Funky Zombie Extraction in a Skyscraper, Midnight Walkers
빌딩 속 펑키한 좀비 익스트랙션, 미드나잇 워커스
2026.02.02 18:58 UTC+9
AI Summary
Midnight Walkers offers a unique vertical extraction experience with a gritty zombie apocalypse aesthetic. While the core gameplay is engaging, it faces balancing issues and UI friction that need addressing. Future updates focusing on character diversity and content expansion will be vital for its long-term survival.

Midnight Walkers, brought to us by Wemade Max's One Way Ticket Studio, left a striking impression during testing with its funky visuals that stand in stark contrast to its grim world. Unlike other extraction shooters that rely on horizontal dungeon or field layouts, this game opts for the 'Liberty Grand Center'—a vertical structure based on realistic settings like hospitals, hotels, and casinos—creating a sense of immersion that's hard to ignore. The inclusion of the all-too-familiar zombie apocalypse genre is also worth noting.
From the arcade-style animation in the tutorial to the gloomy, gritty, yet oddly realistic setting, Midnight Walkers positions itself as a beginner-friendly zombie apocalypse extraction title. It provides just enough systems to ensure that even those new to the genre can make a safe escape if they possess a modicum of quick thinking and decision-making skills.
The 'Liberty Grand Center' maximizes the contrast between dark reality and atmosphere
The most defining element of Midnight Walkers is its spatial design. The Liberty Grand Center serves as the core stage, utilising familiar locations like hospitals, hotels, casinos, and underground parking lots. Layering these with a zombie apocalypse setting amplifies the feeling of desolation and the inherent anxiety of being in a space that should feel mundane. The thoughtful placement of items tailored to the atmosphere of each floor really sells the immersion.
The architectural layout makes for easy stealth, but don't get too comfortable—it works just as well for enemies and zombies. The building spans from B1 to 15F, with a rotation system between B1-7F and 8-15F, preventing that repetitive feeling during longer sessions. Furthermore, halfway through the 18-minute time limit, four out of the eight active floors are randomly consumed by toxic gas, forcing players into smaller zones and inevitable encounters.


While it might seem slow at first—dropping only eight survivors into an eight-floor building—the constant pressure to move due to zombies, gas, and environmental hazards makes for a fascinating experience. You have two primary ways to navigate the gas: elevators, which are quick but noisy and liable to attract opportunistic killers, or stairs, which are quieter but prone to face-to-face encounters.
The elevator and stair systems make vertical traversal feel like a survival mechanic in its own right. Stairs, in particular, are harder for zombies to navigate and act as a reliable way to track how many players are left in the building, serving as a surprisingly safe haven depending on the situation.


Four distinct characters that shine brighter in team play
The four available characters—Brick the tank, Crow the assassin, Lockdown the ranged damage dealer, and Bartender the support—have distinct playstyles. Brick is arguably the most beginner-friendly; his high health, stable two-handed weapon combat, and wrench-based melee attacks make him the go-to for players in the 'Rookie' tier.
Crow excels in PvP but struggles with looting efficiency. Lockdown has incredible range but lacks survivability when flying solo. Bartender offers great utility but is hampered by low health and a complex control scheme, which can be daunting for newcomers. Brick, however, has the edge not just in durability, but also with an 'Acceleration' skill that boosts movement speed, making him invaluable for hit-and-run tactics.

That said, the character balance leaves something to be desired. While Crow and Lockdown have clear drawbacks like low health or ammo limitations, Bartender, aside from the high skill ceiling, can sustain health, throw items, and engage in stable one-handed melee combat without significant risk. In fact, in solo play, Bartender was the most common sight after Brick.
I’d love to see the developers retain the core identity of these characters while fleshing out their passive skill trees to make them more dynamic. This would surely help move the meta away from the current Brick-and-Bartender-only landscape.

Systems that encourage cooperation, conflict, and chaos
Noise is the wild card here. Zombies react to sound, and it frequently ruins your plans. I’ve had moments where opening a door to hide in a conference room led to an ambush by a massive boss zombie and its horde, and even while patrolling hallways, legless zombies would burst from vents to catch me off guard.
Zombies aren't necessarily fast, but dealing with a massive wave alone is a tall order. The 'Howler' special zombie is particularly annoying, screaming and drawing in more threats, especially when the floor is about to be sealed. Thankfully, the AI and combat patterns aren't overly complex, so you can usually kite and strike them down using active skills.

The most useful mechanic is the guaranteed stagger on hit. Time your swings right, and you can dominate a fight. The attack animations are relatively smooth, and manipulating distance with two-handed weapons or using one-handed weapons for quick strikes feels solid. The gritty sound effects and blood splatter really sell the hunting experience.
Utilising the verticality of the terrain is key. Large special zombies often have slow, wide-sweeping attacks. If you lure them to uneven terrain, you can stay below their reach and chip away at them safely.

Some special zombies like the Spitter can even damage their own kind, which is a tactical layer I hope to see expanded. With boss zombies teased for future updates, the PvPvE content is set to grow. If the raid content hits the mark, it could be the catalyst for a significant player base surge.
Continuous monitoring and updates will determine the future
Beyond the core loop, the 'Mission' system offers rewards to help players adapt, functioning much like an RPG quest line or a battle pass. Back at the base, crafting, equipment upgrades, and the funky 'Rabbit Hole' marketplace further lean into the game's gritty, stylish aesthetic.

Of course, for a debut title, there are teething issues. The UI/UX needs work—opening the inventory can cause frame drops—and the lack of a friend list, combined with content that feels deeper than the tutorial implies, are valid criticisms. However, these don't break the core gameplay loop. With plans for continuous feedback and updates, I hope to see the developers polish the balance and convenience to ensure long-term success.



위메이드맥스 원웨이티켓스튜디오가 선보인 ‘미드나잇 워커스’는 테스트 당시 어두운 세계관과 대비되는 펑키한 비주얼이 강한 인상을 남긴 게임이었다. 수평 중심 구조인 던전이나 필드를 활용하던 여타 익스트랙션과 달리, ‘리버티 그랜드 센터’라는 수직형 구조의 건물에서 병원, 호텔, 카지노 등 현실적인 장소를 기반으로 한 파밍 공간을 구성해 몰입감을 살렸기 때문이다. 아울러 좀비 아포칼립스라는 친숙한 장르를 결합한 점도 주목할 만했다.
튜토리얼 시작부터 등장하는 아케이드 풍 애니메이션, 어둡고 음울하면서도 미묘하게 현실적인 세계관, 그리고 익스트랙션 장르 초보 플레이어도 적당한 순발력과 결정력만 있으면 안전하게 탈출할 수 있는 시스템 등, 미드나잇 워커스는 익스트랙션 장르의 최소 소양을 보여주는 초심자용 좀비 아포칼립스 익스트랙션 게임이었다.
어두운 현실과 대비되는 분위기 극대화한 ‘리버티 그랜드 센터’
‘미드나잇 워커스’에서 가장 뚜렷한 인상을 준 요소는 공간 연출이었다. 핵심 무대인 리버티 그랜드 센터는 병원, 호텔, 카지노, 지하 주차장 등 현실적인 장소를 기반으로 구성되었고, 여기에 좀비 아포칼립스 설정이 더해지면서 황폐함과 익숙한 공간 속의 불안을 극대화했다. 각 층마다 해당 층의 분위기에 맞는 아이템을 배치해 몰입감을 높인 점도 인상적이었다.
주요 구역에 어울리는 건물 구조와 내부 배치 덕분에 은엄폐가 편리했지만, 이는 적이나 좀비에게도 동일하게 적용되므로 방심할 수는 없었다. 건물은 지하 1층부터 15층까지 구성되어 있으며, 지하 1~7층과 8~15층 맵이 로테이션으로 사용된다. 덕분에 긴 플레이 동안에도 늘 같은 맵을 도는 느낌이 적었다. 또한 18분의 시간 제한 중 절반인 9분부터는 8개 층 중 4개 층이 무작위로 독가스에 점령되어 생존 반경이 줄고 다른 생존자와의 조우를 강제했다.


초기에는 8개 층의 큰 건물에 8명의 생존자만 들어가는 것이 다소 지루할 수 있지만, 좀비와 독가스, 각 층의 환경 등 다양한 요인이 겹치며 끊임없이 이동이 강제되는 구조가 가장 흥미롭게 다가왔다. 독가스를 피하려면 다른 층으로 이동해야 하며, 게임 내에서는 크게 두 가지 방법이 제시된다. 엘리베이터는 다른 생존자가 소리를 듣고 기습할 가능성이 있고, 계단은 다른 생존자와 마주칠 수 있으나 조용히 이동할 수 있다.
엘리베이터와 계단 덕분에 각 층 내 수평 이동뿐 아니라 수직 이동도 일종의 생존 과정처럼 느껴졌다. 특히 계단은 좀비가 쉽게 진입할 수 없고, 탈출이나 사망으로 건물 내 생존자 수를 확인할 수 있어 상황에 따라 실내보다 안전한 공간처럼 활용 가능하다는 특징이 있었다.


각양각색 4인의 캐릭터, 팀전에서 보다 빛나는 상호보완 가능해
게임에 등장하는 4인의 캐릭터는 서로 다른 특성과 사용 무기, 장비 등을 지니고 있어 개성이 뚜렷하다. 탱커 ‘브릭’, 암살자 ‘크로우’, 원거리 딜러 ‘락다운’, 서포터 ‘바텐더’로 구분되는 4개 캐릭터 중 가장 무난한 클래스는 탱커 브릭이었다. 양손 무기로 안정적인 공격과 렌치를 통한 근접 공격, 높은 체력 덕분에 파밍 과정에서 유리하기 때문이다. 이런 사유로 가장 낮은 단계인 ‘루키’ 레벨에서는 브릭이 가장 대중적인 캐릭터로 선호되고 있었다.
크로우는 대인전에 뛰어난 성능을 지니고 있었지만 파밍 효율은 다소 아쉬웠고, 락다운은 원거리 공격이라는 특출난 재능이 있지만 팀원 없는 단독 생존에서는 유지력이 크게 떨어졌다. 마지막으로 바텐더는 뛰어난 유틸리티를 가진 대신 체력이 낮고 조작 요소가 많아 신규 유저에게는 다소 부담스럽게 다가갔다. 반면, 브릭은 체력과 방어력의 우위뿐 아니라 초기부터 이동 속도를 증가시키는 ‘가속’ 스킬도 보유해 도주 시 큰 도움이 됐다.

다만 아쉬운 점은 이 생존 요건에 직접적으로 작용하는 각 캐릭터들의 밸런스가 다소 아쉽다는 점이다. 대인전에 특화된 크로우, 원거리 공격이 가능한 락다운이 낮은 체력이나 화살 개수의 제한 등 여러 단점이 있는 것과는 별개로, 바텐더는 조작 난도 외에는 큰 리스크 없이 꾸준한 체력 회복과 투척, 안정적인 한손 근접전이 가능했기 때문이다. 실제로, 개인전에서는 브릭 다음으로 가장 많이 볼 수 있던 클래스가 바로 바텐더였다.
이에 각 캐릭터들의 기본 골자는 그대로 유지하되, 여러 패시브 스킬의 보강으로 각 캐릭터들의 특성을 보다 재기발랄하게 살릴 수 있는 요소를 추가해주었으면 하는 생각이 들었다. 이는 브릭과 바텐더 중심의 매칭에서 벗어나, 캐릭터 다양화에 보다 도움이 될 것으로 보인다.

때로는 협동, 때로는 갈등, 전투를 권장하는 다양한 시스템
게임 내에서 파밍 혹은 교전 중 도주 과정에서 발생하는 소음은 늘 상황을 흔드는 변수로 작동했다. 좀비가 소리에 반응하는 요소가 존재하기 때문이다. 특히 호텔 층에 위치한 회의실 등, 밀폐된 공간에 숨기 위해 문을 열었다가 거대한 보스 좀비와 함께 여러 좀비가 몰려오는 경우도 있었고, 복도 이동 중에도 배수구나 배기관에서 다리 없는 좀비가 튀어나오기도 했다.
이 좀비들의 움직임이 마냥 빠르지만은 않지만, 압도적인 물량을 단신으로 해결하는 일은 매우 어렵다. 특히 다른 좀비에 반응한 특수 좀비 ‘하울러’가 돌연 튀어나와 소리를 지르거나, 층 폐쇄가 임박한 상황에서는 더더욱 버거웠다. 다행스럽게도 좀비의 AI나 전투 패턴이 마냥 복잡하지는 않아, 지나치게 많은 수가 아닌 이상 대부분의 좀비는 액티브 스킬을 활용해 도주와 공격을 반복하며 잡을 수 있었다.

가장 유용한 것은 피격된 좀비에게는 반드시 약간의 경직이 발생한다는 점이다. 이에 타이밍만 잘 맞춘다면 일방적인 타격이 어렵지 않았다. 플레이어의 전투 중 연속 공격 모션은 상대적으로 매끄럽기에, 양손 무기를 활용한 거리조절이나 한손 무기를 활용한 공격이 유효하게 작용했다. 아울러 이 과정에서 투박한 타격음과 출혈 이펙트는 사냥의 재미를 극대화하는 요소가 됐다.
또, 맵 곳곳에 있는 지형지물의 고저차를 활용할 수 있다는 점도 전투 적응에 도움이 됐다. 체구가 큰 특수 좀비의 경우 팔을 느리고 크게 휘두르는 기본 공격이 잦기 때문이다. 이를 활용해 적 개체를 높은 지형으로 유도한 다음 기본 공격이 잘 닿지 않는 아래쪽에서 움직이며 꾸준히 타격을 이어나가면 안정적인 파밍이 가능했다.

특히 스피터와 같은 몇 특수좀비의 경우에는 다른 좀비에게도 대미지를 입히기도 해, 이런 요소들을 적극적으로 활용할 수 있을 것으로 보인다. 아울러 향후 업데이트를 통해 보스 좀비를 예고한 만큼, 곧 보다 다양한 PvPvE 콘텐츠를 만날 수 있을 것으로 전망된다다. 레이드 콘텐츠의 완성도를 통해 유저가 활성화 될 경우에는 멀티플레이 유저 수 증가도 기대할 수 있을 것으로 기대된다.
지속적인 모니터링과 업데이트, 향후 방향 지켜봐야
이와 같은 요소 외에도 미드나잇 워커스에는 게임 적응이 어려운 유저를 위해 다양한 보상을 제공하는 ‘미션’이 존재한다. 이는 RPG의 퀘스트와 유사한 방식으로, 퀘스트를 받고 전장에 참가한 후 목표를 달성하면 기능을 개방하거나 아이템을 제공하는 등 일종의 패스 혹은 튜토리얼 같은 수단이 되어준다. 또한 기지에서의 제작과 장비 강화, 펑키한 분위기를 강조하는 거래소 ‘래빗 홀’ 등의 콘텐츠로 게임이 가진 거친 분위기를 극대화 한다.

물론 첫 작품인 만큼 아쉬운 점도 있다. UI/UX 불편함과 밸런스 문제가 핵심이다. 인벤토리를 열 경우 프레임 드롭이 급격히 발생하기도 하며, 친구 추가 기능 부족이나 간결한 튜토리얼 대비 복잡한 콘텐츠가 문제로 지적되고 있다. 다만 이러한 단점들은 핵심 플레이 구조를 크게 훼손하지는 않으며, 지속적인 피드백과 업데이트를 통해 개선될 예정이라고. 핵심 메커닉과 콘텐츠 골격은 충분히 구축되어 있으니, 향후 밸런스 및 편의성 보완과 콘텐츠 확장을 세밀하게 살펴 장기적 성장을 도모할 수 있기를 기대해 본다.


This news was translated by AI.
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