ネットマブル、全社員に自身の業務に特化したAIエージェントを配備
넷마블, 전 직원에 본인 업무 특화된 AI 에이전트 붙인다
2026.05.26 19:32 UTC+9
AIの概要
ネットマブルはAI戦略室を軸に1社員1AIエージェントの導入を推進中である。
QA自動化や不正検知など多様な領域でAIを活用し開発効率と品質を高める。
人間本来の創造的業務に集中できる環境を整えより良いゲーム体験を提供する。

韓国内外面パブリッシャーおよびゲーム業界において、「AIエージェント」の活用は日常的なものとなった。韓国コンテンツ振興원이 지난 4월 30일에 발간한 '2025년 4분기 콘텐츠산업 생성형 AI 활용 동향' 報告書によると、ゲーム分野は70%と、他のコンテンツ分野の中で最も高い導入率を記録した。したがって、現在は単なるAIの活用を超え、会社に合った明確な方向性を軸に差別化を図ることが重要なポイントとして浮上している。
こうした側面から、ネットマブルはAIモデルの研究開発や関連サービスの開発などを手掛ける専門組織「AI戦略室」を運営しており、これを基盤に「1社員1 AIエージェント」を推進している。全社員が共同で利用する共通エージェントに加え、社員自身が自分の業務に特化したエージェントを作成できる開発環境を整備しているのだ。これを通じて達成したい目標は、AIを活用することで開発効率とクオリティを同時に高め、ユーザーによりスピーディーかつ魅力的なゲームを提供することである。
それでは、ネットマブルの「1社員1 AIエージェント」は具体的にどのような方向性で展開されているのだろうか。ネットマブルAI戦略室のキム・ジェイル室長とホン・ユンソクプラットフォーム開発チーム長へのインタビューを通じて詳しく話を伺った。

Q:本格的なお話に入る前に、ご自身およびネットマブルAI戦略室についての簡単な紹介をお願いしたい。
キム・ジェイル室長: ネットマブルでAI戦略室の室長を務めている。LINE傘下のLINEインベストメント・テクノロジーでトレーディング関連のエージェントを担当していたが、ネットマブルに移籍することになった。AI戦略室にはプラットフォーム開発チーム、エージェント開発チーム、メディア開発チームという3つのチームが存在する。プラットフォーム開発チームは、AIベースのQA自動化、AI翻訳、AIボイスなど、ゲーム開発およびローカライズ関連の技術を開発している。エージェント開発チームは「1社員1エージェント」環境の構築を目標に、社内AIエージェントの開発と開発環境を整える役割を担っている。メディア開発チームは主にAIを活用したマーケティング素材の制作を担当している。
ホン・ユンソクチーム長:ネットマブルAI戦略室のプラットフォーム開発チームに所属している。以前から音声関連の業務を手がけており、最近では翻訳やQA自動化など、ゲーム開発の現場で大きな話題となっているテーマを中心にAI技術の研究開発を進めている。
Q:AIボイスとは具体的にどのようなものなのだろうか?
キム・ジェイル室長: ゲーム内のキャラクター音声の生成や翻訳に活用する技術だ。従来はコスト面の問題からユーザー層が多い国にしか対応できなかったが、現在ではAI翻訳とボイスを駆使することで、これまでアプローチできなかった国々にもゲームを展開する機会を見出すことができるようになった。外部の公開されている他のモデルに比べ、感情表現がはるかに豊かであると自負している。
Q:マーケティング素材の制作についても詳細な紹介をお願いしたい。
キム・ジェイル室長: 例えばマーケティング用の原画の場合、様々なプラットフォームに掲載されるが、プラットフォームごとにサイズなどが異なる。そうした部分を自動で変換する仕組みだ。このような作業を自動化することで、マーケティング部門のアーティストはよりコンテンツの制作に集中できるようになる。
Q:AI戦略室では現在、どのようなプロジェクトに重点を置いて取り組んでいるのか?
キム・ジェイル室長: 最も注力している領域の一つがQA自動化だ。従来は人間が実際にゲームをプレイしながらテストケースを設計し検証を行っていたが、現在はAIが自律的にプレイしながら多様なシチュエーションをテストしている。これにより、人間では思い至らなかった突発的な状況も検証できるため、より高度なテストが可能となり、究極的にはゲームのクオリティ向上に寄与すると考えている。
ホン・ユンソクチーム長: ゲームはリリースされて終わりではなく、アップデートが継続し、新しいコンテンツが追加されていく。近年は新規コンテンツではなく、既存の部分でバグが発生することが少なくない。こういった箇所もAIを活用すれば、より多くの範囲をよりスピーディーにチェックできるようになるため効果的だと感じている。
Q:ネットマブルのほかにも、国内外の多数のゲーム会社が生成型AIを導入している。ネットマブルが掲げる差別化要素や強みは何があるか?
キム・ジェイル室長: 最大の強みは、AIの導入に対して非常にオープンであるという点だ。開発や運営の全般において、AIを通じて解決すべき課題に直面した際、活用できるツールや選択肢の幅が非常に広い。また、ネットマブルは他のゲーム会社に比べてMMORPG、オープンワールド、アクション、カジュアルなど、多彩なジャンルで多数のゲームをサービスしているため、AIの適用事例や実戦経験が豊富である。その過程で蓄積されたノウハウこそがネットマブルの強みだと考えている。

Q:社内で「1社員1 AIエージェント」を推進していると伺っている。従業員が活用できるカスタマイズされたAIアシスタントを提供する方向性と理解しているが、これについてより具体的な説明をお願いしたい。
キム・ジェイル室長: 2つのアプローチで進めている。細やかかつパーソナライズされた業務については、社員自身がエージェントを自ら構築できるように環境を整える役割を担っている。その上で、全社員に共通して必要とされるエージェントについては、全社レベルで直接開発して配布している。各社員が個人的に利用するエージェントについては特定のプラットフォームに限定せず、部署ごとに求める環境に応じて開発できるように提供している。基本的には全社員にGeminiが支給されるが、ChatGPTやその他のツールについても必要に応じて申請し、承認を得た上で利用できるようサポートしている。一人あたりの一律の制限を設けるというよりは、業務との関連性を考慮して認可する方式をとっている。
Q:それでは、それぞれ異なる役割を担う複数のエージェントが存在する形になりそうですね。
ホン・ユンソクチーム長: 1つのエージェントだけで全てを解決することは不可能であり、各自が必要なエージェントを構築していくプロセスを踏んでいる。最終的には、業務が1つのパイプラインとして結びつき、その中でエージェントが協調して作業を行えるようにすることを目標に掲げている。
Q:現在実装されているエージェントにはどのような種類があるか?
キム・ジェイル室長: 共通領域で実際に稼働しているものとして、社内ナレッジ検索サービスである「NDIS」が存在する。社内に蓄積された多様な知識をチャットベースで検索できるシステムだ。他の人に尋ねたり、別途のドキュメントを自ら閲覧したりしなくとも、求めている知識を見つけ出すことができる。これにより、様々な部署を一つひとつ回って情報を得ていたプロセスを大幅に削減することができた。コミュニケーションに費やされる時間を削減できるという側面も非常に大きい。企画、アート、開発の各ラインでそれぞれの業務に従事する方々の間でのコミュニケーションには、多大なコストがかかる。企画者の意図を正確に伝えることが重要となるが、企画書が非常に膨大かつ断片的であるという現実的な難しさがあった。この部分をAIエージェントが綺麗に整理してくれることで、相互のコミュニケーションが極めて正確かつ迅速になった。開発の枠を超え、あらゆるパイプラインにおいてエージェントが適切に整理されたドキュメントを生成することで効率性を高めている。運営段階に移行すると、新しいビルドがリリースされた際に運営告知に明確に反映される必要があるが、この領域においても無駄なコミュニケーションが多かった。こうした点についても大幅な時間節約につながっている。開発やQAなどがマルチエージェントで構成されているほか、事業本部や財務・会計部門に対しても運営を効率化するエージェントを開発して提供している。財務部門においては、関連法令や規制の変化をエージェントを通じて収集し、会社にどのような影響をもたらすのかを迅速に伝達する役割を果たしている。

Q:ネットマブルには複数の系列会社があるが、系列会社ごとにカスタマイズ可能な形態で提供する方式なのだろうか?
キム・ジェイル室長: すべての開発会社を一度に満足させる単一のエージェントを提供することは容易ではない。その代わり、現在進行中のいくつかのプロジェクトにおいては、エージェントのプロトタイプを制作して提供し、開発会社側でコードレベルから持ち帰ってチューニングして活用するアプローチをとっている。
ホン・ユンソクチーム長: ゲームを制作する開発会社と、我々のようにAIに精通したチームが共同で取り組むべき領域であり、開発会社とともにエージェントを構築する作業も段階的に進めている。「すべてをエージェントで自動化する」という明確な目標を掲げ、我々と共に歩んでいるチームも存在する。
Q:繰り返し行われるアニメーション制作や、同じ衣装の色違い制作などはルーティンワーク的な要素だが、こうした負担を軽減するツールやエージェントは存在するのか?
キム・ジェイル室長: バリエーション(同一画像の別バージョン制作など)の作業は、マーケティング素材の分野で多く活用されている。開発会社の内部でそうした技術を適用している部分についてはアーティストの固有領域であるため、別途のガイドラインは提示していない。
Q:開発以外の運営実務において、生成型AIを活用している事例があれば教えてほしい。
キム・ジェイル室長: 運営告知やカスタマーサポート(CS)などの領域にもAIを導入している。リリースやアップデートの直後にユーザーの動向を素早くキャッチしてコミュニケーションを図り、ユーザーの意見を迅速に反映できるプロセスを整えることが極めて重要だ。人間がすべてのコミュニティを巡回してユーザーの意見をモニタリングするのは力不足と言わざるを得ない。特にネットマブルは韓国国内だけでなく世界各国でゲームをサービスしているため、多様な国や言語による多数のコミュニティに対する収集・分析が必要となる。そうした局面においてもAIエージェントを導入し、よりスピーディーに世論を把握して円滑な運営を行えるよう努めている。
ホン・ユンソクチーム長: RMT(リアルマネートレーディング)や不正業者を検知するAIも稼働させている。AIが自ら巡回して不正業者を検出して対処する仕組みだ。毎日および毎週単位で検知のためのモデルが継続的にアップデートされており、最新の情報を基盤にユーザー層の変化などを反映させることで検知精度を高めている。ディープラーニングをベースにしているため、プレイ動向の変化などを敏感に捉えることが可能だ。コミュニティから寄せられる情報もモニタリングしつつ、機能を強化していく方向で展開している。

Q:社員の活用度を高めるためには、専門知識がなくてもAIエージェントを簡単に扱えるようサポートすることも重要と思われる。開発のプロセスにおいて、こうした点も考慮されているのか気になる。
キム・ジェイル室長: 社員が活用できるAIツールを可能な限りサポートしようと注力しており、社員間の習熟度の格差を縮めるために全社的な教育の実施や関連情報の共有を行っている。社内でセミナーを開催して関連知識を伝達し、我々がサポートできる領域について意思疎通を図っている。具体的には技術職群と非技術職群に分け、それぞれどのようにAIを使用しており、どの範囲まで活用が可能なのか、またAI戦略室とともに全社プロジェクトを推進するにあたってどのように協業できるのかについて共有している。
Q:ゲーム市場において、ユーザーがAIに対して反感を抱く主な要因は「AIの使用そのもの」というよりも、「AIによって生成された質の低いコンテンツに触れてしまうこと」にあると考えられる。これに対する見解はいかがか?
キム・ジェイル室長: 会社の基調として、AIを導入することで開発者、企画者、アーティストなどが本来の業務により深く集中できる時間を確保する方向で考えている。そのような方針こそが(AIの導入によって)よりクオリティの高いゲームを創り上げる手助けになると確信している。
ホン・ユンソクチーム長: ユーザーの皆様は、チェックや検証が行われていないコンテンツに対して寂しさや物足りなさを感じていらっしゃるのだと思う。個人的には、AIを使用するにしても、人間が手掛けたものよりクオリティが劣るのであれば使用すべきではないと考えている。だからこそ、生成型AIを活用して開発スピードを高めると同時に、クオリティも高めていく方向へと進むべきだと思っている。

Q:社内AIエージェントの導入プロセスにおいて懸念される、内部情報の流出などのセキュリティ問題はどのように解決しているのか?
キム・ジェイル室長: 我々のエージェントは社内のプライベートクラウド上で処理されているため、情報流出などのリスクに対しては安全性を確保している。
Q:AIの学習用データを確保するプロセスにおいて、著作権や個人情報の保護のために内部でどのようなガイドラインを策定しているのか知りたい。
キム・ジェイル室長: 独自の基盤モデル(ファウンデーションモデル)の学習は直接行っておらず、外部に存在するモデルを活用しているため、その側面に関する特段の問題はないと考えている。
ホン・ユンソクチーム長: AIボイスに関しては、権利上の問題がないクリーンなデータを構築した上でモデルの学習に活用している。法的に学習用データと外部に出力されるデータが分離されなければならないため、社内データの学習用としては別途のストレージに格納する方式で管理し、外部に流出するデータについては著作権上の問題が生じないよう適切な処置を講じている。
Q:AIの導入を通じて、開発期間の短縮やコスト削減の効果がどの程度あるのか気になります。数値化が可能であれば、具体的な事例とともに教えてください。
キム・ジェイル室長: 数値として一概にお伝えすることは容易ではない。AIを導入したことで開発者たちが本来の領域に集中できた結果、開発期間自体は短縮されずともゲームのクオリティが向上するといった成果があるため、定量的な数字として言及するのは難しい面がある。ただ、初期のコンセプト策定やプロトタイピング(プロトタイプ制作)に要する時間は非常に短縮されたと認識している。例えば、リファレンスとなるゲームを分析して共通点や相違点、成功あるいは失敗のポイントを整理する作業などはエージェントが得意とするところだ。ただし、企画者ならではの独創的なクリエイティビティが発揮される領域については、いまだに完全にAI化することは困難な固有の領域である。

Q:AIの導入が人員削減につながるのではないかという懸念の声もある。これに対する意見はいかがか?
キム・ジェイル室長: ネットマブルの方針は、AIを通じて人員を削減することではない。反復的かつ消耗的な業務をAIがサポートすることにより、開発者、企画者、アーティストが本来の創造的な業務により一層集中できるようにすることが核心である。
ホン・ユンソクチーム長: AIは人間を代替する手段ではなく、より高いクオリティのゲームを創り出すための生産性向上ツールだと考えている。
Q:最後に、ネットマブルのゲームを愛するユーザーに向けて伝えたいメッセージがあればお願いしたい。
キム・ジェイル室長: AI戦略室の目標は、クオリティの高いゲーム開発をサポートし、運営の面においても世論を迅速に反映できる体制を整えることで、ユーザーの皆様により愛されるゲームを創り上げることだ。AIを活用してそうした基盤を築くことが我々の目標である。
ホン・ユンソクチーム長: ゲームの本質は結局のところ「面白さ」であり、AIはその面白さをより良く具現化するためのツールに過ぎない。今後もゲームの本質を損なわない範疇でAI技術を積極的に活用し、より素晴らしいゲームをお届けしていく。

국내외 게임업계에서 ‘AI 에이전트’ 활용은 일상이 됐다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 4월 30일에 발간한 ‘2025년 4분기 콘텐츠산업 생성형 AI 활용 동향’ 보고서에 따르면 게임은 70%로 다른 콘텐츠 분야 중 가장 높은 도입률을 기록했다. 따라서 지금은 단순한 AI 활용을 넘어, 회사에 맞는 뚜렷한 방향성을 토대로 차별화하는 것이 포인트로 떠오른다.
이러한 부분에서 넷마블은 AI 모델 연구 개발, 관련 서비스 개발 등을 진행하는 전담 조직 ‘AI 전략실’을 운영하며, 이를 토대로 ‘1직원 1 AI 에이전트’를 추진하고 있다. 전 직원이 함께 쓰는 공용 에이전트와 함께, 직원 스스로 본인 업무에 특화된 에이전트를 만들 수 있는 개발 환경을 조성해주는 것이다. 이를 통해 이루고자 하는 목표는 AI를 통해 개발 효율과 완성도를 동시에 챙기며, 유저에게 더 속도감 있게 재미있는 게임을 제공하는 것이다.
그렇다면 넷마블의 ‘1직원 1 AI 에이전트’는 구체적으로 어떠한 방향으로 전개되고 있을까? 넷마블 AI 전략실 김재일 실장과 홍윤석 플랫폼 개발팀장과의 인터뷰를 통해 자세히 들어봤다.

Q: 본격적인 이야기에 앞서 본인 및 넷마블 AI 전략실에 대한 간단한 소개를 부탁드린다.
김재일 실장: 넷마블 AI 전략실 실장을 맡고 있다. 라인 산하의 라인 인베스트먼트 테크놀로지에서 트레이딩 관련 에이전트를 담당하고 있다가 넷마블로 오게 됐다. AI 전략실에는 플랫폼 개발팀, 에이전트 개발팀, 미디어 개발팀 이렇게 3팀이 있다.플랫폼 개발팀은 AI 기반 QA 자동화, AI 번역, AI 보이스 등 게임 개발과 로컬라이제이션 관련 기술을 개발하고 있다. 에이전트 개발팀은 '1직원 1 에이전트' 환경 구축을 목표로 사내 AI 에이전트 개발과 개발 환경을 구축하는 역할을 하고 있다. 미디어 개발팀은 주로 AI를 이용해 마케팅 소재 제작을 담당하고 있다.
홍윤석 팀장: 넷마블 AI 전략실의 플랫폼 개발팀 소속이다. 오래전부터 보이스 쪽 업무를 해왔고, 최근에는 번역과 QA 자동화 같이 게임 개발 쪽에서 많이 화두가 되는 주제로 AI 기술을 연구 개발 중이다.
Q: AI 보이스라면 정확히 어떤 것일까?
김재일 실장: 게임 내 캐릭터 음성 생성과 번역에 활용하는 기술이다. 기존에는 비용 문제로 유저층이 많은 국가에만 지원할 수 있었는데, 이제는 AI 번역과 보이스를 바탕으로 기존에 접근하지 못했던 나라에도 게임을 선보일 수 있는 기회를 찾을 수 있게 됐다. 외부에 있는 공개된 다른 모델에 비해 감정 표현이 훨씬 더 풍부하다고 자신한다.
Q: 마케팅 소재 제작에 대해서도 자세히 소개 부탁드린다.
김재일 실장: 예를 들면 마케팅 원화의 경우 다양한 플랫폼에 올리는데 플랫폼마다 사이즈 등이 다르다. 그러한 부분을 자동으로 변환해주는 것이다. 이러한 부분을 자동화하면 마케팅 쪽에 있는 아티스트는 좀 더 콘텐츠에 집중할 수 있게 된다.
Q: AI 전략실에서는 현재 어떠한 프로젝트를 중점적으로 추진 중인가?
김재일 실장: 가장 중점적으로 보고 있는 것 중 하나는 QA 자동화다. 기존에는 사람들이 직접 게임을 플레이하면서 테스트 케이스를 설계하고 검증했다면, 이제는 AI가 자율적으로 플레이하며 다양한 상황을 테스트한다. 이를 통해 사람이 미처 생각하지 못했던 돌발 상황도 검증할 수 있다는 점에서 훨씬 더 높은 수준의 테스트가 가능하고, 궁극적으로는 게임 완성도를 높이는 데 기여할 수 있다고 본다.
홍윤석 팀장: 게임이 출시되면 끝나는 것이 아니라 업데이트가 이어지고, 콘텐츠가 새로 추가된다. 최근에는 신규 콘텐츠가 아니라 기존에 있던 부분에서 버그가 나곤 한다. 이런 부분도 AI를 활용하면 더 많은 부분을 더 빠르게 체크할 수 있어 효과가 있을 것 같다.
Q: 넷마블 외에도 국내외 다수의 게임사가 생성형 AI를 도입하고 있다. 넷마블이 내세우는 차별점이나 강점이 있다면?
김재일 실장: 가장 큰 장점은 AI 도입에 개방적이라는 것이다. 개발, 운영 전반에서 AI를 통해 풀어야 될 문제가 있을 때 사용할 수 있는 도구와 선택지가 굉장히 넓다.아울러 넷마블은 다른 게임 회사에 비해 MMORPG, 오픈월드, 액션, 캐주얼 등 다양한 장르에서 다수의 게임을 서비스하고 있는 만큼, AI 적용 사례와 실전 경험이 풍부하다. 그 과정에서 축적된 노하우가 넷마블의 강점이라 생각한다.

Q: 내부적으로 '1직원 1 AI 에이전트'를 추진 중인 것으로 알고 있다. 임직원이 활용할 수 있는 맞춤형 AI 비서를 제공하는 방향으로 이해되는데, 이에 대한 보다 구체적인 설명을 부탁드린다.
김재일 실장: 두 가지 방향으로 접근하고 있다. 세부적이고 개인화된 업무는 직원이 직접 에이전트를 만들 수 있도록 환경을 조성해주는 역할을 수행한다. 이어서 모든 직원에 공통적으로 필요한 에이전트는 전사 차원에서 직접 만들어 배포한다.각 직원이 개인적으로 사용하는 에이전트는 특정 플랫폼을 지정한 것은 아니고, 부서별로 원하는 그런 종류를 사용해서 개발할 수 있도록 제공을 하고 있다. 기본적으로 전사 직원에게 제미나이가 주어지며, 챗GPT나 다른 툴도 필요할 경우 신청하면 허가를 통해 사용할 수 있도록 지원한다. 1인당 별도 제한을 두기보다는 업무 연관성을 고려하여 인가하는 방식이다.
Q: 그러면 각기 다른 역할을 맡는 여러 에이전트를 두는 형태일 것 같다.
홍윤석 팀장: 에이전트 하나만으로 모든 걸 해결할 수는 없고, 각자 필요한 에이전트를 만들어나가는 과정이다. 궁극적으로는 업무가 하나의 파이프라인으로 엮이고, 에이전트가 그 사이에서 같이 일을 할 수 있도록 만드는 것을 목표로 삼고 있다.
Q: 현재 구현된 에이전트들은 어떤 종류가 있나?
김재일 실장: 공통 영역에서 실제로 서비스하고 있는 것은 사내 지식 검색 서비스인 'NDIS'가 있다. 사내에 축적된 다양한 지식을 채팅 기반으로 검색할 수 있는 시스템이다. 다른 사람한테 물어보거나, 별도의 문서를 직접 열람하지 않고 원하는 지식을 찾아낼 수 있게 된다. 이를 통해 여러 부서를 일일이 찾아 다니며 정보를 얻던 과정을 크게 줄였다.소통에 소모되는 시간을 줄이는 측면도 크다. 기획, 아트, 개발 라인에서 각각의 업무를 하시는 분들 사이에 커뮤니케이션도 굉장히 비용이 많이 든다. 기획자의 의도를 정확하게 전달하는 것이 중요한데, 기획 문서가 굉장히 방대하고 파편화되어 현실적인 어려움이 있었다. 이 부분을 AI 에이전트로 깔끔하게 정리해 서로 간의 커뮤니케이션을 굉장히 정확하고 빠르게 만들어 줬다.개발 외에도 모든 파이프라인에서 에이전트가 잘 정리된 문서를 생산함으로써 효율을 높인다. 운영 단계로 넘어가면 새로운 빌드가 나올 때 운영 공지에 명확히 나와야 되는데 이런 부분에서도 소모적인 커뮤니케이션이 많았다. 이러한 부분도 굉장히 시간이 절약된다.개발, QA 등이 멀티 에이전트로 구성되고, 사업본부와 재무회계 쪽에도 운영을 효율화하는 에이전트를 개발해 제공하고 있다. 재무쪽의 경우 관련 법령이나 규제 변화를 에이전트를 통해 수집하고 회사에 어떠한 영향을 미칠지 빠르게 정보를 전달하는 역할을 하고 있다.

Q: 넷마블에는 여러 계열사가 있는데, 계열사별로 커스텀이 가능한 형태로 제공하는 방식인가?
김재일 실장: 모든 개발사를 한 번에 만족시킬 수 있는 단 하나의 에이전트를 제공하는 것은 쉽지 않다. 대신 현재 진행하고 있는 몇몇 프로젝트는 에이전트의 프로토타입을 만들어 제공하면 개발사에서 코드 레벨로 가져다가 튜닝해서 활용하는 방식을 취하고 있다.
홍윤석 팀장: 게임을 만드는 개발사와 저희처럼 AI를 잘 아는 팀이 같이 해야 되는 부분이며, 개발사와 함께 에이전트를 만드는 작업도 점진적으로 진행 중이다. '모든 걸 에이전트로 할 거야'라는 목표를 가지고 저희와 같이 하는 팀도 있다.
Q: 반복되는 애니메이션 제작이나 같은 의상에 다른 색을 입히기 등은 소모적인 부분인데 이를 줄여주는 도구나 에이전트가 있는가?
김재일 실장: 베리에이션(동일한 이미지 등의 여러 버전 제작)은 마케팅 소재 쪽에 많이 사용된다. 개발사 내부적으로 그러한 기술을 사용하는 부분은 아티스트의 고유 영역이라 별도 가이드라인을 제시하고 있지는 않다.
Q: 개발 외 운영 실무에서 생성형 AI를 활용하는 사례가 있다면?
김재일 실장: 운영 공지, CS 등에도 AI를 도입했다. 출시나 업데이트 직후에 유저 동향을 빠르게 확인해 소통하고, 유저분들의 의견을 신속히 반영할 수 있는 프로세스를 갖추는 것이 중요하다. 사람이 모든 커뮤니티를 돌아다니면서 유저 의견을 모니터링하는 것은 역부족이다. 특히 넷마블은 우리나라뿐 아니라 전 세계적으로 게임을 서비스하기에 다양한 국가와 언어로 되어 있는 커뮤니티 다수에 대한 수집 및 분석이 필요하다. 그런 부분에 있어서도 AI 에이전트를 도입해 좀 더 빠르게 민심을 파악해 운영을 잘 하기 위해 노력을 하고 있다.
홍윤석 팀장: 작업장 탐지 AI도 운영 중이다. AI가 직접 돌아다니며 작업장을 탐지하고 대응하는 형태다. 매일•매주 단위로 탐지를 위한 모델이 하나씩 나오며 최신의 정보를 기반으로 하여 유저층 변화 등을 반영할 수 있도록 해 탐지도를 높였다. 딥러닝 기반이기에 플레이 동향 변화 등을 민감하게 잡아낼 수 있다. 커뮤니티에서 제보되는 내용도 모니터링하며 강화시키는 방향으로 전개된다.

Q: 직원들의 활용도를 높이려면 전문 지식이 없어도 AI 에이전트를 쉽게 사용할 수 있도록 지원하는 것도 중요해 보인다. 개발 과정에서 이러한 부분도 고려하고 있는지 궁금하다.
김재일 실장: 직원들이 활용할 수 있는 AI 툴을 최대한 지원하려고 노력하고 있고, 직원간 편차를 낮추기 위해 전사적으로 교육을 진행하거나 관련 정보를 제공하고 있다. 내부적으로 세미나를 열며 관련 지식을 전달하고, 저희가 도움을 줄 수 있는 부분에 대해 교감한다. 구체적으로 기술직군과 비기술직군을 나눠서 어떻게 AI를 사용하고 있고, 어느 범위까지 활용이 가능한지, AI 전략실과 함께 전사 프로젝트를 할 수 있는 부분에 대해 어떻게 협업할 수 있는지에 대해 공유한다.
Q: 게임 시장에서 유저들이 AI에 반감을 갖는 주된 요인은 'AI의 사용 자체'라기보다 'AI로 생성된 질 낮은 콘텐츠를 접하게 되어서'라고 생각한다. 이에 대한 견해는 어떠한가?
김재일 실장: 회사 기조는 AI를 도입해서 개발자, 기획자, 아티스트 등이 본연의 업무에 좀 더 집중하는 시간을 확보를 하는 방향으로 생각하고 있다. 그런 방향에 있어서는 (AI 도입이) 좀 더 완성도 있는 게임을 만드는 데 도움이 될 거라고 생각을 하고 있다.
홍윤석 팀장: 유저들이 검수가 안 된 콘텐츠에 대해 서운하고 아쉬운 감정을 느끼고 있는 것 같다. 개인적으로는 AI를 쓰더라도 사람이 만든 것보다 완성도가 높지 않다면 쓰지 않는 게 옳다고 본다. 그래서 생성형 AI를 사용하여 개발 속도와 함께 완성도를 높이는 방향으로 나아가야 한다고 생각한다.

Q: 사내 AI 에이전트 도입 과정에서 발생할 수 있는 내부 정보 유출 등 보안 문제는 어떻게 해결하고 있나?
김재일 실장: 저희 에이전트는 사내 프라이빗 클라우드에서 처리되고 있어서 유출 등에서는 안전하다.
Q: AI 학습용 데이터 확보 과정에서 저작권 및 개인정보 보호를 위해 내부적으로 어떤 가이드라인을 수립하고 있는지 궁금하다.
김재일 실장: 직접 파운데이션 모델을 학습시키지 않고 있고, 외부에 있는 모델을 활용하고 있기 때문에 그 측면에 있어서는 관련 이슈는 없다고 본다.
홍윤석 팀장: AI 보이스의 경우 문제 없는 데이터로 구축해서 모델 학습에 활용하고 있다. 법적으로 학습용과 외부로 나가는 데이터가 분리되어야 하기에, 사내 데이터 학습은 별도 저장소에 넣는 방식으로 관리하고 외부에 나가는 데이터는 저작권 문제가 없도록 조치하고 있다.
Q: AI 도입을 통해 개발 기간 단축이나 비용 절감 효과가 어느 정도인지 궁금하다. 수치화가 가능하다면 구체적인 사례와 함께 답변 부탁드린다.
김재일 실장: 수치적으로 말씀드리기는 쉽지 않다. AI를 도입해서 개발자들이 본연의 영역에 집중한다면, 개발 기간이 단축되지 않았어도 완성도가 높아지는 성과 등이 있기 때문에 정량적으로 말씀을 드리기는 어려운 것 같다.다만 처음에 콘셉트를 잡고 프로토타이핑(프로토타입 제작)하는 시간은 굉장히 빨라진 것으로 알고 있다. 예를 들어 레퍼런스 게임들을 분석해서 공통점과 차이점, 성공 혹은 실패 포인트를 정리하는 부분은 에이전트가 잘 하고 있다. 다만 기획자만의 독창적인 창의성이 발휘되는 부분은 아직은 완전히 AI화 하기에는 어려운 고유의 영역이다.

Q: AI 도입이 인력 감축으로 이어진다는 우려도 있다. 이에 대한 의견은 어떠한가?
김재일 실장: 넷마블의 방향은 AI를 통해 인력을 줄이는 것이 아니다. 반복적이고 소모적인 업무를 AI가 지원함으로써 개발자, 기획자, 아티스트가 본연의 창의적 업무에 더 집중할 수 있도록 하는 것이 핵심이다.
홍윤석 팀장: AI는 사람을 대체하는 수단이 아니라, 더 높은 완성도의 게임을 만들기 위한 생산성 향상 도구라고 생각한다.
Q: 마지막으로 넷마블 게임을 사랑하는 유저에게 전하고 싶은 이야기가 있다면?
김재일 실장: AI 전략실의 목표는 높은 완성도의 게임 개발을 지원하고, 운영 측면에서도 빠르게 민심을 반영할 수 있는 체제를 갖춰 유저들이 더 좋아할 수 있는 게임을 만드는 것이다. AI를 이용해 그러한 기반을 조성하는 것이 저희의 목표다.
홍윤석 팀장: 게임의 본질은 결국 재미이며, AI는 그 재미를 더 잘 구현하기 위한 도구다. 앞으로도 게임의 본질을 해치지 않는 선에서 AI 기술을 적극 활용해 더 좋은 게임을 선보이겠다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
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