[Weekly Column] 3% Damage Proportional to Max HP
[이구동성] 최대 체력 비례 대미지 3%
2025.12.26 16:41 UTC+9
AI Summary
A new bill proposes fines of 3% of revenue for loot box fraud. Gamers welcome this shift from fixed fines to proportional penalties. The move aims to curb predatory monetization and calculation errors.


In the world of gaming, weapons that deal damage proportional to an enemy's max HP are absolute lifesavers. No matter how beefy the boss is, these tools dish out consistent punishment, and the tankier the foe, the more devastating the impact. It's a 'percentage-based' approach that scales beautifully against endgame threats. Interestingly, the local games industry is now facing its own version of this 'proportional damage' weapon.
On the 23rd, Representative Kim Seong-hwe of the Democratic Party of Korea officially proposed ‘The Partial Amendment to the Act on Promotion of Game Industry’, which suggests imposing fines of up to 3% of a game's total revenue, or a cap of 1 billion KRW, for manipulating drop rates in loot boxes or failing to disclose required information. The bill frames such manipulation as an act that "undermines the market order built on user trust," aiming to nip the problem in the bud. This aligns perfectly with the recent directive during a briefing, where it was stressed that powerful economic sanctions are a necessity for such deceptive practices.
While some industry voices are already crying foul, arguing that a 3% hit to total revenue is excessively harsh, the general gaming populace is having none of it. There is a strong consensus that the existing 'Ministry of Culture, Sports and Tourism correction order'—which, if ignored, only carries a penalty of up to 2 years in prison or a 20 million KRW fine—lacked any real teeth. For companies raking in billions in monthly revenue, those 'fixed damage' fines were merely a cost of doing business. Naturally, players are hoping this new 'proportional damage' amendment will finally provide the deterrent effect that’s been missing for so long.
We are seeing a clear upward trend in punitive measures regarding loot box mechanics. This shift in the wind is a direct response to the clever monetization schemes designed around the 'milk them now, compensate later' mentality, and the tiresome habit of developers blaming ‘calculation errors’ every time the math doesn't add up after the disclosure laws were implemented. One can only hope this bill finally puts an end to such questionable operational practices.


게임에서 최대 체력 비례 대미지 무기는 상당히 유용합니다. 적의 강함과 무관하게 일관적인 공격을 가하는데, 적의 체력이 높을수록 피해량이 커집니다. 이처럼 비율로 영향을 미치는 무기는 보스급 적을 상대할 때 파괴력이 커지는데, 게임업계에도 이런 ‘체비댐 무기’에 비유할 만한 사례가 등장했습니다.
지난 23일 더불어민주당 김성회 의원이 대표 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안’은 확률형 아이템의 확률 조작이나 정보공개 규정 위반에 대해 게임 매출액의 100분의 3 이하, 또는 10억 원 이하의 과징금을 부과하는 내용을 담고 있습니다. 확률 조작을 “이용자의 신뢰를 기반으로 한 시장 질서를 훼손하는 행위”로 보고, 이를 선제적으로 억제하겠다는 취지입니다. 이는 앞서 이재명 대통령이 업무보고 자리에서 확률 조작에 대해 강력한 경제적 제재를 가해야 한다고 짚은 것과 일맥상통합니다.
일각에서는 게임사 매출액의 3%에 해당하는 과징금이 과도하다는 의견도 나오고 있습니다. 그러나 다수 게이머들은 이를 환영하는 분위기입니다. 기존의 ‘문체부 시정명령 후 미이행 시 2년 이하의 징역 또는 2,000만 원 이하의 벌금’이라는 조치가 억제력 측면에서 부족하다는 인식이 컸기 때문입니다. 한 달에만 수십 억 이상의 매출을 내는 게임사에게 이러한 '고정댐' 과태료는 '내고 말지'식 대응이 가능했던 수준이었기에, 이번 '퍼댐' 개정안이 실제로 선제적 억제 효과를 낼 수 있기를 바라는 목소리가 큽니다.
최근 징벌적 손해배상 등 확률형 아이템과 관련한 처벌 수위는 점차 강화되는 추세입니다. 이러한 흐름의 배경에는 “일단 높은 매출을 올리고 일부 배상으로 마무리하자”는 인식 아래 설계된 교묘한 BM과, 확률형 아이템 정보 공개 제도 시행 이후 반복돼 온 ‘계산 중 오류’라는 해명이 자리하고 있습니다. 이번에 발의된 법안을 계기로 문제적 운영 행태가 줄어들기를 기대해 봅니다.
This news was translated by AI.
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