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[박대박] AOS 승자는? 리그오브레전드 VS 카오스온라인

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AOS 장르로 북미와 유럽 온라인 게임시장에 패러다임을 이끌어낸 ‘리그오브레전드’와 지금도 PC방에서 인기를 누리고 있는 ‘카오스’의 온라인 버전 ‘카오스온라인’이 국내 시장에서 맞붙는다. 물론 AOS란 장르 자체가 MMORPG 등에 비해 비교적 스포트라이트가 적긴 하지만, 게임 고유의 ‘재미’만 놓고 보면 절대 밀리지 않기 때문에 충분히 기대해볼만 하다. 게다가 두 게임 모두 올해 공개 서비스까지 진행될 가능성이 높아 긴장이 팽팽한 상황이다.

그러나 두 게임을 ‘박대박’에 붙여놓고 막무가내로 비교하기엔 무리가 따른다. 그도 그럴 것이 ‘리그오브레전드’는 이미 해외에서 상용화 단계까지 돌입했고, ‘카오스온라인’은 이제 막 서비스를 시작하려는 단계이기 때문. 그럼에도 ‘박대박’에 묶을 수 있는 이유는 ‘카오스온라인’ 자체가 ‘카오스’의 재미요소를 그대로 계승했기 때문이다. 앞서 언급했듯 ‘카오스’는 여전히 국내에서 인기가 있고 인지도 면에서도 ‘리그오브레전드’보다 아직 앞서고 있으니까. 결과적으로 이미 ‘괴물’이 된 녀석과 ‘아기괴물’이 서로 맞붙는 셈이다.

 

▲ 카오스온라인(상)과 리그오브레전드(하)


국내 시장 공략 - 리그오브레전드 80점 VS 카오스온라인 65점

라이엇게임즈는 지난 9월 28일, 서울 코엑스에서 기자간담회를 열고 국내 지사 출범을 알림과 동시에 국내 서비스와 관련된 사업 발표를 가졌다. 놀라운 건 이들이 국내 시장 정착을 위해 준비를 많이 했다는 점이다. ‘빈말’일수도 있겠지만 한국 유저들의 ‘리그오브레전드’ 사랑이 서비스 확정에 결정적인 역할을 했다는 사소한 멘트에서부터 상당한 자금을 투자해 e스포츠를 강화해 나가겠다는 점, 그리고 한국형 챔피언 ‘구미호’를 공개하고 판매를 통해 벌이들인 수익(초기 6개월분)을 한국 사회에 기부한다는 점 등이 이를 증명해준다.

라이엇게임즈의 이와 같은 시작은 매우 좋은 효과로 돌아올 수 있다. ‘리그오브레전드’는 이미 해외에서 높은 평점과 함께 인기를 누리고 있고, 아직은 소수지만 국내에서 팬 층도 두텁다. 서비스가 시작되면 서서히 게이머들 사이에서 입소문이 나기 시작할 텐데 어떻게 ‘나쁜 말’이 나올 건더기가 없다. 결과적으로 본인의 취향이 아니더라도 게임 자체는 ‘좋은 이미지’로 각인될 수 있다는 것. 확실히 어깨에 힘을 뺀 무서운 녀석이다.

▲ LOL 기자간담회를 통해 최초 공개된 한국형 챔피언 `구미호` 콘셉 아트

이와 반대로 ‘카오스온라인’은 조금 암울한 상황이다. 우선 시작도 안 했는데 벌써부터 ‘짝퉁 카오스’란 비난 여론이 일고 있다. ‘카오스’를 기반으로, 아니 ‘워크래프트3’를 기반으로 만들어졌으니 어찌 보면 당연한 수순이라고 볼 수 있겠지만 실추된 이미지가 너무 아깝다. 게다가 국내에서 직접 제작하고 있기 때문에 ‘리그오브레전드’와 같은 한국형 챔피언을 만들어내기도 사실상 무리다. 해외게임 ‘리그오브레전드’와 ‘카오스온라인’이 동시에 전우치를 만들어 공개했을 때 그 파급력(기대효과)은 전자가 압승할 수밖에 없는 구조니까. 아직 수익이 없어 e스포츠에 대해서도 “진행할 계획이 있다” 정도의 소극적인 입장일 수밖에 없다.

또 하나 아쉬운 건 ‘카오스온라인’의 지난 1차 비공개 테스트 결과다. 당시 생각보다 많은 수의 테스터가 몰리면서 그야말로 ‘이름값’을 했지만 결과는 참혹했다. 게임의 퀄리티 문제서부터 각종 버그, 그리고 서버 불안정 문제까지 합쳐지면서 말 그대로 ‘카오스’가 연출됐기 때문. 물론 이후 1년이 넘는 시간 동안 기존 ‘카오스’ 유명 클랜을 대상으로 포커스 그룹 테스트를 진행하며 꾸준히 다듬어왔기 때문에 그 결과에 기대를 해본다. ‘리그오브레전드’와 견줄 정도의 완성도와 서버 운영 능력만 받쳐준다면 충분히 대결을 펼쳐볼만하다.

 

▲ 2차 비공개 테스트 당시 카오스온라인, 암울하지만 현재는 '싹' 바뀌었다


대중성 - 리그오브레전드 90점 VS 카오스온라인 75점

AOS 장르는 보기에 아주 심플하지만 그 내면에 여러 전략요소가 산재돼 있어 그만큼 많은 조작을 필요로 한다. 게다가 PvE가 아닌 PvP 위주로 진행되기 때문에 실력차이로 무너져 패배놀이만 반복하면 금방 흥미를 잃어버린다. ‘리그오브레전드’의 성공에는 사실 게임 자체도 재미있지만, 무엇보다 초보 유저가 쉽게 적응할 수 있도록 뼈대를 설계했다는 점이 큰 역할을 했다. 국내에서 ‘카오스’가 큰 인기를 끌고 있을 무렵, 당시 AOS류 장르는 “어렵다”는 고정관념이 있었으나 이를 ‘리그오브레전드’가 확실하게 깨버렸다.

우선 ‘리그오브레전드’는 개인플레이보다 팀원과의 호흡을 더 중요시한다. 간단한 예로 적 챔피언을 혼자 잡을 경우 보상으로 동전 10원을 받지만, 팀원이 도와줬을 경우 죽인 이에게는 10원, 도와준 이에게도 일정량의 동전이 주어진다. 결과적으로 협동 전투가 많아질수록 팀에 적립된 동전이 많아져 그만큼 유리해진다. 개인의 부담이 줄어드는 셈이다. 전반적인 전투의 양상도 누구나 이해할 수 있는 ‘거리에 따른’ 심리전이 기본이 된다. 거리만 지키면 적을 죽이든가 내가 죽든가 둘 중 하나기 때문에 가타 잡스런 요소에 따른 돌발 상황도 크게 발생하지 않는다. 쉽게 말해 뛰어난 조작 능력이 없어도 기본은 할 수 있는 셈이다.

물론 이 외에도 전체적인 인터페이스 구성이 감히 AOS의 정석이라고 표현해도 될 만큼 알차게 구성돼 있고, 튜토리얼과 봇과의 전투, 그리고 체계적으로 잡힌 매치 서치 기능도 탄탄하게 잡혀 있다. 게다가 최근에는 ‘도미니언’(깃발 점령전)이라고 하여 굳이 AOS의 룰을 이해하지 않아도 신나게 놀 수 있는 모드가 업데이트 돼 큰 호응을 얻고 있다. 결과적으로 굳이 게임내용을 상세히 알려주지 않아도 추천할 수 있는 게임이 바로 ‘리그오브레전드’다.

▲ 리그오브레전드에 최근 업데이트된 '도미니언' 모드(이미지 출처: LOL 공식 카페)

그렇다면 ‘카오스온라인’은 어떨까? 단순히 ‘카오스’만 떠올린다면 상대도 안 되겠지만, ‘카오스온라인’은 이 부분을 염두에 두고 개발했기 때문에 희망적이다. 확실히 ‘카오스온라인’은 ‘리그오브레전드’와 달리 개인의 조작 능력 여부가 전투 양상에 지대한 영향을 끼친다. 이후 설명하겠지만 소모 아이템 등을 활용해 특정 상황에서 살아남을 수도 있고, 극적인 타이밍에 사용한 스킬에 따라 적을 죽일지, 못 죽일지 판가름 나기도 하니까. 바로 이 부분이 ‘카오스온라인’의 가장 큰 매력이기 때문에 설계 자체는 변함이 없으나 인터페이스 구성 변경 및 매치 서치 기능 등을 도입해 조금 더 쉽게 만들었다. 이 외에도 튜토리얼이나 봇과의 전투 등 초보 유저를 위한 콘텐츠도 ‘카오스온라인’에 모두 도입된다.

그리고 ‘리그오브레전드’에 도미니언 모드가 있다면 ‘카오스온라인’에는 데스매치가 있다. 데스매치는 유저들이 조금 더 쉽게 ‘카오스온라인’에 적응할 수 있도록 유도하는 장치로 AOS 룰을 구속받지 않고 눈에 보이는 데로 전투를 하며 챔피언의 능력과 아이템 활용법 등을 이해할 수 있는 모드다. “일단 깨부수고 보자”는 한국 게이머들의 특성을 잘 반영한(?) 셈. 아직 본판이 공개되지 않아 얼마나 대중성을 확보할 수 있을지는 알 수 없으나, 현재 개발사와 서비스사가 가장 집중하고 있는 부분인 만큼 그 결과에 기대를 해본다.

 

▲ '카오스온라인'의 현재 모습


게임의 재미요소 - 리그오브레전드 90점 VS 카오스온라인 85점

이제 본론이다. 사실 두 게임은 같은 AOS 장르지만 재미요소나 느낌은 전혀 다르다. 철권과 버추어파이터의 관계를 예로 들면 이해하기 쉬울까? 둘 다 장단점이 분명하기 때문에 플레이어의 취향에 따라 선택이 완전히 갈리는 그런 형태라고 보면 된다.

우선 전투의 양상부터. ‘카오스온라인’은 일단 빠른 템포의 진행 방식과 호쾌한 전투 흐름이 일품이다. 게임이 시작되면 바로 달려 나가 집중해서 플레이를 하면 된다. 특히 ‘카오스온라인’에는 적의 스킬을 무력화시킬 수 있는 안티포션과 그 포션의 효과를 없애는 디스펠, 그리고 사용시(쿨타임 있음) 무적 상태가 되는 텔레포트가 있기 때문에 ‘리그오브레전드’의 전투에 비해 조금 더 적극적인 양상이 펼쳐진다. 분명 내가 죽을 수밖에 없는 상황, 그리고 적을 죽일 수 없는 상황에서 컨트롤 여부와 타이밍에 따라 충분히 결과가 바뀔 수 있다는 의미다. 바로 이러한 재미요소 때문에 기존 ‘카오스’가 인기가 있었고, ‘카오스온라인’ 역시 이 부분은 100% 살려냈기에 충분히 기대해볼만 하다. 하나 더, ‘카오스온라인’에는 별도로 운용하는 ‘아이템 운반 상자’가 있어 굳이 본진을 오갈 필요가 없다. 그래서 템포가 빠르다.

이와 반대로 ‘리그오브레전드’는 조금 절제된 듯한 전투가 매력적이다. 적이 스킬을 사용했을 때, 혹은 적에게 스킬을 맞췄을 때 무조건 피해를 입히거나 입기 때문에 전투거리가 매우 중요하다. 덕분에 서로 눈치싸움을 하며 심리전을 벌이다 파티원이 모였을 때 한방 전투를 진행하는 경우가 많다. 무적 효과나 특수한 포션이 없어 전투 시 결과가 깔끔하게 마무리되지만, ‘카오스온라인’에 비해 산발적으로 발생하는 전투는 상대적으로 적다. 물론 스킬 사용과 챔피언 조합, 쉽게 말해 팀플레이가 매우 중요하기 때문에 ‘카오스온라인’과는 전혀 다른 형태의 재미요소를 만끽할 수 있는 게 특징이다. 템포는 노멀하지만 맛은 충분하다.

▲ 팀플레이가 기반이 되는 '리그오브레전드'

다음은 챔피언의 구성. 우선 ‘카오스온라인’의 경우 챔피언의 역할이 극단적으로 나뉜다. 전투면 전투, 공성이면 공성, 보조면 보조 확실하게 그 능력에 특화돼 있기 때문. 덕분에 초보 유저가 초기에 선택할 수 있는 폭이 좁지만, 게임에 적응해나가면 특정 역할에 최적화된 챔피언을 염두에 두고 전술을 펼칠 수 있어 이 부분에 대한 매력이 크다. 다만 한 가지, 기존 ‘카오스’의 챔피언이 힘, 민첩, 지능으로 분류돼 있는데 해당 스탯을 뒷받침해줄 아이템의 밸런스가 정교하지 못하다는 게 문제가 있다. 온라인서는 어느 정도 개선이 됐다고 아니 결과물을 참고해보자. 참고로 공개 서비스 시 공개되는 ‘카오스온라인’의 챔피언 수는 약 46종(2진영 합계)이다.

‘카오스온라인’과 달리 ‘리그오브레전드’의 챔피언은 철저하게 개인의 재미에 초점이 맞춰져 있다. 모든 챔피언은 각각의 역할이 분류돼 있긴 하나 대부분 상대 챔피언을 죽일 수 있는 능력이 뒷받침되기 때문에 선택의 폭이 무척 넓은 편이다. 게다가 스탯이 극단적으로 고정된 건 아니기 때문에 어떤 아이템을 착용하느냐에 따라 탱커가 될 수도, 딜러가 될 수도 있다. 같은 챔피언이라도 세팅에 따라 완전히 다른 스타일로 플레이할 수 있다는 의미다. 챔피언의 연구가 큰 재미요소 중 하나가 되는 이유이기도 하다. ‘리그오브레전드’의 챔피언 수는 이미 80종을 넘겼다.

▲ 카오스온라인 `실크` 플레이 영상

전투 외에 콘텐츠도 짚어볼만하다. 우선 ‘리그오브레전드’는 계정 레벨이 존재해 이 레벨에 따라 자신의 티어가 분류된다. 그리고 자신이 주로 선택하는 챔피언의 세팅 방법을 더 확실하게 살려줄 수 있는 룬 시스템과 마스터리 시스템이 있어 꽤 흥미로운 부가 재미요소로 자리매김해 있다. 자체적으로 설계한 세계관을 보는 맛도 깨알 같은 재미요소 중 하나다. ‘카오스온라인’도 전투 자체만 놓고 따져보면 그 매력이 훌륭해 ‘리그오브레전드’와 같은 점수를 받을만하지만, 바로 이 부가적인 콘텐츠가 밝혀진 게 없어 아쉽다. 이 부분은 향후 업데이트에 따라 바뀔 수 있는 부분이기 때문에 평가는 후에 하도록 하자.

마지막으로 유료화 방식에 대해서만 언급하도록 하겠다. ‘리그오브레전드’는 부분 유료화 형태로 운영되고 있지만 게임 내 직접적으로 영향을 끼치는 아이템은 전혀 판매되지 않는다. 대신 챔피언의 스킨을 적극적으로 내놓고 있어 이를 통해 얻는 수익이 상당하다. 물론 챔피언도 판매하고 있지만, 이는 게임을 플레이하며 얻는 포인트를 통해서도 구입할 수 있어 큰 압박을 받을 필요가 없다. 참고로 ‘리그오브레전드’는 1주마다 한번씩 무료 챔피언이 8종씩 로테이션 돼 제공되기 때문에 미리 챔피언을 해보고 자신의 취향과 맞으면 구입하면 된다.

‘카오스온라인’의 유료화 방식은 아직 정확히 밝혀진 건 없으나 ‘리그오브레전드’와 비슷한 형태로 진행될 가능성이 높다. 아무래도 챔피언과(캐시 전용은 없음) 스킨 판매가 기본이 되겠지만, 추가로 어떤 아이템이 나올 지는 상용화 이후에나 알 수 있을 듯 하다. 참고로 챔피언 로테이션의 경우 ‘리그오브레전드’와 비슷한 형태로 제공되지만 조금 더 독립적으로 운영해 나간다고. 구입하기 전 사용 횟수 제한 등이 있을 가능성이 높으니 참고하자.

▲ 스킨 판매가 대세가 된 '리그오브레전드'

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