新闻

[gamescom 26] 女神异闻录4 重生,核心重点是“不破坏原著”
[gamescom 26] 페르소나 4 리바이벌, 주안점은 "원작 훼손 않는 것"

人工智能概要
世嘉通过《女神异闻录4:重现》为经典名作注入现代系统。本作在完美继承原作氛围与角色魅力的同时全面升级画面与UI。游戏预计于2027年发售,备受新老玩家的强烈期待。
《女神异闻录4:重现》代表图片
▲ 《女神异闻录4:重现》代表图片(图源:世嘉股份有限公司)

《女神异闻录4》凭借其乡村小镇特有的宁静氛围、交织其中的悬疑剧情以及与同伴的羁绊,赢得了众多粉丝的喜爱。当该作的完全版《女神异闻录4:黄金版》的重制版《女神异闻录4:重现》于2025年首次公开时,粉丝群体为之沸腾自然是不言而喻的。

尤其是鉴于《女神异闻录3:Reload》以极高的品质推出,玩家对预计于2027年发售的《女神异闻录4:重现》也抱有极高的期待。Gamemeca在科隆游戏展2026上采访到了P-Studio总括总监和田和久以及《女神异闻录4:重现》艺术总监小林茜。我们在现场询问了《女神异闻录4:重现》极为重视的重制要素。

▲ 《女神异闻录4:重现》剧情视频(视频来源:世嘉股份有限公司官方YouTube频道)

Q.不知不觉间,历经了《女神异闻录4》、《女神异闻录4:黄金版》,如今迎来了《女神异闻录4:重现》。通过《女神异闻录4:重现》,是否有内容得以展现当年未能呈现的一面?

和田总括总监: 我们认为在《女神异闻录4:黄金版》中已经充分融入了当时想要表达的要素。因此,与其说这次企划重制是为了展现更多超越以往的内容,不如说是因为玩家们对重制的强烈呼声起到了主要作用。此外,由于这是一款过去的游戏,以目前的眼光来看,确实存在一些游玩起来不太方便的地方。为了让新老玩家都能和《女神异闻录3:Reload》一样,引入现代的游戏系统并完整体验,我们最终下定决心制作《女神异闻录4:重现》。

Q.与其他《女神异闻录》系列相比,《女神异闻录4》的剧情线更让人深入思考彼此的关系与羁绊。加之能够体验以乡村小镇为背景的安逸生活,这是一款让许多玩家深有感情的游戏。在开发过程中想必有很多需要费心的地方,开发过程中遇到了哪些困难呢?

和田总括总监: 由于剧情和角色实在过于优秀,在原作时期就已经趋于完善,我们认为绝对不能破坏这部分。在经历原作之后推出的格斗游戏、舞蹈游戏等衍生作品的过程中,角色的故事背景得到了进一步深化。我们倾注了大量心血来保持角色的身份认同,将这种发展而来的角色魅力自然地融入到本作中,让老粉丝们更加喜爱这些角色。

小林艺术总监: 在画面方面,我们重点继承了原作的形态等过去珍贵的要素。与此同时,对于UI和半身立绘等能够焕然一新的部分,则结合现代审美进行了重新构建。

以乡村小镇为背景的《女神异闻录4:重现》
▲ 以乡村小镇为背景的《女神异闻录4:重现》(图源:世嘉股份有限公司)

Q.预计本作不仅会吸引带有原作情怀的粉丝,还会吸引许多通过《女神异闻录5》或《女神异闻录3:Reload》入坑该系列并希望体验“过去名作”的新玩家。为了满足习惯了最新作品的玩家的眼光,在不破坏原作情调的前提下,最用心进行现代化改造的系统或内容是什么?

和田总括总监: 原作的游戏系统以现在的标准来看已经比较陈旧了。习惯了《女神异闻录5:皇家版》或《女神异闻录3:Reload》的玩家在直接接触过去的系统时,必然会感到不便。我们把消除这种不便作为重点对游戏系统进行了打磨。我们将便捷性放在首位,在积极继承历代作品演进系统的同时,朝着为其增添本作独特个性的方向进行了升级。

Q.新增战术后战斗变得更加便捷,新入坑的玩家似乎也能轻松上手。我们想了解构思在《女神异闻录5》中获得好评的“BATON TOUCH”,以及改进并发展原有要素的“NICE SHOT!”和“BOKOSUKA RUSH”的契机,以及这些要素是如何被引入《女神异闻录4:重现》中的。

和田总括总监: 这很大程度上源于矢岛总监的企划意图,基本上本作的战斗系统设定在最大化爽快感的方向上。作为其中的一环,我们继承了巴通奇(BATON TOUCH)。至于博科斯卡突袭(BOKOSUKA RUSH),过去在迷宫探索时为了节省SP很少使用大招,而这次我们进行了改进,让玩家无需消耗资源即可积极使用,从而享受爽快的战斗。击飞要素好球(NICE SHOT)也是如此。

以往的战斗基本以属性攻击主打弱点为主,因此状态异常或普通攻击的利用率较低。为了打破这种单调性,我们引入了一套系统:当敌人陷入状态异常时发动普通攻击,将有一定概率击飞敌人并扩散状态异常。此举旨在引导玩家主动选择以往不太常用的行为,从而扭转战局。


得到改善和打磨的战斗
▲ 得到改善和打磨的战斗(图源:世嘉股份有限公司)

Q.《女神异闻录》系列的一大传统是与游戏完美融合的UI。在本作中,老式电视的旋转按钮演出,以及与雪、卡片、眼镜等相关联的矩形中心UI布局格外引人注目。想了解在UI设计中特别费心的地方。

小林艺术总监: 电视设计从原作时期就已存在。我们认为与其引入完全崭新的概念,不如重新诠释原有的优秀要素。这也是我个人的想法,现在的年轻一代中不认识显像管电视的人也不在少数。我们希望以此为契机,自然地让他们了解到过去曾存在过这种形态的机器和设计。我们保留这一设计,并非意在说教显像管的使用,而是将其视为传达原作所蕴含的时代氛围的核心要素。

Q.在如今世态逐渐趋向彼此隔绝的氛围下,很高兴能看到一部强调羁绊力量的故事。通过《女神异闻录4:重现》,想要向玩家们传达什么?

和田总括总监: 原作的核心主题是“用自己的双眼亲自把握真相”。即便在原作问世的当时,也是一个容易被泛滥信息迷惑的社会,我们希望在其中传达倾听自己所信赖之人的故事是多么重要这一信息。我们相信,在人与人之间隔绝感日益加深的现代社会,与同伴们建立的坚固羁绊和联系,会给玩家们带来更加温暖的慰藉与共鸣。


与朋友建立关系同样重要
▲ 与朋友建立关系同样重要(图源:世嘉股份有限公司)

Q.最后,对长期等待《女神异闻录4:重现》的韩国粉丝说句话吧?

小林艺术总监: 衷心感谢一直以来持续喜爱该系列全篇的粉丝们。我在本作中负责了美术方面的全面监修。制作团队的实力全员出动,不仅是3D模型,游戏内的活动演出等所有视觉要素都得到了进一步提升。希望大家能带着对旧日回忆的怀念,开心地游玩并感受与过去作品相比有哪些焕然一新和改进的地方。

和田总括总监: 一直以来非常感谢韩国粉丝们始终如一的支持。虽然现在已经是游戏在全球多语言同步发售的时代,但过去我们只支持3种左右的语言。正因为从那个早期阶段就开始推进韩语本地化,才让我们觉得与韩国粉丝们的缘分格外深厚。相信过去有很多玩家享受过韩语版,我们在没有破坏原作固有魅力的前提下提升了完成度,打造出了一款不负各位期待的重制版。请务必再次回到稻羽市,创造全新的回忆。
从左至右依次为和田总括总监、小林艺术总监
▲ 从左至右依次为和田总括总监、小林艺术总监(图源:Gamemeca拍摄)
페르소나 4 리바이벌 대표 이미지 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)
▲ 페르소나 4 리바이벌 대표 이미지 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)

‘페르소나 4’는 시골 마을 특유의 평화로운 분위기, 그 과정에서 더해지는 미스터리, 동료와의 유대 등으로 많은 팬에게 사랑받았다. 그런 페르소나 4의 완전판 ‘페르소나 4 골든’의 리메이크인 ‘페르소나 4 리바이벌(Revival)’이 2025년 처음 공개됐을 때, 팬덤이 들끓었던 것은 당연했다.

특히 ‘페르소나 3 리로드’가 좋은 품질로 출시된 만큼, 2027년 출시 예정인 ‘페르소나 4리바이벌’에 대한 기대도 높다. 게임메카는 게임스컴 2026에서 와다 가즈히사 P-스튜디오 총괄 디렉터, 페르소나 4 리바이벌 카바야시 아카네 아트 디렉터와 인터뷰 기회를 얻었다. 현장에서 페르소나 4 리바이벌이 중요하게 여긴 리메이크 요소를 물었다.

▲ 페르소나 4 리바이벌 스토리 영상 (영상출처: 세가퍼블리싱코리아 공식 유튜브 채널)

Q. 어느덧 페르소나 4 페르소나 4 골든을 지나 페르소나 4 리바이벌까지 도달했다. 페르소나 4 리바이벌을 통해 당시 보여주지 못했던 걸 보여줄 수 있게 된 콘텐츠가 있을까?

와다 총괄 디렉터: '페르소나 4 골든'에서 이미 우리가 하고 싶었던 요소를 충분히 담아냈다고 생각한다. 따라서 그 이상의 무언가를 더 보여주기 위해 이번 리메이크를 기획했다기보다는 유저들의 리메이크 요청이 컸던 점이 주요하게 작용했다. 또한 과거의 게임이다 보니 현시점에서는 플레이하기 불편한 부분도 존재한다. '페르소나 3 리로드'와 마찬가지로 현대적인 게임 시스템을 도입해 기존 유저와 신규 유저 모두가 온전히 즐길 수 있는 리메이크 타이틀을 완성하고자 '페르소나 4 리바이벌' 제작을 결심했다.

Q. 페르소나 4는 여타 페르소나 시리즈에 비해 서로간의 관계와 유대에 깊게 생각하게 만드는 스토리라인이라고 본다. 더불어 시골 마을을 배경으로 한 안락한 생활을 즐길 수 있어 애착이 깊은 유저가 많은 게임이다. 개발하는 과정에서 신경써야 할 것이 많았을 듯 한데, 개발 중 어려웠던 점은 무엇이 있나?

와다 총괄 디렉터: 스토리와 캐릭터가 워낙 뛰어나 원작 시점에서 이미 완성되어 있었기에 이 부분은 절대 훼손해서는 안 된다고 판단했다. 원작 이후 출시된 격투게임이나 댄스게임 등 파생작을 거치며 캐릭터의 서사는 한층 더 깊어졌다. 이렇게 발전한 캐릭터성을 이번 작품에 자연스럽게 녹여내어 기존 팬들이 캐릭터를 더욱 사랑할 수 있도록 정체성을 유지하는 데 심혈을 기울였다. 

카바야시 아트 디렉터: 그래픽 측면에서는 원작의 형태 등 과거의 소중한 요소들을 계승하는 것에 중점을 뒀다. 동시에 UI나 상반신 일러스트 등 새롭게 발전시킬 수 있는 부분은 현대적인 감각에 맞춰 재구성했다.

시골 마을 배경의 페르소나 4 리바이벌 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)
▲ 시골 마을 배경의 페르소나 4 리바이벌 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)

Q. 이번 작품은 원작의 향수를 지닌 팬들뿐만 아니라, '페르소나 5'나 '페르소나 3 리로드' 등으로 시리즈에 입문해 '과거의 명작'을 경험해보고 싶은 신규 유저들도 많이 찾을 것으로 예상된다. 최신 타이틀에 익숙해진 유저들의 눈높이를 만족시키기 위해, 원작의 감성을 해치지 않는 선에서 가장 공들여 현대화한 시스템이나 콘텐츠는 무엇인가? 

와다 총괄 디렉터: 원작의 게임 시스템이 지금 기준으로는 낡은 편이다. '페르소나 5 더 로열'이나 '페르소나 3 리로드'에 익숙해진 유저가 과거의 시스템을 그대로 접하면 불편함을 느낄 수밖에 없다. 이러한 불편함을 해소하는 데 중점을 두고 게임 시스템을 다듬었다. 편의성을 가장 중요하게 생각하며 전작들을 거치며 진화한 시스템을 적극적으로 계승하면서도 이번 작품만의 개성을 더하는 방향으로 발전시켰다.

Q. 신규 전술 추가로 인해 전투가 보다 편해져 입문 유저들도 편하게 즐길 수 있을 것 같다. 페르소나 5에서 호평 받았던 'BATON TOUCH', 기존 요소를 개선, 발전시킨 'NICE SHOT!'과 , 'BOKOSUKA RUSH'를 구상하게 된 계기와 이것이 페르소나 4 리바이벌에 투입된 계기를 알고 싶다. 

와다 총괄 디렉터: 야지마 디렉터의 기획 의도가 컸는데 기본적으로 이번 작품의 전투 시스템은 쾌감을 극대화하는 방향으로 잡았다. 그 일환으로 바통 터치(BATON TOUCH)를 계승했다. 보코스카 러시(BOKOSUKA RUSH)의 경우 과거에는 미궁 탐색 시 SP를 아끼느라 큰 기술을 잘 쓰지 않았지만 이번에는 자원 소모 없이 적극적으로 사용하여 상쾌한 전투를 즐길 수 있도록 개선했다. 날려버리기 요소인 나이스 샷(NICE SHOT)도 마찬가지다. 

기존 전투는 속성 공격으로 약점을 찌르는 것이 기본이라 상태 이상이나 일반 공격의 활용도가 낮았다. 이러한 단조로움을 깨기 위해 적이 상태 이상에 걸렸을 때 일반 공격을 가하면 일정 확률로 적을 날려버리고 상태 이상을 확산시키는 시스템을 도입했다. 유저가 그동안 잘 쓰지 않던 행동을 능동적으로 선택해 전황을 뒤집을 수 있도록 유도했다. 


▲ 개선되고 다듬어진 전투 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)

Q. 페르소나 시리즈의 전통에는 게임과 조화롭게 어우러지는 UI가 존재한다. 이번 시리즈에서는 옛날 TV가 가진 회전형 버튼 연출과 눈, 카드, 안경 등과 연관된 사각형 중심 UI 배치가 눈에 들어왔다. UI 디자인에서 신경쓴 점이 무엇인지 알고 싶다. 

카바야시 아트 디렉터: 텔레비전 디자인은 원작부터 존재했던 구상이다. 완전히 새로운 콘셉트를 가져오기보다는 기존의 훌륭한 요소를 재해석하는 편이 낫다고 판단했다. 개인적인 생각이기도 하지만 요즘 세대 중에는 브라운관 텔레비전을 모르는 이들도 적지 않다. 그들에게 과거에는 이런 형태의 기기와 디자인이 존재했다는 사실을 자연스럽게 알려주는 계기가 되기를 바랐다. 단순히 브라운관을 가르치려는 의도가 아니라 원작이 품고 있던 시대적 분위기를 전달하는 핵심 요소라 여겨 디자인을 유지했다.

Q. 최근 세상이 서로를 단절하는 분위기로 나아가는 가운데, 인연의 힘을 강조한 이야기를 만나볼 수 있게 되어 기쁜 마음이다. 페르소나 4 리바이벌을 통해 게이머들에게 전하고픈 바는 무엇인가?

와다 총괄 디렉터: 원작의 핵심 주제는 "진실을 자신의 눈으로 직접 파악한다"는 것이다. 원작 출시 당시에도 범람하는 정보에 현혹되기 쉬운 사회였고 그 속에서 자신이 신뢰하는 사람들의 이야기에 귀 기울이는 것이 중요하다는 메시지를 담고자 했다. 사람과 사람 사이의 단절이 심화되는 현대 사회에서 동료들과 맺는 굳건한 유대와 인연이 유저들에게 더욱 따뜻한 위로와 울림으로 다가갈 거라 생각한다.


친구와 관계를 쌓는 것도 중요 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)
▲ 친구와 관계를 쌓는 것도 중요 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)

Q. 마지막으로 페르소나 4 리바이벌을 오랫 동안 기다려온 한국 팬에게 한마디? 

카바야시 아트 디렉터: 시리즈 전반에 걸쳐 꾸준히 즐겨주시는 팬분들께 깊은 감사를 드린다. 이번 작품에서 미술적인 측면의 전반적인 감수를 담당했다. 제작진의 역량이 총동원되어 3D 모형은 물론이고 게임 내 행사 연출 등 모든 시각적 요소가 한층 발전했다. 과거 작품과 비교해 어떤 부분이 새롭게 변하고 개선되었는지 옛 추억을 떠올리며 즐겁게 플레이해 주시기를 바란다. 

와다 총괄 디렉터: 한국 팬 여러분의 변함없는 응원에 항상 감사드린다. 지금이야 게임을 전 세계 여러 언어로 동시 출시하는 시대가 되었지만 과거에는 3개국어 정도만 지원했다. 그 이른 시기부터 한국어 현지화를 진행해 왔기에 한국 팬들과의 인연이 더욱 각별하게 느껴진다. 과거 한국어판을 즐겨주셨던 분들이 많을 텐데 원작의 고유한 매력을 훼손하지 않으면서 완성도를 높여 여러분의 기대에 부응하는 리메이크를 완성했다. 꼭 다시 이나바시로 돌아와 새로운 추억을 만들어 주시길 바란다.
왼쪽부터
▲ 왼쪽부터 와다 총괄 디렉터, 카바야시 아트 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
这则新闻由人工智能翻译。