ニュース

10代・20代が70%、MMOジャンルを牽引したマビノギモバイル
10-20대가 70%, MMO 장르 이끈 마비노기 모바일

AIの概要
サービス開始から7ヶ月を迎えた「マビノギモバイル」が、Z世代の圧倒的な支持を背景に累計売上300万ウォンを突破した。NEXONとdevcatは、従来のMMORPGとは一線を画す「協力」と「出会いと冒険」を重視した独自の運営方針を明かした。今後はシーズン制のブラッシュアップや、来年のグローバル市場への進出を見据えた展開を加速させる方針である。
リリース7ヶ月目を迎えた「マビノギモバイル」
▲ リリース7ヶ月目を迎えた「マビノギモバイル」(画像提供:NEXON)

지난 3월 27일 정식 서비스를 시작한 마비노기 모바일이 어느덧 출시 7개월 차를 맞이했다. 마비노기 모바일은 장장 7년이라는 긴 개발 기간, 발매 전 개발 자회사인 데브캣이 넥슨으로부터 1,000억 원을 차입한 상황 등이 회자되며 많은 우려 속에 첫 발걸음을 뗐다. 뚜껑을 연 후 마비노기 모바일은 예상치 못한 반전을 이뤄냈다. 유저 간 무한 경쟁에 치중되어 있던 국내 MMORPG 시장에서 협력과 돈독한 유저 커뮤니티를 특징으로 앞세워 괄목할 성과를 거뒀다. -> 3月27日の正式サービス開始から、気づけば「マビノギモバイル」がリリース7ヶ月目を迎えた。本作は、長大な7年もの開発期間や、発売前に開発子会社のdevcatがNEXONから1,000ウォンを借り入れた状況などが取り沙汰され、多くの懸念の中で第一歩を踏み出した。しかし蓋を開けてみると、「マビノギモバイル」は予想外の反響を巻き起こした。プレイヤー間の無限競争に偏っていた韓国国内のMMORPG市場において、協力と強固なユーザーコミュニティを特徴に掲げ、目覚ましい成果を収めた。

7개월 간의 주요 성과를 넥슨과 데브캣으로부터 직접 들을 수 있는 자리가 마련됐다. 넥슨과 데브캣은 지난 20일 마비노기 모바일 팝업 전시가 열린 성수동 비컨스튜디오 인근에서 열린 미디어 대상 인터뷰를 진행했다. 현장에서 강조된 부분은 기존 MMORPG와 달리 소위 'Z세대'라 불리는 10대와 20대 비중이 전체 유저의 70% 이상을 차지한다는 점이다. 넥슨은 올해 9월 모바일인덱스 자료를 토대로 1020 이용률 73.1%를 기록했고, Z세대 선호 MMORPG 1위를 기록 중이라 밝혔다. -> 7ヶ月間の主な成果について、NEXONとdevcatから直接話を聞く機会が設けられた。両社は今月20日、「マビノギモバイル」のポップアップ展示が開催されている聖水洞のBeacon Studio近郊にて、メディア対象のインタビューを実施した。現場で強調されたのは、従来のMMORPGとは異なり、いわゆる「Z世代」と呼ばれる10代と20代の割合が全体のユーザーの70%以上を占めているという点である。NEXONによると、今年9月のモバイルインデックスの資料に基づき、10代・20代の利用率は73.1%を記録し、Z世代が好むMMORPGで1位を記録中であるという。

10대와 20대 유저 비중이 70% 이상이다 -> ▲ 10代と20代ユーザーの割合が70%以上を占める
▲ 10대와 20대 유저 비중이 70% 이상이다 (자료제공: 넥슨) -> ▲ 10代と20代ユーザーの割合が70%以上を占める(画像提供:NEXON)

넥슨 강민철 사업실장은 "1020으로 대표되는 Z세대 이용률이 70%를 넘었고, 많은 외부 지표에서도 Z세대가 선호하는 MMORPG 1위를 차지했다. 마비노기 모바일은 세대 확장 측면에서 약세를 보이던 국내 MMORPG 시장에 새로운 길을 제시하고, 차세대 MMORPG를 새롭게 개척해나가는 선봉 역할을 수행했다. 앞으로도 1020 유저뿐만 아니라 3040, 5060 유저분들께도 더 사랑받을 수 있는 게임이 되기 위해 노력하겠다"라고 밝혔다. -> NEXONのカン・ミンチョル事業室長は、「10代・20代を代表するZ世代の利用率が70%を超え、多くの外部指標でもZ世代が好むMMORPGの1位を獲得した。『マビノギモバイル』は世代拡張の面で弱含みだった韓国国内のMMORPG市場に新たな道を提示し、次世代MMORPGを切り開く先陣の役割を果たした。今後も10代・20代のユーザーだけでなく、30代・40代、そして50代・60代のユーザーの皆様にも一層愛されるゲームとなるよう尽力したい」と語った。

유저 구성 면에서도 남녀 성비가 거의 5 대 5를 이루며, 전체 유저 중 PC로 게임을 즐기는 비중은 35%다. 강 사업실장은 "20대는 여성이 좀 더 높고, 30대는 남성이 좀 더 높다. 연령별로 차이는 있지만 전체적으로는 5 대 5 정도를 유지 중이다"라며 "PC 이용률은 35%인데, 모바일과 PC 간 크로스 플레이, 기종별로 플레이 과정에서 불편함이 없도록 완성도 관리 측면에서 최선을 다할 예정이다"라고 말했다. -> ユーザー構成の面でも男女比がほぼ5対5となっており、全体ユーザーのうちPCでゲームを楽しむ割合は35%に達する。カン事業室長は、「20代は女性の割合がやや高く、30代は男性がやや高い。年齢別での違いはあるものの、全体としては5対5程度を維持している」とし、「PCの利用率は35%であるが、モバイルとPC間のクロスプレーにおいて、機種ごとのプレイ過程で不便が生じないよう完成度の管理に万全を期す方針だ」と述べた。

PC로 게임을 즐기는 유저 비중은 35% -> ▲ PCでゲームを楽しむユーザーの割合は35%
▲ PC로 게임을 즐기는 유저 비중은 35% (자료제공: 넥슨) -> ▲ PCでゲームを楽しむユーザーの割合は35%(画像提供:NEXON)

현재 마비노기 모바일 누적 매출은 3,000억 원을 돌파했다. 강민철 사업실장은 "국내 시장에는 극소수의 최상위 유저만을 대상으로 1인당 과금액을 높게 만들어가는 MMORPG가 주류를 형성하고 있었다. 마비노기 모바일은 기존 시장의 관성에 따르지 않는 BM 모델을 제시했다. 모두가 함께 즐길 수 있는 게임을 최고의 가치로 산정하고, 핵심 콘텐츠와 BM을 설계했다. 높은 일 평균 구매율과 낮은 유저 평균 과금액이 그 대표적인 특징이다"라고 설명했다. -> 現在、「マビノギモバイル」の累計売上高は3,000億ウォンを突破している。カン・ミンチョル事業室長は、「国内市場では極少数の最上位ユーザーのみをターゲットにし、1人当たりの課金額を高めに設定するMMORPGが主流を形成していた。『マビノギモバイル』は、既存市場の慣習にとらわれない収益モデルを提示した。誰もが一緒に楽しめるゲームを最上の価値とし、コアコンテンツと収益モデルを設計した。高い1日平均購入率と低いユーザー平均課金額がその代表的な特徴である」と説明した。

마비노기 모바일 제작진과 운영진은 앞으로도 10대부터 60대까지 폭넓은 유저들이 언제든지 부담 없이 즐길 수 있는 게임으로 만들어나가는 것을 지향한다. 여기에 내년에는 본격적으로 해외 진출을 추진해 영역 확장에 나선다. 강민철 사업실장은 "특정 시장을 타깃으로 선정한다기보다는 글로벌 전역에 동일한 관심을 두고 런칭할 계획"이라며 "북미 같은 경우도 넥슨에서 아직 큰 성공을 거두지 못한 시장이기에, 그곳에서의 도전도 가치 있게 생각하고 있다"라고 말했다. -> 本作の制作陣および運営陣は、今後も10代から60代に至る幅広いユーザーがいつでも気軽に楽しめるゲーム作りを目指していく方針だ。さらに来年には本格的な海外展開を推進し、領域の拡大に乗り出す。カン事業室長は、「特定の市場をターゲットに絞るというよりは、グローバル全域に同様の関心を向けつつローンチする計画である」とし、「北米市場についても、NEXONとしてまだ大きな成功を収めていない地域であるため、そこでの挑戦にも大きな価値を感じている」と語った。

일 평균 구매율은 높고, 1인당 평균 과금액은 낮다 -> ▲ 1日平均購入率は高く、1人当たりの平均課金額は低い
▲ 일 평균 구매율은 높고, 1인당 평균 과금액은 낮다 (자료제공: 넥슨) -> ▲ 1日平均購入率は高く、1人当たりの平均課金額は低い(画像提供:NEXON)

내년에 글로벌에도 진출힌다 -> ▲ 来年にはグローバル展開も果たす
▲ 내년에 글로벌에도 진출힌다 (사진제공: 넥슨) -> ▲ 来年にはグローバル展開も果たす(画像提供:NEXON)

앞서 이야기한 여러 성과는 유저들의 성원을 바탕으로 이뤄졌다. 지난 17일부터 성수동 비컨스튜디오에서는 유저들이 직접 촬영한 스크린샷을 전시하며 추억을 되새기는 마비노기 모바일 전시회가 열리고 있다. 강 사업실장은 "마비노기 모바일은 경쟁보다는 협력 중심 콘텐츠를 기반으로 유저 간 무한 경쟁으로 정체되어 있던 국내 MMORPG 시장에 새로운 기준을 제시했다"라며 "유저분들의 관심과 사랑이 있었기에 여기까지 온 수 있었다. 저희가 게임이라는 장을 만들었지만, 게임에 생명력을 불어넣고 밝게 빛나게 해주신 분들은 유저 여러분이라는 것을 명심하고 있다"라고 말했다. -> 上記の諸成果はユーザーの声援を基盤として成し遂げられたものである。今月17日より聖水洞のBeacon Studioでは、ユーザー自身が撮影したスクリーンショットを展示し思い出を振り返る「マビノギモバイル」の展覧会が開催されている。カン事業室長は、「本作は競争よりも協力中心のコンテンツを基盤とし、プレイヤー間の無限競争によって停滞していた国内MMORPG市場に新たな基準を提示した」とし、「ユーザーの皆様の関心と愛情があったからこそここまで来られた。我々がゲームという舞台を作ったものの、そこに生命力を吹き込んで明るく輝かせてくれたのはユーザーの皆様であるということを心に留めている」と述べた。

발표 후 질의응답을 통해 마비노기 모바일 서비스 현황 및 향후 업데이트 계획에 대해 추가적으로 들어볼 수 있었다. 질의응답에는 데브캣 마비노기 모바일 이진훈 디렉터와 넥슨 강민철 사업실장이 참여했다. -> 発表後の質疑応答を通じて、「マビノギモバイル」のサービス状況および今後のアップデート計画について詳細を聞くことができた。質疑応答には、devcatの「マビノギモバイル」ディレクターを務めるイ・ジンフン氏と、NEXONのカン・ミンチョル事業室長が参加した。

넥슨 강민철 사업실장와 데브캣 이진훈 디렉터 -> ▲ NEXONのカン・ミンチョル事業室長とdevcatのイ・ジンフンディレクター
▲ 넥슨 강민철 사업실장(좌)와 데브캣 이진훈 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영) -> ▲ NEXONのカン・ミンチョル事業室長(左)とdevcatのイ・ジンフンディレクター(右)(写真提供:Gamemeca撮影)

Q: 출시 6개월 만에 시즌제를 도입한 이유가 궁금하다. 아울러 시즌 시작 후에도 신규 콘텐츠가 다소 부족해서 아쉽다는 의견이 있는데 이를 좀 채워줄 계획은 없는가? -> Q:リリースからわずか半年でシーズン制を導入した理由が知りたい。また、シーズン開始後も新規コンテンツがやや不足しているという残念な意見もあるが、これを補う計画はないのか?

강민철 사업실장: -> カン・ミンチョル事業室長: 시즌제를 도입한 이유는 장기적인 서비스를 성공적으로 이어가기 위함이다. 기존 유저분들에게 즐거움과 재미를 주는 것과, 계속해서 신규 유저를 모시는 것을 중요하게 생각하고 있다. 그 과정에서 시즌제가 보다 더 높은 시너지를 낼 수 있다고 생각했다. 신규 콘텐츠 일정은 다른 자리를 통해 한 번 더 말씀을 드리겠으나, 시즌에 국한되지 않고 시기적으로 콘텐츠를 개발해 제공해드릴 계획이다. 시즌의 패턴에 집중하기보다는 유저 분들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 제공하는 데 집중하고 있다. -> シーズン制を導入した理由は、長期的なサービスを成功裏に継続するためである。既存のユーザーの皆様に楽しさと面白さを届けることと、継続的に新規ユーザーを迎え入れることの両立を重視している。そのプロセスにおいて、シーズン制がより高いシナジーを生み出せると考えた。新規コンテンツのスケジュールについては別の機会にあらためて言及するが、シーズンにとらわれず時機に合わせたコンテンツ開発・提供を計画している。特定のシーズンパターンにこだわることよりも、ユーザーの皆様が楽しめるコンテンツを継続的に届けることに注力していく。

이진훈 디렉터: -> イ・ジンフンディレクター: 유저 간 격차가 갈수록 커지는 구조에는 분명히 한계가 있다. 기존 성장 가치는 보존하고, 시즌 기간에는 유동적으로 성장의 즐거움을 보조해주는 방향으로 계속 개발했고, 여기에 맞춰서 시즌제를 선택했다. -> ユーザー間の格差が広がり続ける構造には明確な限界がある。従来の成長価値を維持しつつ、シーズン期間中には流動的に成長の喜びをサポートする方向性で開発を続けており、それに合わせてシーズン制を選択した。

Q: 시즌 0 때에는 '정가' 개념이 있어서 아이템을 쉽게 맞출 수 있었는데 시즌 1에 들어서는 랜덤 요소가 강해졌다. 이에 대해 호불호가 많이 갈리고 있는데, '정가' 기능을 완화해서 도입할 계획은 없는가? -> Q:シーズン0の時点では「天井(確定入手の仕組み)」の概念があったため装備を揃えやすかったが、シーズン1に入りランダム要素が強くなった。これに関して賛否両論が巻き起こっているが、「天井」機能を緩和する形で再導入する予定はないのか?

이진훈 디렉터: -> イ・ジンフンディレクター: 시즌 1 초반에는 정가 개념이 사라지면서 '득템'의 재미를 즐기시는 유저 피드백을 많이 받았다. 그런데 시간이 흐를수록 여기에만 의존할 수밖에 없는 상황이 또 생기고 있는 것 같다. 내부 논의를 통해 어떻게 보완할 수 있는지 준비해보도록 하겠다. -> シーズン1の序盤は、天井の概念がなくなったことで「お宝をゲットする」楽しさを満喫しているというユーザーからのフィードバックを多くいただいた。しかし時間が経つにつれ、それだけに依存せざるを得ない状況も再び生じ始めているように思う。内部での協議を通じて、どのように補完できるか準備を進めていきたい。

Q: 신규 시즌이 되면서 예전과 같은 반복 콘텐츠가 많다는 지적이 나오고 있다. 향후에도 이런 방식으로 계속 단계를 올리는 방향으로 업데이트되는 것인가? 길드 콘텐츠 역시 함선 건조가 반복 콘텐츠로 자리 잡고 있는데, 길드원끼리 할 수 있는 신규 콘텐츠도 추가할 예정인지 궁금하다. -> Q:新シーズンとなり、従来同様の繰り返しコンテンツが多いという指摘が出ている。今後もこのような方式でひたすら難易度を上げていく方向でアップデートが続けられるのか? ギルドコンテンツについても、艦船建造がルーティン化しているが、ギルドメンバー同士で楽しめる新規コンテンツを追加する予定があるのか気になるところだ。

이진훈 디렉터: -> イ・ジンフンディレクター: 어비스는 지옥 난이도부터는 랭킹이나 명예 관련 보상을 주기 위한, 높은 전투력을 가진 분들을 위한 놀이터라고 생각해주시면 된다. 그 외 다른 성장은 '매우 어려움'까지만 해도 충분히 올라갈 수 있는 단계를 마련하고 있다. 다른 즐길거리도 지난 쇼케이스 때 말씀드렸던 하우징, 1 대 다 전투를 즐기는 마신의 제단도 준비하고 있고, 핼러윈 업데이트인 10월 30일에는 AI인 척 하는 적들을 때려잡는 콘텐츠도 선보인다. 단순히 한 번 즐기고 끝나는 것이 아니라 소소하게 경쟁하면서도, 한편으로 성장할 수 있는 계기를 마련할 예정이다. -> アビスについては、地獄難易度以降はランキングや名誉関連の報酬を与えるための、高い戦闘力を持つプレイヤー向けの遊び場だと捉えていただければ幸いだ。それ以外の成長要素については「非常に困難」難易度まででも十分にステップアップできるよう段階を整えている。その他のコンテンツとしても、前回のショーケースでお伝えしたハウジングや、1対多数の戦闘を楽しめる魔神の祭壇を準備しており、10月30日のハロウィンアップデートではAIを模した敵を撃退するコンテンツも登場する。単に一度遊んで終わりではなく、ささやかな競争を繰り広げながらも成長を実感できる契機を提供していく。

데브캣 이진훈 디렉터 -> ▲ devcatのイ・ジンフンディレクター
▲ 데브캣 이진훈 디렉터 (사진: 게임메카 촬영) -> ▲ devcatのイ・ジンフンディレクター(写真提供:Gamemeca撮影)

Q: 현재까지는 원작과 비슷한 결로 업데이트 중인데, 향후에는 마비노기 모바일만의 오리지널 콘텐츠가 나올 가능성이 있는가? -> Q:現在までは原作に似たテイストでアップデートが進められているが、今後は「マビノギモバイル」独自のオリジナルコンテンツが登場する可能性はあるか?

이진훈 디렉터: -> イ・ジンフンディレクター: 9월 팔라딘 업데이트에서 많은 분들이 경험하신 것처럼 새로운 스토리가 조금씩 피어나고 있다. 12월쯤에 있을 새로운 업데이트에는 좀 더 마비노기 모바일만의 색채가 짙은 이야기를 선보일 수 있을 것 같다. 그 뒤로는 이야기의 결이 많이 달라지기에 이전에는 경험하지 못한 새로운 이야기를 더 많이 경험하실 수 있을 것이다. 마비노기 하나가 아니라 마비노기 듀얼, 허스키 익스프레스, 마비노기 영웅전 등 다양한 이야기를 섭렵해서 하나로 만들다 보니 조금씩 다른 부분이 많이 보일 수 있다. 이것이 마비노기 모바일의 특색이라 봐주시면 된다. -> 9月の「パラディン」アップデートで多くの方が体感されたように、新たなストーリーが少しずつ芽吹いている。12月頃に予定されている次回のアップデートでは、より「マビノギモバイル」の色が濃い物語をお届けできるだろう。それ以降は物語のテイストが大きく変化するため、これまでに味わったことのない新しいストーリーをより多く体験していただけるはずだ。『マビノギ』だけでなく、『マビノギデュエル』、『ハスキーエクスプレス』、『マビノギ英雄伝』など、多様な物語を包括して一つの作品として構築しているため、細部に違いが見えるかもしれない。それが「マビノギモバイル」の特色であると受け止めていただきたい。

Q: 스토리 플레이 타임은 긴 편이지만 캐릭터 간 서사가 이해 안 된다는 반응이 많다. 스페셜 에피소드나 사이드 퀘스트로 풀어갈 예정이라고 하셨는데, 언제쯤 선보일 예정인가? -> Q:ストーリーのプレイ時間は長めであるものの、キャラクター間の物語が理解しづらいという反応が多い。スペシャルエピソードやサイドクエストとして紐解いていくとのことだったが、いつ頃実装される予定か?

이진훈 디렉터: -> イ・ジンフンディレクター: 마비노기 원작의 NPC를 토대로 이야기를 만들고 있고, 이전에 하지 못했던 이야기도 한꺼번에 풀려고 하다보니까 시간이 좀 걸리는 것 같다. 궁금했던 부분에 대한 이야기는 거의 다 준비했다. 완성도 높게 전개해야 되기에 정해진 일정에 맞춰 적절한 시기에 공개하도록 노력하겠다. -> 原作『マビノギ』のNPCをベースに物語を構築しており、これまで描けなかったエピソードもまとめて展開しようとしているため、どうしても時間がかかっている。疑問に思われていた部分に関するストーリーはほぼ準備が整っている。完成度を高めて展開する必要があるため、定められたスケジュールに合わせて適切な時期に公開できるよう努めていく。

데브캣 이진훈 디렉터 -> ▲ devcatのイ・ジンフンディレクター
▲ 데브캣 이진훈 디렉터 (사진: 게임메카 촬영) -> ▲ devcatのイ・ジンフンディレクター(写真提供:Gamemeca撮影)

Q: 업데이트 때마다 캐릭터 밸런스가 뜨거운 감자가 되고 있다. 밸런스를 맞추는 기준이 궁금하다. 아울러 두 분이 현재 하고 있는 직업은 무엇인가? -> Q:アップデートのたびにキャラクターバランスが大きな話題となっている。バランス調整の基準について知りたい。あわせて、お二人が現在プレイしている職業は何か?

강민철 사업실장: -> カン・ミンチョル事業室長: 플레이하고 있는 캐릭터도 많고, 특정 캐릭터를 좋아한다고 말씀드릴 수는 없을 것 같다. 모든 직업을 선호한다고 말씀드릴 수 있겠다. -> プレイしているキャラクターも多く、特定のキャラクターだけが好きとは言い難い。すべての職業を等しく愛用していると申し上げたい。

이진훈 디렉터: -> イ・ジンフンディレクター: 특정 클래스가 지나치게 강하거나 약하지 않도록 데이터와 플레이 기반 경험을 기반으로 균형을 맞춰나가고 있다. 가장 중요한 것은 유저 피드백이다. 피드백을 계속 확인하고, 정량적이고 정성적인 데이터를 모니터링하면서 직업 간 격차를 맞춰 나가고 있다. 클래스가 너무 많다 보니까 유저분들에게 크게 와닿지 못한 부분도 분명히 있는 것 같다. 룬 종류도 많고, 룬 세팅을 어떻게 조합하느냐에 따라 메타가 많이 달라진다. 세심하게 조절해야 하는 단계가 있기에 내부적으로 충분히 검토하고 적용해나가고 있다. 저는 최근에는 암흑술사를 하고 있다. -> 特定のクラスが極端に強すぎたり弱すぎたりしないよう、データやプレイに基づく経験をもとにバランス調整を行っている。最も重要なのはユーザーからのフィードバックである。意見を絶えず確認し、定量的・定性的なデータをモニタリングしながら職業間の格差を埋めている。クラスの種類が非常に多いため、ユーザーの皆様に十分に実感が伝わっていない部分も確かに存在するようだ。ルーンの種類も豊富であり、その組み合わせ次第でメタが大きく変動する。きめ細やかな調整が求められる段階であるため、内部で十分に検討を重ねた上で適用を進めている。ちなみに私は最近、「暗黒術師」をプレイしている。

넥슨 강민철 사업실장와 데브캣 이진훈 디렉터 -> ▲ NEXONのカン・ミンチョル事業室長とdevcatのイ・ジンフンディレクター
▲ 넥슨 강민철 사업실장(좌)와 데브캣 이진훈 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영) -> ▲ NEXONのカン・ミンチョル事業室長(左)とdevcatのイ・ジンフンディレクター(右)(写真提供:Gamemeca撮影)

Q: 언제든 편하게, 누구에게나 권할 수 있는 게임을 지향한다고 하셨으나 MMORPG는 서비스가 지속되면 성장과 콘텐츠가 복잡해진다. 이러한 부분을 어떻게 조절해나갈 것인가? -> Q:いつでも気軽に、誰にでも勧められるゲームを目指しているとのことだが、MMORPGは運営期間が長引くにつれて成長システムやコンテンツが複雑化していく。この課題をどのように調整していくのか?

강민철 사업실장: -> カン・ミンチョル事業室長: 기존 게임 대부분은 7개월, 1년차가 되면 남은 코어층 위주 업데이트에 집중하는 경향이 있다. 어떻게 보면 현실적인 부분이다. 저희는 좀 더 노력해서라도 언제든 신규 유저가 유입되어, 잘 성장하고 협력하며 코어층까지 도달할 수 있는 생태계를 조성하겠다. -> 既存のゲームの多くは、リリースから7ヶ月や1年が経過すると、残存するコア層向けのアップデートに傾倒する傾向がある。ある意味では現実的な判断と言える。我々はさらに努力を重ね、いつでも新規ユーザーが流入し、スムーズに成長して協力し合いながらコア層へと到達できるエコシステムを築いていく。

Q: 마비노기 모바일이 올해 게임대상 유력 후보로 거론되고 있다. 이에 대한 소감은? -> Q:本作が今年のゲーム大賞の有力候補として取り沙汰されている。これに対する感想は?

이진훈 디렉터: -> イ・ジンフンディレクター: 마비노기 모바일을 사랑해주신 유저 여러분에게 이 자리를 빌어 다시 한 번 진심으로 감사하다는 말을 드리고 싶다. 마비노기 모바일만의 감성과 게임을 통해 맺어진 인연을 소중하게 여기는 유저분들의 기대감으로 마비노기 모바일이 더 발전해 나갔다고 생각한다. 앞으로도 더 자랑스러워 할 만한 게임을 만들어가도록 하겠다. -> 「マビノギモバイル」を愛してくださったユーザーの皆様に、この場を借りて改めて心より感謝申し上げたい。本作ならではの感性や、ゲームを通じて結ばれた絆を大切にしてくださるユーザーの皆様の期待感こそが、本作をさらなる発展へと導いてくれたと考えている。今後もより誇らしく思っていただけるゲーム作りに励んでいく。

Q: 내부 기대치 이상의 성과를 내셨고, 국내 MMORPG 시장에 새로운 가능성을 제시했다고 본다. 앞으로 '마비노기 모바일 라이크'와 같은 신작이 나올 수도 있다고 생각하는데, 이러한 형태의 게임이 향후 MMORPG 시장을 주도할 수 있을 것이라 생각하는가? -> Q:社内期待値を超える成果を挙げ、国内MMORPG市場に新たな可能性を提示したと言える。今後「マビノギモバイルライク」のような新作が登場する可能性もあると思われるが、こうしたタイプのゲームが今後のMMORPG市場をリードしていけると考えているか?

강민철 사업실장: -> カン・ミンチョル事業室長: 충분히 그런 게임이 나올 수 있다고 생각한다. 적대적인 느낌보다는 저희 생태계가 더 풍부해진다고 생각하고 있다. 좀 더 다양한 색채의 MMORPG가 국내에서 활성화되길 희망하고 있다. 마비노기 IP와 마비노기 모바일만의 특징으로, 어떠한 경쟁 게임이 오더라도 또 다른 재미를 계속 제공하며 같이 성장하고 싶다. -> 十分にそうしたゲームが登場する余地はあると考えている。敵対的な視点というよりは、むしろ我々のエコシステムがより豊かになると捉えている。より多様なカラーを持ったMMORPGが国内で活性化することを願っている。『マビノギ』のIPと本作ならではの特色を活かし、いかなる競合ゲームが現れようとも独自の面白さを提供し続けながら共に成長していきたい。

넥슨 강민철 사업실장와 데브캣 이진훈 디렉터 -> ▲ NEXONのカン・ミンチョル事業室長とdevcatのイ・ジンフンディレクター
▲ 넥슨 강민철 사업실장(좌)와 데브캣 이진훈 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영) -> ▲ NEXONのカン・ミンチョル事業室長(左)とdevcatのイ・ジンフンディレクター(右)(写真提供:Gamemeca撮影)

Q: 국내 MMORPG는 30대부터 50대가 많은데 그와 반대되는 지표가 나왔다. 비결이 무엇인가? -> Q:国内のMMORPG市場では30代から50代の割合が高いのが一般的だが、それとは真逆の指標が示された。その秘訣は何か?

이진훈 디렉터: -> イ・ジンフンディレクター: MMORPG 본질이라 할 수 있는 사람 간의 연결을 핵심 가치로 생각하기 때문이 아닐까 한다. 개발 단계부터 '만남과 모험'을 기조로 삼았고, 지금까지 흔들림 없이 달려왔다. 마비노기 IP 자체가 커뮤니티를 지향하는 방향으로 설계하기 좋고, 쉽고 친절한 서비스, 넓은 연령대에 어필할 수 있는 전반적인 시스템이 10대와 20대에도 많이 어필이 되지 않았나 싶다. -> MMORPGの本質である「人と人とのつながり」をコアバリューとして捉えているからではないかと思う。開発段階から「出会いと冒険」を基調に掲げ、これまでブレずに歩んできた。『マビノギ』のIP自体がコミュニティを重視した設計にしやすく、分かりやすく親切なサービス、幅広い年代にアピールできるシステム全般が、10代や20代の心にも響いたのだと考えている。

강민철 사업실장: -> カン・ミンチョル事業室長: 출시 준비 당시 시장 상황을 생각해보면 20대 유저층에는 'MMORPG는 곧 유저 무한 경쟁이다'로 잘못 인지하고 있던 분들이 많았던 것 같다. 마비노기 모바일은 사람 간의 만남, 모험, 소셜 요소가 묶여서 재미있게 플레이할 수 있는 게임이라는 사실을 전달해드리고 싶었다. 이 부분에 대해서 지금까지 알고 있던 MMORPG와는 다른 결의 재미가 있다는 점을 즐겨주신 것으로 파악하고 있다. -> リリース準備当時の市場状況を振り返ると、20代のユーザー層には「MMORPGイコールユーザー間の無限競争である」と誤認していた方が多かったように見受けられる。『マビノギモバイル』は、人と人との出会いや冒険、ソーシャル要素が融合し、楽しくプレイできるゲームであるという本質を伝えたかった。この点に関して、これまでのMMORPGとは一味違う面白さを感じ取っていただけたものと分析している。

Q: 마비노기 모바일 전시회 외에도 대규모 유저 초청 행사를 개최할 예정인지 궁금하다. -> Q:展覧会の開催以外にも、大規模なユーザー招待イベントを実施する予定はあるか?

강민철 사업실장: -> カン・ミンチョル事業室長: 이번 성수 전시회는 첫걸음이며, 올해에도 더 큰 자리에서 유저분들과 교감할 수 있는 행사를 많이 준비하고 있다. 이 자리에서 언급할 수는 없지만 조만간 라이브 방송이나 공지를 통해 앞으로 전개하고자 하는 대규모 오프라인 행사도 말씀드리며 유저들과 꾸준히 소통해나갈 수 있도록 하겠다. -> 今回の聖水洞での展覧会は第一歩にすぎず、今年中にはさらに大規模な会場でユーザーの皆様と交流できるイベントを多数用意している。この場で具体的に明かすことはできないが、近いうちにライブ配信や告知を通じて今後展開予定の大規模オフラインイベントについても発表し、ユーザーの皆様との継続的なコミュニケーションを図っていく。




30일까지 성수동에서 열리는 마비노기 모바일 전시회 현장 -> ▲ 30日まで聖水洞で開催中の「マビノギモバイル」展覧会の会場
▲ 30일까지 성수동에서 열리는 마비노기 모바일 전시회 현장 (사진: 게임메카 촬영) -> ▲ 30日まで聖水洞で開催中の「マビノギモバイル」展覧会の会場(写真提供:Gamemeca撮影)

Q: 유저 소통을 중시하신다고 하셨지만, 유저들이 느끼기에는 다소 답답한 부분도 있는 것 같다. 온라인이나 오프라인 소통을 강화할 계획은 없는가? -> Q:ユーザーとのコミュニケーションを重視しているとのことだが、プレイヤー側としてはもどかしさを感じる部分もあるようだ。オンライン・オフライン問わず、コミュニケーションを強化する計画はないのか?

강민철 사업실장: -> カン・ミンチョル事業室長: 어떤 부분에서 답답함을 느끼셨을지 충분히 이해된다. 완성된 한 판을 가지고 말씀드리려다 보니까 기획이 완료된 시점을 정한 후 안내해 드렸던 사례가 많은 것 같다. 라이브 방송이나 개발자 편지를 적극적으로 전개할 예정이다. 그 과정에서 개발진이 고민하는 포인트도 미리 말씀드리고, 그 이후에 완성된 결과물을 한 번 더 공유하는 식으로 소통을 다각화하겠다. -> どのあたりにもどかしさを覚えられたのか、十分に理解できる。完成した状態のコンテンツをお見せしようとするあまり、企画が完全に固まったタイミングでのご案内となってしまった事例が多かったように思う。今後はライブ配信や開発者レターなどを積極的に展開していく。そのプロセスの中で、開発陣が悩んでいるポイントなども事前に共有し、その後に完成した成果物を改めてお見せするという形をとることで、コミュニケーションを多角化していく。

이진훈 디렉터: -> イ・ジンフンディレクター: 라이브 방송은 제가 빠르게 카메라를 켜고 말씀드릴 수 있는 환경을 조성한 후 진행하려고 했다. 이번에 에린 노트는 주기적으로 진행했던 것 같은데, 그럼에도 불구하고 부족한 부분이 굉장히 많을 것이다. 더 잘하는 방법밖에 없다고 생각한다. -> ライブ配信については、私が迅速にカメラを起動して直接お話しできる環境を整えてから実施しようと考えていた。今回のエリンノートは定期的に進行できていたかと思うが、それでもなお至らない点は非常に多いはずだ。さらに改善を重ねていくほかないと考えている。

넥슨 강민철 사업실장와 데브캣 이진훈 디렉터 -> ▲ NEXONのカン・ミンチョル事業室長とdevcatのイ・ジンフンディレクター
▲ 넥슨 강민철 사업실장(좌)와 데브캣 이진훈 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영) -> ▲ NEXONのカン・ミンチョル事業室長(左)とdevcatのイ・ジンフンディレクター(右)(写真提供:Gamemeca撮影)

Q: 마비노기 원작도 초반에는 굉장히 분위기가 좋았으나 연금술사 업데이트나 확률 요소가 들어가며 쇠퇴하기 시작했다. 마비노기 모바일에 대해서도 확률 요소가 도입될까 유저들이 불안해하는 부분이 있다. 이에 대해 한 말씀 부탁드린다. -> Q:原作『マビノギ』も初期は非常に雰囲気が良かったが、錬金術師のアップデートや確率要素が導入されたことで衰退し始めた。「マビノギモバイル」に対しても、同様の確率要素が導入されるのではないかと不安視する声がある。これについて見解をお願いしたい。

강민철 사업실장: -> カン・ミンチョル事業室長: 마비노기 모바일은 서비스할 때부터 10년, 20년 서비스할 수 있는 게임을 목표로 삼았다. 넥슨에서 메이플스토리, 던파처럼 장수 IP로 거듭나기 위한 방법은 무엇일지 심도 있게 고민하고, 이 지점에서 런칭과 서비스를 이어나가고 있다. 그러한 우려와 걱정이 있으시다면 개발팀과 함께 영속적인 서비스를 이어가기 위해 노력하고 있다는 점 다시 말씀드리고 싶다. -> 本作はサービス開始当初から、10年、20年と継続できるゲームを目標として掲げている。NEXONの『メイプルストーリー』や『アラド戦記』のように長寿IPへと成長させるための道筋について深く考察し、その理念に基づいてローンチと運営を続けている。そうした懸念や不安をお持ちの皆様には、開発チーム一丸となって永続的なサービスを提供すべく尽力しているという点を重ねてお伝えしたい。

이진훈 디렉터: -> イ・ジンフンディレクター: 초반부터 원작자인 '나크' 님이 계속 참여하고 있고, 스토리도 오리지널리티를 가져가고 있다. 연금술사 등도 제가 있을 때는 없었던 시스템이라 다시 구현하려 해도 할 수가 없기에 그 부분에 대해서는 염려하지 않으셔도 된다. 영속적인 게임을 만들기 위해서는 재미를 최우선에 두고 '만남과 모험' 안에서 만들어야 마비노기의 핵심 가치를 계속 이어나가며 유저분들의 스토리를 만들어나갈 수 있다고 생각한다. -> 初期から原作者であるナック氏が継続して参加しており、ストーリーのオリジナリティも保たれている。錬金術師などの要素についても、私が開発に携わっていた当時は存在しなかったシステムであるため、今から改めて実装しようとしても不可能である。その点については一切心配していただかなくてよい。永続的なゲームを築き上げるためには、面白さを最優先に置き、「出会いと冒険」の枠組みの中で制作してこそ、『マビノギ』のコアバリューを守りながらユーザーの皆様それぞれの物語を紡いでいけると考えている。

[관련기사] -> [関連ニュース]
▲ 출시 7개월 차를 맞이한 마비노기 모바일 (자료제공: 넥슨)

지난 3월 27일 정식 서비스를 시작한 마비노기 모바일이 어느덧 출시 7개월 차를 맞이했다. 마비노기 모바일은 장장 7년이라는 긴 개발 기간, 발매 전 개발 자회사인 데브캣이 넥슨으로부터 1,000억 원을 차입한 상황 등이 회자되며 많은 우려 속에 첫 발걸음을 뗐다. 뚜껑을 연 후 마비노기 모바일은 예상치 못한 반전을 이뤄냈다. 유저 간 무한 경쟁에 치중되어 있던 국내 MMORPG 시장에서 협력과 돈독한 유저 커뮤니티를 특징으로 앞세워 괄목할 성과를 거뒀다.

7개월 간의 주요 성과를 넥슨과 데브캣으로부터 직접 들을 수 있는 자리가 마련됐다. 넥슨과 데브캣은 지난 20일 마비노기 모바일 팝업 전시가 열린 성수동 비컨스튜디오 인근에서 열린 미디어 대상 인터뷰를 진행했다. 현장에서 강조된 부분은 기존 MMORPG와 달리 소위 ‘Z세대’라 불리는 10대와 20대 비중이 전체 유저의 70% 이상을 차지한다는 점이다. 넥슨은 올해 9월 모바일인덱스 자료를 토대로 1020 이용률 73.1%를 기록했고, Z세대 선호 MMORPG 1위를 기록 중이라 밝혔다.

▲ 10대와 20대 유저 비중이 70% 이상이다 (자료제공: 넥슨)

넥슨 강민철 사업실장은 “1020으로 대표되는 Z세대 이용률이 70%를 넘었고, 많은 외부 지표에서도 Z세대가 선호하는 MMORPG 1위를 차지했다. 마비노기 모바일은 세대 확장 측면에서 약세를 보이던 국내 MMORPG 시장에 새로운 길을 제시하고, 차세대 MMORPG를 새롭게 개척해나가는 선봉 역할을 수행했다. 앞으로도 1020 유저뿐만 아니라 3040, 5060 유저분들께도 더 사랑받을 수 있는 게임이 되기 위해 노력하겠다”라고 밝혔다.

유저 구성 면에서도 남녀 성비가 거의 5 대 5를 이루며, 전체 유저 중 PC로 게임을 즐기는 비중은 35%다. 강 사업실장은 “20대는 여성이 좀 더 높고, 30대는 남성이 좀 더 높다. 연령별로 차이는 있지만 전체적으로는 5 대 5 정도를 유지 중이다”라며 “PC 이용률은 35%인데, 모바일과 PC 간 크로스 플레이, 기종별로 플레이 과정에서 불편함이 없도록 완성도 관리 측면에서 최선을 다할 예정이다”라고 말했다.

▲ PC로 게임을 즐기는 유저 비중은 35% (자료제공: 넥슨)

현재 마비노기 모바일 누적 매출은 3,000억 원을 돌파했다. 강민철 사업실장은 “국내 시장에는 극소수의 최상위 유저만을 대상으로 1인당 과금액을 높게 만들어가는 MMORPG가 주류를 형성하고 있었다. 마비노기 모바일은 기존 시장의 관성에 따르지 않는 BM 모델을 제시했다. 모두가 함께 즐길 수 있는 게임을 최고의 가치로 산정하고, 핵심 콘텐츠와 BM을 설계했다. 높은 일 평균 구매율과 낮은 유저 평균 과금액이 그 대표적인 특징이다”라고 설명했다.

마비노기 모바일 제작진과 운영진은 앞으로도 10대부터 60대까지 폭넓은 유저들이 언제든지 부담 없이 즐길 수 있는 게임으로 만들어나가는 것을 지향한다. 여기에 내년에는 본격적으로 해외 진출을 추진해 영역 확장에 나선다. 강민철 사업실장은 “특정 시장을 타깃으로 선정한다기보다는 글로벌 전역에 동일한 관심을 두고 런칭할 계획”이라며 “북미 같은 경우도 넥슨에서 아직 큰 성공을 거두지 못한 시장이기에, 그곳에서의 도전도 가치 있게 생각하고 있다”라고 말했다.

▲ 일 평균 구매율은 높고, 1인당 평균 과금액은 낮다 (자료제공: 넥슨)

▲ 내년에 글로벌에도 진출힌다 (사진제공: 넥슨)

앞서 이야기한 여러 성과는 유저들의 성원을 바탕으로 이뤄졌다. 지난 17일부터 성수동 비컨스튜디오에서는 유저들이 직접 촬영한 스크린샷을 전시하며 추억을 되새기는 마비노기 모바일 전시회가 열리고 있다. 강 사업실장은 “마비노기 모바일은 경쟁보다는 협력 중심 콘텐츠를 기반으로 유저 간 무한 경쟁으로 정체되어 있던 국내 MMORPG 시장에 새로운 기준을 제시했다”라며 “유저분들의 관심과 사랑이 있었기에 여기까지 올 수 있었다. 저희가 게임이라는 장을 만들었지만, 게임에 생명력을 불어넣고 밝게 빛나게 해주신 분들은 유저 여러분이라는 것을 명심하고 있다”라고 말했다.

발표 후 질의응답을 통해 마비노기 모바일 서비스 현황 및 향후 업데이트 계획에 대해 추가적으로 들어볼 수 있었다. 질의응답에는 데브캣 마비노기 모바일 이진훈 디렉터와 넥슨 강민철 사업실장이 참여했다.

▲ 넥슨 강민철 사업실장(좌)와 데브캣 이진훈 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q: 출시 6개월 만에 시즌제를 도입한 이유가 궁금하다. 아울러 시즌 시작 후에도 신규 콘텐츠가 다소 부족해서 아쉽다는 의견이 있는데 이를 좀 채워줄 계획은 없는가?

강민철 사업실장: 시즌제를 도입한 이유는 장기적인 서비스를 성공적으로 이어가기 위함이다. 기존 유저분들에게 즐거움과 재미를 주는 것과, 계속해서 신규 유저를 모시는 것을 중요하게 생각하고 있다. 그 과정에서 시즌제가 보다 더 높은 시너지를 낼 수 있다고 생각했다. 신규 콘텐츠 일정은 다른 자리를 통해 한 번 더 말씀을 드리겠으나, 시즌에 국한되지 않고 시기적으로 콘텐츠를 개발해 제공해드릴 계획이다. 시즌의 패턴에 집중하기보다는 유저 분들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 제공하는 데 집중하고 있다.

이진훈 디렉터: 유저 간 격차가 갈수록 커지는 구조에는 분명히 한계가 있다. 기존 성장 가치는 보존하고, 시즌 기간에는 유동적으로 성장의 즐거움을 보조해주는 방향으로 계속 개발했고, 여기에 맞춰서 시즌제를 선택했다.

Q: 시즌 0 때에는 ‘정가’ 개념이 있어서 아이템을 쉽게 맞출 수 있었는데 시즌 1에 들어서는 랜덤 요소가 강해졌다. 이에 대해 호불호가 많이 갈리고 있는데, ‘정가’ 기능을 완화해서 도입할 계획은 없는가?

이진훈 디렉터: 시즌 1 초반에는 정가 개념이 사라지면서 ‘득템’의 재미를 즐기시는 유저 피드백을 많이 받았다. 그런데 시간이 흐를수록 여기에만 의존할 수밖에 없는 상황이 또 생기고 있는 것 같다. 내부 논의를 통해 어떻게 보완할 수 있는지 준비해보도록 하겠다.

Q: 신규 시즌이 되면서 예전과 같은 반복 콘텐츠가 많다는 지적이 나오고 있다. 향후에도 이런 방식으로 계속 단계를 올리는 방향으로 업데이트되는 것인가? 길드 콘텐츠 역시 함선 건조가 반복 콘텐츠로 자리 잡고 있는데, 길드원끼리 할 수 있는 신규 콘텐츠도 추가할 예정인지 궁금하다.

이진훈 디렉터: 어비스는 지옥 난이도부터는 랭킹이나 명예 관련 보상을 주기 위한, 높은 전투력을 가진 분들을 위한 놀이터라고 생각해주시면 된다. 그 외 다른 성장은 ‘매우 어려움’까지만 해도 충분히 올라갈 수 있는 단계를 마련하고 있다. 다른 즐길거리도 지난 쇼케이스 때 말씀드렸던 하우징, 1 대 다 전투를 즐기는 마신의 제단도 준비하고 있고, 핼러윈 업데이트인 10월 30일에는 AI인 척 하는 적들을 때려잡는 콘텐츠도 선보인다. 단순히 한 번 즐기고 끝나는 것이 아니라 소소하게 경쟁하면서도, 한편으로 성장할 수 있는 계기를 마련할 예정이다.

▲ 데브캣 이진훈 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 현재까지는 원작과 비슷한 결로 업데이트 중인데, 향후에는 마비노기 모바일만의 오리지널 콘텐츠가 나올 가능성이 있는가?

이진훈 디렉터: 9월 팔라딘 업데이트에서 많은 분들이 경험하신 것처럼 새로운 스토리가 조금씩 피어나고 있다. 12월쯤에 있을 새로운 업데이트에는 좀 더 마비노기 모바일만의 색채가 짙은 이야기를 선보일 수 있을 것 같다. 그 뒤로는 이야기의 결이 많이 달라지기에 이전에는 경험하지 못한 새로운 이야기를 더 많이 경험하실 수 있을 것이다. 마비노기 하나가 아니라 마비노기 듀얼, 허스키 익스프레스, 마비노기 영웅전 등 다양한 이야기를 섭렵해서 하나로 만들다 보니 조금씩 다른 부분이 많이 보일 수 있다. 이것이 마비노기 모바일의 특색이라 봐주시면 된다.

Q: 스토리 플레이 타임은 긴 편이지만 캐릭터 간 서사가 이해 안 된다는 반응이 많다. 스페셜 에피소드나 사이드 퀘스트로 풀어갈 예정이라고 하셨는데, 언제쯤 선보일 예정인가?

이진훈 디렉터: 마비노기 원작의 NPC를 토대로 이야기를 만들고 있고, 이전에 하지 못했던 이야기도 한꺼번에 풀려고 하다보니까 시간이 좀 걸리는 것 같다. 궁금했던 부분에 대한 이야기는 거의 다 준비했다. 완성도 높게 전개해야 되기에 정해진 일정에 맞춰 적절한 시기에 공개하도록 노력하겠다.

▲ 데브캣 이진훈 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 업데이트 때마다 캐릭터 밸런스가 뜨거운 감자가 되고 있다. 밸런스를 맞추는 기준이 궁금하다. 아울러 두 분이 현재 하고 있는 직업은 무엇인가?

강민철 사업실장: 플레이하고 있는 캐릭터도 많고, 특정 캐릭터를 좋아한다고 말씀드릴 수는 없을 것 같다. 모든 직업을 선호한다고 말씀드릴 수 있겠다.

이진훈 디렉터: 특정 클래스가 지나치게 강하거나 약하지 않도록 데이터와 플레이 기반 경험을 기반으로 균형을 맞춰나가고 있다. 가장 중요한 것은 유저 피드백이다. 피드백을 계속 확인하고, 정량적이고 정성적인 데이터를 모니터링하면서 직업 간 격차를 맞춰 나가고 있다. 클래스가 너무 많다 보니까 유저분들에게 크게 와닿지 못한 부분도 분명히 있는 것 같다. 룬 종류도 많고, 룬 세팅을 어떻게 조합하느냐에 따라 메타가 많이 달라진다. 세심하게 조절해야 하는 단계가 있기에 내부적으로 충분히 검토하고 적용해나가고 있다. 저는 최근에는 암흑술사를 하고 있다.

▲ 넥슨 강민철 사업실장(좌)와 데브캣 이진훈 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q: 언제든 편하게, 누구에게나 권할 수 있는 게임을 지향한다고 하셨으나 MMORPG는 서비스가 지속되면 성장과 콘텐츠가 복잡해진다. 이러한 부분을 어떻게 조절해나갈 것인가?

강민철 사업실장: 기존 게임 대부분은 7개월, 1년차가 되면 남은 코어층 위주 업데이트에 집중하는 경향이 있다. 어떻게 보면 현실적인 부분이다. 저희는 좀 더 노력해서라도 언제든 신규 유저가 유입되어, 잘 성장하고 협력하며 코어층까지 도달할 수 있는 생태계를 조성하겠다.

Q: 마비노기 모바일이 올해 게임대상 유력 후보로 거론되고 있다. 이에 대한 소감은?

이진훈 디렉터: 마비노기 모바일을 사랑해주신 유저 여러분에게 이 자리를 빌어 다시 한 번 진심으로 감사하다는 말을 드리고 싶다. 마비노기 모바일만의 감성과 게임을 통해 맺어진 인연을 소중하게 여기는 유저분들의 기대감으로 마비노기 모바일이 더 발전해 나갔다고 생각한다. 앞으로도 더 자랑스러워 할 만한 게임을 만들어가도록 하겠다.

Q: 내부 기대치 이상의 성과를 내셨고, 국내 MMORPG 시장에 새로운 가능성을 제시했다고 본다. 앞으로 ‘마비노기 모바일 라이크’와 같은 신작이 나올 수도 있다고 생각하는데, 이러한 형태의 게임이 향후 MMORPG 시장을 주도할 수 있을 것이라 생각하는가?

강민철 사업실장: 충분히 그런 게임이 나올 수 있다고 생각한다. 적대적인 느낌보다는 저희 생태계가 더 풍부해진다고 생각하고 있다. 좀 더 다양한 색채의 MMORPG가 국내에서 활성화되길 희망하고 있다. 마비노기 IP와 마비노기 모바일만의 특징으로, 어떠한 경쟁 게임이 오더라도 또 다른 재미를 계속 제공하며 같이 성장하고 싶다.

▲ 넥슨 강민철 사업실장(좌)와 데브캣 이진훈 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q: 국내 MMORPG는 30대부터 50대가 많은데 그와 반대되는 지표가 나왔다. 비결이 무엇인가?

이진훈 디렉터: MMORPG 본질이라 할 수 있는 사람 간의 연결을 핵심 가치로 생각하기 때문이 아닐까 한다. 개발 단계부터 ‘만남과 모험’을 기조로 삼았고, 지금까지 흔들림 없이 달려왔다. 마비노기 IP 자체가 커뮤니티를 지향하는 방향으로 설계하기 좋고, 쉽고 친절한 서비스, 넓은 연령대에 어필할 수 있는 전반적인 시스템이 10대와 20대에도 많이 어필이 되지 않았나 싶다.

강민철 사업실장: 출시 준비 당시 시장 상황을 생각해보면 20대 유저층에는 ‘MMORPG는 곧 유저 무한 경쟁이다’로 잘못 인지하고 있던 분들이 많았던 것 같다. 마비노기 모바일은 사람 간의 만남, 모험, 소셜 요소가 묶여서 재미있게 플레이할 수 있는 게임이라는 사실을 전달해드리고 싶었다. 이 부분에 대해서 지금까지 알고 있던 MMORPG와는 다른 결의 재미가 있다는 점을 즐겨주신 것으로 파악하고 있다.

Q: 마비노기 모바일 전시회 외에도 대규모 유저 초청 행사를 개최할 예정인지 궁금하다.

강민철 사업실장: 이번 성수 전시회는 첫걸음이며, 올해에도 더 큰 자리에서 유저분들과 교감할 수 있는 행사를 많이 준비하고 있다. 이 자리에서 언급할 수는 없지만 조만간 라이브 방송이나 공지를 통해 앞으로 전개하고자 하는 대규모 오프라인 행사도 말씀드리며 유저들과 꾸준히 소통해나갈 수 있도록 하겠다.




▲ 30일까지 성수동에서 열리는 마비노기 모바일 전시회 현장 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 유저 소통을 중시하신다고 하셨지만, 유저들이 느끼기에는 다소 답답한 부분도 있는 것 같다. 온라인이나 오프라인 소통을 강화할 계획은 없는가?

강민철 사업실장: 어떤 부분에서 답답함을 느끼셨을지 충분히 이해된다. 완성된 한 판을 가지고 말씀드리려다 보니까 기획이 완료된 시점을 정한 후 안내해 드렸던 사례가 많은 것 같다. 라이브 방송이나 개발자 편지를 적극적으로 전개할 예정이다. 그 과정에서 개발진이 고민하는 포인트도 미리 말씀드리고, 그 이후에 완성된 결과물을 한 번 더 공유하는 식으로 소통을 다각화하겠다.

이진훈 디렉터: 라이브 방송은 제가 빠르게 카메라를 켜고 말씀드릴 수 있는 환경을 조성한 후 진행하려고 했다. 이번에 에린 노트는 주기적으로 진행했던 것 같은데, 그럼에도 불구하고 부족한 부분이 굉장히 많을 것이다. 더 잘하는 방법밖에 없다고 생각한다.

▲ 넥슨 강민철 사업실장(좌)와 데브캣 이진훈 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q: 마비노기 원작도 초반에는 굉장히 분위기가 좋았으나 연금술사 업데이트나 확률 요소가 들어가며 쇠퇴하기 시작했다. 마비노기 모바일에 대해서도 확률 요소가 도입될까 유저들이 불안해하는 부분이 있다. 이에 대해 한 말씀 부탁드린다.

강민철 사업실장: 마비노기 모바일은 서비스할 때부터 10년, 20년 서비스할 수 있는 게임을 목표로 삼았다. 넥슨에서 메이플스토리, 던파처럼 장수 IP로 거듭나기 위한 방법은 무엇일지 심도 있게 고민하고, 이 지점에서 런칭과 서비스를 이어나가고 있다. 그러한 우려와 걱정이 있으시다면 개발팀과 함께 영속적인 서비스를 이어가기 위해 노력하고 있다는 점 다시 말씀드리고 싶다.

이진훈 디렉터: 초반부터 원작자인 ‘나크’ 님이 계속 참여하고 있고, 스토리도 오리지널리티를 가져가고 있다. 연금술사 등도 제가 있을 때는 없었던 시스템이라 다시 구현하려 해도 할 수가 없기에 그 부분에 대해서는 염려하지 않으셔도 된다. 영속적인 게임을 만들기 위해서는 재미를 최우선에 두고 ‘만남과 모험’ 안에서 만들어야 마비노기의 핵심 가치를 계속 이어나가며 유저분들의 스토리를 만들어나갈 수 있다고 생각한다.

[관련기사]
このニュースはAIによって翻訳されました。