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Kazena PD Seung-hyun Choi: "Still lacking a lot as a subculture roguelike"
카제나 최승현 PD "서브컬처 로그라이크로서 아직 많이 부족"

AI Summary
Cazena marks its 1st anniversary with big changes. Developers aim to fix roguelike elements and value. New seasons promise better content and engagement.
The 1st anniversary media showcase scene for Chaos Zero Nightmare
▲ The 1st anniversary media showcase scene for Chaos Zero Nightmare (Image: Captured by Gamemeca)

Look, let's be honest, Chaos Zero Nightmare (hereafter Cazena), launched by Smilegate last October, was a rather spicy potato from the start. Up until its early days, controversies over its narrative and monetization didn't stop, but through active improvements reflecting player feedback, public sentiment has slowly started to recover. As a result, its hidden gameplay potential began to shine, establishing it as a popular subculture title making noticeable achievements both domestically and abroad.

Cazena will soon celebrate its 1st anniversary on October 22. With a massive event ahead to commemorate the milestone, Choi Seung-hyun, who has been leading the game as live director, has recently been officially appointed as PD. At the 1st anniversary media showcase held in Bundang on the 15th, we sat down with PD Choi Seung-hyun and DD Kim Ki-beom to hear their thoughts on reaching the 1st anniversary and plans moving forward.

Super Creative PD Choi Seung-hyun and DD Kim Ki-beom
▲ Super Creative PD Choi Seung-hyun (left) and DD Kim Ki-beom (right) (Image: Captured by Gamemeca)

Q. Cazena has reached its 1st anniversary. Looking back at the past year, what thoughts and reflections come to mind first?

PD Choi Seung-hyun: When preparing the roadmap earlier this year, I talked with the former PD, saying, 'If we pull all this off by the 1st anniversary, it feels like it will be a fun and stable game.' But now that the 1st anniversary is actually here, there are so many regrets and things left to be desired, and there is still a mountain of work to do. While the journey so far has been about reflecting on feedback for hidden issues and improving them, now the fundamental and lacking parts as a roguelike subculture game seem to be surfacing. My only thoughts are on how to solve these issues by the 2nd anniversary.
Q. Taking charge of the 1st anniversary event right after moving from live director to official PD must have brought massive pressure.

PD Choi Seung-hyun: The pressure is heavy enough that sleep has become a luxury. Because the process of becoming PD moved so urgently, the focus went straight into preparing for the upcoming 1st anniversary. Firsts (players) must have plenty of anxiety and curiosity about the new PD regime, so all efforts were poured into preparing for the 1st anniversary and future plans, leaving only the mindset of leading things successfully through to the 2nd year.
▲ Cazena 1st Anniversary Nightmare Festival Showcase (Video Source: Official Game YouTube Channel)

Q. It seems PD Choi Seung-hyun's direction will properly kick in from Season 6 rather than Season 5. What are the key improvements you are focusing on?

PD Choi Seung-hyun: There are three major areas. First is 'preserving the value of combatants.' In the past, the sense of emptiness when previous combatants became obsolete after a season passed was quite huge. Second is creating a seasonal environment where players can play with various combatants rather than just focusing on specific ones. Third is reviving the original 'roguelike (sortie)' fun. We will overhaul the lacking sortie system so that players can truly feel the essence of roguelike elements.
Q. The new seasonal character 'Rosweisse' was revealed at the earlier 1st anniversary showcase. What are the key points to watch out for?

DD Kim Ki-beom: Internally, when designing combatants (characters), we place heavy emphasis on direction and gimmicks that showcase their charm well. Seasonal combatants are specifically designed to play the role of rule breakers. Rosweisse carries the concept of cards splitting to both ends, expressing yin and yang, black and white. We designed it to break the existing rule of cards being arranged in character order, allowing players to feel a sense of achievement as the cards merge back together.
Q. Rosweisse is the first character whose appearance changes upon using a skill. There are many opinions hoping to keep Rosweisse's transformed appearance even after using skills.

DD Kim Ki-beom: This is the first character whose appearance temporarily changes when using an Ego skill. Since the presentation turned out quite charming, the development team is well aware of the high demand from Firsts. The team views this feedback positively and plans to actively incorporate it into future production.
New seasonal combatant 'Rosweisse'
▲ New seasonal combatant 'Rosweisse' (Image Source: Captured from Official Game YouTube Channel)

Featuring a gimmick where cards split to both ends and merge into one
▲ Featuring a gimmick where cards split to both ends and merge into one (Image Source: Captured from Official Game YouTube Channel)

Q. Aside from female characters, there are also requests for male characters. What is the direction for future new combatants?

PD Choi Seung-hyun: There have been quite a lot of related requests. Cazena features not only combatants but also partners, making the consumption of visuals more than twice as fast as other games. Considering the need to refresh these limited resources and fulfill narrative roles, we are seriously pondering whether we should strategically release a male character at least once.
Q. Season 4 story received praise, but some say the volume was too short. Are there plans to expand it?

PD Choi Seung-hyun: Personally, I always want to expand it, but quality improvement comes first right now. Since there are notable areas of disappointment in direction, we will go through a process of choice and focus in resource allocation internally. Long-term, we will consider expanding the volume through additional hiring.
Q. Because the story has been progressing in an omnibus format, it felt like the core narrative delivery of the worldview was lacking. What is the direction of the story and worldview progression starting from Season 5?

PD Choi Seung-hyun: While we inevitably used an omnibus structure because of the preseason, starting from Season 5, stories concerning the true gods will begin to unfold in earnest. In the Commander's journey to find Zero, secrets about the gods and conflicts with new hostile factions will take center stage. Chaos will act as an unknown phenomenon and source of terror, and we will deliver a heavy sense of awe and dread born from humanity's inability to comprehend the gods.
PD Choi Seung-hyun answering a question
▲ PD Choi Seung-hyun answering a question (Image: Captured by Gamemeca)

Q. You mentioned earlier that the preseason would be abolished. Will this apply starting directly from Season 6?

PD Choi Seung-hyun: That is correct. We determined that the preseason lowers the game's tension, so we decided to boldly scrap it starting from Season 6. While there are concerns that consecutive seasons might increase fatigue, we plan to adjust the pacing so that the schedule within seasons remains manageable.
Q. Expectations are high for the multiplayer content (Joint Operation Core Break). Could you explain in detail?

DD Kim Ki-beom: It is cooperative content for two players, designed with mobile environments in mind so that play time doesn't feel burdensome. It starts by selecting only characters without save data, providing preset-style save data instead. Players choose elements like allied joint tactics together to strengthen their decks, and if opinions differ, we added a fun element where they roll dice to decide. Since players can express emotions with emoticons, we expect plenty of hilarious situations, such as an opponent rolling a 20 on the dice and t-bagging.
Q. What is the overhaul direction for the sortie system and save data, which are the core of roguelikes?

PD Choi Seung-hyun: First, I deeply apologize for neglecting the sorties. In Season 6, we will improve the overall roguelike environment, and in Season 7, we plan to build a modular environment to leverage the strengths of live games so players can feel fresh roguelike fun every time. In addition, we will reduce the stress users experience while crafting save data and steadily raise the maximum holding capacity. We want to clearly present short-, mid-, and long-term goals to emphasize that Cazena is no longer a 'pottery-carving game.'
Q. Are there plans to increase currency acquisition methods such as Cores?

PD Choi Seung-hyun: Internally, we consider the supply of leveling currency to be sufficient. However, for Cores essential to editing save data, players currently have to grind sorties to acquire them. Moving forward, we plan to provide a generous amount of limited-duration Cores through weekly missions and other content so that sorties aren't strictly forced, allowing acquisition simply through steady play.
로그라이크 콘텐츠 '출격' (사진: 게임메카 촬영)
▲ Roguelike content 'Sortie' (Image: Captured by Gamemeca)

The introduction of 'Cores' that allow direct editing of save data has greatly reduced fatigue compared to the early days of launch
▲ The introduction of 'Cores' that allow direct editing of save data has greatly reduced fatigue compared to the early days of launch (Image: Captured by Gamemeca)

Q. You emphasized preserving the value of combatants in the greeting video. Could you share specific measures?

PD Choi Seung-hyun: Previously, the content structure centered around major rifts created a vicious cycle where pickup characters were forced upon players. Starting right from Season 6, expanding content will be our top priority, creating an environment where various combatants can be used everywhere, not just in major rifts. The core is to ensure that beloved combatants do not become obsolete with the end of a season.
Q. Cazena is enjoying particularly hot popularity overseas. Are there concerns that domestic users might feel left out?

PD Choi Seung-hyun: Since Cazena is a global one-build, our top priority is making sure no country feels left out. Our main target regions are the US, Japan, China, and South Korea, but broadcasts have tended to center around Korea. If given the opportunity, I would love to run regional event-style communication broadcasts, like eating shows.
Q. Unlike last year's AGF where participation was cancelled, you are participating this year. Along with maid cafe events and various other preparations, how is the offline event planning going?

PD Choi Seung-hyun: Personally, the cancellation of last year's AGF left me with massive regrets. This year, we are planning booth programs to return the love received from Firsts. Building on the positive response from the half-anniversary cafe, the maid cafe is also collaborating with Japan's Maidreamin, and we have prepared meaningful events in both South Korea and Japan. Beyond that, we want to continue corporate social responsibility (CSR) activities with Firsts, such as donating to underfed children, to help improve public perception.
Q. Lastly, is there anything you'd like to say to the users?

PD Choi Seung-hyun: I always feel apologetic that things feel lacking. However, plans are firmly set for the game to noticeably change starting with this 1st anniversary and the upcoming Season 6, and development is progressing smoothly. Please forget the poor image and entry barriers, and enjoy the newly transformed Cazena celebrating its 1st anniversary. We will definitely keep the promises we made up to the 2nd anniversary.
DD Kim Ki-beom: The game has changed a lot since the half-anniversary, but through this 1st anniversary and Seasons 6 and 7, we are pouring bone-crushing efforts so that Firsts can genuinely feel, 'It has changed this much.' We ask you to stay with us all the way to the 2nd anniversary.
카오스 제로 나이트메어 1주년 미디어 간담회 현장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 카오스 제로 나이트메어 1주년 미디어 간담회 현장 (사진: 게임메카 촬영)

작년 10월 스마일게이트에서 출시된 ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’는 여러모로 뜨거운 감자였다. 출시 초반까지 서사, BM 등 논란이 끊이지 않았으나, 유저 피드백을 반영한 적극적인 개선으로 조금씩 민심을 회복하기 시작했다. 그 결과 숨겨져 있던 게임성이 빛을 발하기 시작했고, 국내외에서 눈에 띄는 성과를 거둔 서브컬처 인기작으로 자리매김했다.

이러한 카제나가 10월 22일 어느새 1주년을 맞이한다. 이를 기념하는 대형 이벤트를 앞두고 있고, 최근 게임을 이끌어온 최승현 라이브 디렉터가 정식 PD로 신임됐다. 15일 분당에서 진행된 1주년 미디어 간담회에서 최승현 PD, 김기범 DD를 만나 1주년을 맞이하는 소감, 앞으로의 계획 등을 자세히 들어봤다. 

슈퍼크리에이티브 최승현 PD(와) 김기범 DD(우) (사진: 게임메카 촬영)
▲ 슈퍼크리에이티브 최승현 PD(와) 김기범 DD(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q. 카제나가 1주년을 맞았다. 지난 1년을 돌아보며 가장 먼저 드는 생각과 소회가 궁금하다.

최승현 PD: 올해 초 로드맵을 준비하면서 당시 PD님과 "1주년쯤 이걸 다 해내면 재밌고 안정화된 게임이 되어 있을 것 같다"고 이야기했었다. 하지만 막상 1주년이 되니 후회와 아쉬움이 많이 남고, 아직 해야 할 일이 산더미다. 지금까지는 드러나지 않은 문제에 대한 피드백을 반영하고 개선하는 과정이었다면, 이제는 로그라이크 서브컬처 게임으로서 본질적이고 미흡한 부분이 대두되는 것 같다. 2주년까지 이를 어떻게 해결할지에 대한 생각뿐이다.
Q. 라이브 디렉터에서 정식 PD가 된 후 곧바로 1주년 행사를 맡아 부담이 컸을 것 같다.

최승현 PD: 잠도 잘 못 잘 정도로 부담이 크다. PD가 되는 과정이 긴박하게 흘러갔기 때문에, 다가오는 1주년 준비에 집중했다. 퍼스트(유저)분들도 새로운 PD 체제에 대한 불안감과 궁금증이 크실 것이라 생각한다. 1주년부터 향후 계획을 준비하는 데 총력을 기울였고, 2주년까지 잘 이끌고 나가 보자는 마음가짐뿐이다.
▲ 카제나 1주년 악몽제 쇼케이스 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

Q. 아마 이번 시즌 5보다는 시즌 6부터 최승현 PD의 방향성이 본격적으로 반영될 것 같다. 가장 신경 쓰고 있는 개선점은?

최승현 PD: 크게 세 가지다. 첫째는 '전투원의 가치 보존'이다. 시즌이 지나면 이전 전투원이 소외되는 허탈감이 컸다. 둘째는 특정 전투원에게만 집중되지 않고 다양한 전투원을 가지고 놀 수 있는 시즌 환경 조성이다. 셋째는 본연의 '로그라이크(출격)' 재미를 살리는 것이다. 미흡했던 출격 시스템을 개편해 로그라이크의 정수를 느낄 수 있도록 개선하겠다.
Q. 앞서 진행된 1주년 쇼케이스에서 신규 시즈널 캐릭터 ‘로스바이세’가 공개됐다. 주목할 부분은 무엇인가?

김기범 DD: 내부적으로 전투원(캐릭터)을 기획할 때, 매력을 잘 보여 줄 수 있는 연출과 기믹을 중시한다. 특히 시즈널 전투원은 룰 브레이커 역할을 하도록 기획된다. 로스바이세는 음양, 흑과 백을 표현한 카드가 양끝으로 갈라진다는 콘셉트를 가지고 있다. 카드가 캐릭터 순서대로 배치된다는 기존의 규칙을 깨고, 카드가 다시 합쳐지는 과정에서 성취감을 느낄 수 있도록 디자인했다.
Q. 로스바이세는 처음으로 스킬 사용 시 외형이 바뀐다. 로스바이세의 변신 외형을 스킬 사용 후에도 계속 유지하고 싶다는 의견이 많다.

김기범 DD: 에고 스킬을 사용하면 한시적으로 외형이 변화하는 최초의 캐릭터다. 연출이 매력적으로 나온 만큼, 퍼스트분들의 니즈가 크다는 것을 인지하고 있다. 해당 의견에 대해 개발팀도 긍정적으로 보고 있으며, 향후 제작에 적극 참고할 계획이다.
신규 시즈널 전투원 '로스바이세' ()
▲ 신규 시즈널 전투원 '로스바이세' (사진출처: 게임 공식 유튜브 채널 갈무리)

양 끝으로 갈라진 카드가 하나로 합쳐지는 기믹을 가졌다 (사진출처: 게임 공식 유튜브 채널 갈무리)
▲ 양 끝으로 갈라진 카드가 하나로 합쳐지는 기믹을 가졌다 (사진출처: 게임 공식 유튜브 채널 갈무리)

Q. 여성 캐릭터 외에 남성 캐릭터 출시에 대한 요구도 있는데, 향후 신규 전투원 방향성은 어떤지?

최승현 PD: 관련 요구가 굉장히 많았다. 카제나는 전투원뿐만 아니라 파트너도 있어, 외형 소모가 타 게임 대비 2배 이상 빠르다. 이처럼 한정된 자원을 환기시키고 스토리적인 역할을 고려해, 전략적으로 남성 캐릭터를 한 번쯤 출시해야 하지 않을까 진지하게 고민 중이다.
Q. 시즌 4 스토리가 호평받았으나 분량이 짧아 아쉽다는 평이 있다. 확대 계획이 있는지?

최승현 PD: 개인적으로도 늘리고 싶지만, 당장은 품질 향상이 우선이다. 연출적으로 아쉬운 부분이 커서 내부적으로 리소스 투입의 선택과 집중을 거칠 예정이다. 장기적으로는 인원 충원을 통해 분량 확대를 고려하겠다.
Q. 그 동안 옴니버스식으로 스토리가 진행되어, 세계관에 대한 핵심 서사 전달은 아쉽다는 느낌을 받았다. 시즌 5부터 스토리의 방향성과 세계관 전개는 어떻게 진행되는지?

최승현 PD: 그동안 프리시즌 때문에 부득이하게 옴니버스식으로 구성했으나, 시즌 5를 기점으로 본격적인 신들에 대한 이야기가 풀려나갈 예정이다. 함장이 제로를 찾기 위한 여정에서 신에 대한 비밀과 새로운 적대 세력과의 갈등이 본격화된다. 카오스는 미지의 현상이자 공포로 작용할 것이며, 인간이 신을 이해할 수 없음에서 오는 경외감과 공포감을 묵직하게 풀어내겠다.
질문에 답변하고 있는 최승현 PD (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변하고 있는 최승현 PD (사진: 게임메카 촬영)

Q. 앞서 프리시즌을 폐지하겠다고 언급한 적이 있다. 시즌 6부터 바로 적용되는 것인지?

최승현 PD: 그렇다. 프리시즌이 게임의 텐션을 떨어뜨린다고 판단해 시즌 6부터 과감히 없애기로 결정했다. 시즌이 연속되면 피로감이 높아질 수 있다는 우려도 있지만, 시즌 내 일정이 과하지 않도록 완급 조절을 할 계획이다.
Q. 멀티 콘텐츠(연합작전 코어 브레이크)에 대한 기대가 크다. 자세한 설명 부탁드린다.

김기범 DD: 2명의 플레이어가 협력하는 콘텐츠로, 모바일 환경을 고려해 플레이 타임이 부담스럽지 않도록 설계했다. 세이브 데이터 없이 캐릭터만 선택해 시작하며, 프리셋 형태의 세이브 데이터가 제공된다. 아군과 함께 연합 전술 같은 요소를 선택해 덱을 강화하며, 의견이 다를 경우 주사위를 굴려 결정하는 재미 요소도 넣었다. 이모티콘으로 감정 표현을 할 수도 있어서, 상대방이 주사위 20을 띄우고 티배깅을 하는 등 유쾌한 상황이 많이 나올 것으로 기대한다.
Q. 로그라이크의 핵심인 출격 시스템과 세이브 데이터 개편 방향은?

최승현 PD: 우선 출격에 소홀했던 점을 깊이 사과드린다. 시즌 6에는 전반적인 로그라이크 환경을 개선하고, 시즌 7에서는 라이브 게임의 강점을 살려 매번 새로운 로그라이크의 재미를 느낄 수 있도록 모듈식 환경을 구축할 예정이다. 또한 유저들이 세이브 데이터를 깎는 과정에서 받는 스트레스를 줄이고, 최대 보유 수량도 지속적으로 상향 조정할 예정이다. 단기·중기·장기 목표를 명확히 제시해, 카제나가 더 이상 '도자기 깎는 게임'이 아니라는 점을 강조드리고 싶다.
Q. 코어 등 재화 수급 방식을 늘릴 계획이 있는지?

최승현 PD: 내부적으로 육성 재화의 공급량은 충분하다고 보고 있다. 대신 세이브 데이터 편집에 필수적인 코어의 경우, 현재는 수급을 위해서는 출격을 플레이해야 되는 상태다. 향후에는 무조건 출격을 강제하지 않도록 주간 임무나 타 콘텐츠를 통해 기간제 코어를 넉넉히 제공해, 꾸준한 플레이만으로도 수급이 되게 할 생각이다.
로그라이크 콘텐츠 '출격' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 로그라이크 콘텐츠 '출격' (사진: 게임메카 촬영)

세이브 데이터를 직접 편집할 수 있는 '코어'가 도입되어, 출시 초반에 비해 피로도가 많이 줄었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 세이브 데이터를 직접 편집할 수 있는 '코어'가 도입되어, 출시 초반에 비해 피로도가 많이 줄었다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 앞서 인사 영상에서 전투원의 가치 보존을 강조했는데 구체적인 방안을 듣고 싶다.

최승현 PD: 이전에는 대균열 중심의 콘텐츠 구조로 인해 픽업 캐릭터가 강제되는 악순환이 있었다. 당장 시즌 6부터 콘텐츠 확충을 최우선으로 보고, 다양한 전투원들이 대균열뿐 아니라 여러 곳에서 두루 쓰일 수 있는 환경을 만들겠다. 애정하는 전투원이 시즌 종료와 함께 소외되지 않도록 하는 것이 핵심이다.
Q. 카제나는 해외에서의 인기가 특히 뜨거운데, 국내 유저가 소외되는 것 아니냐는 우려가 있다.

최승현 PD: 카제나는 글로벌 원빌드이기 때문에 소외되는 국가 없이 챙기는 것을 최우선으로 하고 있다. 주요 타겟은 미국, 일본, 중국, 한국인데, 오히려 방송을 한국 중심으로 진행해 온 경향이 있어 기회가 된다면 권역별로 ‘먹방’ 같은 이벤트성 소통 방송을 진행해 보고 싶다.
Q. 참가를 취소했던 작년 AGF와 달리 올해는 참가한다. 그 외에도 메이드 카페 이벤트 등 여러가지를 준비 중인데, 오프라인 행사 준비 상황은 어떠한가?

최승현 PD: 개인적으로 작년 AGF 참가가 취소되어 아쉬움이 컸다. 올해는 퍼스트 여러분께 받은 사랑을 돌려드릴 수 있는 부스 프로그램을 기획 중이다. 메이드 카페 역시 반주년 카페의 긍정적인 호응을 바탕으로 일본 메이드리밍과 협업하게 되었고, 한국과 일본 양국에서 의미 있는 행사가 되도록 준비했다. 그 외에도 결식 아동 기부 등 사회공헌(CSR) 활동을 퍼스트분들과 이어가며, 인식 개선에 힘쓰고 싶다.
Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

최승현 PD: 항상 미흡하다고 느껴 죄송한 마음이다. 하지만 이번 1주년과 다가오는 시즌 6를 기점으로 게임이 확연히 달라질 계획이 잡혀 있고, 개발도 순항 중이다. 안 좋았던 이미지와 진입 장벽은 잊어주시고, 1주년을 맞아 새롭게 바뀐 카제나를 즐겨주시면 좋겠다. 약속한 공약은 2주년까지 반드시 지켜내겠다.
김기범 DD: 반주년 이후로도 게임이 정말 많이 변화했지만, 이번 1주년과 시즌 6, 7을 거치며 퍼스트 분들이 '이렇게까지 변했구나'라고 체감하실 수 있도록 뼈를 깎는 노력을 하고 있다. 2주년까지 계속해서 함께해 주시길 부탁드린다.
This news was translated by AI.