レビュー

リモデルされた艦船に残された古い錨、アサシン クリード4 ブラック フラッグ リシンク
리모델링한 함선에 남은 낡은 닻, 어크 블랙 플래그 리싱크드

AIの概要
『アサシン クリード4 ブラック フラッグ リシンクッド』は原作を現代的にリメイクした作品だ。現代ミッションの削除やグラフィックの向上により没入感が一層高まっている。古き良きシリーズの思い出を蘇らせたいファンに強くおすすめできる。
「アサシン クリード4 ブラック フラッグ リシンクッド」代表画像
▲ 「アサシン クリード4 ブラック フラッグ リシンクッド」代表画像(画像提供:ユービーアイソフト)

『アサシン クリード』シリーズは、発売されれば義務的にプレイするフランチャイズの一つだ。最初に出会ったのは『アサシン クリード 3』であり、特有の流れるような操作感と魅力的な世界観に夢中になり、2作目と1作目まで連続でプレイした。一方、『アサシン クリード IV ブラック フラッグ』は最後までプレイし続けることができなかった。主人公のエドワード・ケンウェイは序盤部でアサシン教団と大きな関わりがなく、航海コンテンツに大きな魅력을感じられなかった。「アサシン教団」に魅力を感じていたため、ケンウェイは他人のように感じられた。

そうして時間は流れ、やがて『アサシン クリード シャドウズ』を経て、『アサシン クリード IV』のリメイクである『アサシン クリード4 ブラック フラッグ リシンクッド』(以下、リシンクッド)が発売を控えることになった。特に多くの人々に愛されたタイトルであるだけに、もう一度エンディングに挑戦しようと事前にキーを提供してもらい、ゲームを開始した。そして、なぜそれほど高い評価を受けたのかを確認することができた。

▲ 「アサシン クリード4 ブラック フラッグ リシンクッド」プレイ動画(動画出典:ユービーアイソフト公式YouTubeチャンネル)

アサシンであり海賊であるエドワード・ケンウェイの物語

リシンクッドは『アサシン クリード IV』のリメイクであるだけに、原作の物語をそのまま踏襲している。主人公のエドワード・ケンウェイは海賊船長であり、導入部で「ダンカン・ウォルポール」というアサシン教団員を討伐して身分を偽りながら、テンプル騎士団と関わることになる。その過程で「観測所」という未知の宝がある場所について知ることになるが、直後に正体がバレて辛うじて生き残り、船を一隻率いて海賊たちの島「ナッソー」へと戻る。

このように、エドワード・ケンウェイの物語は特に序盤部においてアサシン教団とほとんど関わらない。特にケンウェイ本人からして大義や信条とは全く縁のない生活を送り、ただ金と名誉に執着しながらも情に厚い海賊船長の典型を見せている。そのため、『アサシン クリード』の1、2、3作目をプレイしてから4作目を始めると、やや異質に感じられる部分であり、これは原作も同様である。

それでもゲームが初期の『アサシン クリード』シリーズとして括られる理由は、エドワードの人生の軌跡が変化する過程をプレイヤーが身をもって感じることができるからだ。ケンウェイが観測所と金に執着して数多くの仲間を見送り、裏切りにもがきながら、やがて世界を別の方法で見つめるようになるというありふれた物語を描きながらも、毎瞬間の緊張感を緩めることができなかった。特に後述するミッションの変更点や現代のアブスターゴミッションの削除が、没入感を途切れさせない点も強みだ。

偶然アサシン教団と出会ったエドワード
▲ 偶然アサシン教団と出会ったエドワード(写真:Gamemeca撮影)

正体がバレて
▲ 正体がバレて(写真:Gamemeca撮影)

辛うじて生き延び
▲ 辛うじて生き延び(写真:Gamemeca撮影)

ナッソーの海賊国家に定住する
▲ ナッソーの海賊国家に定住する(写真:Gamemeca撮影)

原作『アサシン クリード IV』をブラッシュアップ

全体的なストーリーは原作のものをほとんど維持しているため、リシンクッド独自の強みとは言えない。リシンクッドは原作にさまざまな変更点を加え、全体の完成度を引き上げることで、より現代的なゲーム性を打ち出した。代表的なのが「現代ミッション」の削除であり、「同化率」のような要素が現代とのつながりを高める一方で没入感を損ねていた原作とは異なり、こうした同化率などのUIや現代ミッションが全面削除された。「破片」のような別の形の選択任務として、その名残程度が残されている。

そのため、全体のミッションにおいて「同期失敗」という言葉は死亡しないと見ることが難しくなった。特に敵の尾行中に失敗しても「ケンウェイの物語とは異なる」として失敗していた原作とは異なり、逃げる敵を捕まえて手がかりを得るなどしてゲームが進行した。ミッション開始時に「シーケンス」ウィンドウの代わりに『アサシン クリード オリジンズ』で確立されたUIとクエスト構造が導入され、ミッションの進行過程は類似していても、目標や自由度は少しずつ変化した。例えば、長い距離を隠れて移動した「トレス尾行」の過程がかなり短縮されるなど、利便性が向上した。

強攻撃、パリィなどを実装
▲ 強攻撃、パリィなどを実装(写真:Gamemeca撮影)

「タカの目」と類似した機能
▲ 「タカの目」と類似した機能(写真:Gamemeca撮影)

暗殺はアサシンブレードで
▲ 暗殺はアサシンブレードで(写真:Gamemeca撮影)

戦闘においても大小さまざまな変化が加えられた。全体的な戦闘は『アサシン クリード オリジンズ』の方式を『アサシン クリード IV』に合わせて調整したような印象を受けた。クラシックシリーズと同様にパリィや連続処刑が強力である代わりに無制限に使用することはできず、パリィ不可の攻撃も登場して戦況をしっかりと見極める必要があった。キックや足払い技術を活用して敵を簡単に倒すことができたが、敵も状況に合わせてこれに対応した。

この他にも、アサシンブレードを処刑以外では使用できないようにしたり、銃を最大4回連続で使用したりするなど、全体的に能動性が追加された。しかし、依然として反復的な感覚が強かった。原作と同様に強化要素がケンウェイ本人よりも船に偏っており、敵の種類も多様ではないため、毎回の戦闘が類似していたからだ。その代わりに、パリィ、射撃、キルムーブの爽快感は強烈だった。

もちろんこうした変更点は加えられたものの、ゲームの根底にある大きな枠組みは実質的に同一だ。ストーリーのほかにもマヤの石柱、観測所などのパズル解決方式も原作とほぼ同様であり、パルクール動作が硬かったり、目の前でも発見できなかったりする粗雑なAIまで維持されていた。さらに、ハマり、動作の固定、視点の問題などのバグまで間欠的に発生するため、原作の記憶が鮮明であれば、同じゲームをプレイしているような感覚を覚えるかもしれない。

足払いで一度にテイクダウン
▲ 足払いで一度にテイクダウン(写真:Gamemeca撮影)

暗殺後に茂みへ
▲ 暗殺後に茂みへ(写真:Gamemeca撮影)

壁に追いやってテイクダウン
▲ 壁に追いやってテイクダウン(写真:Gamemeca撮影)

『AC オリジンズ』以降に定着したマップUI
▲ 『AC オリジンズ』以降に定着したマップUI(写真:Gamemeca撮影)

ユービーアイソフト式航海と海戦の集大成

『アサシン クリード IV』は、ユービーアイソフト式航海と海戦の集大成となった作品だ。リシンクッドは原作でも好評を博した要素を美しく磨き上げ、より美しく広大な海を完成させた。特にアンビルエンジンで描かれた海は、それだけでも探索の楽しさを倍増させた。集めたシャンティ(船歌)を鑑賞できるのはおまけだ。

航海中に風の変化が視覚的に描写されたり、気候の変化が鮮明であったりするなど、視覚的な改善が際立っている。それだけでなく、前作では実装が難しかった「竜巻」、「雷鳴の嵐」が追加された。特に雷は空から海へと突き刺さり、特定の範囲に大きなダメージを与える。避けることは難しくないが、大自然の雄大さと強力さを効果的に伝えるなど、全体的なリアリティが向上している。

海戦は依然としてシステム的にうまく設計されており、ユーザーに有利に働きながらも熾烈に感じられた原作を継承している。全体的なキーマッピングが容易になり、より簡単に武器を持ち替えて使用できるようになり、より戦略的な動きや火炎弾などの積極的な使用が推奨された。また、「レベル」方式を採用していた前作とは異なり、船が星や等級で間接的に戦闘力を示し、全体の船のサイズがより大きくなった。

海戦、爆発と火薬が乱れ飛ぶ
▲ 海戦、爆発と火薬が乱れ飛ぶ(写真:Gamemeca撮影)

平穏な海も
▲ 平穏な海も(写真:Gamemeca撮影)

凄まじい高波や
▲ 凄まじい高波や(写真:Gamemeca撮影)

電光石火の嵐が押し寄せる
▲ 電光石火の嵐が押し寄せる(写真:Gamemeca撮影)

シリーズの原点である「アサシン教団」へと回帰する

何よりもリシンクッドで最も良かった部分は、皮肉なことに思い出の帰還であった。『アサシン クリード』は、『ミラージュ』を除いては『オリジンズ』『オデッセイ』『ヴァルハラ』を経て『シャドウズ』に至るまで、「アサシン教団」からは少し離れてしまったような印象を与えていた。これはもちろん、神話や伝説が登場する世界観、RPG要素の導入、「暗殺」の不在などとも関連がある。しかし、忍者とアサシン教団が明確に描かれる『シャドウズ』であっても、「アサシン教団の物語」という感覚は薄かった。

もちろん『オリジンズ』『オデッセイ』『シャドウズ』のいずれも素晴らしい作品であることは間違いないが、『アサシン クリード』ファンに今一度「アサシン教団」の物語が必要な時期だった。そのため、リシンクッドはタイミングよくクラシックシリーズのファンに思い出の旅をプレゼントする形となる。リシンクッドをプレイしながら、確かに序盤部はアサシン教団と全く異なる物語が展開されるにもかかわらず、懐かしさを覚えた。

変わったところがほとんどない原作を活かす
▲ 変わったところがほとんどない原作を活かす(写真:Gamemeca撮影)

金に執着するエドワード
▲ 金に執着するエドワード(写真:Gamemeca撮影)

もちろんユービーアイソフトは以前にも『アサシン クリード ミラージュ』で原点回帰を夢見たが、『ミラージュ』は全体的にボリュームが少なく、戦闘の完成度も不十分であったため、本編というよりは外伝に近いという印象と認知度にとどまった。一方、リシンクッドは原作が愛された分だけ、より確実に力を注いだ。特に2019年の『アサシン クリード 3 リマスター』とは異なり、目立たないシステムや進行方式などをすべて変更しながらも、原作のゲーム性はほぼそのまま維持するというやや非効率的な方式まで選択し、シリーズへの思い出をよみがえらせようと努力した。

『アサシン クリード4 ブラック フラッグ リシンクッド』は、2013年に発売された原作を見事に現代化させた。間欠的に発生するバグ、不十分な敵AI、パルクールの操作感などの欠点が目につくものの、グラフィック、利便性、メインクエストの構造などは見事に改善されており、メインクエストから現代ミッションを果敢に削除することで全体的な構造を整え、没入感を高めた。古き良き『アサシン クリード』の思い出を感じたいならおすすめだ。

アサシン教団の一員になっていくエドワード(写真:Gamemeca撮影)
▲ アサシン教団の一員になっていくエドワード(写真:Gamemeca撮影)

어쌔신 크리드 블랙 플래그 리싱크드 대표 이미지 (사진제공: 유비소프트)
▲ 어쌔신 크리드 블랙 플래그 리싱크드 대표 이미지 (사진제공: 유비소프트)

'어쌔신 크리드' 시리즈는 출시되면 의무적으로 플레이하는 프랜차이즈 중 하나다. 처음 만난 것은 '어쌔신 크리드 3(Assassin's Creed 3)'였고, 특유의 물 흐르는 듯한 조작감과 매력적인 세계관에 빠져 2편과 1편까지 연속으로 플레이했다. 반면 '어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그'는 끝까지 플레이를 이어나가지 못했다. 주인공 에드워드 켄웨이는 초반부 암살단과 큰 연관이 없었고, 항해 콘텐츠에서 큰 매력을 느끼지 못했다. '암살단'에 매력을 느꼈기에 켄웨이는 남처럼 느껴졌다.

그렇게 시간은 흘러 어느덧 '어쌔신 크리드: 섀도우스'를 지나 '어쌔신 크리드 4'의 리메이크 '어쌔신 크리드: 블랙 플래그 리싱크드(이하 리싱크드)'가 출시를 앞뒀다. 특히 많은 사람들의 사랑을 받았던 타이틀인 만큼, 다시 한 번 엔딩에 도전하고자 사전에 키를 제공받고 게임을 시작했다. 그리고 왜 그렇게 좋은 평가를 받았는지를 확인할 수 있었다.

▲ 어쌔신 크리드 블랙 플래그 리싱크드 플레이 영상 (영상출처: 유비소프트 공식 유튜브 채널)

암살자이자 해적 에드워드 켄웨이의 이야기

리싱크드는 어쌔신 크리드 4의 리메이크인 만큼 원작의 이야기를 그대로 따른다. 주인공 에드워드 켄웨이는 해적 선장으로, 도입부 '던컨 월폴'이라는 암살단원을 처치하고 신분을 위장하면서 템플러 기사단과 엮인다. 그 과정에서 '관측소'라는 미지의 보물이 있는 장소에 대해 알게 되지만, 직후 정체를 들키고 간신히 살아남아 배 한 척을 이끌고 해적들의 섬 '나소'로 돌아온다.

이렇듯 에드워드 켄웨이의 이야기는 특히 초반부 암살단과 거의 엮이지 않는다. 특히 켄웨이 본인부터 대의나 신조(creed)와 전혀 연관 없는 삶을 살았고, 그저 돈과 명예에 집착하면서도 정에 약한 해적 선장의 전형을 보인다. 때문에 어쌔신 크리드 1, 2, 3편을 플레이하고 4편을 시작한다면 다소 이질적으로 느낄 수 있는 대목이며, 이는 원작도 마찬가지다.

그럼에도 게임이 초기 '어쌔신 크리드' 시리즈로 묶이는 이유는 에드워드 삶의 궤적이 변화하는 과정을 플레이어가 몸소 느낄 수 있기 때문이다. 켄웨이가 관측소와 돈에 집착하며 수많은 동료를 떠나보내고, 배신에 몸부림치면서 결국 세상을 다른 방식으로 바라보게 된다는 흔한 이야기를 다루면서도 매 순간 긴장을 놓기 어려웠다. 특히 후술할 미션 변경점이나 현대 앱스터르고 미션의 삭제가 몰입을 끊지 않는 점도 강점이다.

▲ 우연히 암살단과 만난 에드워드 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 정체를 들키고 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 간신히 살아서 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 나소 해적 국가에 정착한다 (사진: 게임메카 촬영)

원작 '어쌔신 크리드 4'를 다듬다

전반적인 스토리는 원작의 것을 대부분 유지했기 때문에 리싱크드만의 강점으로 보기 어렵다. 리싱크드는 원작에 여러 변경점을 더하며 전반적인 완성도를 끌어올려 더 현대적인 게임성을 내세웠다. 대표적인 것이 '현대 미션'의 삭제로, '동화율'과 같은 요소가 현대와의 연결점을 높이는 대신 몰입을 해쳤던 원작과 달리 이런 동화율 등의 UI나, 현대 미션이 전면 삭제됐다. '파편'과 같은 다른 형태의 선택 임무로 편린 정도만 남아있다.

때문에 전반적인 미션에서 '비동기화'라는 단어는 사망하지 않으면 보기 어려워졌다. 특히 적 미행 도중 실패해도 '켄웨이의 이야기와 다르다'라며 실패하던 원작과 달리, 도망치는 적을 붙잡아 단서를 얻는 등으로 게임이 이어졌다. 미션 시작 시 '시퀀스' 창 대신 어쌔신 크리드 오리진에서 확립된 UI와 퀘스트 구조가 도입됐고, 미션 진행 과정은 유사하더라도 목표나 자유도는 조금씩 변했다. 예를 들어 긴 거리를 숨어 이동했던 '토레스 미행' 과정이 상당히 단축되는 등 편의성이 더해졌다.

▲ 강공격, 패링 등 구현 (사진: 게임메카 촬영)

▲ '독수리의 눈'과 유사한 기능 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 암살은 암살검으로 (사진: 게임메카 촬영)

전투에서도 크고 작은 변화가 더해졌다. 전반적인 전투는 어쌔신 크리드: 오리진의 방식을 어쌔신 크리드 4에 맞게 다듬은 느낌이었다. 고전 시리즈만큼이나 패링과 연속 처형이 강력하지만 대신 무한하게 사용할 수 없었고, 패링 불가 공격도 등장해 전황을 잘 살펴야 했다. 발차기와 다리 걸기 기술을 활용해 사용해 적을 손쉽게 처치할 수 있었지만, 적 역시 상황에 맞춰 이에 대응했다. 

이외에도 암살검을 처형 외에는 사용하지 못하거나, 총을 최대 4번 연속으로 사용하는 등 전반적으로 능동성을 더했다. 하지만 여전히 반복적인 느낌이 강했는데, 원작과 마찬가지로 강화 요소가 켄웨이 본인보다는 배에 몰려있었고, 적의 종류도 다양하지 않아 매 전투가 유사했기 때문이다. 대신 패링, 사격, 킬무브의 손맛은 강렬했다.

물론 이런 변경점들이 더해졌지만, 게임의 근본적인 큰 틀은 사실상 동일하다. 스토리 외에도 마야 기둥, 관측소 등 퍼즐의 해결 방식도 원작과 거의 동일하며, 파쿠르 움직임이 뻣뻣하거나 코앞에서도 발견하지 못하는 허술한 AI까지 유지됐다. 심지어 끼임, 움직임 고정, 시점 문제 등 버그까지 간헐적으로 발생하는 만큼, 원작에 대한 기억이 생생하다면 같은 게임을 플레이한다는 느낌을 받을 수도 있겠다.

▲ 다리를 걸어 한 번에 테이크다운 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 암살 후 수풀로 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 벽으로 밀쳐 테이크다운 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 어크 오리진 이후로 정착된 맵 UI (사진: 게임메카 촬영)

유비소프트식 항해와 해상전의 집대성

어쌔신 크리드 4는 유비소프트식 항해와 해상전을 집대성한 작품이다. 리싱크드는 원작에서도 호평받았던 요소를 미려하게 갈고닦아 더 아름답고 드넓은 바다를 완성했다. 특히 앤빌 엔진으로 완성된 바다는 그 자체만으로도 탐험의 재미를 더했다. 모은 뱃노래를 감상하는 것은 덤이다.

항해 도중 바람의 변화가 시각적으로 묘사되거나 기후 변화가 뚜렷한 등 시각적인 개선이 두드러진다. 뿐만 아니라 전작에서는 구현이 어려웠던 '용오름', '번개치는 폭풍우'가 더해졌다. 특히 번개는 하늘에서 바다로 꽂히며 특정 범위에 큰 피해를 주는데, 피하는 것은 어렵지 않으면서도 대자연의 웅장함과 강력함을 효과적으로 전달하는 등 전반적인 현실성이 높아졌다.

해상전은 여전히 시스템적으로 잘 설계되어 유저들에게 이점을 주면서도 치열하게 느껴졌던 원작을 계승했다. 전반적인 키 매핑이 쉬워져 더 쉽게 무기를 바꾸며 사용할 수 있었고, 더 전략적인 움직임과 벽력탄 등의 적극적인 사용이 권장됐다. 또 '레벨' 방식을 채택했던 전작과 달리 배들이 별과 등급으로 간접적으로 전투력을 알리며, 전반적인 함선의 크기가 더 커졌다.

▲ 해상전, 폭발과 화약이 난무 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 평화로운 바다도 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 엄청난 파도나 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 전둥 번개가 몰려온다 (사진: 게임메카 촬영)

시리즈 고전의 '암살단'으로 돌아가다

무엇보다 리싱크드에서 가장 좋았던 부분은 아이러니하게도 추억의 귀환이었다. 어쌔신 크리드는 '미라지'를 제외하곤 오리진, 오디세이, 발할라를 거쳐 섀도우스까지 '암살단'에서는 멀어진 듯한 감상을 전했다. 이는 물론 신화와 전설이 등장하는 세계관, RPG 요소의 도입, '암살'의 부재 등과도 연관이 있다. 하지만 시노비와 암살단이 명백하게 드러나는 섀도우스도 '암살단의 이야기'라는 감각은 약했다.

물론 오리진, 오디세이, 섀도우스 모두 훌륭한 작품임은 맞지만, 어쌔신 크리드 팬들에게 다시 한 번 '암살단'의 이야기가 필요한 시점이었다. 때문에 리싱크드는 타이밍을 잘 맞춰 고전 시리즈 팬들에게 추억 여행을 선사하는 셈이다. 리싱크드를 플레이하며 분명 초반부 암살단과 전혀 다른 이야기가 전개됨에도 그립다는 느낌을 받았다.

▲ 변한 것이 거의 없는 원작 살리기 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 돈에 집착하는 에드워드 (사진: 게임메카 촬영)

물론 유비소프트는 이전에도 어쌔신 크리드: 미라지로 귀환을 꿈꿨지만, 미라지는 전반적으로 적은 분량이나 부실한 전투 완성도 등으로 본편보다는 외전에 가깝다는 감상과 인지도에 그쳤다. 반면 리싱크드는 원작이 사랑 받았던 만큼 더 확실하게 힘을 줬다. 특히 2019년 어쌔신 크리드 3 리마스터와 달리, 눈에 띄지 않는 시스템이나 진행 방식 등을 모두 바꾸면서도 원작 게임성은 거의 그대로 유지하는 다소 비효율적인 방식까지 택하며 시리즈에 대한 추억을 되살리기 위해 노력했다.

어쌔신 크리드 블랙 플래그 리싱크드는 2013년 출시된 원작을 훌륭하게 현대화했다. 비록 간헐적으로 등장하는 버그, 부실한 적 AI, 파쿠르 조작감 등의 단점이 눈에 띄지만, 그래픽, 편의성, 메인 퀘스트 구조 등은 훌륭하게 개선했으며, 메인 퀘스트에서 현대 미션을 과감하게 제거함으로서 전체적인 구조를 다듬고 몰입도를 높였다. 옛 어쌔신 크리드의 추억을 느끼고 싶다면 추천한다.

▲ 암살단의 일원이 되어가는 에드워드 (사진: 게임메카 촬영)

このニュースはAIによって翻訳されました。