アーク・レイダース、次世代エクストラクションの代表作になる可能性は十分にある
아크 레이더스, 차기 익스트랙션 대표작 가능성 충분하다
2025.10.30 00:00 UTC+9
AIの概要
NEXONとEmbark Studiosが手がける新作エクストラクションシューター「アークレイダーズ」のプレビューが公開されました。強敵アークとの緊張感ある戦闘や豊富なスキルツリー、環境効果などの差別化要素が高く評価されています。ジャンルの基本に忠実でありながら独自の魅力を備えた本作の今後のアップデートに注目が集まっています。

エクストラクションシューターは、もはやゲーマーにとって馴染みのないジャンルではない。シリーズの流行を作り出した張本人である「Escape from Tarkov」(以下、タルコフ)をはじめとして、中世ファンタジーを融合させた「Dark and Darker」、最近人気を集めている「Escape from Duckov」など、話題作が絶えない。それだけ市場の競争も時間が経つにつれて激化する傾向にある。
そのようなエクストラクションシューター市場に、「THE FINALS」の開発元であるEmbark StudiosとNEXONが「アークレイダーズ(Arc Raiders)」で挑戦状を叩きつけた。特に、今年4月に実施されたクローズドベータテストで好評を博しただけでなく、それに続くサーバーテストではSteamの同時接続者数が日最高19万人を記録するなど、大きな注目を集めている。
それに伴い、Gamemecaは去る23日に開催されたメディアプレビューを通じて、約4時間にわたり最新ビルドを体験することができた。「アークレイダーズ」は、エクストラクションシューターが持つ魅力を極大化させると同時に、スキルツリーと環境効果による差別化までも逃さなかった作品であった。
エクストラクションの核心の面白さである緊張感とファームに忠実
少しジャンルについて先に語ると、エクストラクションシューターの基本であり面白さの要素は大きく二つに分けられる。一つ目は、いつどこで敵が攻撃してくるか分からないという事実と、死亡時にアイテムをすべて失うというところから来る緊張感。二つ目は、こうした脅威を乗り越えてアイテムファームに成功した時の快感だ。
実際、「アークレイダーズ」の第一印象は非常に強いものではなかった。ゲーム内のプレイヤーは、機械生命体「アーク」によって荒廃した未来の地球を舞台に、銃器と装備を整えてアークと他のユーザーの脅威を避けながら物資を集めなければならない。ポストアポカリプスという世界観や銃器を利用した戦闘、NPCから受注できるクエストなど、システム面では他の競合作と大きな違いは見られなかった。




だからこそ、最初は競争力がやや不足しているようにも見えた。ただし、プレイを続けるほどに、先ほど言及した基本に忠実であるという点と、それを通じてジャンルが持つ根本的な面白さが極大化されていることが感じられた。
まず、緊張感を高めるために強力なAIの敵を実装した。他の競合作に登場するAIの敵は、アイテムファームのための手段にとどまることが多い。しかし、「アーク」はプレイヤーよりも体格がはるかに高く、群れで行動することが多いため、最大の脅威要素として位置づけられる。実際にプレイヤーよりアークに倒された回数の方が多いほどであったため、最初は「レベルデザインに失敗したのではないか?」という考えが浮かぶほどだった。

ただし制作陣は、ユーザーが理不尽だと感じないよう、敵の密度を適切な水準で維持した。普通にプレイすれば1試合につき平均3〜4回ほどアークに遭遇するが、マップの大きさに比べてアークの数が過剰ではないため、アークの移動経路をしっかりと把握すれば一度も発見されずに脱出することもできる。このように精巧な敵の密度が、退屈すぎず過剰すぎない緊張感を創り出す。これを突破してアイテムファームに成功した瞬間、報酬心理が満たされ、面白さも大きく上昇する。

見慣れたエクストラクションにキャラクタービルドと環境効果で変化球
そうして「アークレイダーズ」の魅力を感じていくと、その隙間に隠れている差別化要素も見え始めた。最も目を引いた部分は多様なスキルツリーだ。レベルアップを通じて獲得したスキルポイントで多様なパッシブスキルを獲得できるが、移動速度の増加から騒音の減少、近接攻撃特化まで多彩な効果が用意されていた。すべてのスキルを使用してみることはできなかったが、プレイスタイルに応じて自分だけのキャラクタービルドを駆使できるものとみられた。
例えば、近接攻撃特化スキルを中心に取得した場合、基本的な近接武器だけを持ってファームに赴くタルコフの「斧走り」と似たプレイが可能であるように思えた。また、発生する騒音および発見確率の減少スキルを活用し、戦闘を最小限に抑えてファームとクエストの遂行に特化したセッティングも作ることができるように思われた。

さらに、一定時間ごとに特定のマップに発現する特殊効果である「環境」も印象的だった。環境効果が付与されたマップは地形は同じだが、時間帯が夜に変わったりアークの個体数が増加したりするなど様々な変化が生じる。このため視界や戦闘の頻度などが大きく異なるため、環境効果が適用されたマップは従来とは異なる戦略が必要となった。こうした要素が様々な戦略を悩む面白さを加え、繰り返しプレイの退屈さも和らげた。

総合的に、「アークレイダーズ」は基本に忠実であると同時に差別化要素を加えて魅力を引き上げた作品だ。適度な難易度調整を通じて緊張感を満たした後、これを自然にファームの面白さと結びつけて没入感を高めた。ここにスキルツリーで自分だけのキャラクターを育成していく面白さを満たし、環境効果を通じて繰り返しプレイから生じる退屈さも和らげた。
礎は十分に備わっているだけに、長期サービスに向けては持続的なコンテンツアップデートが鍵として浮上する。今後、追加のスキルツリーや新規マップなど地道なアップデートが行われれば、ジャンルの先頭に立っているタルコフと肩を並べることができる作品として浮上するのではないかと期待してみる。
[関連記事]

익스트랙션 슈팅은 더 이상 게이머에게 낯선 장르가 아니다. 시리즈 유행을 만든 장본인 이스케이프 프롬 타르코프(Escape From Tarkov, 이하 타르코프)를 시작으로, 중세 판타지를 접목한 다크 앤 다커, 최근 인기몰이 중인 이스케이프 프롬 덕코프 등 화제작이 끊이지 않고 있다. 그만큼 시장 경쟁도 시간이 지날수록 치열해지는 추세다.
그러한 익스트랙션 슈팅 시장에 더 파이널스 개발사 엠바크 스튜디오와 넥슨이 ‘아크 레이더스(Arc Raiders)’로 도전장을 내밀었다. 특히 지난 4월 진행된 비공개 유저 테스트에서 호평이 이어졌을 뿐 아니라, 이어진 서버 슬램 테스트에서 스팀 일 최고 동접자 19만 명을 기록하는 등 많은 관심을 받고 있다.
이에 게임메카는 지난 23일 진행된 미디어 프리뷰를 통해 약 4시간 정도 최신 빌드를 체험할 수 있었다. 아크 레이더스는 익스트랙션 슈팅이 가진 매력을 극대화시키는 동시에, 스킬트리와 환경 효과로 차별화까지 놓치지 않은 작품이었다.
익스트랙션의 핵심 재미, 긴장감과 파밍에 충실했다
잠시 장르에 대해 먼저 이야기하자면, 익스트랙션 슈팅의 기본기이자 재미 요소는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 언제 어디서 적이 공격할 지 모른다는 사실과 사망 시 아이템을 모두 잃는다는 것에서 오는 긴장감. 두 번째는 이러한 위협을 뚫고 아이템 파밍에 성공했을 때의 쾌감이다.
사실 아크 레이더스의 첫 인상은 아주 인상 깊진 않았다. 게임 속 플레이어는 기계 생명체 ‘아크’에게 황폐화된 미래 지구를 무대로, 총기와 장비를 챙겨 아크와 다른 유저의 위협을 피하면서 물자를 모아야 한다. 포스트 아포칼립스라는 세계관과 총기를 이용한 전투, NPC에게 수주할 수 있는 퀘스트 등 시스템 측면에서는 여타 경쟁작과 큰 차이점이 보이지 않았다.




그렇기에 처음에는 경쟁력이 다소 부족해 보이기도 했다. 다만 플레이를 계속 할수록, 앞서 언급한 기본기에 충실했다는 점과 이를 통해 장르가 지닌 근본적인 재미를 극대화시켰음이 느껴졌다.
먼저 긴장감을 끌어올리기 위해 강력한 AI 적을 구현했다. 여타 경쟁작에 등장하는 AI 적은 아이템 파밍을 위한 수단에 그치는 경우가 많다. 그러나 ‘아크’는 유저보다 체급이 훨씬 높고, 무리 지어 다니는 경우가 많아 가장 큰 위협 요소로 자리한다. 실제로 유저보다 아크에게 죽은 횟수가 더 많을 정도였기에, 처음에는 ‘레벨 디자인 실패한 것 아닌가?’라는 생각이 들기도 했다.

다만 제작진은 유저가 불합리하다는 느낌을 받지 않도록, 적 밀도를 적절한 수준에서 유지했다. 평범하게 플레이 하면 한 판 당 평균 3~4번 정도 아크를 마주치지만, 맵 크기에 비해 아크 수가 과하지 않아 아크 이동 경로를 잘 파악한다면 한번도 발각되지 않고 탈출할 수도 있다. 이렇듯 정교한 적 밀도가 너무 심심하지도, 너무 과하지도 않은 긴장감을 만들어낸다. 이를 뚫고 아이템 파밍에 성공하는 순간, 보상 심리가 충족되며 재미도 크게 상승한다.

익숙한 익스트랙션에 캐릭터 빌드와 환경 효과로 변주
그렇게 아크 레이더스의 매력을 느끼고 나니, 그 틈에 숨어 있는 차별화 요소도 보이기 시작했다. 가장 눈에 띈 부분은 다양한 스킬트리다. 레벨 업을 통해 얻은 스킬 포인트로 다양한 패시브 스킬을 얻을 수 있는데, 이동속도 증가부터 소음 감소, 근접 공격 특화 등 다채로운 효과가 마련되어 있었다. 모든 스킬을 사용해볼 수 없었지만, 플레이 스타일에 따라 나만의 캐릭터 빌드를 구사할 수 있을 것으로 보였다.
예를 들어 근접 공격 특화 스킬 위주로 찍었다면, 기본 근접 무기만 챙긴 채 파밍에 나서는 타르코프의 ‘도끼런’과 비슷한 플레이가 가능할 듯 했다. 또한 발생 소음 및 발각 확률 감소 스킬을 활용해, 전투를 최소화하고 파밍과 퀘스트 수행에 특화된 세팅도 만들 수 있을 것으로 보였다.

또한 일정 시간마다 특정 맵에 발현되는 특수 효과인 ‘환경’도 인상적이었다. 환경 효과가 부여된 맵은 지형은 동일하나, 시간대가 밤으로 바뀌거나 아크 개체 수가 늘어나는 등 여러 변화가 생긴다. 이로 인해 시야나 전투 빈도 등이 크게 달라지기에, 환경 효과가 적용된 맵은 기존과는 다른 전략이 필요했다. 이러한 요소가 다양한 전략을 고민하는 재미를 더하고, 반복 플레이의 지루함도 덜어냈다.

종합적으로 아크 레이더스는 기본기에 충실한 동시에 차별화 요소를 더해 매력을 끌어올린 작품이다. 적당한 난이도 조절을 통해 긴장감을 채운 뒤, 이를 자연스럽게 파밍의 재미와 연결시키며 몰입감을 높였다. 여기에 스킬트리로 나만의 캐릭터를 키워나가는 재미를 충족시키고, 환경 효과를 통해 반복 플레이에서 올 수 있는 지루함도 덜어냈다.
초석은 충분히 갖춘 만큼, 장기 서비스를 위해서는 지속적인 콘텐츠 업데이트가 관건으로 떠오른다. 이후 추가 스킬트리나 신규 맵 등 꾸준한 업데이트가 이뤄진다면, 장르 선두에 서 있는 타르코프와 견줄 수 있는 작품으로 부상할 수 있지 않을까 기대해본다.
[관련기사]
このニュースはAIによって翻訳されました。
良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
おすすめニュース
最も人気のあるニュース
- ブロスタにデュオリンゴの「デュオ」がボスとして登場する
- [TGS 26] キム・ヨンハ「パレイドリア、激しさの代わりに心地よさを込めた」
- 1,500席規模が5分で完売、「DJMAX RESPECT V」のライブが注目を集める
- 4人の英雄と共に繰り広げる群像劇、ファイアーエムブレム 万紫千紅
- [TGS 26] グローバルイベントへ飛躍する、東京ゲームショウ2026開幕
- [TGS 26] 1周年アップデートを控えたアウタープレイン、単独ブースを予告
- [TGS 26] アストラエ・オラティオ、レトロな魅力を最大化した感性
- 【本日のSteam】Animo正式リリース、同時接続者数10万人を記録
- BLACKPINKのリサがデザインした限定版PS5コントローラーが公開
- [TGS 26] 東京ゲームショウ、台風の影響により1日前倒しで閉幕決定












GAMEMECA GLOBAL SITE