反撃の快感がたまらない!期待を集める「モンギル:STAR DIVE」
반격의 쾌감이 짜릿해! 기대 모으는 ‘몬길: 스타 다이브’
2025.11.13 10:00 UTC+9
AIの概要
G-STAR 2025に出展された「モンギル:STAR DIVE」の試遊版を体験した。
アクション性とギミック攻略の面白さが融合し、ストーリー演出も大きく改善された。
来年のリリースに向けて開発が進む本作の今後の動向に大きな期待が寄せられている。

「モンギル:STAR DIVE」が昨年に続き、今年もG-STARに出展した。「モンギル:STAR DIVE」は、Netmarbleのモバイルゲーム初期の代表作である「モンスターギルド(モンスター길들이기)」の後継作だ。多彩なキャラクターやモンスターを集めて育成する原作の面白さを継承しつつ、回避とタッグを中心としたリアルタイム3人チーム戦闘を導入し、前作とは異なるアクションを提供することを目標に掲げている。
G-STAR 2025の試遊バージョンでは、全体のプレイを学べる序盤のストーリーと新エリア「修羅」をはじめ、韓国の伝統的要素を強調したボスやキャラクターなどが公開される。チュートリアルを兼ねた序盤のストーリーをクリアすると、キャラクター21種が一気に入手でき、「修羅」へと進むことだ。「修羅」では、「ドゥオクシニ(두억시니)」を含めた強力なボス4種と一戦を交えることができる。
今回の試遊で最も際立っていた部分は戦闘だ。「モンギル:STAR DIVE」のアクション面における強みを一言で要約すると「ローリスク、ハイリターン」である。簡単かつシンプルな操作で回避とタッグを積極的に活用でき、それを通じた反撃が大きなダメージを与えて戦闘自体に大きなアドバンテージをもたらす。システムは簡潔でありながら、それに応じた報酬が確実というわけだ。その一方で、ボスごとにギミックを攻略するパターンを取り入れ、適度な緊張感を演出している。
正確な回避とタッグでボスをダウンさせよ
まず注目すべきは戦闘だ。「モンギル:STAR DIVE」には多様な属性、スキル、役割を持つキャラクターが登場し、その中から3人を選んでチームを組み、戦闘に突入する。大ダメージを与えるアタッカーも重要だが、防御や回復を担うタンクやサポート系統も適材適所に起用する必要がある。特にボスがグロッキー状態に突入すると、マスコットキャラクターである「ニャンイ(야옹이)」を呼び出して拘束し、3人で集中攻撃することができる。なお、G-STARの試遊バージョンではボスごとに5分の制限時間があるため、クリアを目指すなら3人チームの崩壊は避けなければならない。
戦闘において忘れてはならないのが回避とタッグだ。まず、ボスが黄色い光を放ちながらアクションを起こした際、回避を行うことで反撃につなげることができる。ダメージ自体も強力でボスをひるませる効果があるため、効率的な攻略には必ず習得すべきだ。反撃が成立するタイミングは短くなく、ボタンを1つ押すだけで回避が可能なため、アクションゲームに慣れていないユーザーでも「黄色い光」さえ注意深く観察すれば難なく活用できる。ただし、赤い光は反撃ができないため、必ず攻撃範囲外へ退避しなければならない。

プレイ中のキャラクターを切り替える「タッグ」も積極的に活用すべきだ。キャラクターが交代する際に固有のタッグスキルを発動し、ボスを相手に再び攻撃のチャンスを作り出すことができる。さらに、交代したキャラクターもフィールドにしばらく残り、共闘してくれる。したがって、1人のキャラクターを長く使い続けるよりも、頻繁に交代させた方がスムーズに戦闘を進めることができる。タッグのクールタイムが終了すると、キャラクターの顔が描かれたアイコンとともに「準備完了」のセリフが流れるため、慌ただしい最中でも起用可能なキャラクターを一目で確認できる。
対峙するボスも手強い。ボスごとにそれぞれ異なるギミックが存在するため、これを攻略しなければならない。例えば、今年のG-STARで初披露された「ドゥオクシニ」は韓国のトッケビ(妖怪)をモチーフにしたボスであり、体力が半分以下になると本体は一時的に戦闘から離脱し、分身が出現する仕組みになっている。分身をすべて倒してこそ、再び本体を攻撃できるようになる。また、ボスごとに部位破壊や弱点攻撃が可能となっており、これらを狙うことでクリアタイムを大幅に短縮できる。

「モンギル:STAR DIVE」の戦闘は、かわいらしさを強調したビジュアルに反して決して簡単ではない。G-STARの試遊バージョンではキャラクターの育成が十分に完了していない状態であるため、より難しく感じられたかもしれないが、広いフィールドを縦横無尽に動き回り、広範囲な攻撃を繰り出すボスを討伐するのは容易なことではない。特に試遊バージョンの基準ではオート機能がなく、100%手動戦闘であるため、ボスのパターンを見極めながら適切なキャラクターとチームを運用する戦術的なプレイが求められる。
ただし、操作自体はシンプルであるため、慣れるまでにそれほど大きな困難はない。特に今回はPlayStation 5のコントローラーである「DualSense」でプレイすることができたが、右上側の3つのボタンに2種の攻撃と回避を割り当て、左側にキャラクター交代関連のボタンをまとめて配置していた。少ないボタン数で攻撃、タッグ、回避、反撃まで必要なすべての操作をこなせるため、操作に対する疲労度は比較的低い。

前述の通り、「モンギル:STAR DIVE」には多くのキャラクターが登場する。各キャラクターは属性を持っており、ボスによっては特定の属性スキルを使用することが求められる場面がある。そのため、どのような敵を相手にするかに応じて、適切な属性を備えたキャラクターでチームを編成しなければ、戦闘をより有利に進めることができない。本編においても、多様な属性キャラクターをまんべんなく育成する方向でゲームが展開される可能性が高い。試遊の基準では、1人のキャラクターだけでは属性攻撃を成功させられないケースが多く見られたが、これも育成によって補えるかどうかが今後の焦点として浮上しそうだ。
さらに、キャラクターに装着するキーリング型のアイテムである「モンスターリング」でもバフを付与したり、モンスターが出陣したりするなどして戦闘をサポートすることができる。キャラクターと「モンスターリング」が組み合わさる育成システムがどのようなシナジーを生み出すかという点も、注意深く見守るべきポイントだ。「モンスターリング」は前作の「モンスターギルド」の収集要素を継承したものであり、制作陣もこれに関連する多彩なコンテンツの提供を目標としている。試遊バージョンでは詳細に確認できなかったが、「モンスターリング」が戦闘にどの程度の影響を及ぼすのかという点に大きな関心が寄せられている。


昨年のG-STARで惜しまれた「幼稚な演出」が改善
G-STAR 2024への出展当時、「モンギル:STAR DIVE」で最も惜しい点として指摘されたのは演出だった。グラフィックやビジュアル、キャラクターが持つ魅力は申し分なかったが、それを表現する過程で流行りのミームや、いわゆる「オヤジギャグ」と呼ばれる古い流行語を乱発するセリフが問題視された。キャラクターの感情描写についても「幼稚だ」という反応が出るほど過度に誇張されていた。
今年の試遊バージョンでは、前述の問題点が大幅に緩和された。人気キャラクターの一人である「ミナ」の物語を以前よりも重厚かつシリアスに描き出し、無理やり感のあったミームや流行語も大部分削ぎ落とされた。ユーモラスな瞬間とシリアスな場面を織り交ぜ、軽すぎず、かといって重苦しくも感じられない程度にストーリーの流れのバランスを整えているという印象が強かった。「モンギル:STAR DIVE」のイ・ドンジョPDは、「スタートは親しみやすく軽快ですが、大筋のストーリーはシリアスで重みのある内容として扱う予定です」と説明した。



さらに、メインストーリーとともに各キャラクターの物語を確認できる「絆クエスト」も準備中だ。キャラクターに「愛情」を抱かせることが極めて重要なサブカルチャーゲームという点を考慮すれば、フィードバックを基にしてスムーズに方向転換を図っていると評価できる。実際、制作陣は前回のテスト過程でユーザーから不評を買ったプレイアブルキャラクター間の恋愛ストーリーをすべて削除すると発表し、注目を集めた。
これに加え、韓国の伝統的な雰囲気を活かした新エリア「修羅」が開放される。「修羅」は人間だけでなくトッケビを含めた多様な亜人種が暮らす場所だ。「モンギル」の代表キャラクターである「ミナ」の物語が始まるところでもある。「修羅」に登場するボスも韓国の伝統的な物語をモチーフに制作された。前述の「ドゥオクシニ」のほかにも、虎をモチーフにした「ハヌル」などが登場する。「修羅」についてはG-STARの会場で詳細を確認することはできなかったが、韓国固有の瓦屋根が立ち並ぶ村でトッケビを含む様々な種族が家を守っている様子などから、可愛らしさが感じられた。


完成へ向けて進化する姿がさらに待ち遠しい
このように、「モンギル:STAR DIVE」のG-STAR 2025試遊バージョンを実際のプレイを通じて確認してきた。昨年も強みとして挙げられていたスピード感あふれる3人戦闘は、ギミックを解き明かす楽しさを活かしたボス戦闘と相まって、手強いながらもクリアした際に大きな達成感を味わえるレベルへと進化していた。弱点として指摘されていたストーリーの演出やセリフの問題点も改善が見られ、昨年より大幅に洗練されている。来年のリリースを予定し、現在も鋭意開発中の「モンギル:STAR DIVE」が最終的にどのような姿で完成するのか、今から期待が高まる。

몬길: 스타 다이브가 작년에 이어 올해도 지스타에 출전했다. 몬길: 스타 다이브는 넷마블 모바일게임 초창기 대표작인 ‘몬스터 길들이기’의 후속작이다. 여러 캐릭터와 몬스터를 모으고 이를 성장시키는 원작 재미를 계승하되, 회피와 태그를 중심으로 한 실시간 3인 팀 전투를 붙여 전작과는 다른 액션을 전달하는 것을 목표로 삼았다.
지스타 2025 시연 버전에서는 전반적인 플레이를 배울 수 있는 초반 스토리와 신규 지역 ‘수라’를 비롯해 한국의 전통적인 면모를 강조한 보스, 캐릭터 등이 공개된다. 튜토리얼을 겸한 초반 스토리를 클리어하면, 캐릭터 21종을 한꺼번에 얻어 ‘수라’로 넘어가는 것이다. 수라에서는 ‘두억시니’를 포함해 강력한 보스 4종과 맞대결할 수 있다.
이번 시연에서 가장 두드러진 부분은 전투다. 몬길: 스타 다이브의 액션 측면에서의 강점을 한 마디로 압축하면 ‘로우 리스크, 하이 리턴’이다. 쉽고 간단한 컨트롤로 회피와 태그를 적극적으로 활용할 수 있고, 이를 통한 반격이 큰 대미지를 입히며 전투 자체에 큰 이점을 준다. 방식은 간결한데, 이에 따른 보상이 확실한 셈이다. 그러면서도 보스마다 기믹을 파훼하는 패턴을 넣어 적절한 긴장감을 살렸다.
정확한 회피와 태그로 보스를 다운시켜라
우선 살펴볼 부분은 전투다. 몬길: 스타 다이브에는 다양한 속성, 스킬, 역할을 지닌 캐릭터가 등장하며, 이중 3개를 골라 팀을 구성해 전투에 돌입한다. 큰 대미지를 넣을 딜러도 중요하지만, 방어나 회복에 도움을 줄 탱커나 지원 계열도 적재적소에 기용할 필요가 있다. 특히 보스가 그로기 상태에 돌입하면 마스코트 캐릭터인 ‘야옹이’를 불러 묶어둔 후 3인이 집중적으로 공격할 수 있다. 특히 지스타 시연 버전에서는 보스당 5분으로 제한 시간이 있어 클리어를 위해서라면 3인 팀이 무너져서는 안 된다.
전투에서 잊지 말아야 할 부분은 회피와 태그다. 우선 보스가 노란색 빛을 번쩍 내며 액션을 취할 때 회피하면 반격으로 대응할 수 있다. 대미지 자체도 강력하고 보스를 움찔하게 하기에 효과적인 공략을 위해 반드시 익혀야 한다. 반격이 인정되는 타이밍이 짧지 않고, 버튼 하나만 누르면 회피가 가능하기에 액션 게임에 익숙하지 않은 유저도 ‘노란색 불’만 주의 깊게 살펴보면 어렵지 않게 활용할 수 있다. 단, 붉은색 빛은 반격이 안 되기에 반드시 공격 범위 밖으로 피해야 한다.

플레이하는 캐릭터를 교체하는 ‘태그’도 적극적으로 활용해야 한다. 캐릭터가 교체될 때 고유한 태그 스킬을 사용하며 보스를 상대로 또 다시 공격 타이밍을 잡아낼 수 있다. 여기에 턴을 넘긴 캐릭터도 필드에 잠시 남아 협공해준다. 따라서 캐릭터 하나를 길게 사용하는 것보다 자주 바꿔주면 수월하게 전투를 풀어나가게 된다. 태그 쿨타임이 끝나면 캐릭터 얼굴이 담긴 아이콘과 함께 ‘준비됐다’는 대사가 나오기에 정신 없는 와중에도 기용 가능한 캐릭터를 확인할 수 있다.
상대하는 보스 역시 만만치 않다. 보스마다 각기 다른 기믹이 있어 이를 파훼해야 한다. 예를 들어 올해 지스타에 첫 선을 보인 ‘두억시니’는 한국 도깨비에서 모티브를 딴 보스인데, 체력이 반 이하로 소진되면 본체는 잠시 전투에서 이탈하고 분신들이 등장하는 식이다. 분신을 모두 물리쳐야 본체를 다시 공격할 수 있다. 아울러 보스마다 부위 파괴와 약점 공격이 가능하며, 이를 노리면 클리어 타임이 크게 줄어든다.

몬길: 스타 다이브의 전투는 귀여움을 강조한 비주얼에 비해 쉽지는 않았다. 지스타 시연 버전에서는 캐릭터 성장이 제대로 이뤄지지 않은 상태이기에 더 어렵게 느껴졌을 수도 있으나, 넓은 필드를 종횡무진하며 광범위한 공격을 이어가는 보스를 잡는 것이 만만하지는 않았다. 특히 시연 버전 기준으로 자동은 없고, 100% 수동 전투이기에 보스 패턴을 보면서 적절하게 캐릭터와 팀을 운용하는 전술적인 플레이가 요구된다.
다만 컨트롤이 간단해 익숙해지는데 큰 어려움은 없다. 특히 이번에는 PS5의 컨트롤러인 ‘듀얼센스’로 플레이할 수 있었는데, 오른쪽 상단 3개 버튼에 공격 2종과 회피를 두고, 왼쪽에 캐릭터 교체 관련 버튼을 몰아뒀다. 적은 버튼 수로 공격, 태그, 회피, 반격까지 필요한 모든 컨트롤을 소화할 수 있기에 조작에 대한 피로도는 낮은 편이다.

앞서 밝혔듯이 몬길: 스타 다이브에는 여러 캐릭터가 등장한다. 각 캐릭터는 속성을 지녔고, 보스마다 특정 속성 스킬을 사용하는 것을 요구하는 파트가 있다. 따라서 어떠한 적을 상대하느냐에 따라 적절한 속성을 갖춘 캐릭터로 팀을 구성해야 좀 더 유리하게 전투를 이끌어가게 된다. 본 게임에서는 여러 속성 캐릭터를 골고루 육성하는 방향으로 전개될 가능성이 높다. 시연 기준으로는 캐릭터 하나로는 속성 공격을 성공시키지 못하는 경우가 많았는데, 이 역시 성장으로 보완할 수 있느냐도 관건으로 떠오를 것으로 보인다.
여기에 캐릭터에 장착하는 키링 모양 아이템인 ‘몬스터링’에도 버프를 주거나 몬스터가 출전하는 등으로 전투에 도움을 줄 수 있다. 캐릭터와 몬스터링이 결합된 성장 구조가 어떠한 시너지를 이룰 것인가도 유의 깊게 살펴볼 부분이다. 몬스터링은 전작인 ‘몬스터길들이기’의 수집 요소를 계승한 요소로, 제작진 역시 이에 관련된 다양한 콘텐츠 제공을 목표로 삼고 있다. 시연 버전에서는 깊게 살펴보지 못했는데, 몬스터링이 전투에 어느 정도의 영향을 주느냐가 궁금증으로 떠올랐다.


작년 지스타에서 아쉬웠던 ‘유치한 연출’ 개선됐다
지스타 2024 출전 당시 몬길: 스타 다이브에서 가장 아쉬운 점으로 지적된 점은 연출이다. 그래픽과 비주얼, 캐릭터가 지닌 매력은 준수했다. 다만 이를 보여주는 과정에서 온갖 유행하는 밈과 소위 ‘아재개그’라 불리는 예전 유행어를 남발하는 대사가 문제로 지적됐다. 캐릭터들의 감정 묘사도 ‘유치하다’는 반응도 나왔을 정도로 지나치게 과장됐다.
올해 시연 버전에서는 앞서 이야기한 문제가 크게 완화됐다. 인기 캐릭터 중 하나인 ‘미나’의 서사를 이전보다 더 진중하고 무겁게 그려냈고, 억지스럽게 보였던 밈과 유행어도 상당 부분 덜어냈다. 유쾌한 순간과 진지한 대목을 교차하여 너무 가볍지도, 부담스럽게 느껴지지도 않을 정도로 스토리 흐름에 균형을 맞췄다는 느낌이 강했다. 몬길: 스타 다이브 이동조 PD는 “시작은 친근하고 경쾌하지만, 큰 줄기에서의 서사는 진중하고 무게감 있게 다룰 예정이다”라고 설명했다.



아울러 메인 스토리와 함께 각 캐릭터 이야기를 확인할 수 있는 ‘인연 퀘스트’도 준비 중이다. 캐릭터에 ‘애정’을 갖게 하는 것이 중요한 서브컬처 게임이라는 점을 고려하면 피드백을 바탕으로 순탄하게 방향을 전환하고 있다고 볼 수 있다. 실제로 제작진은 지난 테스트 과정에서 유저들에게 좋지 않은 평가를 받았던 플레이 캐릭터 간 러브스토리를 모두 삭제하겠다고 밝히며 눈길을 끌기도 했다.
여기에 전통 한국의 느낌을 살린 신규 지역 ‘수라’가 열린다. 수라는 인간 외에도 도깨비를 포함한 다양한 아인종이 살아가는 곳이다. 몬길 대표 캐릭터인 ‘미나’의 이야기가 시작되는 곳이기도 하다. 수라에 등장하는 보스 역시 한국 전통의 이야기를 담아서 제작했다. 앞서 이야기한 두억시니 외에도 호랑이에 영감을 받은 ‘한울’ 등이 등장한다. 수라의 경우 지스타에서는 자세히 살펴보지는 못했으나, 한국 특유의 기와집이 가득한 마을에 도깨비를 포함한 여러 종족이 집을 지키는 모습 등에서 아기자기함이 느껴졌다.


앞으로 완성될 모습이 더 기대된다
이렇게 몬길: 스타 다이브의 지스타 2025 시연 버전을 직접 플레이를 통해 살펴봤다. 작년에도 강점으로 손꼽혔던 속도감 있는 3인 전투는 기믹을 풀어가는 재미를 살린 보스 전투와 맞물려 만만치 않으면서도 클리어했을 때 성취감을 느낄 수 있을 정도로 발전됐다. 단점으로 지적됐던 스토리 연출과 대사 문제도 보완된 모습을 보이며 작년보다는 크게 나아졌다. 내년 출시를 예정하며 담금질에 한창인 몬길: 스타 다이브가 과연 어떠한 모습을 완성될지 기대된다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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