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페르소나 4 골든의 리메이크작인 페르소나 4 리바이벌이 2027년 출시를 앞두고 있다. 개발진은 원작의 감성과 정체성을 훼손하지 않으면서 현대적인 게임 시스템과 편의성을 대거 도입했다. 특히 전투의 쾌감과 상쾌함을 극대화하고 동료와의 유대라는 핵심 주제를 전달하는 데 집중했다
▲ 페르소나 4 리바이벌 대표 이미지 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)
‘페르소나 4’는 시골 마을 특유의 평화로운 분위기, 그 과정에서 더해지는 미스터리, 동료와의 유대 등으로 많은 팬에게 사랑받았다. 그런 페르소나 4의 완전판 ‘페르소나 4 골든’의 리메이크인 ‘페르소나 4 리바이벌(Revival)’이 2025년 처음 공개됐을 때, 팬덤이 들끓었던 것은 당연했다.
특히 ‘페르소나 3 리로드’가 좋은 품질로 출시된 만큼, 2027년 출시 예정인 ‘페르소나 4리바이벌’에 대한 기대도 높다. 게임메카는 게임스컴 2026에서 와다 가즈히사 P-스튜디오 총괄 디렉터, 페르소나 4 리바이벌 카바야시 아카네 아트 디렉터와 인터뷰 기회를 얻었다. 현장에서 페르소나 4 리바이벌이 중요하게 여긴 리메이크 요소를 물었다.
▲ 페르소나 4 리바이벌 스토리 영상 (영상출처: 세가퍼블리싱코리아 공식 유튜브 채널)
Q. 어느덧 페르소나 4 페르소나 4 골든을 지나 페르소나 4 리바이벌까지 도달했다. 페르소나 4 리바이벌을 통해 당시 보여주지 못했던 걸 보여줄 수 있게 된 콘텐츠가 있을까?
와다 총괄 디렉터: '페르소나 4 골든'에서 이미 우리가 하고 싶었던 요소를 충분히 담아냈다고 생각한다. 따라서 그 이상의 무언가를 더 보여주기 위해 이번 리메이크를 기획했다기보다는 유저들의 리메이크 요청이 컸던 점이 주요하게 작용했다. 또한 과거의 게임이다 보니 현시점에서는 플레이하기 불편한 부분도 존재한다. '페르소나 3 리로드'와 마찬가지로 현대적인 게임 시스템을 도입해 기존 유저와 신규 유저 모두가 온전히 즐길 수 있는 리메이크 타이틀을 완성하고자 '페르소나 4 리바이벌' 제작을 결심했다.
Q. 페르소나 4는 여타 페르소나 시리즈에 비해 서로간의 관계와 유대에 깊게 생각하게 만드는 스토리라인이라고 본다. 더불어 시골 마을을 배경으로 한 안락한 생활을 즐길 수 있어 애착이 깊은 유저가 많은 게임이다. 개발하는 과정에서 신경써야 할 것이 많았을 듯 한데, 개발 중 어려웠던 점은 무엇이 있나?
와다 총괄 디렉터: 스토리와 캐릭터가 워낙 뛰어나 원작 시점에서 이미 완성되어 있었기에 이 부분은 절대 훼손해서는 안 된다고 판단했다. 원작 이후 출시된 격투게임이나 댄스게임 등 파생작을 거치며 캐릭터의 서사는 한층 더 깊어졌다. 이렇게 발전한 캐릭터성을 이번 작품에 자연스럽게 녹여내어 기존 팬들이 캐릭터를 더욱 사랑할 수 있도록 정체성을 유지하는 데 심혈을 기울였다.
카바야시 아트 디렉터: 그래픽 측면에서는 원작의 형태 등 과거의 소중한 요소들을 계승하는 것에 중점을 뒀다. 동시에 UI나 상반신 일러스트 등 새롭게 발전시킬 수 있는 부분은 현대적인 감각에 맞춰 재구성했다.
▲ 시골 마을 배경의 페르소나 4 리바이벌 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)
Q. 이번 작품은 원작의 향수를 지닌 팬들뿐만 아니라, '페르소나 5'나 '페르소나 3 리로드' 등으로 시리즈에 입문해 '과거의 명작'을 경험해보고 싶은 신규 유저들도 많이 찾을 것으로 예상된다. 최신 타이틀에 익숙해진 유저들의 눈높이를 만족시키기 위해, 원작의 감성을 해치지 않는 선에서 가장 공들여 현대화한 시스템이나 콘텐츠는 무엇인가?
와다 총괄 디렉터: 원작의 게임 시스템이 지금 기준으로는 낡은 편이다. '페르소나 5 더 로열'이나 '페르소나 3 리로드'에 익숙해진 유저가 과거의 시스템을 그대로 접하면 불편함을 느낄 수밖에 없다. 이러한 불편함을 해소하는 데 중점을 두고 게임 시스템을 다듬었다. 편의성을 가장 중요하게 생각하며 전작들을 거치며 진화한 시스템을 적극적으로 계승하면서도 이번 작품만의 개성을 더하는 방향으로 발전시켰다.
Q. 신규 전술 추가로 인해 전투가 보다 편해져 입문 유저들도 편하게 즐길 수 있을 것 같다. 페르소나 5에서 호평 받았던 'BATON TOUCH', 기존 요소를 개선, 발전시킨 'NICE SHOT!'과 , 'BOKOSUKA RUSH'를 구상하게 된 계기와 이것이 페르소나 4 리바이벌에 투입된 계기를 알고 싶다.
와다 총괄 디렉터: 야지마 디렉터의 기획 의도가 컸는데 기본적으로 이번 작품의 전투 시스템은 쾌감을 극대화하는 방향으로 잡았다. 그 일환으로 바통 터치(BATON TOUCH)를 계승했다. 보코스카 러시(BOKOSUKA RUSH)의 경우 과거에는 미궁 탐색 시 SP를 아끼느라 큰 기술을 잘 쓰지 않았지만 이번에는 자원 소모 없이 적극적으로 사용하여 상쾌한 전투를 즐길 수 있도록 개선했다. 날려버리기 요소인 나이스 샷(NICE SHOT)도 마찬가지다.
기존 전투는 속성 공격으로 약점을 찌르는 것이 기본이라 상태 이상이나 일반 공격의 활용도가 낮았다. 이러한 단조로움을 깨기 위해 적이 상태 이상에 걸렸을 때 일반 공격을 가하면 일정 확률로 적을 날려버리고 상태 이상을 확산시키는 시스템을 도입했다. 유저가 그동안 잘 쓰지 않던 행동을 능동적으로 선택해 전황을 뒤집을 수 있도록 유도했다.
▲ 개선되고 다듬어진 전투 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)
Q. 페르소나 시리즈의 전통에는 게임과 조화롭게 어우러지는 UI가 존재한다. 이번 시리즈에서는 옛날 TV가 가진 회전형 버튼 연출과 눈, 카드, 안경 등과 연관된 사각형 중심 UI 배치가 눈에 들어왔다. UI 디자인에서 신경쓴 점이 무엇인지 알고 싶다.
카바야시 아트 디렉터: 텔레비전 디자인은 원작부터 존재했던 구상이다. 완전히 새로운 콘셉트를 가져오기보다는 기존의 훌륭한 요소를 재해석하는 편이 낫다고 판단했다. 개인적인 생각이기도 하지만 요즘 세대 중에는 브라운관 텔레비전을 모르는 이들도 적지 않다. 그들에게 과거에는 이런 형태의 기기와 디자인이 존재했다는 사실을 자연스럽게 알려주는 계기가 되기를 바랐다. 단순히 브라운관을 가르치려는 의도가 아니라 원작이 품고 있던 시대적 분위기를 전달하는 핵심 요소라 여겨 디자인을 유지했다.
Q. 최근 세상이 서로를 단절하는 분위기로 나아가는 가운데, 인연의 힘을 강조한 이야기를 만나볼 수 있게 되어 기쁜 마음이다. 페르소나 4 리바이벌을 통해 게이머들에게 전하고픈 바는 무엇인가?
와다 총괄 디렉터: 원작의 핵심 주제는 "진실을 자신의 눈으로 직접 파악한다"는 것이다. 원작 출시 당시에도 범람하는 정보에 현혹되기 쉬운 사회였고 그 속에서 자신이 신뢰하는 사람들의 이야기에 귀 기울이는 것이 중요하다는 메시지를 담고자 했다. 사람과 사람 사이의 단절이 심화되는 현대 사회에서 동료들과 맺는 굳건한 유대와 인연이 유저들에게 더욱 따뜻한 위로와 울림으로 다가갈 거라 생각한다.
▲ 친구와 관계를 쌓는 것도 중요 (사진제공: 세가퍼블리싱코리아)
Q. 마지막으로 페르소나 4 리바이벌을 오랫 동안 기다려온 한국 팬에게 한마디?
카바야시 아트 디렉터: 시리즈 전반에 걸쳐 꾸준히 즐겨주시는 팬분들께 깊은 감사를 드린다. 이번 작품에서 미술적인 측면의 전반적인 감수를 담당했다. 제작진의 역량이 총동원되어 3D 모형은 물론이고 게임 내 행사 연출 등 모든 시각적 요소가 한층 발전했다. 과거 작품과 비교해 어떤 부분이 새롭게 변하고 개선되었는지 옛 추억을 떠올리며 즐겁게 플레이해 주시기를 바란다.
와다 총괄 디렉터: 한국 팬 여러분의 변함없는 응원에 항상 감사드린다. 지금이야 게임을 전 세계 여러 언어로 동시 출시하는 시대가 되었지만 과거에는 3개국어 정도만 지원했다. 그 이른 시기부터 한국어 현지화를 진행해 왔기에 한국 팬들과의 인연이 더욱 각별하게 느껴진다. 과거 한국어판을 즐겨주셨던 분들이 많을 텐데 원작의 고유한 매력을 훼손하지 않으면서 완성도를 높여 여러분의 기대에 부응하는 리메이크를 완성했다. 꼭 다시 이나바시로 돌아와 새로운 추억을 만들어 주시길 바란다.