[TGS 26] Miraeji Developers: "Feel the fun of teamfights like in AOS"
[TGS 26] 미래시 제작진 "AOS같은 한타의 재미 느껴라"
2026.09.19 09:00 UTC+9
AI Summary
Smilegate showcased Miraeshi at TGS 2026 with massive improvements. The team focused heavily on refined 3D modelling and better UI. Developers aim for engaging combat and lasting community love.

Look, let us be honest, Smilegate's upcoming subculture title, Miraeshi: Unseen Future (hereafter Miraeshi), turned some serious heads at Tokyo Game Show for the second consecutive year. Taking various feedback from its debut last year, the team brought a heavily revised playable build featuring massive overhauls to the UI, 3D modelling, and overall content. We sat down with Art Director Kim Hyung-sub, Producer Cho Soon-gu, and Creative Director Kwon Se-woong at the Tokyo Game Show 2026 venue to chat about the game's current development status and future plans.

Q. The on-site demo boasts noticeable improvements over last year in UI, graphics, and general content. Could you walk us through what has actually changed compared to the previous demo?
Producer Cho Soon-gu: The build we are showing right now is a bit different from what will officially launch. Last year, we structured the demo to showcase a single playthrough, highlighting the game's opening, routing, and character narratives. This time around, rather than layering on new scenarios, we overhauled the entire thing to highlight our core systems and the direction we want to pursue.
Q. You have attended the event with the same title two years in a row. What kind of reactions did you receive based on last year's feedback, and what led you to exhibit again?
Producer Cho Soon-gu: First of all, since this is a new IP without any external backing, we felt a strong urge to get out there and spread the word as much as possible. Some folks probably walked away with bad memories last year due to rough modelling when we first debuted at TGS, but this time we wanted to show tangible improvements and completely change those perceptions.Thankfully, the complaints about 3D modelling dropped significantly. Unlike the past where mobile was the priority, we paid a lot of attention to UI and character controls this time, introducing hotkeys tailored for the PC demo environment. We also showcased the character interaction and relationship-building aspects through the assembly hall content, which pulled in plenty of positive reactions.
Q. We would love to hear specifically what kind of improvements were made to the 3D modelling over the past year.
Producer Cho Soon-gu: It is true that the character modelling fell a bit flat when we first revealed it. However, we already had the direction and structural layout sorted out back then. We previously had issues where clumsy camera angles made characters look too wide, or we failed to control technical elements properly, but we fixed every single one of those issues this time. Because we already had our homework done, we managed to push out a mountain of fixes in a short span.

Q. Last year, some critics felt that Art Director Kim Hyung-sub's distinct visual flair did not translate well into 3D. What did you focus on this year?
Art Director Kim Hyung-sub: I reckon we still have a long road ahead of us. A big chunk of last year's negative feedback targeted the models, so this time we put our backs into nailing the shaders. The burning challenge was figuring out just how precisely we could recreate the shading expressions and lighting style of my art style in 3D. It is not quite perfect yet, but we will definitely roll out even better models down the line.
Q. Given the world-building features a colourful cast of mages, ninjas, and cyborgs, was it tough keeping the art style cohesive?
Art Director Kim Hyung-sub: That was a headache we wrestled with right from the start of the project. We figured that characters in the main party needed a baseline of common traits to leave a punchy impression on players. After plenty of stewing over it, we decided to put our faith in my somewhat niche art style. We visually expressed stigmas—an in-game setting—to tie everything together, and then layered on unique charms tailored to each character's backstory.
Q. The giant LED display at the Smilegate booth, showing characters crawling into pipes, was quite eye-catching. What was the planning intent behind that?
Producer Cho Soon-gu: That was a collaborative effort between Smilegate's business division and the development team. The business side pitched the massive LED booth idea first, and our dev team put our heads together to figure out how to translate it into the game. By showing characters getting stuck or chatting inside cramped pipes, we wanted to put their distinct personalities, body types, and artistic quirks front and centre.

Q. What would you say are Miraeshi's artistic strengths in the subculture market, and what new things are you trying out?
Producer Cho Soon-gu: Stellar art is our primary strength, and we are pouring immense effort into facial expressions and animations both in-game and externally. We have features allowing players to closely inspect ultimate skill animations during combat or display specific poses as digital figures. We are also introducing a 'Memento' system—combining backgrounds, voice lines, and audio—so players can feel dimensional depth even in static illustrations while diving into character lore.
Art Director Kim Hyung-sub: While we used to focus heavily on how precisely we could draw a subject, these days our primary concern is how charming and approachable a single image or character feels to the player without feeling burdensome. I have spent ages researching ways to project my strengths onto canvas, and it feels like those answers are finally taking proper shape in Miraeshi.
Q. Is the figure system just for show, or does it tie into other content like collecting or achievements?
Producer Cho Soon-gu: Early on, we did toy with collection gimmicks as a completionist element. However, forcing players to collect every single action frame for every character would pile on way too much fatigue and stress. So instead, we leaned toward lightweight achievement goals, like collecting specific animations per character. We are currently R&D-ing it in a direction where players can enjoy it without feeling bogged down.


Q. Some critics mention that real-time turn-based combat feels a bit drawn-out and tedious. What sort of fixes do you have in mind, like speed multipliers or auto-battle support?
Creative Director Kwon Se-woong: The current demo build leans heavily toward being a tutorial. Because of that, players only get to experience basic scripted victory gimmicks, which can feel a bit repetitive. The combat we are aiming for is essentially a frame-by-frame slice of a team fight from an AOS game. We will support auto-functions to minimize boredom when your combat power is high enough, while making sure battles that demand tactical solving stay brainy and engaging.
Producer Cho Soon-gu: To shave off the tedious waiting inherent to turn-based systems, we shortened the standby phase so the very first turn kicks off midway through combat. By letting characters dynamically pull turns or manipulate order in real-time, we want to push players to predict and decide their next moves. Once you gear up and your characters' speeds pick up with continuous overlapping turns, that sense of drag will vanish.
Q. Subculture gamers often juggle multiple titles at once. Aren't you worried that action-heavy combat might turn into a chore?
Producer Cho Soon-gu: We plan to keep daily missions and grinding chores as streamlined as possible by supporting sweep functions. Mindful of subculture players who have far too many worlds to protect, we are cutting out the annoying fluff while keeping the balance tight so you can really sink your teeth into it when you crave a sense of achievement. Stages matching your recommended combat power can be cleared via auto-battle, while pushing through tough stages with sub-par gear will deliver that visceral thrill of manual control.
Q. PvP in a game like this sounds like it could get terribly complicated. Are you keeping PvP on the table?
Producer Cho Soon-gu: We reckon not many players in the subculture genre focus heavily on real-time PvP as their main dish. While we already built it internally and had fun playing it, we have zero intentions of forcing it as a daily chore after launch. We are designing it as lightweight optional side content, akin to friendly matches, and will expand the direction depending on post-launch player feedback.


Q. When are you roughly planning to roll out the Closed Beta Test (CBT) and official launch?
Producer Cho Soon-gu: Naturally, a test will come before the official release. We are currently nose-to-the-grindstone, developing hard to secure a quality level worthy of a test and beef up our content volume. That said, we still need to hash out clear specs and testing scopes with our business department, so it is a bit early to give you an exact date.
Q. What would you consider the ultimate key performance indicator to prove the game has successfully landed in the market post-launch?
Producer Cho Soon-gu: It is a bit awkward to throw out hard numbers, but internally we value active user counts way higher than raw revenue. You need a massive crowd of players hanging around and enjoying the game before you can even think about rolling out subsequent services and content expansions. Our absolute top priority is making a game that people consistently love, rather than chasing a quick buck. Adieu, mate!

스마일게이트가 퍼블리싱하는 신작 서브컬처 게임 미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)가 도쿄게임쇼에 2년 연속으로 참가하여 관람객들의 이목을 끌었다. 특히 작년 첫 공개 당시 받았던 다양한 피드백을 수용하여, 올해는 UI와 3D 모델링, 그리고 전반적인 콘텐츠를 대폭 개선한 시연 버전을 선보였다. 도쿄게임쇼 2026 현장에서 김형섭 AD, 조순구 PD, 권세웅 CD에게 미래시의 전반적인 개발 현황과 향후 계획에 대해 자세히 들어봤다.

Q. 현장 시연 버전이 작년보다 UI와 그래픽 등 전반적인 콘텐츠가 개선됐다. 작년 시연과 비교해 확실히 바뀐 부분을 소개해달라.
조순구 PD: 지금 시연하는 빌드는 향후 정식으로 선보일 버전과는 조금 다르다. 작년에는 시연을 위해 게임의 시작부터 동선, 캐릭터 간의 내러티브를 살리며 한 판을 마무리하는 구성을 보여줬다. 올해는 새로운 시나리오를 덧붙이기보다는 게임의 핵심 시스템과 우리가 추구하는 방향성을 보여주기 위해 전반적인 수정을 거쳤다.
Q. 2년 연속 같은 타이틀로 행사에 참가했다. 작년 피드백을 바탕으로 올해는 어떤 반응이 있었으며, 다시 출품하게 된 계기는 무엇인가?
조순구 PD: 우선 외부 IP가 없는 신작이다 보니 한 번이라도 더 행사에 나가서 게임을 알리고 싶은 마음이 컸다. 작년에 처음 TGS에서 게임을 선보였을 때 아쉬운 모델링 등으로 안 좋은 기억을 가진 분들이 있을 텐데, 이번에는 많이 개선되었다는 것을 직접 보여주며 인식을 바꾸고 싶었다.다행히 올해는 3D 모델링에 대한 지적이 많이 줄었다. 모바일을 우선했던 과거와 달리 이번에는 PC 시연 환경에 맞춰 단축키를 도입하는 등 UI와 캐릭터 조작감에도 많은 신경을 썼다. 또한 캐릭터와 상호작용하고 관계를 맺는 방향성을 의원실 콘텐츠로 보여드렸는데 이 부분에서도 긍정적인 반응이 많았다.
Q. 지난 1년 동안 3D 모델링에서 어떤 개선 작업이 이루어졌는지 구체적으로 듣고 싶다.
조순구 PD: 처음 공개했을 때는 캐릭터 모델링이 부족했던 것이 사실이다. 하지만 당시에도 이미 개선 방향과 모델링 구성은 정해져 있었다. 과거에는 카메라 화각을 잘못 맞춰 캐릭터가 넓적하게 보이거나 기술적 요소를 제대로 제어하지 못하는 문제가 있었는데 이번에 그런 점들을 전부 수정했다. 이미 개선점이 정리되어 있어 짧은 시간에 많은 수정이 가능했다.

Q. 작년에는 김형섭 AD 특유의 비주얼이 3D에 잘 담기지 않아 아쉽다는 의견이 있었다. 올해는 어떤 부분을 신경 썼는지?
김형섭 AD: 아직 갈 길은 멀다고 생각한다. 작년 부정적 피드백의 상당수가 모델링에 집중되었기에, 이번에는 쉐이더를 잡아나가는 데 주력했다. 내 화풍 특유의 명암 표현과 라이팅 방식을 3D로 얼마나 정교하게 구현하느냐가 당면 과제였다. 아직 완벽하지는 않지만 추후 더 나은 모델링을 선보일 수 있을 것이다.
Q. 세계관 특성상 마법사, 닌자, 사이보그 등 다채로운 캐릭터가 등장하는데, 아트에 통일성을 주기가 어렵지 않았나?
김형섭 AD: 프로젝트 시작 단계부터 안고 있던 고민거리였다. 메인 파티 캐릭터들부터 어느 정도 공통점이 주어져야 유저들에게 분명한 인상을 줄 수 있다고 생각했다. 고민 끝에 다소 특수한 편인 내 화풍을 믿고 가기로 결론 내렸다. 게임 내 설정인 낙인이라는 요소를 비주얼로 표현해 통일감을 주었고, 이후 각 캐릭터의 설정에 맞는 고유한 매력을 담아냈다.
Q. 스마일게이트 부스에서 캐릭터가 파이프에 기어 들어가는 전광판 연출이 눈에 띄었다. 기획 의도가 무엇인지?
조순구 PD: 스마일게이트 사업부와 개발사의 협업 결과물이다. 대형 LED 부스에 대한 아이디어는 사업부에서 먼저 제안했고, 개발팀이 이를 게임에 어떻게 녹여낼지 고민했다. 좁은 파이프 안에서 캐릭터들이 끼거나 대화하는 모습을 통해 각각의 성격과 체형 등 아트적 특징을 고루 보여주고자 했다.

Q. 서브컬처 시장에서 미래시가 가지는 아트적 강점과 새롭게 시도한 점은 무엇인가?
조순구 PD: 훌륭한 아트가 첫 번째 강점이며, 인게임과 게임 외부 모두에서 캐릭터의 표정과 애니메이션에 많은 신경을 쓰고 있다. 전투 중 궁극기 연출을 세밀하게 감상하거나 특정 포즈를 피규어화하여 장식하는 기능도 존재한다. 또한 일러스트에서도 입체감을 느낄 수 있도록 배경, 보이스, 사운드를 결합한 '메멘토' 시스템을 도입해 캐릭터 서사를 전달할 예정이다.
김형섭 AD: 과거에는 대상을 얼마나 정교하게 그리느냐에 초점을 맞췄다면, 현재는 한 장의 이미지나 하나의 캐릭터가 유저에게 얼마나 매력적이고 부담 없이 다가갈 수 있을지를 고민한다. 그림 내에서 내 장점을 투영하는 방식에 대해 오랫동안 연구했고, 미래시에서 그 해답이 형태를 갖춰나가고 있는 것 같다.
Q. 피규어 시스템은 단순히 관상용인지, 아니면 수집이나 업적 등 다른 콘텐츠와 연계되는지 궁금하다.
조순구 PD: 초기에는 수집형 요소로 컴플리트 기믹을 고민하기도 했다. 하지만 캐릭터마다 다양한 액션 프레임을 모두 수집하게 만들면 유저의 피로도와 부담이 너무 커질 것이라 판단했다. 그래서 각 캐릭터별 특정 애니메이션 수집 등 가벼운 업적 형태를 고려해 보았다. 유저들이 큰 부담 없이 즐길 수 있는 방향으로 R&D 중이다.


Q. 실시간 턴제 전투가 다소 늘어지고 지루하다는 지적이 있다. 배속이나 자동 전투 지원 여부 등 어떤 해결책을 구상 중인지?
권세웅 CD: 현재 시연 버전은 튜토리얼 성격이 강하다. 때문에 강제로 승리하는 기본적인 기믹만 체험할 수 있어서 다소 단조롭게 느껴질 수 있다. 우리가 추구하는 전투는 AOS 게임에서 벌어지는 한타 교전을 프레임 단위로 끊어서 즐기는 형태다. 전투력이 충분한 구간에서는 지루함을 최소화할 자동 기능을 지원할 것이며 공략이 필요한 전투에서는 머리를 쓰는 재미를 줄 것이다.
조순구 PD: 턴제의 기다림에서 오는 지루함을 덜기 위해 전투 시작 시 첫 턴을 중간부터 당겨서 시작하도록 대기 과정을 축소했다. 실시간으로 누군가 턴을 당기거나 순서를 조작하는 과정을 통해 유저가 다음에 어떤 행동을 할지 추측하고 결정하도록 유도한다. 장비와 아이템을 세팅해 속도가 빨라지고 흩어진 캐릭터들의 턴이 지속적으로 오면 지루함은 한결 나아질 것이다.
Q. 서브컬처 유저들은 여러 게임을 동시에 즐기는 경우가 많다. 조작이 필요한 전투가 자칫 피로감으로 느껴지는 것은 아닌지 우려된다.
조순구 PD: 일일 미션이나 반복 숙제 등은 소탕 등을 지원해 최대한 심플하게 구성할 계획이다. 지켜야 할 세계가 많은 서브컬처 유저들을 배려해 귀찮은 부분은 줄이되, 성취감을 느끼고 싶을 때는 깊게 파고들 수 있도록 밸런스를 맞췄다. 추천 전투력에 맞는 스테이지는 자동 전투로로 클리어하되, 부족한 스펙으로 어려운 스테이지를 돌파하는 조작의 재미를 제공할 것이다.
Q. 게임 특성상 PvP가 들어가면 매우 복잡해질 것 같다. PvP 도입도 염두에 두고 있는지?
조순구 PD: 서브컬처 장르에서 실시간 PvP를 주력으로 즐기는 유저는 많지 않다고 본다. 내부적으로는 이미 만들어 재미있게 플레이하고 있지만, 서비스 이후 이를 숙제로 강제할 생각은 없다. 친선전처럼 유저들이 부담 없이 가볍게 즐길 수 있는 부가 콘텐츠로 구상 중이며, 출시 후 유저 반응을 살피며 방향을 확장할 것이다.


Q. 비공개 테스트(CBT)와 정식 출시 일정은 언제쯤으로 계획하고 있는가?
조순구 PD: 당연히 정식 출시보다는 테스트가 먼저 진행될 것이다. 현재 테스트에 준하는 품질을 확보하고 콘텐츠 분량을 늘리기 위해 열심히 개발을 진행하고 있다. 다만 사업부와의 논의를 통해 명확한 스펙과 테스트 범위가 정리되어야 하므로, 아직은 정확한 일정을 말씀드리기 어려운 상황이다.
Q. 출시 이후 성공적으로 시장에 안착했다고 판단할 수 있는 중요한 성장 지표가 있다면 무엇인가?
조순구 PD: 구체적인 수치를 언급하기는 애매하지만, 내부적으로는 매출보다는 이용자 수가 훨씬 중요하다고 판단하고 있다. 많은 유저들이 게임에 존재하고 즐겨주어야만 그 다음에 이어지는 다양한 서비스와 콘텐츠 확장도 가능해지기 때문이다. 당장의 수입보다 꾸준히 사랑받는 게임을 만드는 것을 최우선 목표로 하고 있다.
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I will greet you with a good article. niro201@gamemeca.com
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