ゲーム予算247億ウォンが空中に?国政監査での指摘の真相とは
게임예산 247억 원이 허공에? 국감 지적 알고 보니
2025.10.23 16:36 UTC+9
AIの概要
韓国コンテンツ振興院のゲーム製作支援事業を巡り、国政監査で予算管理のずさんさが指摘されました。しかし、提示された資料の年度表記に誤りがあったことや開発期間の現実が考慮されていない点が判明しました。税金が使われる事業であるだけに、現場の環境を踏まえた綿密な管理と説得力のある検証が求められています。

韓国コンテンツ振興院は、ゲームを含む複数の中小ゲーム会社のコンテンツに予算を支援する製作支援事業を展開している。この予算には税金が含まれているため、無駄遣いは防がなければならない。ただし、関連の問題を指摘するにしても、ゲーム製作環境などを考慮した質疑があってこそ、まともな代案を講じることができる。ところが、国政監査の現場で現実を勘案していない質疑があり、説得力を得られなかった。
国民の힘チョ・ウンヒ議員は23日、文化体育観光委員会の国政監査で、韓国コンテンツ振興院のユ・ヒョンソク院長職務代行を対象に、ゲーム製作支援事業に投入される予算管理がずさんであると指摘した。国政監査の現場で提示された資料によると、「2021年から2025年まで」の5年間で343本のゲームに1,013億ウォンが投入され、このうち25%にのぼる86本がリリースされなかった。全体の25%が支援を受けたにもかかわらず発売されず、これらのゲームに投入された予算は247.6億ウォンに達する。

しかし、通例としてゲーム製作には小規模であっても1〜2年前後の製作期間を要するため、昨年や今年に支援を受けたゲームはまだ開発中であり、発売に至っていない可能性がある。したがって、2024年と2025年の支援作を「未リリース作」としてひとまとめにし、「予算が宙に舞った」、「国民の税金がもったいないのではないか」と指摘することは、ゲーム開発現場を考慮していない過度な指摘だと言える。韓国コンテンツ振興院のユ・ヒョンソク院長職務代行も、「ゲームは完成してリリースされるまでに5年ほどかかるケースも発生する。5年後の統計を見ると、91.5%程度がリリースされる」と答弁した。
これに対し、本紙がチョ・ウンヒ議員室に直接質疑を行った結果、国政監査の現場で生中継を通じて提示された資料に誤りがあった点を確認した。生中継を通じて放送された資料には「2021〜2025年」と明記されていたが、議員室側は関連資料が「2020年から2024年まで」の5年間のゲーム製作支援事業の現状をまとめたものであると説明した。

あわせて、「未リリース」と表記された「86件」の場合、2020年から2023年までのみを集計したものであり、2024年以降にリリースされていないゲームは発売予定として「15件」を別途明示したと付け加えた。放送資料にも「発売予定15件」が含まれている。議員室の関係者は、「2年余りの時間を要するゲーム製作環境を考慮し、未リリース作は2023年までだけをカウントした」と述べた。
続いて議員室側は、今回の質疑で議員が指摘しようとした部分は、長年にわたり支援を受けたにもかかわらずゲームを1本もリリースしていないゲーム会社が継続して支援対象に選定されているという、韓国コンテンツ振興院の管理不行き届きであると明らかにした。国政監査の現場でも、2022年、2023年、2024年に支援対象に選定されて計10億ウォンを受け取ったものの、廃業してしまい1本もゲームを出せなかったゲーム会社が問題事例として言及された。
税金が投入される事業であるため、支援対象を選定して成果を管理するプロセスが綿密に行われなければならないのは事実だ。ただし、国政監査の生中継で年度が誤って表記されていたため、関連の放送を見た人やニュースを視聴した人であれば、実際よりも長い期間にわたり血税が浪費されていると誤解しかねない。特に「未リリース作86件は2023年までしか数えていない」という点は本紙が議員室に問い合わせて確認した部分であるが、訂正が行われなければ、ニュースに最初に接した人のすべてが関連内容を改めて確認する可能性は低い。
さらに、韓国コンテンツ振興院長職務代行の答弁のように、ゲームの開発期間はますます長期化している。議員室側は2年を単位として捉えたが、院長職務代行は「5年」を基準として答弁した。これに加え、ゲーム市場の競争が激化し、中大型ゲームの場合は5年以上の製作期間がかかることも多い。そのため、韓国コンテンツ振興院でも1年以上支援する「多年度製作支援」をゲームに追加した経緯がある。
直接的な支援対象である中小ゲーム会社も、製作支援を受けた予算だけでゲームを完成させることは不可能だ。1社あたりに支給される予算規模が最も大きい「多年度ゲーム製作支援」の場合、課題あたりの予算は最大4億ウォンである。すなわち、支援対象に選定されても追加の投資を誘致したり、パブリッシャーを見つけたりするなどして資金をさらに確保できなければ、会社運営に実質的な困難が生じる可能性もある。
議員室の発表通りであれば、2020年から2023年までに支援対象に選定された後に廃業したゲーム会社は13社にのぼる。ただし、廃業の理由が単に「予算だけを搾取して逃げよう」という形態ではない可能性もある。韓国コンテンツ振興院の管理不行き届きを指摘するという大前提には問題がないものの、現実的な部分もあわせて考慮された質疑でなければ、国民の納得を得ることはできない。

한국콘텐츠진흥원은 게임을 포함한 여러 중소 게임사 콘텐츠에 예산을 지원하는 제작지원 사업을 전개하고 있다. 이 예산에는 세금이 포함되기에, 낭비되는 것은 막아야 한다. 다만 관련 문제를 지적하더라도 게임 제작 환경 등을 고려한 질의가 있어야 제대도 된 대안을 마련할 수 있다. 그런데 국정감사 현장에서 현장을 감안하지 못한 질의가 있어 설득력을 얻지 못했다.
국민의힘 조은희 의원은 23일 문화체육관광위원회 국정감사에서 콘진원 유현석 원장직무대리를 대상으로 게임 제작지원 사업에 투입되는 예산 관리가 부실하다고 지적했다. 국정감사 현장에서 제시된 자료에 따르면 ‘2021년부터 2025년까지’ 5년간 343개 게임에 1,013억 원이 투입됐고, 이 중 25%인 86개가 출시되지 않았다. 전체 중 25%가 지원을 받았음에도 발매되지 못했고, 이 게임에 투입된 예산은 247.6억 원에 달한다.

그러나 통상적으로 게임 제작에는 소규모라도 1~2년 내외의 제작 기간이 소요되기에, 작년이나 올해 지원받은 게임은 아직 개발 중이라 발매되지 못했을 수 있다. 따라서 2024년과 2025년 지원작을 ‘미출시작’으로 묶어서 “예산이 허공에 날아갔다”, “나랏돈이 아깝지 않느냐”라며 지적하는 것은 게임 개발 현장을 고려하지 못한 과한 지적이라 볼 수 있다. 콘진원 유현석 원장 직무대리 역시 “게임은 완성되고 출시되기까지 5년 정도 걸리는 경우도 발생한다. 5년 후 통계를 보면 91.5% 정도가 출시된다”라고 답변했다.
이에 대해 본지에서 조은희 의원실에 직접 질의한 결과, 국정감사 현장에서 생중계로 제시된 자료에 오류가 있었다는 점을 확인했다. 생중계를 통해 방송된 자료에는 ‘2021~2025년’이라 명기됐으나, 의원실에서는 관련 자료는 ‘2020년부터 2024년까지’ 5년간 게임 제작지원 사업 현황을 정리한 것이라 설명했다.

아울러 ‘미출시’로 표기된 ‘86건’의 경우 2020년부터 2023년까지만 센 것이며, 2024년 이후에 출시되지 않은 게임은 출시예정으로 ‘15건’을 별도로 명시했다고 덧붙였다. 방송 자료에도 ‘출시예정 15건’이 포함되어 있다. 의원실 관계자는 “2년 가량의 시간이 소요되는 게임 제작 환경을 고려하여, 미출시작은 2023년까지만 카운트했다”라고 말했다.
이어서 의원실에서는 이번 질의에서 의원이 지적하고자 한 부분은 여러 해 지원을 받았음에도 게임을 단 하나도 출시하지 못한 게임사가 계속 지원대상에 선정되는 콘진원의 관리부실이라는 점이라 밝혔다. 국정감사 현장에서도 2022년, 2023년 2024년에 지원대상으로 선정되어 총 10억 원을 받았으나, 폐업되어 단 1건도 내지 못한 게임사가 문제 사례로 언급됐다.
세금이 투입되는 사업이기에 지원대상을 선정하고 성과를 관리하는 과정이 면밀히 이뤄져야 하는 것은 맞다. 다만 국정감사 생중계에 연도가 잘못 표기됐기에, 관련 방송을 보거나 뉴스를 시청한 사람이라면 실제보다 긴 기간에 혈세가 낭비되고 있다고 오해할 수 있다. 특히 ‘미출시작 86건은 2023년까지만 셌다’는 점은 본지가 의원실에 문의하여 확인한 부분인데, 정정이 이뤄지지 않을 경우 소식을 먼저 접한 사람 모두가 관련 내용을 다시 확인할 가능성은 낮다.
아울러 콘진원 원장 직무대행의 답변처럼 게임 개발 기간은 점점 더 길어지고 있다. 의원실에서는 2년을 단위로 잡았으나, 원장 직무대행은 ‘5년’을 기준으로 답변했다. 여기에 게임 시장 경쟁이 치열해지며 중대형 게임의 경우 5년 이상의 제작기간이 걸리는 경우도 많다. 이에 콘진원에서도 1년 이상 지원하는 ‘다년간 제작지원’을 게임에 추가한 바 있다.
직접적인 지원대상인 중소 게임사도 제작지원을 받은 예산만으로 게임을 완성하는 것은 불가능하다. 1개 업체에 주어지는 예산 규모가 가장 큰 ‘다년간 게임 제작지원’의 경우 과제당 예산은 최대 4억이다. 즉, 대상으로 선정되어도 추가 투자를 유치하거나, 퍼블리셔를 구하는 등으로 자금을 더 확보하지 못하면 회사 운영에 실질적인 어려움이 발생할 수도 있다.
의원실의 발표대로라면 2020년부터 2023년까지 지원대상으로 선정된 후 폐업한 게임사는 13곳이다. 다만 폐업 사유가 단순히 ‘예산만 먹고 빠지자’는 형태가 아닐 수도 있다. 콘진원의 관리 부실을 지적하는 대전제에는 문제가 없으나, 현실적인 부분도 함께 고려되는 질의가 되어야 국민에게도 설득력을 얻을 수 있다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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