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10-20代占比70%,引领MMO品类的洛奇手游
10-20대가 70%, MMO 장르 이끈 마비노기 모바일

人工智能概要
洛奇手游上线7个月达成3000亿韩元销售额。10代和20代年轻玩家占比超过70%并引领世代拓展。制作组计划持续拓展全球市场并加强沟通。
迎来了上线第7个月的洛奇手游
▲迎来了上线第7个月的洛奇手游(图片来源:NEXON)

于今年3月27日正式开启服务的洛奇手游不知不觉间迎来了上线第7个月。洛奇手游经历了长达7年的漫长开发周期,在发售前开发子公司devCAT向NEXON借款1000亿韩元等传闻闹得沸沸扬扬,在诸多担忧中迈出了第一步。揭开面纱后,洛奇手游取得了意想不到的反转。在偏重于玩家间无限竞争的韩国MMORPG市场中,它以合作和紧密的玩家社群为特色,取得了瞩目的成果。

值此上线7个月之际,NEXON和devCAT接受了媒体的面对面采访,分享了这一时期的主要成果。NEXON与devCAT于20日在洛奇手游快闪展举办地圣水洞Beacon Studio附近举行了媒体专访。现场强调的一大亮点是,与现有MMORPG不同,被称为“Z世代”的10代和20代群体占到了全体玩家的70%以上。NEXON透露,根据今年9月的Mobile Index数据,1020岁年龄段的使用率达到了73.1%,目前在Z世代偏好的MMORPG中排名第一。

10代和20代年轻玩家占比超过70%
▲10代和20代年轻玩家占比超过70%(图片来源:NEXON)

NEXON事业室长Kang Min-chul表示:“以1020岁为代表的Z世代使用率突破了70%,在许多外部指标中也占据了Z世代偏好MMORPG榜首。洛奇手游为在世代拓展方面显现颓势的韩国MMORPG市场指明了新方向,起到了开辟下一代MMORPG先锋的作用。今后我们也将继续努力,不仅要获得1020岁玩家的喜爱,更要成为让3040岁、5060岁玩家群体也能爱不释手的游戏。”

从玩家构成来看,男女性别比例几乎达到了5比5,全体玩家中通过PC端体验游戏的比例为35%。Kang事业室长表示:“20代女性比例略高,30代男性比例略高。各年龄段虽有差异,但整体基本维持在5比5左右。PC端使用率占35%,我们将尽最大努力管理好完成度,确保移动端与PC端的跨平台互通以及各机型在游玩过程中的流畅体验。”

通过PC端体验游戏的玩家比例为35%
▲通过PC端体验游戏的玩家比例为35%(图片来源:NEXON)

目前,洛奇手游的累计销售额已突破3000亿韩元。Kang Min-chul事业室长解释称:“韩国市场过去的主流是以极少数头部玩家为对象、不断拉高人均氪金金额的MMORPG。洛奇手游则提出了不遵循现有市场惯例的商业化模式。我们将‘人人都能一同享受的游戏’视为最高价值,并围绕此核心内容和商业化模式进行设计。高日均购买率和低玩家平均氪金额便是其最具代表性的特征。”

洛奇手游的制作组与运营团队旨在将其打造成为一款让从10代到60代的广泛玩家群体随时都能毫无负担地畅玩的游戏。在此基础上,明年公司将正式推进海外拓展业务。Kang Min-chul事业室长表示:“与其将特定市场选为目标,我们计划将同等的目光投向全球各地并进行发布。北美市场同样是NEXON尚未取得巨大成功的市场,因此我们在那里的挑战也极具价值。”

日均购买率高,人均平均氪金额低
▲日均购买率高,人均平均氪金额低(图片来源:NEXON)

明年将进军全球市场
▲明年将进军全球市场(图片来源:NEXON)

此前谈到的各项成果都离不开广大玩家的支持。自17日起,在圣水洞Beacon Studio举办了洛奇手游展览会,展出了玩家亲自拍摄的截图,带领大家重温美好回忆。Kang Min-chul事业室长表示:“洛奇手游以注重合作的内容为基础,为因玩家间无限竞争而陷入停滞的韩国MMORPG市场树立了新标准。正是因为有了玩家们的关心和喜爱,我们才能走到今天。我们深知,虽然是我们打造了游戏舞台,但为游戏注入生命力并让其大放异彩的正是各位玩家。”

发布会后的问答环节中,媒体进一步了解了洛奇手游的服务现状以及未来的更新计划。出席问答环节的有devCAT洛奇手游总监Lee Jin-hoon和NEXON事业室长Kang Min-chul。

NEXON事业室长Kang Min-chul与devCAT总监Lee Jin-hoon
▲NEXON事业室长Kang Min-chul(左)与devCAT总监Lee Jin-hoon(右)(照片:Gamemeca拍摄)

Q:很好奇为什么会在上线仅6个月后引入赛季制?此外,有意见指出赛季开始后新内容依然有些匮乏,请问是否有计划加以补充?

NEXON事业室长Kang Min-chul: 引入赛季制是为了长久且成功地维持服务。我们认为,既要为老玩家带来乐趣和趣味,又要源源不断地吸引新玩家,这两点都至关重要。在这个过程中,我们认为赛季制能产生更好的协同效应。关于新内容的具体日程,日后我们将通过其他场合再次向大家说明,但我们计划不局限于赛季框架,而是按期开发并提供内容。比起执着于赛季模式,我们目前更专注于持续不断地为玩家提供好玩的内容。

devCAT总监Lee Jin-hoon: 玩家之间的差距不断拉大的机制显然是有局限性的。我们一直在朝着保留原有成长价值、同时在赛季期间灵活协助成长乐趣的方向进行开发,并据此选择了赛季制。

Q:在0赛季时有“明码标价(保底)”的概念,能够轻松凑齐装备,但到了1赛季随机要素变得非常强。对此玩家们的两极分化很严重,请问有没有计划缓和并引入“明码标价”功能?

devCAT总监Lee Jin-hoon: 1赛季初期,随着明码标价概念的消失,我们收到了很多玩家反馈称体验到了“爆极品装备”的乐趣。不过随着时间推移,似乎又出现了只能过度依赖这种随机机制的情况。我们将通过内部讨论,准备相应的补救方案。

Q:随着新赛季的到来,有声音指出出现了和过去一样重复度高的内容。今后是否也会继续以这种提升阶段的方式进行更新?此外,公会内容也逐渐演变成了造船这种重复玩法,请问是否还计划追加公会成员能一起玩的新内容?

devCAT总监Lee Jin-hoon: 深渊(Abyss)从地狱难度开始,大家可以将其视为专门为高战力玩家准备的游乐场,旨在提供排名或名誉相关的奖励。至于其他方面的成长,我们正在筹备只需达到“非常困难”就能充分推进的阶段。在其他趣味玩法方面,我们也正在筹备上次发布会上提到过的房屋系统、以及体验多对一战斗的魔神祭坛,并且在10月30日的万圣节更新中,还将推出殴打伪装成AI的敌人的内容。这不仅是一次性通关的玩法,我们还计划为大家创造一个既能进行微小竞争又能借此不断成长的契机。

devCAT总监Lee Jin-hoon
▲devCAT总监Lee Jin-hoon(照片:Gamemeca拍摄)

Q:目前的更新走向大体上与原作相似,未来是否有推出洛奇手游独家原创内容的可能性?

devCAT总监Lee Jin-hoon: 正如大家在9月圣骑士更新中所体验到的一样,全新的剧情正在一点点萌芽。大约在12月的下一次更新中,我们将呈现出更具洛奇手游独特色彩的故事。此后故事的走向会有很大不同,大家将能体验到更多前所未有的全新剧情。由于我们将不单单是洛奇,还把洛奇:决斗、天翼之链、洛奇英雄传等各种故事融会贯通并合为一体,因此可能会显现出许多略有不同的部分。希望大家能将其视为洛奇手游的特色。

Q:虽然剧情流程很长,但有很多玩家反应角色之间的恩怨纠葛让人难以理解。您曾说过将通过特别篇或支线任务来解开谜团,请问大概什么时候会推出?

devCAT总监Lee Jin-hoon: 我们是以洛奇原作NPC为基础来构建故事的,由于试图将过去未能讲述的故事一次性全盘托出,所以似乎花了一些时间。大家感到好奇的部分的故事内容基本上都已经准备好了。为了高完成度地展开剧情,我们会努力在既定日程下于合适时机向大家公开。

devCAT总监Lee Jin-hoon
▲devCAT总监Lee Jin-hoon(照片:Gamemeca拍摄)

Q:每次更新时,角色平衡性都会成为热门话题。请问平衡调整的标准是什么?另外,请问二位目前在玩什么职业?

NEXON事业室长Kang Min-chul: 我玩过的角色很多,很难说特别偏爱某一个特定角色。可以说所有的职业我都挺喜欢的。

devCAT总监Lee Jin-hoon: 为了防止特定职业过强或过弱,我们基于数据和实际游玩体验来进行平衡调整。其中最重要的是玩家的反馈。我们不断确认反馈,并监控定量和定性的数据来缩小职业间的差距。由于职业数量繁多,确实也存在部分调整未能充分传达给玩家的情况。符文的种类也很多,根据符文搭配组合的不同,版本环境(Meta)也会发生很大变化。由于这是一个需要细致调控的阶段,我们正在进行充分的内部探讨并逐步应用。我最近在玩暗黑术士。

NEXON事业室长Kang Min-chul与devCAT总监Lee Jin-hoon
▲NEXON事业室长Kang Min-chul(左)与devCAT总监Lee Jin-hoon(右)(照片:Gamemeca拍摄)

Q:您曾说过游戏的宗旨是随时轻松畅玩、向所有人推荐,但MMORPG随着运营时间的推移,成长和内容往往会变得复杂。请问将如何调控这一部分?

NEXON事业室长Kang Min-chul: 大部分现有游戏在运营满7个月或1周年时,往往倾向于将精力集中在维护剩下的核心玩家群体的更新上。从某种角度来看,这是一种现实的考量。但我们会付出更多的努力,营造一个让新玩家随时能够涌入、顺利成长并与他人合作、最终触达核心玩家群体的生态系统。

Q: 洛奇手游被视为今年韩国游戏大奖的有力候选者。对此有何感想?

devCAT总监Lee Jin-hoon: 借此机会,我想向喜爱洛奇手游的各位玩家再次表达由衷的感谢。正因为有玩家们对洛奇手游独有情怀的珍视,以及对通过游戏结下缘分的期待,洛奇手游才能不断发展壮大。今后我们也会努力打造一款更让大家引以为傲的游戏。

Q:游戏取得了超出内部预期的成果,并为韩国MMORPG市场开辟了新的可能性。您认为未来是否会出现诸如“洛奇手游Like”这样的新作,这类游戏形态能否主导未来的MMORPG市场?

NEXON事业室长Kang Min-chul: 我认为完全有可能出现这样的游戏。比起敌对感,我们更觉得这会让我们的生态系统变得更加丰富。希望更多色彩各异的MMORPG能够在韩国市场繁荣发展。凭借洛奇IP和洛奇手游独有的特色,无论出现怎样的竞争游戏,我们都希望能继续提供别样的乐趣并与之共同成长。

NEXON事业室长Kang Min-chul与devCAT总监Lee Jin-hoon
▲NEXON事业室长Kang Min-chul(左)与devCAT总监Lee Jin-hoon(右)(照片:Gamemeca拍摄)

Q:韩国MMORPG的核心受众大多在30岁到50岁之间,但此次却出现了截然相反的数据指标。秘诀是什么?

devCAT总监Lee Jin-hoon: 这或许是因为我们将可以称之为MMORPG本质的人与人之间的连接视为了核心价值。从开发阶段开始,我们就将“相遇与冒险”定为基调,并一直坚定不移地贯彻至今。洛奇IP本身就很适合朝构建社群的方向进行设计,再加上简单亲切的服务、能够吸引广泛年龄层的整体系统,这些或许对10代和20代年轻群体也产生了很大的吸引力。

NEXON事业室长Kang Min-chul: 回想游戏上线筹备之时的市场状况,当时的20代玩家层中,似乎有很多错误认知,以为“MMORPG就是玩家间的无限竞争”。我们很想向大家传达,洛奇手游是一款将人与人的相遇、冒险以及社交元素有机结合并能让人畅快游玩的游戏。我们了解到,玩家们正是体验到了这一点,感受到了与以往认知中截然不同的MMORPG趣味。

Q:除了洛奇手游展览会之外,请问是否还有举办大规模玩家邀请活动的计划?

NEXON事业室长Kang Min-chul: 这次的圣水洞展览只是第一步,今年我们还筹备了更多能在更大舞台上与玩家们进行交流的活动。虽然在此无法一一透露,但我们不久后将通过直播或公告形式公布未来开展的大规模线下活动,与玩家们保持持续的沟通。




持续至30日的圣水洞洛奇手游展览会现场
▲持续至30日的圣水洞洛奇手游展览会现场(照片:Gamemeca拍摄)

Q:您虽然说过重视玩家沟通,但玩家们似乎仍感到有些郁闷。请问是否有计划加强线上或线下沟通?

NEXON事业室长Kang Min-chul: 大家为什么会感到郁闷,我完全能够理解。可能是因为我们总想拿着一套成型的方案再做说明,所以在策划方案敲定后才发布通知的情况比较多。今后我们将积极开展直播或开发者信件等活动。在此过程中,开发团队深思熟虑的痛点也将提前向大家说明,然后再次分享最终成果,通过这种方式让沟通变得更加多元化。

devCAT总监Lee Jin-hoon: 直播原本是打算在营造好我能够快速开启摄像头向大家说明的环境后再进行的。这次的“爱琳笔记”好像一直在周期性地进行,即便如此,肯定还是有很多不足之处。我认为唯有做得更好这一条路可走。

NEXON事业室长Kang Min-chul与devCAT总监Lee Jin-hoon
▲NEXON事业室长Kang Min-chul(左)与devCAT总监Lee Jin-hoon(右)(照片:Gamemeca拍摄)

Q:洛奇原作在初期时氛围也非常好,但随着炼金术士更新以及概率要素的引入,开始走向衰退。玩家们对洛奇手游是否也会引入概率要素感到有些不安。请您对此谈谈看法。

NEXON事业室长Kang Min-chul: 洛奇手游从开始提供服务起,就将打造一款能运营10年、20年的游戏设定为目标。我们在NEXON内部深入探讨了如何才能让其像冒险岛、地下城与勇士那样成长为长寿IP,并以此理念推进了上线与后续运营。如果大家对此有所顾虑和担忧,我想在此再次重申,我们正与开发团队齐心协力,致力于实现长青不衰的服务。

devCAT总监Lee Jin-hoon: 原作制作人“Nark”从初期开始就一直参与其中,剧情也保持了很强的原创性。炼金术士等系统在我任职时并不存在,因此即便想重新实现也无法做到,大家完全不必为此担忧。要想打造一款经久不衰的游戏,必须将趣味放在首位,并在“相遇与冒险”的框架内进行创造,这样才能延续洛奇的核心价值,并为玩家们续写属于他们的故事。

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▲ 출시 7개월 차를 맞이한 마비노기 모바일 (자료제공: 넥슨)

지난 3월 27일 정식 서비스를 시작한 마비노기 모바일이 어느덧 출시 7개월 차를 맞이했다. 마비노기 모바일은 장장 7년이라는 긴 개발 기간, 발매 전 개발 자회사인 데브캣이 넥슨으로부터 1,000억 원을 차입한 상황 등이 회자되며 많은 우려 속에 첫 발걸음을 뗐다. 뚜껑을 연 후 마비노기 모바일은 예상치 못한 반전을 이뤄냈다. 유저 간 무한 경쟁에 치중되어 있던 국내 MMORPG 시장에서 협력과 돈독한 유저 커뮤니티를 특징으로 앞세워 괄목할 성과를 거뒀다.

7개월 간의 주요 성과를 넥슨과 데브캣으로부터 직접 들을 수 있는 자리가 마련됐다. 넥슨과 데브캣은 지난 20일 마비노기 모바일 팝업 전시가 열린 성수동 비컨스튜디오 인근에서 열린 미디어 대상 인터뷰를 진행했다. 현장에서 강조된 부분은 기존 MMORPG와 달리 소위 ‘Z세대’라 불리는 10대와 20대 비중이 전체 유저의 70% 이상을 차지한다는 점이다. 넥슨은 올해 9월 모바일인덱스 자료를 토대로 1020 이용률 73.1%를 기록했고, Z세대 선호 MMORPG 1위를 기록 중이라 밝혔다.

▲ 10대와 20대 유저 비중이 70% 이상이다 (자료제공: 넥슨)

넥슨 강민철 사업실장은 “1020으로 대표되는 Z세대 이용률이 70%를 넘었고, 많은 외부 지표에서도 Z세대가 선호하는 MMORPG 1위를 차지했다. 마비노기 모바일은 세대 확장 측면에서 약세를 보이던 국내 MMORPG 시장에 새로운 길을 제시하고, 차세대 MMORPG를 새롭게 개척해나가는 선봉 역할을 수행했다. 앞으로도 1020 유저뿐만 아니라 3040, 5060 유저분들께도 더 사랑받을 수 있는 게임이 되기 위해 노력하겠다”라고 밝혔다.

유저 구성 면에서도 남녀 성비가 거의 5 대 5를 이루며, 전체 유저 중 PC로 게임을 즐기는 비중은 35%다. 강 사업실장은 “20대는 여성이 좀 더 높고, 30대는 남성이 좀 더 높다. 연령별로 차이는 있지만 전체적으로는 5 대 5 정도를 유지 중이다”라며 “PC 이용률은 35%인데, 모바일과 PC 간 크로스 플레이, 기종별로 플레이 과정에서 불편함이 없도록 완성도 관리 측면에서 최선을 다할 예정이다”라고 말했다.

▲ PC로 게임을 즐기는 유저 비중은 35% (자료제공: 넥슨)

현재 마비노기 모바일 누적 매출은 3,000억 원을 돌파했다. 강민철 사업실장은 “국내 시장에는 극소수의 최상위 유저만을 대상으로 1인당 과금액을 높게 만들어가는 MMORPG가 주류를 형성하고 있었다. 마비노기 모바일은 기존 시장의 관성에 따르지 않는 BM 모델을 제시했다. 모두가 함께 즐길 수 있는 게임을 최고의 가치로 산정하고, 핵심 콘텐츠와 BM을 설계했다. 높은 일 평균 구매율과 낮은 유저 평균 과금액이 그 대표적인 특징이다”라고 설명했다.

마비노기 모바일 제작진과 운영진은 앞으로도 10대부터 60대까지 폭넓은 유저들이 언제든지 부담 없이 즐길 수 있는 게임으로 만들어나가는 것을 지향한다. 여기에 내년에는 본격적으로 해외 진출을 추진해 영역 확장에 나선다. 강민철 사업실장은 “특정 시장을 타깃으로 선정한다기보다는 글로벌 전역에 동일한 관심을 두고 런칭할 계획”이라며 “북미 같은 경우도 넥슨에서 아직 큰 성공을 거두지 못한 시장이기에, 그곳에서의 도전도 가치 있게 생각하고 있다”라고 말했다.

▲ 일 평균 구매율은 높고, 1인당 평균 과금액은 낮다 (자료제공: 넥슨)

▲ 내년에 글로벌에도 진출힌다 (사진제공: 넥슨)

앞서 이야기한 여러 성과는 유저들의 성원을 바탕으로 이뤄졌다. 지난 17일부터 성수동 비컨스튜디오에서는 유저들이 직접 촬영한 스크린샷을 전시하며 추억을 되새기는 마비노기 모바일 전시회가 열리고 있다. 강 사업실장은 “마비노기 모바일은 경쟁보다는 협력 중심 콘텐츠를 기반으로 유저 간 무한 경쟁으로 정체되어 있던 국내 MMORPG 시장에 새로운 기준을 제시했다”라며 “유저분들의 관심과 사랑이 있었기에 여기까지 올 수 있었다. 저희가 게임이라는 장을 만들었지만, 게임에 생명력을 불어넣고 밝게 빛나게 해주신 분들은 유저 여러분이라는 것을 명심하고 있다”라고 말했다.

발표 후 질의응답을 통해 마비노기 모바일 서비스 현황 및 향후 업데이트 계획에 대해 추가적으로 들어볼 수 있었다. 질의응답에는 데브캣 마비노기 모바일 이진훈 디렉터와 넥슨 강민철 사업실장이 참여했다.

▲ 넥슨 강민철 사업실장(좌)와 데브캣 이진훈 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q: 출시 6개월 만에 시즌제를 도입한 이유가 궁금하다. 아울러 시즌 시작 후에도 신규 콘텐츠가 다소 부족해서 아쉽다는 의견이 있는데 이를 좀 채워줄 계획은 없는가?

강민철 사업실장: 시즌제를 도입한 이유는 장기적인 서비스를 성공적으로 이어가기 위함이다. 기존 유저분들에게 즐거움과 재미를 주는 것과, 계속해서 신규 유저를 모시는 것을 중요하게 생각하고 있다. 그 과정에서 시즌제가 보다 더 높은 시너지를 낼 수 있다고 생각했다. 신규 콘텐츠 일정은 다른 자리를 통해 한 번 더 말씀을 드리겠으나, 시즌에 국한되지 않고 시기적으로 콘텐츠를 개발해 제공해드릴 계획이다. 시즌의 패턴에 집중하기보다는 유저 분들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 제공하는 데 집중하고 있다.

이진훈 디렉터: 유저 간 격차가 갈수록 커지는 구조에는 분명히 한계가 있다. 기존 성장 가치는 보존하고, 시즌 기간에는 유동적으로 성장의 즐거움을 보조해주는 방향으로 계속 개발했고, 여기에 맞춰서 시즌제를 선택했다.

Q: 시즌 0 때에는 ‘정가’ 개념이 있어서 아이템을 쉽게 맞출 수 있었는데 시즌 1에 들어서는 랜덤 요소가 강해졌다. 이에 대해 호불호가 많이 갈리고 있는데, ‘정가’ 기능을 완화해서 도입할 계획은 없는가?

이진훈 디렉터: 시즌 1 초반에는 정가 개념이 사라지면서 ‘득템’의 재미를 즐기시는 유저 피드백을 많이 받았다. 그런데 시간이 흐를수록 여기에만 의존할 수밖에 없는 상황이 또 생기고 있는 것 같다. 내부 논의를 통해 어떻게 보완할 수 있는지 준비해보도록 하겠다.

Q: 신규 시즌이 되면서 예전과 같은 반복 콘텐츠가 많다는 지적이 나오고 있다. 향후에도 이런 방식으로 계속 단계를 올리는 방향으로 업데이트되는 것인가? 길드 콘텐츠 역시 함선 건조가 반복 콘텐츠로 자리 잡고 있는데, 길드원끼리 할 수 있는 신규 콘텐츠도 추가할 예정인지 궁금하다.

이진훈 디렉터: 어비스는 지옥 난이도부터는 랭킹이나 명예 관련 보상을 주기 위한, 높은 전투력을 가진 분들을 위한 놀이터라고 생각해주시면 된다. 그 외 다른 성장은 ‘매우 어려움’까지만 해도 충분히 올라갈 수 있는 단계를 마련하고 있다. 다른 즐길거리도 지난 쇼케이스 때 말씀드렸던 하우징, 1 대 다 전투를 즐기는 마신의 제단도 준비하고 있고, 핼러윈 업데이트인 10월 30일에는 AI인 척 하는 적들을 때려잡는 콘텐츠도 선보인다. 단순히 한 번 즐기고 끝나는 것이 아니라 소소하게 경쟁하면서도, 한편으로 성장할 수 있는 계기를 마련할 예정이다.

▲ 데브캣 이진훈 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 현재까지는 원작과 비슷한 결로 업데이트 중인데, 향후에는 마비노기 모바일만의 오리지널 콘텐츠가 나올 가능성이 있는가?

이진훈 디렉터: 9월 팔라딘 업데이트에서 많은 분들이 경험하신 것처럼 새로운 스토리가 조금씩 피어나고 있다. 12월쯤에 있을 새로운 업데이트에는 좀 더 마비노기 모바일만의 색채가 짙은 이야기를 선보일 수 있을 것 같다. 그 뒤로는 이야기의 결이 많이 달라지기에 이전에는 경험하지 못한 새로운 이야기를 더 많이 경험하실 수 있을 것이다. 마비노기 하나가 아니라 마비노기 듀얼, 허스키 익스프레스, 마비노기 영웅전 등 다양한 이야기를 섭렵해서 하나로 만들다 보니 조금씩 다른 부분이 많이 보일 수 있다. 이것이 마비노기 모바일의 특색이라 봐주시면 된다.

Q: 스토리 플레이 타임은 긴 편이지만 캐릭터 간 서사가 이해 안 된다는 반응이 많다. 스페셜 에피소드나 사이드 퀘스트로 풀어갈 예정이라고 하셨는데, 언제쯤 선보일 예정인가?

이진훈 디렉터: 마비노기 원작의 NPC를 토대로 이야기를 만들고 있고, 이전에 하지 못했던 이야기도 한꺼번에 풀려고 하다보니까 시간이 좀 걸리는 것 같다. 궁금했던 부분에 대한 이야기는 거의 다 준비했다. 완성도 높게 전개해야 되기에 정해진 일정에 맞춰 적절한 시기에 공개하도록 노력하겠다.

▲ 데브캣 이진훈 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 업데이트 때마다 캐릭터 밸런스가 뜨거운 감자가 되고 있다. 밸런스를 맞추는 기준이 궁금하다. 아울러 두 분이 현재 하고 있는 직업은 무엇인가?

강민철 사업실장: 플레이하고 있는 캐릭터도 많고, 특정 캐릭터를 좋아한다고 말씀드릴 수는 없을 것 같다. 모든 직업을 선호한다고 말씀드릴 수 있겠다.

이진훈 디렉터: 특정 클래스가 지나치게 강하거나 약하지 않도록 데이터와 플레이 기반 경험을 기반으로 균형을 맞춰나가고 있다. 가장 중요한 것은 유저 피드백이다. 피드백을 계속 확인하고, 정량적이고 정성적인 데이터를 모니터링하면서 직업 간 격차를 맞춰 나가고 있다. 클래스가 너무 많다 보니까 유저분들에게 크게 와닿지 못한 부분도 분명히 있는 것 같다. 룬 종류도 많고, 룬 세팅을 어떻게 조합하느냐에 따라 메타가 많이 달라진다. 세심하게 조절해야 하는 단계가 있기에 내부적으로 충분히 검토하고 적용해나가고 있다. 저는 최근에는 암흑술사를 하고 있다.

▲ 넥슨 강민철 사업실장(좌)와 데브캣 이진훈 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q: 언제든 편하게, 누구에게나 권할 수 있는 게임을 지향한다고 하셨으나 MMORPG는 서비스가 지속되면 성장과 콘텐츠가 복잡해진다. 이러한 부분을 어떻게 조절해나갈 것인가?

강민철 사업실장: 기존 게임 대부분은 7개월, 1년차가 되면 남은 코어층 위주 업데이트에 집중하는 경향이 있다. 어떻게 보면 현실적인 부분이다. 저희는 좀 더 노력해서라도 언제든 신규 유저가 유입되어, 잘 성장하고 협력하며 코어층까지 도달할 수 있는 생태계를 조성하겠다.

Q: 마비노기 모바일이 올해 게임대상 유력 후보로 거론되고 있다. 이에 대한 소감은?

이진훈 디렉터: 마비노기 모바일을 사랑해주신 유저 여러분에게 이 자리를 빌어 다시 한 번 진심으로 감사하다는 말을 드리고 싶다. 마비노기 모바일만의 감성과 게임을 통해 맺어진 인연을 소중하게 여기는 유저분들의 기대감으로 마비노기 모바일이 더 발전해 나갔다고 생각한다. 앞으로도 더 자랑스러워 할 만한 게임을 만들어가도록 하겠다.

Q: 내부 기대치 이상의 성과를 내셨고, 국내 MMORPG 시장에 새로운 가능성을 제시했다고 본다. 앞으로 ‘마비노기 모바일 라이크’와 같은 신작이 나올 수도 있다고 생각하는데, 이러한 형태의 게임이 향후 MMORPG 시장을 주도할 수 있을 것이라 생각하는가?

강민철 사업실장: 충분히 그런 게임이 나올 수 있다고 생각한다. 적대적인 느낌보다는 저희 생태계가 더 풍부해진다고 생각하고 있다. 좀 더 다양한 색채의 MMORPG가 국내에서 활성화되길 희망하고 있다. 마비노기 IP와 마비노기 모바일만의 특징으로, 어떠한 경쟁 게임이 오더라도 또 다른 재미를 계속 제공하며 같이 성장하고 싶다.

▲ 넥슨 강민철 사업실장(좌)와 데브캣 이진훈 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q: 국내 MMORPG는 30대부터 50대가 많은데 그와 반대되는 지표가 나왔다. 비결이 무엇인가?

이진훈 디렉터: MMORPG 본질이라 할 수 있는 사람 간의 연결을 핵심 가치로 생각하기 때문이 아닐까 한다. 개발 단계부터 ‘만남과 모험’을 기조로 삼았고, 지금까지 흔들림 없이 달려왔다. 마비노기 IP 자체가 커뮤니티를 지향하는 방향으로 설계하기 좋고, 쉽고 친절한 서비스, 넓은 연령대에 어필할 수 있는 전반적인 시스템이 10대와 20대에도 많이 어필이 되지 않았나 싶다.

강민철 사업실장: 출시 준비 당시 시장 상황을 생각해보면 20대 유저층에는 ‘MMORPG는 곧 유저 무한 경쟁이다’로 잘못 인지하고 있던 분들이 많았던 것 같다. 마비노기 모바일은 사람 간의 만남, 모험, 소셜 요소가 묶여서 재미있게 플레이할 수 있는 게임이라는 사실을 전달해드리고 싶었다. 이 부분에 대해서 지금까지 알고 있던 MMORPG와는 다른 결의 재미가 있다는 점을 즐겨주신 것으로 파악하고 있다.

Q: 마비노기 모바일 전시회 외에도 대규모 유저 초청 행사를 개최할 예정인지 궁금하다.

강민철 사업실장: 이번 성수 전시회는 첫걸음이며, 올해에도 더 큰 자리에서 유저분들과 교감할 수 있는 행사를 많이 준비하고 있다. 이 자리에서 언급할 수는 없지만 조만간 라이브 방송이나 공지를 통해 앞으로 전개하고자 하는 대규모 오프라인 행사도 말씀드리며 유저들과 꾸준히 소통해나갈 수 있도록 하겠다.




▲ 30일까지 성수동에서 열리는 마비노기 모바일 전시회 현장 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 유저 소통을 중시하신다고 하셨지만, 유저들이 느끼기에는 다소 답답한 부분도 있는 것 같다. 온라인이나 오프라인 소통을 강화할 계획은 없는가?

강민철 사업실장: 어떤 부분에서 답답함을 느끼셨을지 충분히 이해된다. 완성된 한 판을 가지고 말씀드리려다 보니까 기획이 완료된 시점을 정한 후 안내해 드렸던 사례가 많은 것 같다. 라이브 방송이나 개발자 편지를 적극적으로 전개할 예정이다. 그 과정에서 개발진이 고민하는 포인트도 미리 말씀드리고, 그 이후에 완성된 결과물을 한 번 더 공유하는 식으로 소통을 다각화하겠다.

이진훈 디렉터: 라이브 방송은 제가 빠르게 카메라를 켜고 말씀드릴 수 있는 환경을 조성한 후 진행하려고 했다. 이번에 에린 노트는 주기적으로 진행했던 것 같은데, 그럼에도 불구하고 부족한 부분이 굉장히 많을 것이다. 더 잘하는 방법밖에 없다고 생각한다.

▲ 넥슨 강민철 사업실장(좌)와 데브캣 이진훈 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q: 마비노기 원작도 초반에는 굉장히 분위기가 좋았으나 연금술사 업데이트나 확률 요소가 들어가며 쇠퇴하기 시작했다. 마비노기 모바일에 대해서도 확률 요소가 도입될까 유저들이 불안해하는 부분이 있다. 이에 대해 한 말씀 부탁드린다.

강민철 사업실장: 마비노기 모바일은 서비스할 때부터 10년, 20년 서비스할 수 있는 게임을 목표로 삼았다. 넥슨에서 메이플스토리, 던파처럼 장수 IP로 거듭나기 위한 방법은 무엇일지 심도 있게 고민하고, 이 지점에서 런칭과 서비스를 이어나가고 있다. 그러한 우려와 걱정이 있으시다면 개발팀과 함께 영속적인 서비스를 이어가기 위해 노력하고 있다는 점 다시 말씀드리고 싶다.

이진훈 디렉터: 초반부터 원작자인 ‘나크’ 님이 계속 참여하고 있고, 스토리도 오리지널리티를 가져가고 있다. 연금술사 등도 제가 있을 때는 없었던 시스템이라 다시 구현하려 해도 할 수가 없기에 그 부분에 대해서는 염려하지 않으셔도 된다. 영속적인 게임을 만들기 위해서는 재미를 최우선에 두고 ‘만남과 모험’ 안에서 만들어야 마비노기의 핵심 가치를 계속 이어나가며 유저분들의 스토리를 만들어나갈 수 있다고 생각한다.

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