NEXUS チャン・ヒョングク「ワンストアの赤字解消のための解決策は…」
넥써쓰 장현국 "원스토어 적자 해소 위한 해법은…"
2026.07.07 20:14 UTC+9
AIの概要
NEXUSがワンストアを買収し、AIやブロックチェーンを活用したグローバルゲームプラットフォームへの飛躍を宣言しました。
Steamのような巨大なモバイルゲームコミュニティプラットフォームを構築し、Tencentのミニゲームなどを展開して短期的な収益性を確保する方針です。
今後はMMORPGやAIエージェントゲームなど多彩なジャンルを融合し、業界のビジネスモデルを刷新していく展望を示しました。

近年のゲーム業界において最も熱いトピックの一つが、NEXUSによる圧倒的な快進撃だ。NEXUSはワンストアの買収を通じて、単なるアプリマーケットの運営会社を超え、AIとブロックチェーン技術が融合したグローバルゲームプラットフォームへの進化を宣言し、市場の勢力図を塗り替えつつある。NEXUSのチャン・ヒョングク代表は今回のインタビューを通じて、自社が直面する課題と未来のビジョン、そして最近業界内外から聞こえてくる懸念や噂について正面から答えた。
チャン代表が描く究極の目指すところは明確だ。PCゲーム市場で独占的なコミュニティエコシステムを築いたSteamのように、モバイルおよび次世代ゲーム市場でユーザーと開発者が自由に交流するコミュニティを備えた巨大なプラットフォームを完成させることだ。同氏は既存マーケットの限界を克服するために技術的変化を先取りし、ユーザー中心の特典を強化し、MMORPGをはじめとする市場の空白地帯における主要コンテンツを多数受け入れていくという具体的なロードマップを提示した。

ワンストア買収でピースが埋まったNEXUS、「コミュニティプラットフォーム」へと飛躍する
従来のワンストアは、GoogleとAppleという巨大な2大マーケットの狭間で、通信3社とNAVERの支援を受けながら韓国内市場で地位を保ってきた。しかし、マージンを削りながらユーザーにポイントバックを行う構造だけでは成長の限界が明確であり、グローバル舞台へ進出するための原動力不足が否めなかったのも事実だ。チャン代表は、こうした経済的インセンティブ偏重のマーケットモデルを超え、ユーザーが自ら訪れて滞在する「ゲームコミュニティプラットフォーム」への体質改善が不可欠だったと買収の背景を説明した。
あわせて、従来のワンストア労働組合とのコミュニケーションについての話も言及した。チャン代表は「売却反対はあらかじめ決めておいた要素だったため、それを除いてすべてを受け入れることができた。多くの方がワンストアは低い成果に終わったという否定的な評価を下したりもしますが、私がAIゲームプラットフォーム、ブロックチェーンゲームプラットフォームなどを作ると言ったとき、このビジョンに最も近いことを行ってきた方々がワンストアにいらっしゃる。大韓民国のどこにもいないと言っても過言ではない」と強調した。

チャン代表が目指す「モバイルゲームコミュニティプラットフォーム」市場は現在、空白に近い状態にある。GoogleとAppleという2大モバイルストアは現在、独自のコミュニティを誘致していない。せいぜい評価システムを通じた意見の共有にとどまっている。NEXUSはこの隙間を突こうとしている。Steamではユーザーが自発的にレビューを書き、評価を下してコミュニケーションを取るが、GoogleとAppleはプラットフォームの維持を目的とするだけで、ユーザー中心のコミュニティの活性化には消極的な傾向が見られる。NEXUSはこの「空白地帯」を攻略し、評価システムやユーザー間のコミュニケーション機能だけでなく、ストリーマープラットフォームである「One Wave」などを融合して強力なモバイルコミュニティを築こうとしている。
チャン代表は「グローバルゲーム市場は300兆規模であり、その半分がモバイルにある。そのうち中国が50兆ほどを占めているため、これを除くと100兆規模の市場がコミュニティなしで回っている」とし、「ユーザーたちは訪れて、どのゲームが流行していて順調か、高評価を得ているか、自分の好きな人たちがどのゲームを遊びたがっているのかを知りたがっている。この巨大市場を攻略できるコミュニティを作ることが目標だ」と述べた。

キュレーションされた「ミニゲーム」で短期的な収益性を確保し、既存の特典は維持する
これを実現するため、既存の2大マーケットが攻略できていない多様な要素に先制的に進出することが現在の方針だ。一例として、NEXUSはTencentとの協業を通じて中国で爆発的な人気を博したTencentのミニゲームを「One Play」という名称で展開しようとしている。Tencentのミニゲームは、中国の国民的メッセンジャーである「WeChat」で楽しめるウェブベースのミニゲームだ。ダウンロードやインストールの手間がなく楽しめ、ソーシャル機能を備えているため、我々になじみのあるカカオトークゲームと類似した特徴を持っている。
チャン代表は「モバイルゲームは中国が非常に長けている分野だ。実際に昨年のグローバル1位は約7兆ほどの売上を叩き出したと知られている『ホワイトアウト・サバイバル』がある」とし、「名称はミニゲームだがジャンルは多岐にわたる。ただ、これらのゲームをAppleとGoogleはすんなり受け入れようとしない。そのためワンストアが独占契約を締結し、5月のテストサービスを経て7月からTencentのミニゲームの中からトップランクに位置するゲームをリリースする予定だ」と語った。
続けて「すでに現地でトップランクに君臨しているということは、巨大な中国市場においても面白くて優れたゲームとして選ばれたことを意味する。ワンストアが批判を浴びる要因の一つが赤字だが、そうした赤字を解消するうえで最も決定的な役割を果たすのがTencentのミニゲームだと考えている。我々の独占コンテンツであるため、口コミで広がり始めれば自然とプラットフォームへの流入が生まれ、これが短期的な成果にも大きな影響を及ぼすと見込んでいる」と答えた。

だからといって、従来のワンストア利用者やコミュニティ向けのサービスを打ち切るわけではない。従来のゲームコミュニティから見たワンストアは「特典」中心のプラットフォームであり、ゲームコミュニティが活発なサブカルチャーおよびMMORPGユーザーをターゲットにした積極的な割引クーポンやポイントバックマーケティングで広く知られていた。ただし買収以降、ウェブ3ゲームやブロックチェーン関連の要素が取りざたされたことで、一部からは「以前のような特典を期待できなくなるのではないか」という懸念の声も上がっていた。
チャン代表はこうした懸念に対し、「当然、提供し続ける。より改悪してどうやってプラットフォームへ飛躍できるというのか」と述べ、既存ユーザーを対象に行ってきたマーケティングや特典が維持されることを強調した。さらに「従来の特典をさらに面白く提供できる方法を継続して披露していく。従来のように特定の日付だけに提供するのではなく、常に恩恵を受けられる方向性を志向したい。我々がどうすればさらに売上を伸ばせるかはその次の問題だ。ユーザーが望むものを減らしてはならない」とし、拡大していた懸念を一蹴した。

『アキエージ ウォー』IP協議など、取引が活発なMMORPGおよびSLG中心のジャンルに注力
現在のゲーム業界は、AIによる開発の効率化と、ブロックチェーンを通じたユーザーの資産所有という二大技術革新を迎えている。チャン代表もまた、「AI技術の発展によりゲーム制作が容易になることで、今や誰でも開発に参入し数多のゲームがあふれかえることになるが、開発者たちはこれらを配信する手頃なプラットフォームが見つからず右往左往することになる。NEXUSは、このようにAI時代に量産される無数のコンテンツを先制的に受け入れて配信する『AIゲームプラットフォーム』としての独占的地位を確立したい」とワンストアの目的について言及した。
同時に、ウェブ3ゲーム市場における配信の課題を解決するため、「ウェブ3ゲームストア」としてのポジショニングも並行して準備を進めている。従来のGoogleやAppleは、NFTやウォレット機能が搭載されたウェブ3ゲームに対して、迂回決済や審査落ちを理由にストアへの上陸を徹底的に阻んでいるため、ユーザーにとってハードルが高く不便極まりない。当該機能を除外してリリースしたのち、別途のウェブサイトを経由した移行やウォレットのインストールを促すことも可能だが、非常に手間がかかる。こうした煩わしさを解消するため、NEXUSはグローバル市場を視野に入れ、すべてのチェーンやウォレット、さらにはNFT取引所までストア内に完全包摂する自由なエコシステムを提供することで、世界中のウェブ3開発者たちを呼び込もうとしている。


NEXUSのこうしたプラットフォーム戦略において最も中核的な役割を担うジャンルがMMORPGとSLGだ。アイテムをユーザーが所有し取引するウェブ3システムを成功させるためには、ゲーム内の経済システムが高度に発達し複層的である必要があり、この条件に最も完璧に合致するジャンルこそがMMORPGおよびSLGだからだ。NEXUSがグローバル市場をターゲットに準備を進めているラインナップも、これらのジャンルを中心に緻密に構成されている。
チャン代表は「ユーザーたちは韓国式確率型アイテムモデルにおける過度なスペックインフレーションと価値崩壊に疲弊しきっている」と、ウェブ3とMMORPGの融合が不可欠である理由を指摘した。続けて「ここ数年間にわたりユーザーたちがトラックデモまで繰り広げ憤った本質は、『今月に数百万ウォンを投じたのに、わずか1か月でさらに強力なアイテムが登場し、自分の資産価値が紙屑同然になる構造』にあった」と弾劾し、NEXUSはアイテムの価値をユーザーが完全に所有し保全できるウェブ3 MMORPGを通じて、ゲーム業界の陳腐化したビジネスモデルを刷新していく構えであることを明確にした。
こうした文脈において、最近報じられたXLGAMESによる『アキエージ ウォー』IP買収に関する協議も事実であると明かした。チャン代表は現在、「緊密な議論が進められている段階に間違いない」と述べ、今後のプラットフォームのコンテンツ競争力を高めるうえでの重要カードであることを隠さなかった。さらに「このような協議はプラットフォーム拡張というビジネス的観点から検討されており、協議の進捗に応じて変わるものだ」と明確にした。

変容するゲームの流れ、「AIエージェントゲーム」でプレイ体験の拡張を目指す
さらにNEXUSは、人間ではなくAIエージェントたちが自ら学習や対話を行い、経済活動を営む「AIエージェントゲーム」という新たなジャンルへの進出を見据えている。その好例が『ClawRoyale(旧MOLTI ROYALE)』だ。『ClawRoyale』はNEXUSが今年2月にリリースしたAIエージェントバトルロイヤルゲームであり、ユーザーが直接キャラクターを操作するのではなく、ユーザーが作成したAIエージェントが自ら戦略を立案し競い合う。
チャン代表は「現在のゲーム業界には大きく二つの流れが存在する。その一つが放置系だ。放置系とは、自分が面白味を感じない区間を任せておき、面白いコンテンツだけを堪能するゲームだ。これがLLM(大規模言語モデル)に取って代わられた場合、プレイがさらに多様化する。決まりきったことだけでなく、目的を達成するための多彩なプレイを試みるようになるためだ」と分析した。続けて「次に、ゲームをプレイする時間が減る一方で、ゲームを観賞する人たちが増加した。放置系もその一例と見なすことができる」と強調し、ゲームを楽しむための新たなアプローチとしてAIエージェントゲームが有効になり得ると説いた。

すなわち、従来のMMORPGであっても特定サーバーをAIエージェント専用サーバーとしてオープンし、ユーザーがエージェントに命令を下すことで自動的に狩りを行い、アイテムを取引して自律的に経済体制を構築することが可能になるということだ。これを適用した破天荒な試みとして、ソン・ジェギョン顧問が準備を進めているMMORPGが挙げられた。当該ゲームには、あるユーザーは人間、あるユーザーはAIエージェントとして参加し、ゲーム内のNPCはすべてLLMが適用されて各自が成長していく要素を盛り込んだ実験的な作品として開発が進められていると伝えられた。
この自信の根底には、『ClawRoyale』などの実験的タイトルを通じて蓄積してきたノウハウが存在する。NEXUSは少し前、『ClawRoyale』に一般ユーザーでも手軽にエージェントを作成できる「WebLLM」機能を導入した。これは従来、開発者しかプログラミング言語を用いてAIエージェントを作れなかったところを、ウェブページ上でLLMを活用してエージェントを作成できるようにした機能だ。NEXUSはこうしたノウハウを結集し、CROSSを通じて成長を遂げてきた自社のプラットフォーム上で、エージェントゲーミングという独自の事業方向性を提示していく構えだ。

チャン代表は「昨年、NEXUSは黒字転換を果たし、ワンストアも今年中に月単位での黒字転換を果たすと見込んでいる。こうした順調な成長の軌跡を十分に示していく所存だ。2021年の韓国市場において最も株価が高騰した銘柄がWEMADEだった。約16倍もの上昇を記録した。それを上回る成果を期待しており、そのタイミングを少しでも早めるために全力を傾けている」と語り、NEXUSの今後の飛躍に対する期待と関心を呼びかけた。

최근 게임 업계의 가장 뜨거운 화두 중 하나는 단연 넥써쓰의 광폭 행보다. 넥써쓰는 원스토어 인수를 통해 단순한 앱 마켓 운영사를 넘어 AI와 블록체인 기술이 결합된 글로벌 게임 플랫폼으로의 진화를 선언하며 시장의 판도를 흔들고 있다. 넥써쓰 장현국 대표는 이번 인터뷰를 통해 자사가 마주한 과제와 미래 비전, 그리고 최근 업계 안팎에서 들려오는 우려와 소문에 대해 정면으로 답했다.
장 대표가 그리는 궁극적인 지향점은 명확하다. PC 게임 시장에서 독점적인 커뮤니티 생태계를 구축한 스팀처럼, 모바일 및 차세대 게임 시장에서 유저와 개발사가 자유롭게 소통하는 커뮤니티가 담긴 거대한 플랫폼을 완성하는 것이다. 그는 기존 마켓의 한계를 극복하기 위해 기술적 변화를 선점하고, 유저 중심의 혜택을 강화하며, MMORPG를 비롯한 시장 공백 속 핵심 콘텐츠를 대거 수용하겠다는 구체적인 로드맵을 제시했다.

원스토어 인수로 빈 조각 찾은 넥써쓰, '커뮤니티 플랫폼'으로 도약한다
기존의 원스토어는 구글과 애플이라는 거대 양강 마켓의 틈바구니에서 통신 3사와 네이버의 지원을 받으며 한국 시장에서 자리를 지켜왔다. 그러나 마진을 깎아가며 유저들에게 포인트백을 해주는 구조만으로는 성장의 한계가 명확했고, 글로벌 무대로 나아갈 동력이 부족했던 것이 사실이다. 장 대표는 이러한 경제적 유인 위주의 마켓 모델을 넘어, 유저들이 스스로 찾아오고 머무르는 ‘게임 커뮤니티 플랫폼’으로의 체질 개선이 필수적이었다고 인수의 배경을 설명했다.
함께 기존 원스토어 노조와의 커뮤니케이션에 대한 이야기도 언급했다. 장 대표는 "매각 반대는 이미 결정해 놓은 요소라 그것을 제외하고 모든 것을 들어줄 수 있었다. 많은 분들이 원스토어가 낮은 성과를 냈다는 부정적인 평가를 내리기도 하지만, 제가 AI 게임 플랫폼, 블록체인 게임 플랫폼 등을 만들겠다 했을 때 이 비전에 가장 가까운 일을 한 분들이 원스토어에 계신 분들이다. 대한민국 어디에도 없다고 볼 수 있다"고 강조했다.

장 대표가 목표로 하는 '모바일 게임 커뮤니티 플랫폼' 시장은 현재 공백에 가깝다. 구글과 애플이라는 양강 모바일 스토어는 현재 별도의 커뮤니티를 유치하고 있지 않다. 기껏해야 별점 시스템을 통한 의견 공유 정도에 그친다. 넥써쓰는 이 빈틈을 공략하려 했다. 스팀에서는 유저들이 자발적으로 리뷰를 쓰고 평점을 매기며 소통하지만, 구글과 애플은 플랫폼 유지에 목적을 둘 뿐, 유저 중심의 커뮤니티를 활성화하는 데는 소극적인 경향을 보인다. 넥써쓰는 이 '빈자리'를 공략해 평점 시스템, 유저 간 소통 기능뿐만 아니라 스트리머 플랫폼인 '원 웨이브(One Wave)' 등을 결합해 강력한 모바일 커뮤니티를 구축하려 한다.
장 대표는 "글로벌 게임 시장이 300조고, 그 절반이 모바일에 있다. 그 중 중국이 50조 가량을 점유하고 있으니 이를 제외하면 100조 시장이 커뮤니티가 없이 돌아가고 있다"며, "유저들은 들어와서 어떤 게임이 유행하고 잘 되고, 평점이 높고, 내가 좋아하는 사람들이 어떤 게임을 하고 싶은지 알고 싶어한다. 이 큰 시장을 공략할 수 있는 커뮤니티를 만드는 것이 목표"라고 말했다.

큐레이팅된 '미니 게임'으로 단기 수익성 확보, 기존 혜택은 유지한다
이를 위해 기존 양대 마켓이 공략하지 못하는 다양한 요소에 선제적으로 진출하는 것이 현재의 방향이다. 일례로 넥써쓰는 텐센트와의 협업을 통해 중국에서 큰 인기를 끈 텐센트 미니 게임을 '원 플레이'라는 이름으로 선보이려 한다. 텐센트 미니 게임은 중국 국민 메신저인 '위챗(WeChat)'에서 즐길 수 있는 웹 기반 미니게임이다. 별도의 다운로드나 설치 없이 즐길 수 있고, 소셜 기능을 지니고 있어 우리에게 익숙한 카카오톡 게임과 유사한 특징을 가지고 있다.
장 대표는 "모바일 게임은 중국이 굉장히 잘 하고 있는 분야다. 실제로 작년 글로벌 1등이 약 7조 정도 매출을 낸 것으로 알려진 화이트아웃 서바이벌"이라며, "이름이 미니 게임이지 장르가 다양하다. 다만 이 게임들을 애플과 구글이 잘 받아들이지 않는다. 이에 원스토어가 독점 계약을 진행하고, 5월 시범 서비스를 지나 7월부터 텐센트 미니 게임 중 탑 랭크에 있는 게임을 출시하려 한다"고 말했다.
이어 "이미 현지에서 탑 랭크에 올라갔다는 것은 거대한 중국 시장에서도 재미있고 좋은 게임으로 선정됐다는 의미다. 원스토어가 비판을 받는 것 중 하나가 적자인데, 그런 적자를 해소해주는 데 있어 가장 결정적인 역할을 할 것이 텐센트 미니 게임이라고 생각한다. 우리의 독점 콘텐츠이므로 입소문을 타기 시작하면 자연스럽게 플랫폼에 유입이 될 것이고, 이것이 단기적인 성과에도 큰 영향을 미칠 것이라 본다"고 답했다.

그렇다고 해서 기존 원스토어 이용자 및 커뮤니티를 위한 서비스를 중단하지는 않는다. 기존 게임 커뮤니티들이 바라봤던 원스토어는 '혜택' 중심의 플랫폼으로, 게임 커뮤니티가 활발한 서브컬처 및 MMORPG 유저 대상의 적극적인 할인 쿠폰 및 포인트백 마케팅으로 잘 알려져 있었다. 다만 인수 이후 웹3 게임이나 블록체인 관련 요소가 언급되며 일각에서는 "이전만큼의 혜택을 바라기 어려운 것이 아니냐"는 우려의 목소리가 나오기도 했다.
장 대표는 이런 요소에 대해 "당연히 줄 것이다. 더 안 좋게 만들 면서 어떻게 플랫폼으로 도약할 수 있겠느냐"며 기존 유저들을 대상으로 실시한 마케팅 및 혜택이 유지될 것임을 강조했다. 이어 "기존의 혜택을 더 재미있게 제공할 수 있는 방법을 계속해서 선보일 것이다. 기존처럼 특정한 날짜만 제공하기 보다, 상시로 혜택을 볼 수 있는 방향성을 지향하려 한다. 우리가 어떻게 더 매출을 올릴까는 그 다음 문제다. 유저들이 원하는 것을 줄여서는 안 된다"며 확장되던 우려에 대해서도 일축했다.

'아키에이지 워' IP 협의 등, 거래 활발한 MMORPG 및 SLG 중심 장르에 초점
현재 게임 업계는 AI를 통한 개발 효율화와 블록체인을 통한 유저 자산 소유라는 두 가지 거대한 기술적 혁신을 맞이하고 있다. 장 대표 또한 "AI 기술 발전으로 게임 제작이 쉬워지면서 앞으로 누구나 개발에 뛰어들 수 있고 수많은 게임이 쏟아져 나올 것이지만, 개발사들은 이를 배포할 마땅한 플랫폼을 찾지 못해 발을 동동 구르게 될 것이다. 넥써쓰는 이처럼 AI 시대로 양산될 수많은 콘텐츠를 선제적으로 수용하고 배포하는 'AI 게임 플랫폼'으로서 독점적인 위치를 선점하려 한다"며 원스토어의 목적을 언급했다.
동시에 웹3 게임 시장에서의 배포 문제를 해결하기 위해 '웹3 게임 스토어'로의 포지셔닝도 함께 준비 중이다. 기존의 구글과 애플은 NFT나 지갑 기능이 탑재된 웹3 게임에 대해 우회 결제나 심사 미통과를 이유로 입점을 철저히 막고 있어 유저들이 이용하기에 관문이 너무 많고 불편하다. 해당 기능을 제외하고 출시한 뒤 별도의 웹사이트를 통한 전환 및 지갑 설치를 권유할 수도 있지만 이는 매우 많은 품이 든다. 이런 번거로움을 소거하기 위해 넥써쓰는 글로벌 시장을 겨냥해 모든 체인과 지갑, NFT 거래소까지 스토어 내에 온전히 포용하는 자유로운 생태계를 제공함으로써 전 세계 웹3 개발사들을 끌어모으려 하고 있다.


넥써쓰의 이 같은 플랫폼 전략에서 가장 핵심적인 역할을 수행할 장르는 MMORPG와 SLG다. 아이템을 유저가 소유하고 거래하는 웹3 시스템이 성공하기 위해서는 게임 내 경제 시스템이 고도로 발달하고 복합적이어야 하며, 이 조건에 가장 완벽하게 부합하는 장르가 바로 MMORPG와 SLG 장르이기 때문이다. 넥써쓰가 글로벌 시장을 겨냥해 준비 중인 라인업 역시 이 장르들을 중심으로 촘촘하게 구성되어 있다.
장 대표는 "유저들이 한국식 확률형 아이템 모델의 과도한 스펙 인플레이션과 가치 파괴에 지쳐있다"며 웹3와 MMORPG의 결합이 중요한 이유를 짚었다. 이어 "지난 수년간 유저들이 트럭 시위까지 벌이며 분노했던 본질은 '내가 이번 달에 몇백만 원을 썼는데 한 달 만에 더 강한 아이템이 나와 내 자산 가치가 휴지가 되는 구조' 때문이었다"고 지적하며, 넥써쓰는 아이템의 가치를 유저가 온전히 소유하고 보존할 수 있는 웹3 MMORPG를 통해 게임 업계의 고질적인 비즈니스 모델을 혁신하고자 함을 명확히 했다.
이러한 맥락에서 최근 보도된 엑스엘게임즈의 '아키에이지 워' IP 인수 관련 협의 또한 사실이라고 언급했다. 장 대표는 현재 "긴밀한 논의가 진행 중인 사안이 맞다"고 말하며, 향후 플랫폼의 콘텐츠 경쟁력을 높이기 위한 중요한 카드임을 숨기지 않았다. 이어 "이와 같은 논의는 플랫폼 확장이라는 비즈니스적 관점에서 검토되고 있으며, 협의 진행에 따라 달라질 것"이라 명확히 했다.

달라진 게임 흐름, 'AI 에이전트 게임'으로 플레이 경험 확장 목표
더 나아가 넥써쓰는 사람이 아닌 AI 에이전트들이 스스로 학습하고 소통하며 경제 활동을 벌이는 'AI 에이전트 게임'이라는 새로운 장르로의 진출을 바라보고 있다. 그 예시가 바로 '클로로얄(ClawRoyale, 전 몰티로얄)'이다. 클로로얄은 넥써쓰가 지난 2월 출시한 AI 에이전트 배틀로얄 게임으로, 유저가 직접 캐릭터를 조작하는 것이 아니라 유저가 제작한 AI 에이전트가 스스로 전략을 수립하고 경쟁한다.
장 대표는 "현재 게임 업계에는 큰 두 가지 흐름이 있다. 그 중 하나가 방치형이다. 방치형은 내가 재미없는 구간을 맡겨두고, 재미있는 콘텐츠만 수행하는 게임이다. 이게 LLM(대규모 언어 모델)로 대체될 경우 플레이가 더 다양해진다. 정해진 것만 아니라, 목표를 달성하기 위한 다채로운 플레이를 시도하기 때문"이라고 짚었다. 이어 "다음으로는 게임을 플레이하는 시간이 줄며 게임을 보는 사람들이 늘어났다. 방치형도 그 일종이라 볼 수 있다"며 게임을 즐길 수 있는 또다른 방법으로 AI 에이전트 게임이 유효할 수도 있음을 강조했다.

즉, 기존의 MMORPG더라도 특정 서버를 AI 에이전트 전용 서버로 오픈해 유저가 에이전트에게 명령을 수행하면 자동으로 사냥을 진행하고 아이템을 거래하며 자동으로 경제 체계를 구축하는 것이 가능하다는 것이다. 이를 적용한 파격적인 시도로는 송재경 고문이 준비 중인 MMORPG가 언급됐다. 해당 게임은 어떤 유저는 사람, 어떤 유저는 AI 에이전트, 게임 내 NPC는 모두 LLM이 적용되어 각자 성장하는 요소들을 포함한 실험적인 요소를 담아 개발 중인 것으로 전해졌다.
이 자신감에는 클로 로열 등의 실험적 타이틀을 통해 축적된 노하우가 그 근간에 있다. 넥써쓰는 얼마 전 클로 로열에 일반 유저들이 손쉽게 에이전트를 만들 수 있는 '웹LLM' 기능을 도입했다. 이는 기존에는 개발자들만이 프로그래밍 언어를 통해 AI 에이전트를 만들 수 있었지만, 웹페이지에서 LLM을 활용해 에이전트를 만들 수 있는 기능이다. 넥써쓰는 이런 노하우를 취합해 크로쓰로 성장해온 자사의 플랫폼에서 에이전트 게이밍이라는 독특한 사업 방향성을 보여주려 한다.

장 대표는 "작년에는 넥써쓰가 흑자 전환을 했고, 원스토어도 올해 안에 월 단위 흑자 전환을 할 것으로 생각한다. 이렇게 꾸준히 성장하는 모습은 충분히 보여줄 수 있을 것이라고 생각한다. 2021년도 한국에서 가장 많이 주가가 오른 주식이 위메이드였다. 16배 가량이 올랐다. 그 이상의 성과를 기대하고 있고, 그 시점을 앞당기기 위해 최선의 노력을 다하고 있다"며 넥써쓰의 향후 도약에 대한 기대와 관심을 부탁했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
おすすめニュース
最も人気のあるニュース
- 「紅海の砂漠」や「SANABI」が参加、KOCCAのゲーム文化フェスティバルが11月に開催
- スターセイビアー、新キャラクターとして恥ずかしがるメイドのリディアが登場
- サイバーパンク エッジランナーズ2、映像作品ではないが110点を与えたい
- [本日のSteam] コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア4、シリーズ中最高のユーザー好評を獲得
- AI逆設計を通じたゲームのパクリが横行、開発生態系が崩壊する
- 雪景色の中で一生ファームしてやる、ドラゴンズドグマ 2 DLC
- 2つのタイプ、ポケモンカードゲーム Pocket「デュアルフュージョン」拡張パック発売
- 「ウマ娘」米LAツアー、声優・歌手のビザ発給されず急遽中止に
- [ゲーム推薦] Steam Nextフェス、魅力満点の韓国内期待作5選
- 【本日のSteam】AIを騙せ、協力型新作『Scam With Your Friends』










GAMEMECA GLOBAL SITE