Mgame《魂gwi:放置版》:“将扭转原作剧情,传递别样趣味”
엠게임 귀혼키우기 “원작 전개 비틀어 재미 전할 것”
2026.10.13 00:00 UTC+9
人工智能概要
Mgame旗下的《魂之灵:放置版》预计于11月中旬上线,将原作IP延展至放置类赛道。本作采用竖屏设计并强化了剧情与同伴组合策略,力求带给玩家无负担的养成体验。开发团队计划通过持续的内容更新与多元化的社交玩法,回馈长期支持原作的广大玩家。

《魂之灵》自2005年首次亮相以来,凭借可爱独特的角色和独特的东方奇幻世界观,长期以来深受广大玩家的喜爱。在刚刚过去的2024年,依托持续的人气,将原作移植到移动端的《魂之灵M》正式上线并取得了优异的成绩。历经岁月的洗礼依然保持着顽强生命力和人气的《魂之灵》IP,如今将在放置类游戏赛道迎来全新的挑战。
《魂之灵:放置版》预计于11月中旬上线,原作特有的可爱角色预计将与放置类游戏品类产生良好的化学反应。为此,Gamemeca前往加山数码园区采访了Mgame移动开发本部理事 Lee Jae-chang(以下简称理事 Lee Jae-chang)以及策划组组长 Park Sung-tae(以下简称组长 Park Sung-tae),就游戏的方方面面进行了深入交流。
Q:开发《魂之灵:放置版》的契机是什么?在基于《魂之灵》IP的转型过程中,内部对其有着怎样的角色期望?
理事 Lee Jae-chang: 过去我们曾多次尝试开发自主IP,现在也一直在为此努力。但我们同样认为,盘活现有的老牌IP也是核心任务之一,其他公司也都在不断强化这方面的竞争力。随着市场竞争日趋白热化,营销和宣传费用的负担水涨船高,因此拥有优秀IP显得尤为重要。既然《魂之灵M》取得了不错的成绩,我们认为充分利用原本就运营良好的IP至关重要。目前我们正筹备将过去运营过的游戏重新推向市场,并将不断推出新游戏设定为我们的目标。本作将成为这一战略的第一块跳板。
Q:在推出新作的节点上,新用户群体同样至关重要。对于年轻一代玩家而言,《魂之灵》IP可能会比较陌生,对此有什么应对策略吗?
理事 Lee Jae-chang: 近期入职的新生代员工中,也有很多人对Mgame过去运营的游戏充满回忆。据我们了解,过去《魂之灵》拥有庞大的用户基础,我们希望以此为基础来吸纳新用户。通过YouTube等官方频道推出剧情介绍,正是出于这一考量。我们深知原作玩家对剧情和角色的喜爱。与其盲目开拓完全陌生的受众,不如将目标对准那些对过去的游戏拥有回忆或感兴趣的年轻一代游戏玩家。

Q:在放置类游戏泛滥的当下,《魂之灵:放置版》想要强调的差异化竞争优势是什么?
理事 Lee Jae-chang: 与其刻意去打造一款差异化的放置游戏,我们其实更专注于游戏的稳定化以及该品类特有的成长反馈。游戏上线时会追加一些新要素。这些部分究竟能给玩家带来多大程度的新鲜感尚且未知,但我们会努力为喜爱原作的玩家带来情怀,为偏好放置游戏的玩家提供稳定流畅的服务,稳步推进各项业务。
组长 Park Sung-tae: 《魂之灵》的玩家非常看重剧情。在初期的策划阶段,我们试图以不同于以往《魂之灵》的方向来推进故事。讲述太华老君遭到徒弟背叛后,重新召集徒弟积蓄力量打败梁学平,而这一切的背后其实隐藏着一个幕后黑手,我们通过这样全新构筑的方式来展开剧情。
Q:既然是将有原作基础的游戏进行改编,又要在原作的基础上做出差异化,那么在视觉画面、界面以及玩法方面是以什么标准来推进开发的?
组长 Park Sung-tae: 比起原封不动地搬照旧作《魂之灵》,我们一直在思考如何带给玩家不一样的感觉。在这个过程中,我们努力融入了契合放置类游戏的战斗方式等元素。
理事 Lee Jae-chang: 在内部,我们不得不考虑与原作产生自我分流(蚕食)的问题。为了避免形成直接竞争,我们放弃了原作《魂之灵》采用的横屏界面,转而打造了竖屏版本。在思考如何契合竖屏来调整战斗方式和进行变革时,自然而然地与原作《魂之灵》拉开了差异,我们在开发过程中首先考虑的正是这些部分。

Q:放置类游戏在传递剧情方面往往存在一定的局将性,请问将如何传递剧情?此外,还有哪些尚未介绍的具体差异化亮点?
理事 Lee Jae-chang: 我们正在权衡在上线时要实装到什么程度的内容,并为此努力打造差异化。在成长反馈方面,市面上的同类产品已经层出不穷且玩法日趋固化,因此在差异化上存在一定的天花板。最初我们曾尝试引入AI来让玩家对内容做出互动的机制,但由于目前的法律法规问题和管理层面的考量最终被剔除。如果这一功能未来能够快速追加,将成为该游戏独一无二的差异化亮点。为了传递剧情,我们准备通过在村庄中放置NPC来推进。但考虑到放置类玩家更倾向于追求直观的成长,我们并未在初期塞入所有内容,而是计划随着关卡深入逐步强化剧情要素。
组长 Park Sung-tae: 比起通过文字或对话来强行灌输剧情,我们更倾向于通过内容更新的形式来推进。游戏上线时将包含太华老君失去力量后从头开始并逐渐成长的内容。随后,寻回徒弟的过程将通过后续更新陆续追加。在重拾力量之后,迎战梁学平的Raid副本等剧情也将随之展开。我们将精简文本,主要通过定期刷新的内容形式来传达剧情。此外,我们还将通过独立运营的YouTube频道进一步挖掘和延展故事。

Q:游戏的养成轴很多且内容丰富,这似乎容易与追求无负担放置的初衷产生冲突。为了兼顾这两点,你们作出了哪些努力?
组长 Park Sung-tae: 纵观近期上线的新游戏,普遍存在一次性塞入大量内容导致玩法过于繁琐的倾向。玩家每天必须清完日常的负担感实在太重了。我们没有选择一次性大量公开,而是通过频繁的更新来分阶段提供。我们将每日必做要素压缩在上线后5到10分钟内即可完成。为了开启被锁定的区域或内容而需要集中游玩的主力时间也被设定在1小时以内,以此引导玩家在简短体验后再次回归放置状态。
Q:在原作中,根据选择正邪派系的不同,角色形象和所使用的武功也会有所差异。本作是否也延续了派系的特色?
组长 Park Sung-tae: 根据派系的选择,技能会有所不同。甚至准备了与同伴联动从而提升属性的机制。不过鉴于游戏品类的特性,如果将正邪派系划分得过于绝对会显得有些模糊,因此目前只设定了这种程度的选择。后续我们还在构思以其他方式将派系特色融入其中的方案。

Q:与原作不同,本作采用了收集同伴来组建战斗队伍的方式。战斗队伍最多可以容纳几名角色?角色组合会对游戏玩法产生怎样的影响?
组长 Park Sung-tae: 包括角色本体在内总共可由3人组成,其中同伴占2人。由于职业不同,各自的技能也存在差异,有些英雄专门擅长远程攻击或单体攻击。在攻克风格迥异的各种地下城时,必须合理配置相应的同伴。可以通过将属性分配到特定内容特化的方向上,来灵活运用同伴与组合搭配。
Q:当在关卡爬塔过程中遭遇瓶颈时,是否被设计为仅凭更换组合就能顺利突破?另外,是否能够直观地看出失败的原因?
组长 Park Sung-tae: 我们将“更改角色配置本身”设计为一种可以灵活运用的策略。在通关地下城期间,玩家可以从视觉上直观地确认自己究竟是因为什么死去的、是由于什么原因导致了失败。由于每个地下城都有其固有的特性,为了让玩家能够配置出与之相匹配的阵容,我们正在UI层面进行直观的梳理与优化。
Q:游戏中设置了玩家聚集的“村庄”场所。这会不会显得有些打断战斗的节奏?请问村庄的作用和奖励分别是什么?
组长 Park Sung-tae: 我们将村庄规划为游戏进程中必须造访的核心区域。放置类游戏往往会给玩家带来强烈的孤立感。为了让大家能够聚集在村庄里交流,并在同组织成员之间展开社区活动,我们将其构筑成了公共野外地图的形式。目前我们正在统筹村庄内可进行的丰富多元的内容,并准备了诸如Raid副本或组队地下城等需要多人集结的协作内容,让玩家能够在村庄里进行体验。

Q:请问与其他玩家相遇的过程是实时的还是异步的?本作似乎考虑了实时要素?
组长 Park Sung-tae: 在村庄中与其他玩家相遇并展开对话,我们准备采用实时交互的方式。而另一方面,针对组队大战等内容,由于大家的上线时间各不相同,我们正筹备采用异步方式——即玩家无需在特定时间强制集结,而是可以在自己想要的时间上线并体验对应的内容。
理事 Lee Jae-chang: 根据玩家倾向的不同,有人偏爱社交属性强化的内容,也有人因为游戏品类的特性而觉得与人交往十分繁琐。我们的基本方向是为这两种需求都保留接口,目前正处于决定究竟以哪种方式为主的阶段。
Q:多人协作内容将如何构成,具体的游玩方式又是怎样的?
组长 Park Sung-tae: 预计在第4幕中登场的Raid将采用大家齐心协力攻击巨型首领并将其击败的形式。协作内容则是指组建队伍进入特定地下城后,与同伴们一起推进游戏的玩法。

Q:养成要素虽然环环相扣,但用来运用这些数值的PvP内容在上线初期却缺席了。玩家持续养成下去的动力和目标究竟是什么?
组长 Park Sung-tae: 我们在剧情层面赋予了玩家探索太华老君全新故事的乐趣。本作是从“如果故事像‘What If’那样不按原作套路发展会怎样”的假设中诞生的游戏。我们非常看重比拼个人成长进度的排行榜内容,并计划在后续逐步引入。PvP内容也将以最快速度追加,为玩家提供明确的目标。
理事 Lee Jae-chang: 在初期,个人的战力成长与排名竞争将占据主导地位。随后,通过追加30人以上的团体集结竞争等内容,我们将为玩家“究竟为何要变强”提供确凿的动机。
Q:据了解游戏中将会加入PvP内容,请问未来的具体开发计划是怎样的?
组长 Park Sung-tae: PvP内容目前仍处于开发阶段,上线时不会实装。未来的规划是引入派遣自己培养的角色出战的基础玩法。此外,我们正在加紧筹备的一项内容是团体大战。我们目前的构想是:玩家围绕特定目标进行为期一周的竞争,并在最后阶段展开30对30的大规模对决。

Q:游戏内设有付费抽卡机制。通过游戏内代币获取的途径与通过付费充值获取的途径是如何划分的?
组长 Park Sung-tae: 绝大部分资源都设计为可以通过日常养成来获取。同伴虽然通过抽卡获得,但我们对每日获取量进行了限制。我们在设计上进行了把控,防止玩家通过一次性投入大量付费代币来实现瞬间暴涨。
Q:作为主要商品之一的外观道具,据介绍部分装备附带了战斗辅助功能。对于长期运营可能导致的后发玩家与老玩家之间的失衡问题,你们打算如何应对?
组长 Park Sung-tae: 外观道具主要提供的是在普通冒险模式中可适用的属性。在PvP模式中,我们并不计划赋予其特殊的属性加成。诸如灵兽等提供属性的部分将会进行明确的区分。直接购买付费代币的部分将主要集中在冒险模式的效率提升或代币获取量增加等方面。

Q:除了上线初期的表现之外,长期运营中的内容消耗速度和更新周期同样至关重要。请问上线后对于新职业、新区域以及剧情扩展有怎样的规划?
组长 Park Sung-tae: 大规模的内容刷新我们计划大致维持一个月一次的频率。目前公开的视频内容为第1幕,第2幕则是讲述太华老君不断成长的故事。在第3幕中,主角将寻找徒弟并找回失落的记忆与力量,而在第4幕中则会进行梁学平的Raid挑战。在此期间,我们考虑加入原作中曾出现过的历史、军师等新职业。以剧情推进为核心的大型更新,我们暂定以3个月到6个月为周期进行迭代。
Q:最后,请对翘首以盼这款游戏的玩家们说几句话吧。
理事 Lee Jae-chang: 感谢大家一直以来对原作《魂之灵》IP的厚爱,从端游一路陪伴到手游。这次全新推出的放置版本我们也倾注了大量心血并作了充足准备,希望大家能多多给予支持和鼓励。我们将用优秀的游戏品质来回馈大家。
组长 Park Sung-tae: 我们一直在竭尽全力为大家呈献一款好玩的游戏。上线初期或许会暴露出一些不足之处,但我们会全力以赴打造出色的游戏体验,绝不给原作抹黑。


'귀혼'은 2005년 처음 등장해 귀엽고 독특한 캐릭터와 고유한 동양 판타지 세계관으로 오랜 기간 유저들에게 큰 사랑을 받아왔다. 지난 2024년에는 꾸준한 인기를 바탕으로 원작을 모바일로 옮긴 '귀혼M'이 출시돼 좋은 성과를 거두기도 했다. 이처럼 오랜 세월 끈질긴 생명력을 유지하며 사랑받아 온 '귀혼' IP가 키우기 장르에서 새로운 도전에 나선다.
'귀혼키우기'는 오는 11월 중순 출시 예정이며, 원작 특유의 귀여운 캐릭터들은 키우기게임 장르와도 좋은 시너지를 보여줄 것으로 보인다. 이에 게임메카는 '귀혼키우기'에 자세히 들어보기 위해 가산디지털단지에서 엠게임 모바일개발본부 이재창 이사(이하 이재창 이사), 기획팀 박성태 팀장(이하 박성태 팀장)을 만나 여러 이야기를 나눴다.
Q. 귀혼키우기를 개발하게 된 계기는 무엇인가? 귀혼 IP를 바탕으로 한 변화 과정에서 내부적으로 어떤 역할을 기대하는지?
이재창 이사: 이전에 자체 IP를 개발하는 도전을 많이 했고, 지금도 노력 중이다. 하지만 기존에 보유한 오래된 IP를 살려 나가는 것 역시 중요한 과제 중 하나라고 느끼며, 다른 회사들도 이에 대한 경쟁력을 강화하는 상황이다. 시장 경쟁이 심해지면서 마케팅이나 홍보 비용 부담이 커지고 있기 때문에 훌륭한 IP를 보유하는 것이 중요해졌다.귀혼M이 좋은 성과를 거둔 만큼 기존에 잘 서비스되던 IP를 활용하는 것이 중요하다고 생각한다. 과거에 서비스했던 게임을 다시 선보이려고 준비하는 과정에 있으며, 끊임없이 새로운 게임을 출시하는 것을 목표로 삼고 있다. 이번 작품이 그 첫 번째 교두보가 될 것이다.
Q. 신작을 내는 시점에서 새로운 이용자층도 중요하다. 귀혼 IP가 최신 이용자들에게는 생소할 수 있는데, 이를 위한 전략이 있나?
이재창 이사: 최근 입사하는 세대도 엠게임의 과거 서비스 게임에 대한 추억을 가진 경우가 많다. 과거 특히 귀혼 이용자들이 많았던 것으로 파악하고 있어 그들을 기반으로 새로운 이용자를 모으려고 한다. 유튜브 등 공식 채널을 통해 시나리오를 소개하는 것도 이를 위해서다. 원작 이용자들이 스토리와 캐릭터를 사랑한다는 요구를 파악하고 있다. 완전히 새로운 대상을 노리기보다는 과거 게임에 대한 추억이 있거나 과거 게임에 관심이 있는 요즘 세대 게임 이용자에게 접근해야 한다고 생각한다.

Q. 키우기게임 홍수 가운데서 강조하고 싶은 귀혼키우기만의 차별점은?
이재창 이사: 차별화된 키우기게임을 만들고 싶은 마음보다는 게임의 안정화와 장르 특유의 성장 체감에 주력했다. 서비스 론칭 시점에 추가될 요소들이 있다. 이 부분이 이용자에게 얼마나 큰 차별점으로 다가갈지는 모르겠지만, 원작을 좋아하는 이용자에게 어필하고 키우기게임을 선호하는 이용자에게 안정감 있는 서비스를 제공하며 사업을 전개할 수 있도록 노력하겠다.
박성태 팀장: 귀혼 유저들은 스토리를 중요하게 생각한다. 초반 기획 단계에서 기존 귀혼과는 다른 방향으로 스토리를 전개하려고 했다. 태화노군이 제자에게 배신을 당하고 다시 제자들을 만나 힘을 키워 양악평을 물리치는데, 그 배후에 흑막이 있었다는 식으로 이야기를 새롭게 구성하여 풀어간다.
Q. 원작이 있는 게임을 가져오되, 원작과 차별점을 가져간다고 했다. 시각적인 그래픽이나 인터페이스, 플레이 방식에 있어 어떤 기준선을 잡고 개발했나?
박성태 팀장: 기존 귀혼을 그대로 가져가기보다는 다른 느낌을 주려고 고민했다. 그 과정에서 키우기게임에 어울리는 전투 방식 등을 가져가려고 노력했다.
이재창 이사: 내부적으로 원작과의 자기잠식 현상을 고민하지 않을 수 없었다. 경쟁이 일어나지 않는 방향을 고려하다 보니, 원작 귀혼이 가진 가로형 인터페이스에서 벗어나 세로형으로 만들게 됐다. 세로형에 맞춘 전투 방식이나 변화를 고민하다 보니 원작 귀혼과 자연스럽게 차별점이 생겼고 그런 부분들을 먼저 고려하며 개발했다.

Q. 방치형게임에서 스토리 전달이 어려운 측면이 있다. 스토리를 어떻게 전달할 것인지, 그리고 앞서 소개되지 않은 구체적인 차별점은 무엇인지 궁금하다.
이재창 이사: 서비스 시점에서 어떤 콘텐츠까지를 구현할지 고민 중이며, 이 부분에서 차별화를 주기 위해 노력하고 있다. 성장 체감 측면에서는 이미 많은 게임이 나와 있고 플레이가 고착화되어 있어 차별화에 한계가 있다. 최초에는 이용자들이 AI를 활용해 콘텐츠에 반응하는 부분을 도입하려 했으나 현재 법적 문제나 관리 이슈로 인해 제외됐다. 이 기능이 빠르게 추가된다면 게임만의 차별성이 될 것이다.스토리 전달을 위해서는 마을에 NPC를 둠으로써 진행하려고 준비했다. 하지만 방치형 이용자들이 직관적인 성장을 원한다는 점을 고려해, 초반에 모든 것을 넣기보다는 뒤로 갈수록 스토리 요소를 강화할 계획이다.
박성태 팀장: 스토리를 글이나 대사로 전달하기보다는 콘텐츠 업데이트 형태로 진행하려고 한다. 출시 시점에는 태화노군이 힘을 잃고 처음부터 시작하여 점차 성장하는 내용이 들어간다. 이후 제자들을 만나는 과정이 업데이트로 추가된다. 힘을 되찾은 후 양악평 레이드가 나오는 식으로 스토리가 전개된다. 텍스트는 줄이고 갱신되는 콘텐츠 형태로 스토리를 전달하려고 한다. 별도로 운영하는 유튜브 채널을 통해서도 이야기를 더 풀어낼 예정이다.

Q. 육성의 축이 많고 내용이 다양한데 자칫 부담 없는 방치를 지향하는 방향성과 충돌할 수도 있을 것 같다. 이 두 가지를 양립하기 위해 어떤 노력을 하고 있나?
박성태 팀장: 최근 출시된 게임들을 보면 많은 콘텐츠를 한 번에 투입하여 플레이가 복잡해지는 경향이 있다. 하루에 의무적으로 소화해야 하는 과정의 부담감이 너무 크다. 우리는 한 번에 대량으로 공개하기보다는 잦은 업데이트를 통해 순차적으로 제공할 것이다. 일일 필수 요소는 접속 후 5분에서 10분 안에 마칠 수 있게 구성했다. 잠겨 있던 지역이나 콘텐츠를 열기 위해 집중적으로 플레이하는 주력 시간도 1시간 내외로 설정하여 짧게 즐긴 후 다시 방치할 수 있도록 유도할 생각이다.
Q. 원작에서는 정사파 파벌 중 어디를 선택하느냐에 따라 캐릭터 이미지나 사용하는 무공이 달랐다. 이번 작품에서도 파벌의 특징을 살렸나?
박성태 팀장: 파벌 선택에 따라 스킬이 달라진다. 동료와 연계하여 능력치가 증가하는 정도까지 준비되어 있다. 다만 장르 특성상 정사파 파벌을 명확히 나누어 적용하기에는 모호한 측면이 있어 우선 그 정도로만 선택하게 해두었다. 이후 다른 방식으로 파벌의 특징을 녹여낼 부분을 구상 중이다.

Q. 원작과 다르게 동료를 수집해 전투대를 구성하는 방식을 채택했다. 전투대에는 최대 몇 명의 캐릭터가 들어가며 캐릭터 조합이 플레이에 어떤 영향을 미치나?
박성태 팀장: 캐릭터 본인을 포함해 총 3명으로 구성되며 동료는 2명이 들어간다. 직업마다 스킬이 달라서 원거리 공격이나 단일 공격에 특화된 영웅들이 있다. 성격이 다른 여러 던전을 해결할 때 적절한 동료를 배치해야 한다. 특정 콘텐츠에 특화된 능력치를 분배해 동료와 조합을 활용할 수 있다.
Q. 스테이지 등반 중 막혔을 때 조합 변경만으로 돌파가 가능하게 설계됐나? 실패 원인을 직관적으로 알 수 있는지도 궁금하다.
박성태 팀장: 캐릭터 구성을 변경하는 것 자체를 전략으로 활용할 수 있게 설계했다. 던전 플레이 중 왜 죽었는지, 어떤 원인으로 실패했는지 시각적으로 확인할 수 있다. 던전마다 고유의 특성이 있기 때문에 그에 맞는 무리를 구성할 수 있도록 UI 측면에서 직관적인 정리를 진행 중이다.
Q. ‘마을’이라는 유저들이 모이는 장소가 마련됐다. 자칫 전투 흐름을 끊는 장소로 보일 수 있는데, 마을의 역할과 보상은 무엇인가?
박성태 팀장: 마을은 게임 플레이 중 꼭 가야 하는 핵심 지역으로 기획했다. 방치형게임은 혼자서 즐긴다고 느끼는 요소가 많다. 마을에 모여 대화를 나누고 같은 소속원끼리 커뮤니티 활동을 할 수 있도록 공용 필드 형태로 구성했다. 마을에서 진행할 수 있는 다방면의 콘텐츠를 조율 중이며 레이드나 무리 던전 등 여러 명이 모여서 하는 협동 콘텐츠도 마을에서 진행할 수 있게 준비하고 있다.

Q. 다른 이용자와 만나는 과정이 실시간인지 비동기 방식인지 궁금하다. 이번 작품에서는 실시간 요소를 고려하는 것 같은데?
박성태 팀장: 마을에서 다른 이용자를 만나고 대화하는 것은 실시간으로 준비하고 있다. 반면 단체 대전 같은 경우는 접속 시간이 다르기 때문에 특정한 시간을 정해 모이기보다는 자신이 원하는 시간에 접속하여 소화해야 할 콘텐츠를 즐기는 비동기 방식으로 준비 중이다.
이재창 이사: 이용자 성향에 따라 커뮤니티가 강화된 콘텐츠를 선호하기도 하고 장르의 특성상 사람 만나는 것을 귀찮아하기도 한다. 기본 방향은 양쪽 모두 가능하도록 열어두고 있으며 어떤 방식을 주력으로 삼을지 결정하는 단계다.
Q. 멀티플레이 협동 콘텐츠는 어떻게 구성되며 어떤 방식으로 플레이하나?
박성태 팀장: 4막에서 등장할 레이드는 거대 보스를 다 같이 공격해서 처치하는 형태가 될 것이다. 협력 콘텐츠는 무리를 구성하여 특정한 던전에 진입한 후 인원들과 함께 게임을 진행하는 방식이다.

Q. 성장 요소는 촘촘한데, 그 스펙을 활용할 PvP 콘텐츠 등이 출시 기점에는 빠졌다. 지속적으로 성장해야만 하는 동기와 목표는 무엇인가?
박성태 팀장: 스토리 측면에서 태화노군의 새로운 이야기를 알아가는 재미를 부여했다. '왓 이프'처럼 원작과 다르게 이야기가 전개된다면 어떨까 하는 가정에서 시작된 게임이다. 개인이 어느 정도까지 도달했는지 겨루는 랭킹 콘텐츠에 신경을 쓰고 있으며 점차적으로 도입할 계획이다. PvP 콘텐츠도 빠르게 추가하여 목표를 제공할 것이다.
이재창 이사: 초반에는 개인의 스펙 성장과 랭킹 경쟁이 주가 된다. 이후 30명 이상의 단체가 모여 경쟁하는 콘텐츠 등을 추가함으로써 내가 왜 강해져야 하는지에 대한 동기를 확실히 제공할 것이다.
Q. PvP 콘텐츠가 들어가는 것으로 아는데 향후 개발 계획이 궁금하다.
박성태 팀장: PvP 콘텐츠는 아직 개발 단계에 있으며 출시 시점에는 반영되지 않는다. 향후 계획으로는 자신이 육성한 캐릭터를 내세워 전투를 벌이는 기본 방식이 들어갈 것이다. 또한 빠르게 준비 중인 콘텐츠로 단체 대전이 있다. 일주일간 특정 목표를 걸고 경쟁하다가 마지막에 30 대 30으로 전투를 벌이는 대전을 구상하고 있다.

Q. 게임 내에 유료 뽑기가 있다. 게임 내 재화로 얻을 수 있는 것과 유료 결제로 얻는 것을 어떻게 분리했나?
박성태 팀장: 대부분은 성장을 통해 획득하도록 제공하고 있다. 동료는 뽑기를 통해 얻지만, 하루 획득치에 제한을 뒀다. 한 번에 많은 양의 유료 재화를 투입하여 순식간에 성장하기 어렵도록 설계하고 있다.
Q. 주요 상품 중 하나가 외형 아이템인데 일부 장비에 전투 보조 기능이 있다고 안내됐다. 서비스 장기화에 따른 후발 주자와의 불균형 문제에는 어떻게 대응할 생각인지?
박성태 팀장: 외형 아이템은 일반 모험 모드에서 사용할 수 있는 능력치를 제공하려고 한다. PvP 모드에서는 특별한 능력치를 제공할 계획은 없다. 영물 등 능력치를 넣을 부분은 구별할 예정이다. 직접적으로 재화를 구매하는 부분은 모험 모드 효율이나 재화 획득 증가량 등에 집중하고 있다.

Q. 출시 초반 성과 못지않게 장기 서비스에서의 콘텐츠 소모 속도와 업데이트 주기가 중요하다. 출시 이후 신규 직업, 지역, 스토리 확장 계획은 어떻게 잡고 있나?
박성태 팀장: 큰 규모의 콘텐츠 갱신은 한 달에 한 번 정도로 계획하고 있다. 공개된 동영상이 1막이고 2막은 태화노군이 성장하는 이야기다. 3막에서는 제자들을 찾아가 잃어버린 기억과 힘을 되찾고 4막에서 양악평 레이드가 진행된다. 중간에 원작에서 볼 수 있었던 역사나 군사 같은 신규 직업을 추가할 생각이다. 스토리가 전개되는 대형 업데이트는 3개월에서 6개월 단위를 주기로 생각하고 있다.
Q. 게임을 기다리는 이용자들에게 마지막으로 한 마디 부탁드린다.
이재창 이사: 예전부터 원작 ‘귀혼’ IP를 사랑해 주시고 온라인부터 모바일까지 즐겨 주셔서 감사하다. 이번에 새로 나오는 키우기 버전도 많이 준비하고 노력하고 있으니, 좋게 봐주셨으면 한다. 좋은 게임으로 보답하겠다.
박성태 팀장: 재미있는 게임을 제공하려고 노력하고 있다. 출시 후 부족한 점이 보일 수도 있지만 최선을 다해 좋은 게임을 만들겠다. 기존 작품에 누가 되지 않도록 노력하겠다.

这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
推荐新闻











GAMEMECA GLOBAL SITE