レビュー

階ごとに変化する「ビルディングゾンビエクストラクション」、ミッドナイト・ウォーカーズ
층마다 변하는 ‘빌딩 좀비 익스트랙션’, 미드나잇 워커스

AIの概要
Wemade Maxの『ミッドナイト・ウォーカーズ』がSteam Nextフェスに合わせて公開テストを開始した。垂直型の大型ビルを舞台にゾンビと戦う独特なエクストラクションの魅力が確認された。ユーザーのフィードバックを反映した様々な改善を通じて今後の安定化が期待されている。
ミッドナイト・ウォーカーズ代表イメージ
▲ ミッドナイト・ウォーカーズ代表イメージ(画像提供:Wemade Max)

最近、様々なエクストラクションゲームが発売を控えSteam Nextフェスに出展する中、Wemade Maxの『ミッドナイト・ウォーカーズ』も11月の早期アクセス発売を前に、Nextフェスの開始に合わせて公開テストを開始した。数あるゲームの中でミッドナイト・ウォーカーズが打ち出した差別点は、ほかならぬ「ゾンビ」と我々に馴染みのある商業ビルという背景である。

今回のテストでは、1口飲むごとに体力が10ずつ回復する回復アイテム「タバコ」、そして爆発物を背負って突進する「ボンバー」など、戦闘に緊張感を加える様々な要素が追加された。さらに、従来の9名に分かれていたベンダーが5名に縮小され、彼らの友好度システムも改編され、より便利なアイテムの確保が可能となった。こうした様々な改善とともにやってきたミッドナイト・ウォーカーズの最後のテストを直接体験してみた。

▲ ミッドナイト・ウォーカーズ Steam Nextフェスパッチ映像(動画出典:ミッドナイト・ウォーカーズ公式YouTubeチャンネル)

親切な案内映像から始まるミッドナイト・ウォーカーズを体験した
▲ 親切な案内映像から始まるミッドナイト・ウォーカーズを体験した(写真:Gamemeca撮影)

火器至上主義なし、ぶつかり合う緊張感を極大化した戦闘

ミッドナイト・ウォーカーズは、近未来のゾンビアポカリプスを背景にしたエクストラクションジャンルのゲームであり、時代的背景に合わせて銃器や多様な投擲武器を所持している。しかし、このゲームで出会うすべての遠距離武器は「消耗品」であるため、ゲーム内の主要戦闘は近接戦を中心に進行する。

ゲームでプレイできるキャラクターは合計4種である。近接戦と防御に長けたブリック、隠蔽と煙幕で生存に集中できるクロウ、トラップと弓を利用して敵の足を縛るロックダウン、そして薬品と毒劇物を混合して敵を弱化させるバーテンダーで構成されている。各キャラクターは「パーク」システムを通じて能力を別の方向に補強することができる。

各キャラクター間の個性はチームプレイで極대화される※注:原語のタイポや特殊字はそのまま処理
▲ 各キャラクター間の個性はチームプレイで極대화される(写真:Gamemeca撮影)※注:原語のタイポや特殊字はそのまま処理(極大化される)

例えば、ロックダウンは基本的に自己強化用薬物の投与と電気矢を通じて敵の移動速度を減少させる特殊スキルを使用するが、これを敵の位置を把握できる反響矢に変更することもできる。実際に戦闘ですべてのアイテムを失った後、反響矢を活用すれば、交戦を避けながら安定して生存と探索を続け、主要アイテムを確保することができた。

戦闘は遅いテンポで進行するが、出血や切断など視覚的フィードバックが確かで、自分がどれほど相手にダメージを与えたかを直感的に把握することができる。また、箱の捜索から脱出ポッドの開放まで、捜索中に繰り広げられるすべての行動にはカウントダウン演出が存在する。ここにゾンビの泣き声、床のガラス片、金属小物の変化による足音の変化が加わり、最後の瞬間まで緊張感を離せないようにする。

レベルが上がるたびにさらに多様な機能を設定できるため、地道なプレイは必須的である
▲ レベルが上がるたびにさらに多様な機能を設定できるため、地道なプレイは必須的である(写真:Gamemeca撮影)

「垂直型大型ビル」が生み出す戦略の層位

戦闘と判断はエクストラクションジャンルの核心要素であり、他の同ジャンルのゲームでも似たような楽しさを感じることができる。しかし、ミッドナイト・ウォーカーズが差別化される地点は、まさに大型ビルを主要舞台にした垂直型構造である。

各階は異なるコンセプトで構成されており、背景に合わせたアイテム構成が特徴的である。例えば、バーがあるホテル階ではお金とお酒を、ショッピングモール区域では布や革のような防具製作材料を得ることができる。これにより、アイテムファーミングと必要な製作アイテムを素早く確保することができる。

捜索中、換気口やキャビネットに注意しなければならない。どんなゾンビが飛び出してくるか分からない
▲ 捜索中、換気口やキャビネットに注意しなければならない。どんなゾンビが飛び出してくるか分からない(写真:Gamemeca撮影)

素早い移動が詰まったエレベーターは位置がそのまま露出されるため、ハイリスク・ハイリターンにほかならない
▲ 素早い移動が詰まったエレベーターは位置がそのまま露出されるため、ハイリスク・ハイリターンにほかならない(写真:Gamemeca撮影)

また、オフィス空間と会議室が集まった放送局階では鉛筆、テープなどの小型製作材料を、地下駐車場では電線などの家電製品関連材料を確保することができる。病院階では多数の薬品とエナジードリンクが頻繁に登場し、プレイヤーの状況に合わせた移動戦略を誘導する。ただし、時間が経つにつれてランダムな階が閉鎖され、それだけ他のユーザーとの遭遇確率が高くなるため、欲を出すほど危険も大きくなる。

閉鎖空間から抜け出すために必ず利用しなければならないエレベーターと階段も戦略要素として作用する。エレベーターは素早く安全な移動が可能だが、到着時に騒音を発生させ、待機中の敵に発見される恐れがある。一方、階段は狭い区域で交戦が起こる確率が高いが、密かに移動できるというメリットがある。特に、エレベーターの騒音は特定の階をあらかじめ制圧したプレイヤーに大きな利点をもたらすため、これを逆用する戦略的プレイも可能である。

例えば、弓を使用するロックダウンや薬物を組み合わせて投擲するバーテンダーの場合、エレベーターのドアの前にトラップを設置して待機した後、移動速度が遅くなった敵を瞬時に制圧し、多数のアイテムを確保することができた。

病院では様々な薬品とドリンクを獲得できる
▲ 病院では様々な薬品とドリンクを獲得できる(写真:Gamemeca撮影)

14階はホテル客室区域らしく、様々なキャリアーや生活用品がいっぱいだった
▲ 14階はホテル客室区域らしく、様々なキャリアーや生活用品がいっぱいだった(写真:Gamemeca撮影)

テスト段階で露わになった懸念、早い解消に期待

このようにゲーム内では、各区域別に必要な材料を確保するために該当階を攻略するプレイが可能だった。各エレベーターは移動するたびに階数を表示するため、ファーミング中にも自分が必要な資源がどこに分布しているかを簡単に把握することができる。狭い空間を垂直に区分した構造のおかげで世界観の理解度が高まり、装備製作に必要な効率的なファーミングルートの設定が可能になり、強みを活かした。

ただし、武器別の攻撃モーションがやや単調で、一定水準以上に適応すれば距離調節だけでも戦闘の楽しさが落ちるという点は惜しかった。また、前述したロックダウンとバーテンダーのデバフ数値が思ったより過度に大きく、他の職業群とのバランス問題が懸念されたりもした。

隔離が予定された区域は1分間の時間とともに移動せざるを得ない緊張感を付与する※注:原語のタイポや特殊字はそのまま処理
▲ 隔離が予定された区域は1分間の時間とともに移動せざるを得ない緊張感を付与する(写真:Gamemeca撮影)※注:原語のタイポや特殊字はそのまま処理(付与する)

ブラックマーケットを連想させるUIデザインなど、非戦闘コンテンツでの没入感もうまく保存した
▲ ブラックマーケットを連想させるUIデザインなど、非戦闘コンテンツでの没入感もうまく保存した(写真:Gamemeca撮影)

それにもかかわらず、最大3つまで補給される体力回復アイテム「タバコ」など、既存のユーザーフィードバックを反映した補助コンテンツが今回のテストで多数確認された。これにより、ユーザーの意見をもとに素早くゲーム性を補完し、安定化させることが期待される。

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미드나잇 워커스 대표 이미지 (사진제공: 위메이드맥스)
▲ 미드나잇 워커스 대표 이미지 (사진제공: 위메이드맥스)

최근 다양한 익스트랙션 게임들이 출시를 앞두고 스팀 넥스트 페스트에 출전한 가운데, 위메이드맥스의 ‘미드나잇 워커스(Midnight Walkers)’도 11월 앞서 해보기 출시 전 넥스트 페스트 시작과 함께 공개 테스트를 개시했다. 여러 게임들 사이에서 미드나잇 워커스가 내세운 차별점은 바로 ‘좀비’와 우리에게 친숙한 상가 빌딩이라는 배경이다.

이번 테스트에서는 한 모금 마실 때마다 체력이 10씩 회복되는 회복 아이템 ‘담배’, 그리고 폭발물을 짊어지고 돌진하는 ‘봄버’ 등 전투에 긴장감을 더하는 다양한 요소들이 추가됐다. 더불어 기존 9명으로 구분된 벤더가 5명으로 축소되고, 이들의 우호도 시스템도 개편되어 보다 편리한 아이템 확보가 가능해졌다. 이런 다양한 개선과 함께 찾아온 미드나잇 워커스의 마지막 테스트를 직접 체험해보았다.

▲ 미드나잇 워커스 스팀 넥스트 페스트 패치 영상 (영상출처: 미드나잇 워커스 공식 유튜브 채널)

친절한 안내영상으로 시작하는 미드나잇 워커스를 체험했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 친절한 안내영상으로 시작하는 미드나잇 워커스를 체험했다 (사진: 게임메카 촬영)

화기 제일주의 없다, 맞부딪치는 긴장감 극대화한 전투

미드나잇 워커스는 근미래 좀비 아포칼립스를 배경으로 한 익스트랙션 장르 게임으로, 시대적 배경에 맞춰 총기와 다양한 투척 무기를 보유하고 있다. 그러나 이 게임에서 만날 수 있는 모든 원거리 무기는 ‘소모품’이기 때문에, 게임 내 주요 전투는 근접전 중심으로 진행된다.

게임에서 플레이할 수 있는 캐릭터는 총 4종이다. 근접전과 방어에 능한 브릭, 은신과 연막으로 생존에 집중할 수 있는 크로우, 트랩과 활을 이용해 적의 발을 묶는 락다운, 그리고 약품과 독극물을 혼합해 적을 약화시키는 바텐더로 구성됐다. 각 캐릭터는 ‘퍽(Perk)’ 시스템을 통해 능력을 다른 방향으로 보강할 수 있다.

각 캐릭터간의 개성은 팀 플레이에서 극대화된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 각 캐릭터간의 개성은 팀 플레이에서 극대화된다 (사진: 게임메카 촬영)

예를 들어 락다운은 기본적으로 자기강화용 약물 투여와 전기화살을 통해 적의 이동속도를 감소시키는 특수 스킬을 사용하지만, 이를 적의 위치를 파악할 수 있는 반향화살로 변경할 수도 있다. 실제로 전투에서 모든 아이템을 잃은 뒤 반향화살을 활용하면, 교전을 피하면서 안정적으로 생존과 탐색을 이어가 주요 아이템을 확보할 수 있었다.

전투는 느린 템포로 진행되지만, 출혈이나 절단 등 시각적 피드백이 확실해 내가 얼마나 상대에게 피해를 입혔는지를 직관적으로 파악할 수 있다. 또한 상자 수색부터 탈출 포드 개방까지, 수색 중 벌어지는 모든 행동에는 카운트다운 연출이 존재한다. 여기에 좀비의 울음소리, 바닥의 유리 파편, 금속 소품에 따른 발소리 변화가 더해져 마지막 순간까지 긴장감을 놓을 수 없게 만든다.

레벨이 오를 때마다 더 다양한 기능을 설정할 수 있기에 꾸준한 플레이는 필수적이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 레벨이 오를 때마다 더 다양한 기능을 설정할 수 있기에 꾸준한 플레이는 필수적이다 (사진: 게임메카 촬영)

‘수직형 대형 빌딩’이 만들어내는 전략의 층위

전투와 판단은 익스트랙션 장르의 핵심 요소로, 다른 동종 게임에서도 비슷한 재미를 느낄 수 있다. 그러나 미드나잇 워커스가 차별화되는 지점은 바로 대형 빌딩을 주요 무대로 한 수직형 구조다.

각 층은 서로 다른 콘셉트로 구성되어 있으며, 배경에 맞는 아이템 구성이 특징적이다. 예를 들어 바(bar)가 있는 호텔 층에서는 돈과 술을, 쇼핑몰 구역에서는 천이나 가죽 같은 방어구 제작 재료를 얻을 수 있다. 이를 통해 아이템 파밍과 필요한 제작 아이템을 빠르게 확보할 수 있다.

수색 중 환풍구나 캐비닛을 조심해야 한다 어떤 좀비가 튀어나올지 알 수 없다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 수색 중 환풍구나 캐비닛을 조심해야 한다 어떤 좀비가 튀어나올지 알 수 없다 (사진: 게임메카 촬영)

빠른 이동이 가득한 엘리베이터는 위치가 그대로 노출되기에 하이 리스크 하이 리턴과 다름 없다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 빠른 이동이 가득한 엘리베이터는 위치가 그대로 노출되기에 하이 리스크 하이 리턴과 다름 없다 (사진: 게임메카 촬영)

또한 사무공간과 회의실이 몰린 방송국 층에서는 연필, 테이프 등 소형 제작 재료를, 지하 주차장에서는 전선 같은 전자제품 관련 재료를 확보할 수 있다. 병원 층에서는 다수의 약품과 에너지 드링크가 자주 등장해, 플레이어의 상황에 맞춘 이동 전략을 유도한다. 다만 시간이 지날수록 무작위 층이 폐쇄되고, 그만큼 다른 유저와의 조우 확률이 높아지기 때문에 욕심을 부릴수록 위험도 커진다.

폐쇄 공간에서 벗어나기 위해 반드시 이용해야 하는 엘리베이터와 계단도 전략 요소로 작용한다. 엘리베이터는 빠르고 안전한 이동이 가능하지만, 도착 시 소음을 발생시켜 대기 중인 적에게 발각될 수 있다. 반면 계단은 좁은 구역에서 교전이 벌어질 확률이 높지만, 은밀하게 이동할 수 있다는 장점이 있다. 특히 엘리베이터의 소음은 특정 층을 미리 점령한 플레이어에게 큰 이점을 주기 때문에, 이를 역이용하는 전략적 플레이도 가능하다.

예를 들어 활을 사용하는 락다운이나 약물을 조합해 투척하는 바텐더의 경우, 엘리베이터 문 앞에 트랩을 설치하고 대기한 뒤, 이동 속도가 느려진 적을 순식간에 제압해 다수의 아이템을 확보할 수 있었다.

병원에서는 여러 약품과 드링크를 습득할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 병원에서는 여러 약품과 드링크를 습득할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

14층은 호텔 객실 구역 답게 여러 캐리어와 생필품들이 가득했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 14층은 호텔 객실 구역 답게 여러 캐리어와 생필품들이 가득했다 (사진: 게임메카 촬영)

테스트 단계에서 드러난 우려, 빠른 해소 기대

이렇듯 게임 내에서는 각 구역별로 필요한 재료를 확보하기 위해 해당 층을 공략하는 플레이가 가능했다. 각 엘리베이터는 이동할 때마다 층수를 표시하기 때문에, 파밍 중에도 내가 필요한 자원이 어디에 분포되어 있는지를 쉽게 파악할 수 있다. 좁은 공간을 수직으로 구분한 구조 덕분에 세계관 이해도가 높아지고, 장비 제작에 필요한 효율적인 파밍 루트 설정이 가능해 강점을 살려냈다.

다만 무기별 공격 모션이 다소 단조로워, 일정 수준 이상 적응하게 되면 거리 조절만으로도 전투의 재미가 떨어진다는 점은 아쉬웠다. 또한 앞서 언급한 락다운과 바텐더의 디버프 수치가 생각보다 지나치게 커, 다른 직업군과의 밸런스 문제가 우려되기도 했다.

격리가 예정된 구역은 1분 간의 시간과 함께 이동할 수밖에 없는 긴장감을 부여한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 격리가 예정된 구역은 1분 간의 시간과 함께 이동할 수밖에 없는 긴장감을 부여한다 (사진: 게임메카 촬영)

블랙마켓을 연상케하는 UI 디자인 등, 비전투 콘텐츠에서의 몰입감도 잘 보존했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 블랙마켓을 연상케하는 UI 디자인 등, 비전투 콘텐츠에서의 몰입감도 잘 보존했다 (사진: 게임메카 촬영)

그럼에도 불구하고 최대 3개까지 보급되는 체력 회복 아이템 ‘담배’ 등, 기존 유저 피드백을 반영한 보조 콘텐츠가 이번 테스트에서 다수 확인되었다. 이에 따라 유저 의견을 바탕으로 빠르게 게임성을 보완하고 안정화할 것으로 기대된다.

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