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パク・ビョンム代表の合流にも続くNCの不振、「アイオン2」が救うか?
박병무 대표 합류에도 계속된 엔씨 부진, 아이온2가 살릴까?

AIの概要
NCsoftはパク・ビョンム共同代表体制のもとで体質改善と新作確保を進めてきたが、昨年の業績は大幅な赤字転換を記録した。リネージュやブレイドアンドソウルを冠した新作や海外展開が振るわず、ヒット作を生み出せない状況が続いている。来る11月19日にリリースされる『AION 2』の成否が、同社の命運を握る最大の分岐点として注目されている。
NCsoftのパク・ビョンム共同代表
▲ NCsoftのパク・ビョンム共同代表(画像提供:NCsoft)

韓国内ゲーム業界の先頭を走っていたNCsoftは、2023年から急速に勢いを失った。年間売上高は2兆5,000億ウォンから1兆7,000億ウォンへと落ち込み、営業利益も5,590億ウォンから1,373億ウォンへと下落した。これに対し、NCsoftが選んだ秘策は、代表体制をはじめとする全般的な体質の改編だった。創業時から維持してきたキム・テクジン代表の1人体制を、2023年12月に迎えたパク・ビョンム代表がキム代表とタッグを組む共同대표(共同代表)体制に変更したのだ。

パク・ビョンム代表は2024年3月28日に共同代表に選任され、本格的な動き出しを見せた。パク代表が掲げた戦略は明確だった。経営陣を含む希望退職や開発子会社の分社などを基盤に、やや肥大化していると評価されていた本社の規模を縮小し、自社開発にパブリッシングまで動員した新作の確保によって売上増を図るという点だ。

このうち構造調整は、会計上の成果はあったかもしれないが、会社の成長というよりは「管理」の領域に近い。さらなる拡大を望むのであれば売上増加が伴う必要があり、特に新作がその原動力となることが最も望ましい状況だ。さらに開発陣の多数が離脱したことで、自然と開発力の低下などが伴わざるを得ない。パク・ビョンム代表の就任後におけるNCsoftの最大の懸念点は、まさにここにある。

パク・ビョンム代表は昨年、内部評価基準を調整してでも多くのゲームを披露すると強調し、実際に多数の新作を市場に送り出した。2024年に出撃した主要な新規タイトルは、『BATTLE CRUSH』、『호연(Hoyeon)』、『Journey of Monarch -ジョニー・オブ・モナーク-』だ。3ゲームはいずれも個別の売上が公開されないほどの微小な成績にとどまった。『호연(Hoyeon)』と『Journey of Monarch -ジョニー・オブ・モナーク-』はそれぞれNCsoftの代表作である『ブレイドアンドソウル』と『リネージュ』をベースにしていたにもかかわらず期待に届かない成績を記録し、乱闘アクションという新しいジャンルに挑戦した『BATTLE CRUSH』は5ヶ月でサービス終了を発表した。パク・ビョンム代表の就任後、NCsoftのヒット作は「0」ということになり、内部評価基準の調整に対する疑問が生じざるを得ない部分だ。

昨年の8月にリリースされたものの明確な成果を残せなかった『호연』
▲ 昨年の8月にリリースされたものの明確な成果を残せなかった『호연(Hoyeon)』(画像提供:NCsoft)

NCsoftの昨年の年間売上高は1兆5,781億ウォンで11%減少し、1,092億ウォンの営業損失を記録して赤字転換した。売上の59%を占める主要モバイルゲームの売上は前年より22%減少した。『リネージュM』は前年より1%低下するにとどまったものの、『リネージュ2M』は30%、『リネージュW』は41%、『ブレイドアンドソウル2』は38%減少した。先述したゲームの中で最も古い『リネージュM』の売上が最も高く、前年と同程度の売上を維持した。そして今年の売上も『リネージュM』が牽引している。いまだに新作のヒットよりも既存作のアップデートをベースに売上を下支えする傾向が色濃い。

2022年から2024年までのNCsoftモバイルゲーム売上推移
▲ 2022年から2024年までのNCsoftモバイルゲーム売上推移(画像出典:NCsoft IRページ)

固有的課題として指摘されていた海外業績の伸び悩みも、昨年の基準で見れば解消されなかった。関連した試みは多くあった。昨年の10月には『THRONE AND LIBERTY』をグローバルでリリースし、昨年の12月には『Journey of Monarch -ジョニー・オブ・モナーク-』を韓国、台湾、日本、北米、ヨーロッパなど241ヶ国に同時リリースした。それにもかかわらず、昨年の海外売上は5,437億ウォンで前年より14%減少した。ロイヤリティ売上は『THRONE AND LIBERTY』の影響で26%増加したものの、アジアが35%減少したことが響いた。

これを受け、今年は『ブレイドアンドソウル2』の中国リリース、『リネージュ2M』の東南アジア6ヶ国サービス、『ブレイドアンドソウル ネオ』Steamリリースなどでより積極的な動きを見せた。しかし、『ブレイドアンドソウル2』の中国での成績は現地マーケットで集計すらされないほど惨憺たるものであり、残りの分野でも劇的な好材料は見られない。NCsoftの今年第1四半期の海外売上は前年同期より5%減少し、第2四半期には前年同期より7%増加した。さらに全体売上に占める割合は第1四半期が37%、第2四半期が36%にとどまった。昨年の年間基準でNCsoftの全体売上に占める海外の割合は35%だった。

最後にパブリッシングおよび国内外の投資も、いまだ明確な成果を出せていない。昨年からスウェーデンのMoon Rover Games、アメリカのEmptyvessel、ポーランドのVirtual Alchemyなどの海外開発会社に投資して新作の確保に乗り出し、国内のBig Game Studio、Mistilteinn Gamesなどに投資してそれぞれ『LIMIT ZERO BREAKERS』、『Time Takers』などを手に入れた。ただし、先述したゲームの中で現在までにリリースされたものはない。

今年の東京ゲームショウに出展する『LIMIT ZERO BREAKERS』
▲ 今年の東京ゲームショウに出展する『LIMIT ZERO BREAKERS』(画像提供:NCsoft)

出撃が遠い『Cinder City』、『AION 2』の肩の荷が重い

NCsoftの自社開発作には『AION 2』と『Cinder City』がある。このうち『Cinder City』は今年のゲームスコムでメディアなどを対象にPvEを中心とした試用バージョンが公開されたが、ビジュアルは悪くないものの照準方式とコントロールが不便であり、ガンプレイの面では多くの部分を補完しなければならないという評価が支配的だった。リリースまではさらに長い時間が必要という意味だ。さらにサービスを終了した『BATTLE CRUSH』をはじめ、『Project M』、『Doguri Adventure』、『Tactan』など従来制作していた新作の多くが整理された。

総括すると、NCsoftは『リネージュ』、『AION』、『ブレイドアンドソウル』の3大IPを主軸とした売上伸長には限界を迎え、自社開発作やパブリッシング、投資などで確保したシューティングやサブカルチャーへの進出はまだ第一歩すら踏み出せていない状況だ。パク・ビョンム代表が構想した計画はあるものの、本格的に施行段階には入っていない。

今年のゲームスコム基準では多くの限界点を露呈した『Cinder City』
▲ 今年のゲームスコム基準では多くの限界点を露呈した『Cinder City』(画像提供:NCsoft)

こうした動きは、今年3月にキム・ビョンギュ代表の単独体制へと転換したNetmarbleと明確に異なる部分だ。今年からCOWAYの経営に集中していたパン・ジュンヒョク議長がNetmarbleを直接陣頭指揮しており、キム・ビョンギュ代表体制のもとでは定期的に新作をリリースして目覚ましい成果を上げ続けている。今年の主要タイトルだけでも『RF ONLINE NEXT』、『セブンナイツ ポケット』、『ヴァンピール』の3種を出撃させ、3ゲームすべてがGoogleの売上1位を達成した。新作の寿命が短くなっており、低い営業利益率などが課題として残されているが、Netmarbleは新規タイトルのリリースを通じて解決策を見出していく過程にある。

したがって、パク・ビョンム代表率いるNCsoftは、来る11月19日にリリースされる『AION 2』を通じて必ずや明確な成果を上げる必要がある。『リネージュ』をベースにした『Journey of Monarch -ジョニー・オブ・モナーク-』、『ブレイドアンドソウル』を原作とした『ブレイドアンドソウル2』がいずれも不調な成績にとどまったため、『AION』の後継作を自任する『AION 2』までもが惨敗すれば、NCsoftは会社の最大の資産と言える3つのIPを基盤とした新規タイトルがすべて市場から見放されたという痛恨の結果を目の当たりにすることになる。加えてパク・ビョンム代表にとっても、就任後の「初のヒット作」が切実にならざるを得ない。

11月19日のリリースを予告し事前登録に入った『AION 2』
▲ 11月19日のリリースを予告し事前登録に入った『AION 2』(画像提供:NCsoft)

去る9月11日に公開された生放送では、アビスなどレベル45以降に楽しむ主要コンテンツや有料アイテムの構成、開発の方向性などが紹介された。要旨は、有料アイテムをメンバーシップ、パス、装飾アイテムに制限し、PCとモバイルの双方で手動コントロールを披露するという点だ。

こうしたアプローチは『THRONE AND LIBERTY』を彷彿とさせる。『THRONE AND LIBERTY』も有料商品の販売が少なく、全面手動で楽しむMMORPGを志向していた。ただし、商品の構成とコントロール方式は面白さとは結びつかず、自動を基盤に設計されたフィールドを手動でプレイさせることになり、ルート案内などで困難が生じるケースもあった。

要するに、安価で手動操作の味わいがあるという点だけでは、『AION 2』も良好な結果を期待するのは難しい。『AION 2』ならではのひと味違う面白さや斬新なゲーム性を披露してこそ、目が肥えたユーザーを引き付けることができる。有料アイテム自体が定額で販売されるパスやメンバーシップ中心であるため、ゲーマーを多く獲得することが売上成長に直結する。来る11月に出撃する『AION 2』が困難な課題を達成し、危機に陥ったパク・ビョンム体制のNCsoftを救い出すことができるかどうかが鍵として浮上している。
▲ 엔씨소프트 박병무 공동대표 (사진제공: 엔씨소프트)

국내 게임업계 선두를 달리던 엔씨소프트는 2023년부터 급격하게 힘이 빠졌다. 연 매출은 2.5조 원에서 1.7조 원으로 내려앉았고, 영업이익 역시 5,590억 원에서 1,373억 원까지 떨어졌다. 이에 엔씨소프트가 선택한 비장의 한 수는 대표 체제부터 전반적인 체질을 개편하는 것이었다. 창업 때부터 유지해 온 김택진 대표 1인 체제를, 2023년 12월에 영입한 박병무 대표가 김 대표와 호흡을 맞추는 공동대표 체제로 변경한 것이다.

박병무 대표는 2024년 3월 28일에 공동대표로 선임되며 본격적인 행보를 시작했다. 박 대표가 앞세운 전략은 확실했다. 경영진을 포함한 희망퇴직과 개발 자회사 분사 등을 토대로 다소 비대하다고 평가됐던 본사 규모를 축소하고, 자체 개발에 퍼블리싱까지 동원한 신작 확보로 매출 증대를 꾀하겠다는 점이다.

이 중 구조조정은 회계상으로는 성과가 있었을지 모르지만, 회사 성장보다는 '관리' 영역에 가깝다. 더 큰 확대를 바란다면 매출 증가가 뒤따라줄 필요가 있고, 특히 신작이 그 동력이 되는 것이 가장 좋은 상황이다. 더불어 개발진 다수가 이탈하면서 자연스레 개발력 감소 등이 뒤따를 수밖에 없다. 박병무 대표 취임 후 엔씨소프트의 가장 큰 아쉬움이 바로 여기에 있다.

박병무 대표는 작년에 내부 평가 기준을 조정해서라도 많은 게임을 선보이겠다고 강조했고, 실제로 신작 다수를 시장에 선보였다. 2024년에 출격한 주요 신규 타이틀은 배틀크러쉬, 호연, 저니 오브 모나크다. 세 게임 모두 별도 매출이 공개되지 않을 정도의 미미한 성적에 그쳤다. 호연과 저니 오브 모나크는 각각 엔씨소프트의 대표작인 블레이드앤소울과 리니지를 기반으로 했음에도 기대에 못 미치는 성적을 기록했고, 난투 액션이라는 새로운 장르에 도전했던 배틀크러쉬는 5개월 만에 서비스 종료를 발표했다. 박병무 대표 취임 후 엔씨소프트 히트작은 '0'인 셈인데, 내부 평가 기준 조정에 대한 의문이 들 수밖에 없는 부분이다.

▲ 작년 8월에 출시됐으나 뚜렷한 성과를 내지 못한 호연 (사진제공: 엔씨소프트)

엔씨소프트 작년 연 매출은 1조 5,781억 원으로 11%가 줄었고, 영업손실 1,092억 원을 기록하며 적자 전환했다. 매출의 59%를 차지하는 주요 모바일게임 매출은 전년보다 22% 감소했다. 게임별로 보면 리니지M은 전년보다 1% 낮아지는 데 그쳤으나, 리니지2M은 30%, 리니지W는 41%, 블레이드&소울2는 38% 감소했다. 앞서 이야기한 게임 중 가장 오래된 리니지M 매출이 가장 높고, 전년과 비슷한 수준의 매출을 유지했다. 그리고 올해 매출도 리니지M이 견인하고 있다. 아직까지도 신작 흥행보다는 기존작 업데이트를 토대로 매출을 떠받치는 경향이 짙다.

▲ 2022년부터 2024년까지 엔씨소프트 모바일게임 매출 추이 (자료출처: 엔씨소프트 IR페이지)

고질적인 단점으로 지목됐던 해외 실적 부진도 작년 기준으로 보면 해소되지 못했다. 관련 시도는 많이 있었다. 작년 10월에는 쓰론앤리버티를 글로벌에 출시했고, 작년 12월에는 저니 오브 모나크를 한국, 대만, 일본, 북미, 유럽 등 241개국에 동시 출시했다. 그럼에도 작년 해외 매출은 5,437억 원으로 전년보다 14% 줄었다. 로열티 매출은 쓰론앤리버티 영향으로 26% 증가했으나, 아시아가 35% 감소한 것이 컸다.

이에 올해 들어서는 블레이드앤소울2 중국 출시, 리니지2M 동남아 6개국 서비스, 블레이드앤소울 네오 스팀 출시 등으로 좀 더 적극적인 움직임을 보였다. 그러나 블레이드앤소울2의 중국 성적은 현지 마켓에서 집계조차 안 될 정도로 처참한 성적이고, 나머지 분야에서도 극적인 호재는 보이지 않는다. 엔씨소프트 올해 1분기 해외 매출은 전년 동기보다 5% 줄었고, 2분기에는 전년 동기보다 7% 늘었다. 여기에 전체 매출에서 차지하는 비중은 1분기는 37%, 2분기에는 36%에 그쳤다. 작년 연간 기준으로 엔씨소프트 전체 매출 중 해외 비중은 35%였다.

마지막으로 퍼블리싱 및 국내외 투자 역시 아직 명확한 성과를 내지 못했다. 작년부터 스웨덴 문 로버 게임즈, 미국의 엠티베슬, 폴란드 버추얼 알케미 등 해외 개발사에 투자하며 신작 확보에 나섰고, 국내의 빅게임스튜디오, 미스틸게임즈 등에 투자하며 각각 리밋 제로 브레이커스, 타임 테이커즈 등을 손에 넣었다. 다만 앞서 이야기한 게임 중 현재까지 출시된 것은 없다.

▲ 올해 도쿄게임쇼에 출전하는 리밋 제로 브레이커스 (사진제공: 엔씨소프트)

출격이 요원한 신더시티, 아이온 2의 어깨가 무겁다

엔씨소프트 자체 개발작은 아이온 2와 신더시티가 있다. 이 중 신더시티는 올해 게임스컴에서 미디어 등을 대상으로 PvE를 중심으로 한 시연 버전이 공개됐는데, 비주얼은 괜찮지만 조준 방식과 컨트롤이 불편하고 건플레이 측면에서는 많은 부분을 보완해야 한다는 평이 지배적이었다. 출시까지는 좀 더 긴 시간이 필요하다는 뜻이다. 여기에 서비스를 종료한 배틀 크러쉬를 포함해 프로젝트M, 도구리 어드벤처, 택탄 등 기존에 제작하던 신작 다수를 정리했다.

종합하자면 엔씨소프트는 리니지, 아이온, 블레이드앤소울까지 3개 IP를 주축으로 한 매출 신장은 한계에 다다랐고, 자체 개발작과 퍼블리싱, 투자 등으로 확보한 슈팅과 서브컬처로의 진출은 아직 첫 발도 못 뗀 상황이다. 박병무 대표가 구상한 계획은 있으나, 본격적으로 시행 단계에 오르지는 못했다.

▲ 올해 게임스컴 기준으로는 많은 한계점을 보인 신더시티 (사진제공: 엔씨소프트)

이러한 행보는 올해 3월에 김병규 대표 단독 체제로 전환한 넷마블과 확연히 차이나는 부분이다. 올해부터 코웨이 경영에 집중하던 방준혁 의장이 넷마블을 직접 챙기고 있으며, 김병규 대표 체제에서는 주기적으로 신작을 출시하며 괄목할 성과를 이어갔다. 올해 주요 타이틀만 따져도 RF 온라인 넥스트, 세븐나이츠 리버스, 뱀피르까지 3종을 출격시켰고, 세 게임 모두 구글 매출 1위를 달성했다. 신작 수명이 짧아지고 있으며 낮은 영업이익률 등이 과제로 남아 있으나, 넷마블은 신규 타이틀 출시를 통해 해결책을 찾아나가는 과정에 있다.

따라서 박병무 대표가 이끄는 엔씨소프트는 오는 11월 19일 출시되는 아이온 2를 통해 반드시 뚜렷한 성과를 낼 필요가 있다. 리니지를 기반으로 한 저니 오브 모나크, 블레이드앤소울을 원작으로 삼은 블레이드&소울2가 모두 미진한 성적에 그쳤기에, 아이온 후속작을 자처한 아이온 2마저 참패한다면 엔씨소프트는 회사의 가장 큰 자산이라 할 수 있는 3개 IP를 토대로 한 신규 타이틀이 모두 시장에서 외면받았다는 참담한 결과를 보게 된다. 아울러 박병무 대표 역시 취임 후 '첫 히트작'이 절실할 수밖에 없다.

▲ 11월 19일 출시를 예고하며 사전예약에 들어간 아이온 2 (사진제공: 엔씨소프트)

지난 9월 11일에 공개한 생방송에서는 어비스 등 45레벨 이후 즐기는 주요 콘텐츠와 유료 아이템 구성, 개발 방향성 등이 소개됐다. 골자는 유료 아이템은 멤버십, 패스, 꾸미기 아이템으로 제한하고, PC와 모바일 모두 수동 컨트롤을 선보인다는 점이다.

이러한 접근법은 쓰론앤리버티를 연상시킨다. 쓰론앤리버티 역시 유료 상품 판매가 적었고, 전면 수동으로 즐기는 MMORPG를 지향했다. 다만 상품 구성과 컨트롤 방식은 재미와는 연결되지 않으며, 자동을 기반으로 설계한 필드를 수동으로 플레이하도록 하며 길 찾기 등에 애로사항이 발생하는 경우도 있었다.

요컨대 저렴하고, 수동 조작의 맛이 있다는 점만으로는 아이온 2도 좋은 결과를 기대하기는 어렵다. 아이온 2만의 색다른 재미나 참신한 게임성을 선보여야 눈이 높아진 유저를 끌어들일 수 있다. 유료 아이템 자체가 정액으로 판매되는 패스와 멤버십 중심이라 게이머를 많이 확보하는 것이 매출 성장에 직결된다. 오는 11월 출격할 아이온 2가 어려운 과제를 달성하며 위기에 빠진 박병무호 엔씨소프트를 구해낼 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.
このニュースはAIによって翻訳されました。