カオス・ゼロ・ナイトメア、「知っている味」に「SFホラー」を添えた一品
카오스 제로 나이트메어, 아는 맛에 'SF 호러' 더한 별미
2025.09.22 17:56 UTC+9
AIの概要
カオスゼロナイトメアのCBTはデッキ構築とローグライクを融合させた戦闘システムが特徴です。深化デッキやストレスによる崩壊システムを通じて戦略的なプレイを楽しむことができます。高クオリティなアートとSFホラーの世界観が正式リリースへの期待を高めています。

デッキ構築とローグライク、「Slay the Spire」によって大衆化したこの2つのジャンルの組み合わせは、戦略性が求められるにもかかわらず、ユーザーの選択に対する報酬が必ずしも得られないというジャンル的な限界ゆえに、好みが大きく分かれる。ただ、ここにSFホラーと心理的恐怖を加え、差別化と大衆性を同時に掴もうとする新作がリリースを予告した。「エピックセブン」の開発会社スーパークリエイティブの新作「カオスゼロナイトメア(以下、カゼナ)」のクローズドβテストに参加してみた。
自分が選んだ3種のキャラクターを組み合わせてデッキを作ろう
カゼナのコアコンテンツは、デッキ構築とローグライクが結合した戦闘だ。これはストーリー進行中に登場する戦闘エリアや、キャラクター成長アイテム獲得用のダンジョンで手軽に体験することができる。戦略的に活用できる深化デッキ「セーブデータ」を本格的に活用するためには、「カオス」というメインコンテンツで戦闘を行い、有用なデッキを構築しなければならない。カオスでは最大3人のキャラクターを特性に合わせて選択でき、戦闘中にはカードの変更や装備の装着など、さまざまな要素を補強していくことになる。これらはすべてランダムで登場し、1プレイあたり10〜20分程度の時間を要した。


ゲーム内で各キャラクターは要員であり、「デッキ」として活躍する。1キャラクターにつき1つの特殊技術と8枚の基本カードが提供され、各キャラクターには一種の装備システムである「パートナー」を割り当てることができる。属性や職群によって分類されるため、効率的な戦闘のためには3キャラクターのデッキをテーマや状況に合わせて編成する必要がある。今回の体験版では、攻防一体が特徴の「カリペ」、ディーラー兼デバッファーの「ヒューゴ」、バッファー兼ヒーラーの「ミカ」を主に活用してプレイした。
敵の体力ゲージの下にあるバーをすべて破壊すると、敵に状態異常「ブレイク」が発生する。ブレイクがかかると敵は次ターンの行動が封鎖され、プレイヤーは行動リソースを1つ獲得できる。これを最大限に活用して攻撃的な戦闘を繋げていくことが核心だった。体験版でカリペを採用した理由もここにある。手札から素早く循環する「大剣アキラ」カードと「ヴァルチャー射出」の組み合わせにより、多数の敵にブレイクを作り出し、爆発的なダメージを叩き出すことができた。


もちろん敵の行動を封鎖できる分、味方側にも管理すべきリソースが存在する。他でもない「ストレス」ゲージだ。敵の攻撃によってストレスゲージが満タンになると、味方はいつでも「崩壊」状態に陥る。「崩壊」状態になるとキャラクターの体力が総量から除外され、特定の条件を満たして解消するまで無力化される。
この崩壊は条件さえ解決すれば難なく回復可能だが、最低2ターン以上を消費する。ただし崩壊が解消されると、体力の回復とともに特殊スキルポイントが上昇し、戦況を逆転させる機会にも繋がった。


サブカルチャーのジャンル公式に忠実、ビジュアルに全力集中
ゲームは暗く絶望的な世界を扱っているだけに、「不安定さ」をしっかりと落とし込んでいる。過度なストレスで「ディープトラウマ」に陥ったキャラクターは、戦闘終了後に損傷したセーブデータを習得することになる。これを活用するには必ずキャラクターの治療が必要だ。プレイヤーは1日に3枚提供される「コミュニケーションパス」を活用した「相談」と、少ないリソースで素早い回復が可能な「記憶消去」のいずれかを選択することができる。
相談はキャラクターの好感度上昇とともにトラウマやバックストーリーを知ることができ、セーブデータを保存することができる。一方、記憶消去はセーブデータが消える代わりに素早い回復が可能だ。相談を選択した場合、治療はプレイヤーとキャラクターの対話形式で進行される。選択肢によってキャラクターの反応や展開が変わり、特定キャラクターの話をより深く知りたい場合は繰り返しプレイが自然と誘導される。


回復のほかにも、コミュニケーションのための施設が多数用意されている。戦闘バフを提供する食堂、1日1回コーヒーを飲んでエネルギーを得るカフェ、特定の機能を解放するアップグレード装置などがある。強くなりたいのであれば、自然とさまざまな施設を利用することになる。
ここに没入感を加えるのが、カゼナが誇る「多様なアートアセット」だ。戦闘、日常、対話、ストーリー進行の全般において、異なる画風や比率で描かれた姿を見ることができ、カットシーンやアニメーション映像の演出も完成度が高い。
敵の演出も優れている。グロテスクなデザインのモンスターの動き、無差別虐殺を繰り広げるボスの圧迫感が際立つ。ただし、サブカルチャーゲームの特性上、魅力的なキャラクターを継続的に披露しなければクオリティが維持されないため、今後のキャラクターリリース戦略が鍵となる。




暗い世界を切り抜ける「原動力」に期待が高まる
非公開で実施された今回のテストはゲームの一部しか触れられなかったため、全体コンテンツを体験することはできなかった。しかし、モバイルゲームにおける成長アイテムのファーム時に求められる自動戦闘や倍速機能などが用意されているとみられ、本格的なプレイ時にもキャラクターの成長には困難がないものと予想される。
カゼナはデッキ構築とローグライクの融合、そしてここに暗くグロテスクな世界観を接木して差別化に挑戦し、クオリティの高い成果物を生み出した。前述した面白さに拍車をかけ、プレイヤーを惹きつける「原動力」を正式リリースの時点でどのように見せてくれるのか期待を集めている。


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덱 빌딩과 로그라이크, 슬레이 더 스파이어로 대중화된 두 장르의 조합은 전략을 요구함에도 불구하고, 유저의 선택에 따른 보상이 반드시 돌아오지 않는다는 장르적 한계로 인해 큰 호불호를 가지고 있다. 다만 여기에 SF 호러와 심리적 공포를 더해 차별화와 대중성을 동시에 취하려는 신작이 출시를 예고했다. 에픽세븐 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’의 비공개 테스트에 참가해 보았다.
내가 뽑은 캐릭터 3종을 조합해 덱을 만들자
카제나의 핵심 콘텐츠는 덱 빌딩과 로그라이크가 결합된 전투다. 이는 스토리 진행 중 등장하는 전투 지역이나 캐릭터 성장 아이템 획득용 던전에서 맛보기로 짧게 만나볼 수 있다. 전략적으로 활용할 수 있는 심화 덱 '세이브 데이터'를 본격적으로 활용하기 위해서는 '카오스'라는 메인 콘텐츠에서 전투하며 유용한 덱을 맞춰야 한다. 카오스에는 최대 세 명의 캐릭터를 특성에 맞춰 선택할 수 있으며, 전투 중에는 카드 변경이나 장비 장착 등 여러 요소를 보강하게 된다. 이는 모두 무작위로 등장하며, 판당 10~20분 가량의 시간을 요구했다.


게임 내에서 각 캐릭터는 요원이자 ‘덱’으로 활약한다. 한 캐릭터마다 한 개의 특수 기술과 8개의 기본 카드를 제공하며, 각 캐릭터에는 일종의 장비 시스템인 ‘파트너’를 할당할 수 있다. 속성과 직군에 따라 분류가 이뤄지기에, 효율적인 전투를 위해서는 세 캐릭터의 덱을 테마나 상황에 맞게 편성할 필요가 있다. 이번 체험판에서는 공방 일체가 특징인 ‘칼리페’, 딜러 겸 디버퍼 ‘휴고’, 버퍼 겸 힐러 ‘미카’를 주로 활용해 플레이했다.
적 체력 게이지 아래에 있는 바를 모두 파괴하면 적은 상태이상 ‘브레이크’가 발생한다. 브레이크가 걸리면 적은 다음 턴 행동이 봉쇄되고, 플레이어는 행동 자원을 하나 획득한다. 이를 최대한 활용해 공격적인 전투를 이어나가는 것이 핵심이었다. 체험판에서 칼리페를 채택한 이유도 여기에 있다. 손에서 빠르게 순환하는 ‘대검 아퀼라’ 카드와 ‘벌쳐 사출’의 조합으로 다수의 적에게 브레이크를 만들고 폭발적인 딜을 넣을 수 있었다.


물론 적의 행동을 봉쇄할 수 있는 만큼, 아군도 관리 자원이 존재한다. 바로 ‘스트레스’ 게이지다. 적의 공격으로 스트레스 게이지가 가득 차면 아군은 언제든 ‘붕괴’ 상태에 빠질 수 있다. ‘붕괴’ 상태가 되면 캐릭터의 체력이 총량에서 제외되고, 특정 조건을 충족해 해소할 때까지 무력화된다.
이 붕괴는 조건만 해결하면 어렵지 않게 회복 가능하지만 최소 2턴 이상 소모된다. 다만 붕괴가 해소되면 체력 회복과 함께 특수 스킬 포인트가 상승해 전황을 역전할 기회로도 이어졌다.


서브컬처 장르 도식에 충실, 비주얼에 전력 집중
게임은 어둡고 절망적인 세계를 다루는 만큼 ‘불안정함’을 잘 녹여냈다. 지나친 스트레스로 ‘딥 트라우마’에 빠진 캐릭터는 전투 종료 후 손상된 세이브 데이터를 습득하게 된다. 이를 활용하려면 반드시 캐릭터의 치료가 필요하다. 플레이어는 하루 세 장 제공되는 ‘커뮤니케이션 패스’를 활용한 ‘상담’과, 적은 재화로 빠른 회복이 가능한 ‘기억 소거’ 중 하나를 선택할 수 있다.
상담은 캐릭터 호감도 상승과 함께 트라우마·백스토리를 알 수 있으며 세이브 데이터를 보존할 수 있다. 반면 기억 소거는 세이브 데이터가 사라지는 대신 빠른 회복이 가능하다. 상담을 선택할 경우, 치료는 플레이어와 캐릭터의 대화 형식으로 진행된다. 선택지에 따라 캐릭터의 반응이나 전개가 달라지고, 특정 캐릭터의 이야기를 더 깊게 알고 싶다면 반복 전투가 자연스럽게 유도된다.


회복 외에도 소통을 위한 시설이 여럿 준비됐다. 전투 버프를 제공하는 식당, 하루 한 번 커피를 마시고 에너지를 얻는 카페, 특정 기능을 개방하는 업그레이드 장치 등이 있다. 강해지고 싶다면 자연히 다양한 시설을 이용하게 된다.
여기에 몰입감을 더하는 것은 카제나가 자랑하는 ‘다양한 아트 애셋’이다. 전투, 일상, 대화, 스토리 진행 전반에서 서로 다른 화풍과 비율로 그려진 모습을 볼 수 있고, 컷신과 애니메이션 영상 연출도 완성도가 높다.
적의 연출도 뛰어나다. 기괴한 디자인의 몬스터 움직임, 무차별 학살을 벌이는 보스의 압박감이 돋보인다. 다만 서브컬처 게임의 특성상 매력적인 캐릭터를 꾸준히 선보여야 퀄리티가 유지되기에, 이후 캐릭터 출시 전략이 관건이다.




어두운 세계 헤쳐 나갈 ‘원동력’ 기대된다
비공개로 실시된 이번 테스트는 게임의 일부분만 만나볼 수 있었던 만큼 전체 콘텐츠를 만나볼 수는 없었다. 하지만 모바일 게임에서 성장 아이템 파밍 시 요구되는 자동 전투와 배속 기능 등이 준비된 것으로 보아 본격적인 플레이 시에도 캐릭터 성장에는 어려움이 없을 것으로 예상된다.
카제나는 덱빌딩과 로그라이크의 융합, 여기에 어둡고 기괴한 세계관을 접목해 차별화에 도전했고, 퀄리티 높아 보이는 결과물을 내어놓았다. 앞서 언급한 재미에 박차를 가해 플레이어를 붙잡을 수 있는 ‘원동력’을 정식 출시 시점에서는 어떻게 보여줄 것인지 기대를 모은다.


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このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
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