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キム・テゴン「プロジェクトツツジは、壬辰禄ファンへの賛辞」
김태곤 “프로젝트 진달래는 임진록 팬들을 위한 헌사”

AIの概要
かつて韓国産RTSの代表作だった『インジンロク』が25年ぶりの帰還を予告した。 開発陣営は当時のゲーム性を踏襲しつつ最新のAI技術を活用して開発を進めている。 ユーザーとの緊密なコミュニケーションを通じて完成度を高め、来年中のリリースを目指す。
「プロジェクト:ツツジ」代表画像
▲ 「プロジェクト:ツツジ」代表画像(画像出典:Steam)

かつて韓国産RTSの代表作だった『インジンロク』が25年ぶりの帰還を予告した。 昨年9月に公開された「プロジェクト:ツツジ」は、『インジンロク』の開発者であるキム・テゴンディレクターが主導しているRTSの新作であり、直接的に『インジンロク』の精神的継承作を標榜し、ファンたちの期待感を高めている。

Gamemecaと会ったキム・テゴンディレクターは、「プロジェクト:ツツジ」について「25年間待っていてくれた『インジンロク』のファンに対する賛辞のようなゲーム」と強調した。ユーザーたちの絶え間ない原作リメイクの要請から出発し、開発中の今も数多くのフィードバックを受けているため、ユーザーと一緒にゲームを作っているという意味だ。

RedZingot Games キム・テゴンディレクター
▲ RedZingot Games キム・テゴンディレクター(画像:Gamemeca撮影)

Q. まず、「プロジェクト:ツツジ」はどのようなゲームなのか紹介をお願いしたい。従来のRTSとの差別化要素は何か?

キム・テゴンディレクター: 「プロジェクト:ツツジ」は、かつての『インジンロク』をもう一度作ってほしいというユーザーたちの要請から始まった。25年が過ぎたタイトルなので今改めてプレイするには困難が伴うが、当時のゲーム性を懐かしむ人たちが多かった。これを基に、当時の経験者が容易に適応できるリメイクに近いバージョンを準備するのが主な趣旨だ。ユニットの種類や特性も原作と似ている点が多く、原作の思い出が蘇るように開発の方向性を定めている。

ただ、RTSジャンルが過去に比べて全盛期ではないのは事実だ。こうした時代の限界をAIがどの程度カバーできると考えている。『スターCraft』がAIの性能を向上させて再び話題を集めたように、我々もAIを活用して多様なプレイが可能になるようシステムを構築している。また、ユーザー自身がステージを設計できるマップエディターも用意し、ユーザー主導型のプレイ環境を提供する計画だ。
Q. 最近はMMORPGである『文禄・慶長の役:朝鮮の反撃』のサービスを続けてきた。再びRTSに挑戦したきっかけはあるか?

キム・テゴンディレクター: 『文禄・慶長の役:朝鮮の反撃』をサービスしながらユーザーとコミュニケーションを取ってみると、先ほど申し上げた通り『インジンロク』をもう一度作ってほしいという要請が圧倒的に多かった。『インジンロク』に対する強烈な思い出を持つユーザーが膨大にいることを確認し、勇気を出して始めた。

「プロジェクト:ツツジ」を通じて流入したユーザーたちが『文禄・慶長の役:朝鮮の反撃』へとつながるようにするマーケティング機能もある。ご存じの通り、最近のゲーム業界の状況は良くない。Netflixやショート動画など多くの娯楽手段が生じたことで、かつて機能していた好循環構造が通用しなくなり、マーケティング効率も大きく低下した。こうした状況で新しいゲームを作ることもまたマーケティングの一環だと考えている。ユーザーに誠実さを示し、絶えずコミュニケーションを取る手段というわけだ。

そのほか、RedZingot Gamesを設立した時から「文禄・慶長の役」ユニバースを構築したいと考えており、今も変わらない。『文禄・慶長の役』でRPGを作り、RTSのほかに無双系アクションゲームも検討中だ。ジャンルは異なるが、既存のリソースを再利用して効率的に開発できるというメリットもある。
▲ 「プロジェクト:ツツジ」プレイ映像(動画出典:『文禄・慶長の役:朝鮮の反撃』公式YouTubeチャンネル)

Q. 現在の開発人員の規模はどの程度か?

キム・テゴンディレクター: 開発人員は10人前後で、約60人が投入された『文禄・慶長の役:朝鮮の反撃』に比べると社内のインディーゲームチームレベルの小規模だ。会社の主力タイトルは『文禄・慶長の役:朝鮮の反撃』でもあり、リソースの投資が大きくなればユーザーに課金を求めざるを得ないからだ。その代わりにベテランメンバーが中心となって開発を進めており、AI技術の高度化に伴い、過去よりも開発効率が飛躍的に向上した。実際に昔、一人で開発していた時は経路探索を一つ作るだけでも悪戦苦闘したが、今は開発期間も短く、クオリティもはるかに洗練されて良く仕上がっている。
Q. 朝鮮、明、日本の3陣営が登場する。各陣営の特徴とバランス調整の方向性が知りたい。

キム・テゴンディレクター: 従来の『インジンロク』のポジションを維持することが核心だ。勝手に特性を変えると既存のファンからそっぽを向かれるリスクが大きいので、速攻の日本、力の明、そしてバランスの揃えた朝鮮という国家別のカラーをそのまま引き継ぐ。その代わりに利便性機能や拡張性は現代に合わせて最大限に引き上げる考えだ。

バランスの側面では、実はあまり心配していない。バランスを合わせるのは容易ではないが、過去と違って今はデータを収集しやすい環境だ。昔は開発者たちが部屋にこもって何百試合もテストしなければならなかったが、現在はSteamを通じてユーザーデータをリアルタイムで受け取って分析することができ、バランスを取るのが一段と容易になった。RTSの特性上、MMORPGに比べてバランス調整の負担も相対的に少ない。
Q. 天気や地形、高低差、英雄ユニットのアクティブスキルなど、戦闘に影響を与える要素が多い。実際の戦闘でこれらの要素がどのように作用するのか、具体的な戦術の事例を挙げて説明をお願いしたい。

キム・テゴンディレクター: 原作の戦術的特徴を最大限に再現することが第一の目標だ。雨が降ると小川を渡れなくなったり、ジャガイモが再び育って資源を収穫できるようになる。また、空中ユニットを活用して後方へのパラシュート降下を狙ったり、夜間は視界が遮られて奇襲作戦を展開するなど、かつての『インジンロク』にあった変数たちを蘇らせている。そのほか、既存の戦略の大部分を使用することができる。

「プロジェクト:ツツジ」をきっかけに『インジンロク』を改めて見直したが、25年前のゲームなのにすでに実装されているものが本当に多かった。これを再現するだけでも相当な手間がかかり、驚くこともあった。これを最大限に実装することが第1の目標であり、そこから一歩進んで『インジンロク』で不便だった点を改善することが第2の目標と言える。

「プロジェクト:ツツジ」スクリーンショット
▲ 「プロジェクト:ツツジ」スクリーンショット(画像出典:Steam)

Q. ゲームは歴史的事実を基にしながらも、機甲や空中ユニットも登場する。歴史的考証とゲーム的許容の間の妥協点を見出すのも容易ではなかったようだ。

キム・テゴンディレクター: まず、本質的な考証には忠実に従おうとしている。亀船の外観や李舜臣将軍の服装など、大衆が厳しく見る基準は徹底的に守る。しかし、ゲームの面白さのためにファンタジー的要素も必須だ。例えば、李舜臣将軍が西洋の鎧を着るのはあり得ないが、気功の波動を放つ程度は許容範囲として受け入れられる。このように歴史的事実とゲーム的想像力の間で、一線を越えずにバランスを取ることが歴史ゲーム開発の核心だと考えている。
Q. 水墨画風のグラフィックなど韓国的なカラーを強調した点も印象的だ。このようなビジュアルを選択した理由が別にあるのか、さらに国内の利用者だけでなく海外の利用者がこのゲームを通じてどのような経験や魅力を感じてほしいと期待しているか?

キム・テゴンディレクター: 実際、グローバルユーザーのための特別な装置や、それを意識してカラーを妥協する考えは全くない。我々の歴史と文化であるため、あぜ道やチャンスン(標柱)、藁葺き屋根の家など、韓国的な情緒と地形的特徴を徹底的に活かすことに集中した。言語翻訳程度を提供するだけで、海外ユーザーの好みに合わせるためにゲーム性を変えることはしない。我々のものをありのままに見せ、これを楽しむ海外ユーザーがいればいつでも歓迎するというスタンスだ。
Q. シングルプレイとマルチプレイコンテンツ、マップエディターまで多様な楽しみ方が用意される。コンテンツ別の比重はどのように設定されているのか?

キム・テゴンディレクター: まだ3陣営のユニット構成を進めている段階なので、シングルプレイは準備段階だ。導入されるシングルプレイはストーリーテリングというよりは、ユーザーが戦略を練習できるチュートリアルの性格が強い。核心はユーザー自身がマップ、ユニット配置、事件展開などを直接設計できるエディター機能だ。ユーザーたちが楽しめる環境を提供することが目標だ。
Q. 『インジンロク』をはじめ多様な歴史ゲームを開発してきたが、「プロジェクト:ツツジ」を作る過程で過去のノウハウが反映された部分や、特に苦労した部分があれば?

キム・テゴンディレクター: あまりにも古いゲームなので、過去の企画意図と戦闘の特徴を復元するのに苦労が大きかった。手元にあった当時の企画案を再び調べたりするなど様々な試みを行ったが、インターネットに蓄積されたユーザーデータとAIの助けを借りてスムーズに解決した。もちろん我々が独自に再検証を行ってはいるが、驚くべき経験だった。


「プロジェクト:ツツジ」の開発にあたって再び取り出した『インジンロク』の企画案。ユニットの特性やマップ情報などが詳細に記されている
▲ 「プロジェクト:ツツジ」の開発にあたって再び取り出した『インジンロク』の企画案。ユニットの特性やマップ情報などが詳細に記されている(画像:Gamemeca撮影)

Q. 最近初めてクローズドテストを実施したが、最も多く寄せられたフィードバックと改善策は何か?

キム・テゴンディレクター: テストを行いながら驚いた点は、ユーザーの方々のフィードバックがますます詳細になっているというところだ。最初は単に経路探索の改善方向程度だったが、現在はユニット間の相性のように深みのある意見も多い。それだけゲームに対する理解度が高まったという意味なので望ましい現象だと考えている。

こうした意見のおかげで、常にユーザーたちと一緒にゲームを作っているという実感を得ている。それだけに定期的に改善事項を共有し、素早く反映しているところだ。
Q. もともとは来年第1四半期のリリースが目標と聞いていたが、お話を伺うと第1四半期に合わせるのは容易ではなさそうだ。現在の開発状況はどうなっているのか?

キム・テゴンディレクター: 第1四半期というよりは、来年中のリリーススケジュールを大まかに捉えている。現在40%程度開発が進んでおり、最も時間と労力がかかるエンジン開発は一区切りついた。現在は朝鮮に続き、日本と明のリソースをゲームに搭載する作業に突入し、本格的に開発スピードが上がっている。
Q. 正式リリース以降のアップデート計画はどうなっているのか? 長期的なサービスの方向性が聞きたい。

キム・テゴンディレクター: 実際に具体的に構想しているわけではないが、新しい陣営やユニット、マップの追加など可能なことは多いと考えている。ただ、自分でプレイするだけでなく、見て楽しむ面白さも重要だと思うので、eスポーツとしての可能性も確かめてみたい。実際、まだ存続している『インジンロク』の大会もあり、歴史RTSという点でeスポーツとして活用するのにポジティブな条件を備えていると判断している。
質問に答えているキム・テゴンディレクター
▲ 質問に答えているキム・テゴンディレクター(画像:Gamemeca撮影)

Q. 最後に「プロジェクト:ツツジ」を待っているファンたちに一言お願いしたい。

キム・テゴンディレクター: 「プロジェクト:ツツジ」は徹底的にユーザーたちの応援と要請によって始まり、共に作り上げていくゲームだ。「キム・テゴンのゲーム」ではなく、25年間『インジンロク』を愛してくれたファンたちに捧げる賛辞だと思っていただきたい。25年という長い時間を待たせてしまったが、あと1年だけお待ちいただければありがたい。その前にも何度かテストを実施する計画なので、継続的な関心と貴重なご意見をお願いしたい。
프로젝트: 진달래 대표 이미지 (사진출처: 스팀)
▲ 프로젝트: 진달래 대표 이미지 (사진출처: 스팀)

과거 국산 RTS 대표작이었던 '임진록'이 25년 만에 귀환을 예고했다. 지난 9월 공개된 ‘프로젝트: 진달래’는 임진록 개발자 김태곤 디렉터가 주도하고 있는 RTS 신작으로, 직접적으로 임진록의 정신적 계승작을 표방하며 팬들의 기대감을 끌어올렸다.

게임메카와 만난 김태곤 디렉터는 프로젝트: 진달래에 대해 “25년을 기다려준 임진록 팬들에 대한 헌사 같은 게임”이라고 강조했다. 유저들의 끊임없는 원작 리메이크 요청에서 출발했고, 개발 중인 지금도 수많은 피드백을 받고 있어 유저와 함께 게임을 만들고 있다는 의미다. 

레드징코게임즈 김태곤 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 레드징코게임즈 김태곤 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 먼저 프로젝트: 진달래는 어떤 게임인지 소개 부탁드린다. 기존 RTS와의 차별화 요소는 무엇인가?

김태곤 디렉터: 프로젝트: 진달래는 과거 임진록을 다시 만들어 달라는 유저들의 요청에서 시작했다. 25년이 지난 타이틀이라 지금 다시 플레이하기엔 어려움이 따르지만, 당시의 게임성을 그리워하는 이들이 많았다. 이를 기반으로 과거 경험자가 쉽게 적응할 수 있는 리메이크에 가까운 버전을 준비하는 것이 핵심 취지다. 유닛 종류나 특성도 원작과 비슷한 점이 많고, 원작 추억이 묻어날 수 있게끔 개발 방향을 잡고 있다.

다만 RTS 장르가 과거에 비해 전성기가 아닌 것은 사실이다. 이런 시대적 한계를 AI가 어느 정도 감당할 수 있다고 본다. 스타크래프트가 AI 성능을 향상시켜 다시 화제를 모은 것처럼, 저희도 AI를 활용해 다양한 플레이가 가능하도록 시스템을 구축하고 있다. 또한 유저들이 스스로 스테이지를 설계할 수 있는 맵 에디터도 마련해, 유저 주도적인 플레이 환경을 제공할 계획이다.
Q. 최근에는 MMORPG인 ‘임진왜란: 조선의 반격’ 서비스를 이어오고 있었다. 다시 RTS에 도전한 계기가 있는지?

김태곤 디렉터: ‘임진왜란: 조선의 반격’을 서비스하며 유저와 소통해보니, 앞서 말씀드렸듯 임진록을 다시 만들어달라는 요청이 압도적으로 많았다. 임진록에 대한 강렬한 추억을 가진 유저가 어마어마하게 많다는 것을 확인하고 용기를 내어 시작했다. 

프로젝트: 진달래를 통해 유입된 유저들이 임진왜란: 조선의 반격으로 이어지도록 하는 마케팅 기능도 있다. 아시겠지만 요즘 게임 업계 상황이 좋진 않다. 넷플릭스나 쇼츠처럼 많은 여가 수단이 생기다 보니, 과거 작동하던 선순환 구조가 먹히지 않게 되고 마케팅 효율도 크게 떨어졌다. 이러한 상황에서 새로운 게임을 만드는 것 또한 마케팅의 일종이라고 생각한다. 유저에게 진정성을 보여드리고, 끊임없이 소통하는 수단인 셈이다.

그 외에 레드징코게임즈를 설립할 때부터 임진왜란 유니버스를 구축하고 싶었고, 지금도 마찬가지다. 임진왜란으로 RPG를 만들었고, RTS 외에 무쌍류 액션게임도 생각 중이다. 장르는 다르지만 기존 리소스를 재활용해 효율적으로 개발할 수 있다는 장점도 있다.
▲ 프로젝트: 진달래 플레이 영상 (영상출처: 임진왜란: 조선의 반격 공식 유튜브 채널)

Q. 현재 개발 인력 규모는 어느 정도인지?

김태곤 디렉터: 개발 인력은 10명 내외로, 60명 정도 투입된 ‘임진왜란: 조선의 반격’과 비교하면 사내 인디게임 팀 수준의 소규모다. 회사 주력 타이틀은 ‘임진왜란: 조선의 반격’이기도 하고, 자원 투자가 크게 이루어지면 유저에게 과금을 요구할 수밖에 없기 때문이다. 대신 베테랑 멤버들이 중심이 되어 개발 중이며, AI 기술이 고도화됨에 따라 과거보다 개발 효율성이 비약적으로 상승했다. 실제로 과거 혼자 개발할 때는 길찾기 하나 만드는 것만으로 쩔쩔맸는데, 지금은 개발 기간도 짧고 품질도 훨씬 세련되고 좋게 나온다. 
Q. 조선, 명나라, 일본 세 진영이 등장한다. 각 진영의 특징과 밸런스 조정 방향이 궁금하다.

김태곤 디렉터: 기존 임진록의 포지션을 유지하는 것이 핵심이다. 임의로 특성을 바꾸면 기존 팬들에게 외면받을 리스크가 커서, 속공의 일본, 힘의 명나라, 그리고 밸런스를 갖춘 조선이라는 국가별 색채를 그대로 가져간다. 대신 편의 기능이나 확장성은 현대에 맞춰 최대한 끌어올릴 생각이다.

밸런스적인 측면에서는 사실 크게 걱정하지 않고 있다. 밸런스를 맞추는 것이 쉽지는 않지만, 과거와 달리 지금은 데이터를 수집하기 훨씬 좋은 환경이다. 예전에는 개발자들이 방에 틀어박혀 수백 판씩 테스트해야 됐는데, 지금은 스팀을 통해 유저 데이터를 실시간으로 받고 분석할 수 있어 밸런스를 잡기 한결 수월해졌다. RTS 특성상 MMORPG에 비해 밸런스 조정 부담도 상대적으로 적다.
Q. 날씨와 지형, 고저차, 영웅 유닛의 액티브 스킬 등 전투에 영향을 미치는 요소가 많다. 실제 전투에서 이러한 요소가 어떻게 작용하는지, 구체적인 전술 사례를 들어 설명 부탁드린다.

김태곤 디렉터: 원작의 전술적 특징을 최대한 구현하는 것이 일차적 목표다. 비가 오면 개울을 건널 수 없게 되거나 감자가 다시 자라나 자원을 수확할 수 있다. 또한 공중 유닛을 활용해 후방 드랍을 노리거나 밤에는 시야가 차단되어 기습 작전을 펼치는 등 과거 임진록에 있던 변수들을 살려내고 있다. 그 외 기존 전략을 대부분 사용할 수 있다.

프로젝트: 진달래를 계기로 임진록을 다시 살펴보는데, 25년 전 게임인데도 구현되어 있는 것이 정말 많았다. 이를 구현하는 것만으로도 품이 굉장히 많이 들어 놀라기도 했다. 이를 최대한 구현하는 것이 1차 목표고, 여기서 한 발자국 더 나아가 임진록에서 불편했던 점을 개선하는 것이 2차 목표라고 할 수 있다. 

프로젝트: 진달래 스크린샷 (사진출처: 스팀)
▲ 프로젝트: 진달래 스크린샷 (사진출처: 스팀)

Q. 게임은 역사적 사실을 토대로 하면서도, 기갑이나 공중 유닛도 등장한다. 역사적 고증과 게임적 허용 사이의 타협점을 찾는 것도 쉽지 않았을 것 같다.

김태곤 디렉터: 우선 본질적인 고증은 충실히 따르려 하고 있다. 거북선의 외형이나 이순신 장군의 복식 등 대중이 엄격하게 보는 기준은 철저히 지킨다. 그러나 게임의 재미를 위해 판타지적 요소도 필수적이다. 예를 들어 이순신 장군이 서양 갑옷을 입는 것은 말도 안 되지만, 기공신포를 쏘는 정도는 허용 범위로 받아들여진다. 이처럼 역사적 사실과 게임적 상상력 사이에서, 선을 넘지 않고 균형을 맞추는 것이 역사 게임 개발의 핵심이라고 생각한다.
Q. 수묵화풍의 그래픽 등 한국적인 색채를 강조했다는 점도 인상적이다. 이러한 비주얼을 선택한 이유가 따로 있는지, 나아가 국내 이용자뿐 아니라 해외 이용자들이 이 게임을 통해 어떤 경험이나 매력을 느끼길 기대하는지?

김태곤 디렉터: 사실 글로벌 유저를 위한 특별한 장치나, 이를 의식해 색채를 타협할 생각은 전혀 없다. 우리의 역사와 문화이므로 논두렁이나 장승, 초가집 등 한국적인 정서와 지형적 특징을 철저히 살리는 데 집중했다. 언어 번역 정도만 제공할 뿐, 해외 유저의 입맛에 맞추기 위해 게임성을 바꾸지는 않을 것이다. 우리의 것을 있는 그대로 보여주고, 이를 즐기는 해외 유저가 있다면 언제든 환영한다는 입장이다.
Q. 싱글플레이와 멀티플레이 콘텐츠, 맵 에디터까지 다양한 즐길거리가 마련된다. 콘텐츠 별 비중은 어떻게 설정되어 있는지?

김태곤 디렉터: 아직 세 진영의 유닛 구성이 진행 중이라 싱글 플레이는 준비 단계다. 도입될 싱글 플레이는 스토리텔링보다는 유저가 전략을 연습할 수 있는 튜토리얼 성격이 강하다. 핵심은 유저 스스로 맵, 유닛 배치, 사건 전개 등을 직접 설계할 수 있는 에디터 기능이다. 유저들이 즐길 수 있는 환경을 제공하는 것이 환경을 조성하는 것이 목표다.
Q. 임진록을 비롯해 다양한 역사 게임을 개발해왔는데, 프로젝트: 진달래를 만드는 과정에서 과거 노하우가 반영된 부분이 있거나 특별히 어려웠던 부분이 있다면? 

김태곤 디렉터: 워낙 오래된 게임이라, 과거의 기획 의도와 전투 특징을 복원하는 데 어려움이 컸다. 가지고 있던 예전 기획안도 다시 뒤져보는 등 여러 가지 시도를 했는데, 인터넷에 축적된 유저 데이터와 AI의 도움으로 수월하게 해결했다. 물론 저희가 따로 재검토를 하지만, 놀라운 경험이었다.


프로젝트: 진달래를 개발하며 다시 꺼낸 임진록 기획안
▲ 프로젝트: 진달래를 개발하며 다시 꺼낸 임진록 기획안, 유닛 특성과 맵 정보 등이 상세하게 적혀 있다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 최근 처음으로 비공개 테스트를 진행했는데, 가장 많이 나온 피드백과 개선 방안은 무엇인가?

김태곤 디렉터: 테스트를 하며 놀라웠던 점은 유저분들의 피드백이 점점 세밀해진다는 점이다. 처음에는 단순히 길찾기 개선 방향 정도였는데, 지금은 유닛 간 상성처럼 깊이 있는 의견도 많다. 그만큼 게임에 대한 이해도가 높아졌다는 의미이기에 바람직한 현상이라고 본다.

이러한 의견 덕분에 항상 유저들과 게임을 같이 만들어간다는 느낌을 받고 있다. 그만큼 주기적으로 개선 사항을 공유하고 빠르게 반영하는 중이다.
Q. 원래는 내년 1분기 출시 목표라고 들었는데, 말씀을 들어보니 1분기에 맞추는 것은 쉽지 않아 보인다. 현재 개발 현황은 어떻게 되는가?

김태곤 디렉터: 1분기보다는 내년 중으로 출시 일정을 러프하게 잡고 있다. 현재 40% 정도 개발됐는데, 가장 시간과 노력이 많이 들어가는 엔진 개발은 일단락됐다. 현재는 조선에 이어 일본과 명나라 리소스를 게임에 탑재하는 과정에 돌입했고, 본격적으로 개발 속도가 나고 있다.
Q. 정식 출시 이후 업데이트 계획은 어떻게 되는지? 장기적인 서비스 방향이 듣고 싶다.

김태곤 디렉터: 사실 구체적으로 구상한 것은 없지만, 새로운 진영이나 유닛, 맵 추가 등 가능한 것은 많다고 본다. 다만 직접 하는 것뿐만 아니라 보는 즐거움도 중요하다고 생각해서, e스포츠로서의 가능성도 확인해보고 싶다. 실제로 아직 남아 있는 임진록 대회도 있었고, 역사 RTS라는 점에서 e스포츠로 활용하기 긍정적인 여건을 갖췄다고 판단한다.
질문에 답변 중인 김태곤 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변 중인 김태곤 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 마지막으로 프로젝트: 진달래를 기다리는 팬들에게 한마디 부탁 드린다.

김태곤 디렉터: 프로젝트: 진달래는 철저히 유저들의 응원과 요청으로 시작돼 함께 만들어가는 게임이다. ‘김태곤의 게임’이 아니라, 25년 동안 임진록을 아껴주신 팬들에게 바치는 헌사라고 생각해주시면 좋겠다. 25년이라는 오랜 시간을 기다려 주셨지만, 1년만 더 기다려주시면 감사드리겠다. 그전에도 여러 차례 테스트를 진행할 계획이니 지속적인 관심과 소중한 의견을 부탁 드린다.
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