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《暗黑破坏神5》总监乔·谢利表示本作将比前作更注重策略性流派。前《流放之路》总监克里斯·威尔逊曾批评前作过分依赖敏捷操作。官方计划通过复活古典元素来找回正统动作RPG的深度。

在去年的暴雪嘉年华上公开并引发热议的《暗黑破坏神5(Diablo 5)》总监近日透露,本作将比前作更加注重构建流派(Build)。
《流放之路》前游戏总监克里斯·威尔逊(Chris Wilson)于28日为纪念《暗黑破坏神5》的发布,上传了一段回顾《暗黑破坏神4》的视频,并在视频中批评了其战斗方式。他主张,《暗黑破坏神4》是一款依赖快速反应和闪避技能的敏捷(DEX)型动作RPG,这与《暗黑破坏神2》那种注重角色培养、战前准备以及策略性流派、基于智力(INT)和力量(STR)的结构大相径庭。他指出,这导致了正统动作RPG特有的厚重感和古典魅力的丧失。
似乎是意识到了这种分析,《暗黑破坏神5》总监乔·谢利(Joe Shely)于30日通过X暗示,《暗黑破坏神5》将增加更多的策略深度。乔总监表示:“《暗黑破坏神5》虽然会保留部分要求瞬间执行能力的DEX体系,但整体上将成为一款注重计划与投入的、基于INT和STR的游戏。”他还称:“我们正遵循‘只要构建出正确的流派就能克服任何难关’这一动作RPG的核心原则来设计游戏。”
这与在去年的暴雪嘉年华活动中提到的《暗黑破坏神5》相关开发者的发言不谋而合。暴雪曾在嘉年华现场表示,为了找回老作品的情怀,将复活因战利品体系简化而消失的多物品栏格子占用装备等古典元素。
另一方面,克里斯·威尔逊在视频中批评了暴雪开发《暗黑破坏神》的方式。他指出,发布《暗黑破坏神5》意在中断对《暗黑破坏神4》的大力支持并将游戏交由小规模团队负责,这可能会动摇用户对长期运营的IP的信任。他还补充道,30周年纪念内容“地狱遗产”赛季复活了原作中已死的人物,且大恶魔们作为支线内容登场,这扭曲了剧情的因果关系,并且与正传的世界观格格不入。

지난 블리즈컨에서 공개되며 화제를 모은 '디아블로 5(Diablo 5)'가 전작보다 더 빌드 중심의 게임이 될 것이라고 디렉터가 전했다.
'패스 오브 엑자일'의 전 게임 디렉터 크리스 윌슨은 28일 디아블로 5 발표를 기념해 '디아블로 4'를 돌아보는 영상을 게재하며 전투 방식을 비판했다. 그는 디아블로 4가 빠른 반사 신경과 회피 기술에 의존하는 민첩(DEX) 중심 액션 RPG며, 캐릭터 육성·사전 준비·전략적 빌드가 중요했던 '디아블로 2'의 지능(INT)과 힘(STR) 기반 구조에서 크게 벗어났다고 주장했다. 이는 정통 액션 RPG 특유의 무게감과 고전적인 매력의 상실로 이어졌다고도 지적했다.
이러한 분석을 의식한 듯 조 셸리(Joe Shely) 디아블로 5 디렉터는 30일 X를 통해 디아블로 5가 전작보다 전략적인 깊이를 더할 것임을 시사했다. 조 디렉터는 "디아블로 5는 순간적인 실행 능력을 요구하는 DEX 체계를 일부 유지하겠지만, 전반적으로는 계획과 투자가 중시되는 INT 및 STR 기반의 게임이 될 것이다"라며, "올바른 빌드를 구축하면 어떠한 난관도 극복할 수 있다는 액션 RPG의 핵심 원칙에 따라 게임을 설계하고 있다"라고 전했다.
이는 지난 블리즈컨 행사에서 언급된 디아블로 5 관련 개발자의 발언과도 일치한다. 블리자드는 블리즈컨 현장에서 구작의 감성을 되살리기 위해 전리품 체계가 단순화되며 사라졌던 다중 인벤토리 슬롯 차지 장비 등 고전적인 요소를 부활시키겠다고 전한 바 있다.
한편 크리스 윌슨은 영상에서 블리자드의 디아블로 개발 방식에 대해 비판했다. 디아블로 5발표는 디아블로 4에 대한 적극적인 지원을 중단하고 소규모 팀에 게임을 넘기는 의도라며, 이는 오랜 프랜차이즈에 대한 유저들의 신뢰를 떨어뜨릴 수 있다고 지적했다. 또 30주년 기념 콘텐츠 '지옥의 유산' 시즌이 원작에서 사망한 인물을 불러오거나, 대악마들이 사이드 콘텐츠로 등장해 스토리 인과관계를 왜곡하고, 본편 세계관에도 걸맞지 않다고 덧붙였다.
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