에서 주인공 ‘캡틴’은 특정 조직의 일원으로서 역할을 수행하며 여러 문제를 해결하게 된다. 여기서 특별히 강조하고 싶은 두 가지 요점이 있다.첫 번째는 세력 확장 개념이다. 주인공은 도시 안에서 현대에 맞는 방식을 통해 자신의 영향력을 키우기를 원한다. 그렇게 함으로써 이 도시에서 더 많은 선택지를 열고, 더 많은 팀원이 합류하게 될 것이다. 두 번째는 새로운 도시로, 이번 시연에 등장하는 도시 ‘중소’는 남자 주인공의 고향이다. 이 고향 안에서 게임 내에 매우 많은 새로운 캐릭터들이 합류하게 되며, 고향에 있는 과정에서 더 많은 이야기가 발생한다.또 한 가지, 이 새로운 도시에는 상하이와 항저우에서 가져온 요소들이 매우 많다. 이것은 개발팀이 자신들에게 친숙한 환경, 기억, 훌륭하다고 생각하는 내용들을 하나로 모은 집합체다. 플레이어들이 이를 토대로 도시 안에서 훌륭한 경험을 하기를 바란다.
Q. 오픈월드는 그 크기만큼이나 구성하는 콘텐츠의 밀도가 중요하다. 무한대의 도시에 콘텐츠는 어떤 것들을 중심으로 채울 것인가?
미니게임, 캐리터별 서브 스토리 등 다양한 요소가 게임 안에 모두 들어있다. 우선 메인 스토리는 틀림없이 매우 중요한 부분이며, 플레이어들이 주인공 일행인 특파팀을 좋아해 주기를 바란다. 두 번째로, 매우 많은 캐릭터를 볼 수 있는데, 플레이어는 그중 일부 캐릭터의 인생에 몰입할 수 있다. 각 캐릭터는 각기 다른 직업적인 인간관계를 갖게 되며, 그 안에는 탐구해 볼 수 있는 부분이 아주 많다.세 번째로 도시오픈월드 안에서 할 수 있는 것들이 매우 많다. 구체적으로는 자잘한 미니게임들이나, 여러 가지 소소한 깜짝 요소 등이 포함되지만, 이에 국한되지는 않는다. 개인적인 입장으로 바꿔 말하자면, 신규 도시에서 차를 몰며 음악을 듣고 바람을 쐬거나, 시간에 따른 도시의 변화를 감상하거나, 근교의 찻집에 앉아 한가롭게 차를 한 잔 마시는 것과 같은 방식도 게임을 플레이할 때 좋아하는 방식일 것이다.

Q. 최근 무한대를 비롯해 여러 서브컬처 게임들이 배경을 현대 도시로 구현하는 이른바 '어반 판타지'가 트렌드다. 이런 흐름의 이유에 대해 혹시 생각하고 계신 점이 있다면 말씀 부탁드린다. 또 여타 '어반 판타지' 장르에서 무한대만이 갖는 개성, 특징이 있다면 무엇인지 궁금하다.
이용자 관점에서 이야기하겠다. 먼저 도시 배경 오픈월드가 많은 이유에 대해 보자면, 전 세계적으로 이 장르를 즐기는 유저들이 아주 많고, 그들 역시 이런 게임들이 나오기를 바라고 있기 때문이다. 무한대만의 개성이라고 한다면, 앞서 언급한 요소들이 모두 게임이 훌륭하게 해낸 부분이라고 생각한다. 우선 새롭게 소개한 도시가 매우 재미있고 독특한 점을 지닌다. 그곳은 개발팀이 현실 환경과 삶 속에서 겪은 아름다운 이해와 기억들을 담고 있다.또 다른 특징은 핵심이 되는 스토리 콘텐츠를 갖고 있다는 점이다. 캐릭터 측면에서도 각 캐릭터는 서로 다른 성격과 직업을 가지며 깊이 파고들 만한 설정들이 아주 많다. 이야기가 진행됨에 따라 팀에 더 많은 인물이 합류하는 것을 볼 수 있고, 일부 구성원의 이탈이 있을 수도 있다. 이 부분 또한 출시 시점에 매우 좋은 경험을 가져다주기를 바란다.
Q. ‘신계 시(NOVA)’ 와 ‘중소’라는 두 도시가 등장한다. 서로 다른 배경의 두 도시를 한 게임에 구현한 이유는 무엇인가?
서로 다른 특징을 지닌 도시가 등장하는 것이 모순되는 일은 아니다. 지구상에도 서로 다른 국가와 도시가 존재하듯, 게임 안에서 각기 다른 도시 오픈월드 경험을 제공하는 것은 꽤 합리적인 일이다. 신규 도시와 근교에서 서로 다른 도시 양식을 볼 수 있고, 서로 다른 스토리가 발생하며, 완전히 다른 요소들도 존재한다. 예를 들어 첫 번째 도시에서 하늘을 나는 자동차를 보았다면, 다른 곳에는 땅을 달리는 스케이트보드나 삼륜차 등이 있을 수 있다. 본질적으로 두 지도가 각기 다른 경험을 선사할 수 있고, 플레이어가 그것을 좋아한다면 훌륭하다고 생각한다.
Q. 무한대를 기다리는 한국 서브컬처 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
관심 있게 지켜봐 주시고 기대해 주시는 분들에게 감사의 말씀을 전하고 싶다. 한국 시장을 겨냥해서도 아주 많은 노력을 기울였다. 현재 한국어 시장을 위한 더빙과 자막 작업을 진행하고 있으며, 한국 이용자들에게 아주 훌륭한 게임 경험을 선사할 수 있기를 바란다. 한마디 덧붙이자면, 현재 각 시장의 사전 예약도 이미 시작됐다.


这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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