62개의 뉴스가 있습니다.
  • 4차 산업혁명 시대가 열리며 게임에 대한 인식도 차츰 바뀌어 가는 모습이다. 이를 대표하는 사례가 바로 문재인 정부가 야심차게 발족한 4차산업혁명위원회 위원장에 ‘테라’와 ‘배틀그라운드’ 개발사인 블루홀 장병규 의장이 발탁된 것이다. 해당 위원회는 대통령 직속 기구로, 위원장은 총리급 위상을 지닌다
    2017.09.27 16:26
  • 한국 게이머와 한국 게임사 사이에 '적대적 기류'가 깊어진 이유 중 하나는 '확률형 아이템'이다. 게임업계가 2015년에 '확률 공개'를 골자로 한 자율규제를 시작했지만 게이머의 냉대는 여전했다. 실제로 한국콘텐츠진흥원이 공개한 '2017년 게임이용자 실태조사 보고서'에 보면 온라인게임 유저 중 60% 이상이 '자율규제가 불만족스럽다'라고 밝혔다
    2017.09.22 17:29
  • 얼마 전, SIEK에서 한국어화 발매 예정이던 ‘뉴 단간론파 V3: 모두의 살인게임 신학기’가 게임물관리위원회로부터 등급 거부 판정을 받고 출시를 포기하는 일이 발생했다. 이번에만 이례적으로 등급거부 판정을 내린 이유에 대해 게임위 측은 최근 ‘인천 여중생 살인사건’ 등으로 인한 모방범죄가 우려되기 때문이라고 설명했다
    2017.08.03 17:34
  • 넥스트플로어는 신선한 시도와 다각적 사업 전개로 유명한, 보기 드문 뚜렷한 색채를 띈 게임사다. 그런 넥스트플로어가 라인게임즈에 인수됐다. 대형 업체 계열사로 편입되면서 개성을 잃어버린 개발사나 스튜디오가 많다는 점을 감안할 때, 이번 인수 소식을 들으니 불안감을 지울 수 없다
    2017.07.11 18:25
  • 사람들이 싫어하는 것 중 하나가 다른 사람에게 속는 것이다. 남을 반복해서 속이는 사람은 나중에 ‘콩으로 메주를 쑨다’고 해도 도통 믿어주지 않는다. 이를 쉽게 보여주는 동화가 ‘양치기 소년’이다. 7월부터 막을 올린 새로운 ‘확률형 아이템 자율규제’에 게이머들이 마음을 열지 않는 이유는 지난 2년 동안 자율규제를 방치해온 게임업계를 봐왔기 때문이다
    2017.07.04 15:22
  • Xbox One과 PS4가 출시되며 8세대 가정용 콘솔 시대가 열린 지 3년 반이 흘렀다. 그 동안 가정용 콘솔 시장의 무게추는 소니 측으로 기울었다. 소니가 PS4 사업을 공격적으로 전개해나가는 동안, MS는 소극적인 행보를 이어갔다. 특히 국내의 경우 한국어화와 정식 발매에 있어 미흡한 측면이 많아 신규 Xbox One 유저를 찾기 어려울 지경에 이르렀다
    2017.06.15 18:10
  • 최근 두세 달 새, 국내의 크고 작은 VR 행사 8건이 열렸다. 조만간 진행 예정인 VR 행사까지 합하면 10건을 훌쩍 넘는다. 여기에 VR을 메인으로 내세우지 않은 게임이나 IT 관련 행사에서도 VR 파트는 늘 빠지지 않고 등장한다. 행사 수만 보면, 국내 VR 산업이 당장이라도 세계를 선도할 듯한 분위기를 풍기고 있다
    2017.06.05 19:15
  • 게임업계를 취재하는 기자로서 이번 대선을 바라보며 놀랐던 점은 정치권에 대한 게임업계의 푸쉬가 그 어느 때보다 적극적이었다는 것이다. 대선이 코앞에 다가왔던 4월에는 국회에서 일주일에 한 번 이상씩 ‘게임 토론회’가 열렸으며, 기존 대선과 달리 특정 후보를 지지하는 발언이 나오기도 했다
    2017.05.26 17:19
  • 스타를 활용한 게임 광고 대부분은 게임 내용이나 콘셉과 상관 없이 인물만을 부각시키는 이미지 소비형 마케팅에 그친다. 게임 화면이나 캐릭터, 스크린샷 하나 없이 스타의 모습만 계속 나오다가 마지막에 게임 이름을 부르며 끝나는 영상을 보고 있자면, 정작 무슨 게임 광고였는지는 생각이 나지 않는다
    2017.04.20 17:52
  • 국내 온라인게임 붐과 부분유료화 수익모델을 일궈낸 1세대 온라인게임 개발자 넥슨코리아 정상원 개발총괄 부사장이 현재 국내 게임산업 위기의 원인을 온라인게임과 부분유료화라고 지적했다. 정 부사장은 국내 미디어 디지털데일리와의 인터뷰 자리에서 “(현재 국내게임업계의) 비극의 시작은 온라인게임이 잘 된 것입니다” 라고 발언했다
    2017.04.10 18:05
  • 최근, 정확히는 탄핵정국을 전후로 국회의원들이 주최하는 게임 관련 포럼 및 토론회가 굉장히 잦아졌다. 지난 두 달 간 국회의원들이 주최한 게임산업 관련 토론회 횟수는 지난해 전체보다도 많다. 하지만 장미대선을 앞두고 적폐청산과 이미지 쇄신을 강조하는 정국에서, 이를 순수한 의도만으로 받아들이기에는 다소 찝찝한 느낌이 든다
    2017.04.04 15:55
  • 넥슨의 '타이탄폴 온라인'은 방향성이 아주 애매하다. 우선 '타이탄폴 온라인'은 2014년에 출시된 원작 '타이탄폴' 1편을 변형 없이 가져왔다. 문제는 이미 작년에 전작보다 풍부한 콘텐츠를 보유한 '타이탄폴 2'가 시장에 나왔다는 것이다. 즉, 2편이 이미 나온 상황에서 넥슨은 이제서야 '타이탄폴' 1편을 서비스하려고 준비하는 셈이다
    2017.03.27 17:22
  • 최근 SNS에서 ‘왜 모바일게임 리뷰가 나오지 않게 됐을까’라는 질문을 봤다. 게임을 전문으로 다루는 게임 전문지 기자로서 ‘글쎄, 과연 왜 일까’라고 생각해보게 됐다. 가장 먼저 드는 생각은 ‘너무 많아서인가’다. 그러나 게임이 너무 많다는 것이 ‘리뷰’가 없는 이유가 될 수 있을까?
    2017.02.21 19:02
  • 엔씨소프트는 국내 게임사 중에는 회사 이미지가 올드한 편이다. 일단 회사 연혁 자체가 국내 게임사 중 형님 격이다. 주력으로 내세운 ‘리니지’나 ‘아이온’의 경우 다른 온라인게임에 비해 상대적으로 유저 연령층이 높다. 무엇보다 회사의 대표작 ‘리니지’는 20년 가까이 서비스를 이어오며 국내 대표 노장 온라인게임으로 손꼽힌다
    2016.11.28 17:11
  • 위상이 달라졌다. 차이나조이 2016에 대한 총평이다. 과거 차이나조이가 ‘삼국지’ 게임 일색이었다면 올해는 다르다. ‘리니지 2’, ‘라그나로크 온라인’, ‘미르의 전설’ 등 한국 IP들의 출전이 줄을 이었으며 소니, MS, 유비소프트와 같은 주요 콘솔 게임사도 부스를 차리고 참가자들을 맞이했다
    2016.08.04 18:00
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