AIの概要
マビノギ・エタニティのアルファテストが実施されました。
アンリアルエンジン移行によるグラフィックの進化が確認されました。
UIやインベントリシステムには改善の余地が残されています。

「マビノギ」に対する一番最初の記憶を思い返すと、一緒にネットカフェに行った友人たちと眺めていた青い画面とナオの姿でした。デフォルトのカスタマイズで提供される低ポリゴンのキャラクターを何とか着飾ろうと奮闘し、週末のネットカフェでもらった染色アンプルで好みの色を引き当てるためモニターに顔を近づけ、#000000のコードを合わせようと必死にマウスを転がしたものですね。
当時の記憶がよみがえったからでしょうか。「マビノギ・エタニティ」のアルファテスト終了後に目にしたミン・ギョンフンディレクターの告知文を見ながら、物足りなさよりも期待を抱かざるを得ませんでした。紆余曲折あり、戸惑う部分もあったものの、2時間という制限の中で多様なコンテンツを楽しもうと必死に駆け回った思い出がよみがえったからです。開発陣が提示しようとしている「永続的なマビノギ」は、果たしてどのように形作られているのでしょうか。「マビノギ」のアンリアルエンジン移行プロジェクトの第一歩、「マビノギ・エタニティ」アルファテストを体験してみました。

私のミレシアンと私たちのエリンがより緻密に
「マビノギ・エタニティ」で最も期待せざるを得なかったのは、やはり一段と進化したグラフィックだと言えます。初めてキャラクターを生成する際に提示された多様な体型スペクトラムを見たときは、隔世の感という言葉が自然と頭に浮かびました。キャラクターの手指を見るために、指の形に合わせてポリゴンが形成された手袋を買った時の記憶もよみがえりました。
各キャラクターに手指をはじめとする多様なディテールが備わり、「マビノギ」の核心の一つであった「ポーズ」のある衣装の雰囲気が極大化された点が印象的でした。絵文字を顔に貼り付けたかのような思い出の感性あふれる本サーバーの表情変化でも感情表現自体は可能でしたが、全身にディテールが追加されたことで、伝わってくる雰囲気の差がより一層鮮明になりました。こうした要素がエリンライフにおける多様なミレシアンたちの姿をより直感的に映し出していました。




こうした要素はポーズだけでなく髪の毛にも反映されました。「マビノギ」では髪の毛に動きが加わる要素がほとんどありませんでしたが、いわゆる「デフォルト髪」と称される複数のローポリゴンヘアーにも描写と動きが反映されていました。裾の動きや一部の小物がポリゴンを突き抜けてしまうケースもありましたが、方向性自体はポジティブに捉えられる要素が多くありました。
アニメーションや視点変換に関する要素も特筆すべき事項でした。特にペットの飛行と着陸を含む空中移動全般が大きく改善されました。既存の「マビノギ」で見られたカクつくような離着陸ではなく、フィールドからそのまま滑らかに飛び立つ姿を見て、エンジンが変更されたことが最も強く実感されました。以前のファンタジーパーティで公開された水中移動に対する期待感も高まりました。
やや不可解な点は、既存のキアダンジョンに存在していたゴーレムボスが、ストーリー進行中にキアダンジョンが消失した位置で登場したという点です。極めて序盤部の物語を描いているにもかかわらず、G0からNPCたちの会話の合間に錬金術が強調され始めました。エンジン変更以降に変わるストーリーラインが非常に楽しみな状況です。もちろん、これに伴うジェネレーションの変化も同様です。



変化した戦闘と生活のディテール、中庸が必要だ
序盤の成長過程を経た後は、アルビダンジョン、アルビダンジョン(ハード)、夢幻のラビダンジョンなどの様々なダンジョンに挑んだり、生活および採集コンテンツを本格的に楽しむことができました。プリセットは計30種までサポートされており、武器や装備に応じて自動的に切り替わるという点は従来と大きな違いはありませんでした。ただし、一部の生活スキルに採集および製作ツールが登場しました。これらのツールは手押し車や買い物かごの形式でデザインされており、アイコンの視認性はさておき、デザインは非常に直感的でした。
戦闘に関しては、エンジン特有のラグによりキャラクターたちが足踏みさせられていた不便さが解消されただけで十分でした。スキル使用と作動の間のギャップが大きく縮まり、メテオストライクなどマップ内の広範囲に巨大なエフェクトを残すスキルを乱発しても、ゲームが簡単にはカクつかないようになっていました。



あえてアンカーラッシュの無敵および移動判定を使用しなくても回避が可能なダッシュ機能の追加も非常に目を引きました。前回のプレイ時にエレメンタルナイトが引き起こしていた位置ズレを考えると、「エタニティ」での戦闘時の位置判定や移動の快適さは比べるまでもないレベルでした。もちろん完全に改善されたわけではありませんが、アルファテストの段階であるだけに納得できない水準ではありませんでした。
ダンジョン内のディテールは少しの改善が必要に見えました。ボールや宝箱を攻撃する際、インタラクションキーのほかにクリックだけでも進行できるように操作を改善する必要があるように思えました。ターゲティングの明確性もより向上させ、全く関係のない敵にスキルが飛んでいく不快な経験も減らす必要がありそうです。
やや個人的なことかもしれませんが、予想外の部分で物足りなさを感じさせた要素もありました。今回のテストで登場した夢幻のラビダンジョン内のサキュバスと同じくらい有名な「インプ」の口調がそれです。ミレシアンたちを挑発する憎たらしい雰囲気が大きく薄れ、エリン生活において憎まれ口を叩かれながらも共に過ごしてきたインプの姿が色あせてしまったという思いを拭い去ることができませんでした。

インベントリになぜ「重量」を採用したのか
ストーリーの変化、戦闘および成長ディテールにおける変化のいずれも、多少のぎこちさはあっても徐々に適応できるレベルのギャップでした。ただ、依然として理解に苦しむ要素も存在していました。それはまさに重量基準に変更された「インベントリ」です。
「マビノギ」には自分を着飾るための要素が非常に多様に存在します。転生やビューティクーポンを通じた外見のカスタマイズ、染色、パーツの組み合わせによる衣装中心の着こなしに大きく分けることができ、ここにプレイヤー個人の「指定色」文化が加わることで、その深みはさらに増していきます。数多くの染色アンプルを注ぎ込んだ「指定色」文化は、ミレシアンの装備に統一感をもたらす要素となってくれました。そのようにプレイを重ねた年月が増えるほど、ミレシアンのカバンは一種の「クローゼット」あるいは「ショールーム」形式のカスタマイズコンテンツへと発展していきました。


プレイヤーの自己個性表現という面において、指定色が持つアイデンティティは「マビノギ・エタニティ」の開発チーム側でも十分に認識しているように見えました。「マビノギ・エタニティ」のキャラクタープロフィールに関する告知でも強調されていた通りです。新機能であるキャラクタープロフィールにおいてすら核心情報のすぐ下に位置し、改めて強調されたのが他ならぬ指定色であったほど、色と調和、そしてそれを基盤とした視覚的情報はユーザー文化の核心と言えます。
それゆえに、「マビノギ・エタニティ」におけるインベントリシステムには疑問を抱かざるを得ませんでした。新規ユーザーのための利便性と視認性を考慮するならばUIはより快適でなければならず、類似した外見のアイテムを直感的に区別できる表記も共存しているべきでした。既存ユーザーがインベントリに保管していた数多くのイベント性アイテムや等級システムを考慮すれば、なおさらその思いが強まります。

もちろん、重量型インベントリが持つ視認性や利便性の側面も理解できないわけではありません。ただ、同じIPのゲームである『マビノギモバイル』が採用している重量型インベントリの欠点を差し引いても、1回の完成のために複数回の製作とインベントリを要求する「マビノギ」のシステムを考慮するならば、アイコンの横に多様な情報値を追加したり、複数のタグやオプションを追加する必要がありそうです。同一のアイコンを持つ採集物や製作物の等級ごとに異なる色や背景を適用することも考慮できるでしょう。
もし重量型インベントリを採用しようとするならば、インベントリウィンドウの比率を従来よりも大きく拡大し、アイテムの視認性もはっきりとさせる必要があるように見えました。現在はアルファテストの段階であるためアイテムが負担に感じられるほどのレベルでは存在していませんが、将来的な正式導入の時点では、カバンやポケットごとに保管されていないアイテムをどのように探し出して使うかによって、好みが大きく分かれるものと推測されます。

「2」ではなく、繋がっていく冒険だけで満足
実際、どのような話をしようとも、最も満足できるのはやはり長年積み重ねてきた自分の経験が繋がっていくという希望です。近頃の数多くのゲームがリマスターやリメイクなどの名目を掲げる前にサービスを終了し、以前から育ててきた自分のキャラクターと時間を手放さざるを得なくさせていたことを考えると、なおさらそうです。多少のリスクを負ってでも、現在のユーザーのプレイヤー体験を最大限に保全しようとする試み自体に賛辞を送らざるを得ないわけです。
テストを終えて画像を整理する過程で、「マビノギ」のミン・ギョンフン総括ディレクターがアルファテストを締めくくりながら投稿した数枚のスクリーンショットを見ました。開発陣が思い描く「マビノギらしく、懐かしい風景」は、ユーザーが記憶していた「マビノギ」の核心を捉えているようでした。

「マビノギ」のシステムは数え切れないほど変化してきましたが、「エタニティ」の変化もその流れの最新版なのだと感じました。現在もサービス中のオンラインゲームが独自エンジンから商用エンジンへと移行する試みは、世界初に近いものです。だからこそ、どうか地道なフィードバックとコミュニケーションを通じて改善が重ねられ、より長い時間ファンタジーライフを楽しめるようになることを願うばかりです。


마비노기에 대한 가장 첫 기억을 회상하자면, 함께 피시방에 간 친구들과 함께 바라봤던 파란색 화면과 나오의 모습이었습니다. 기본 커스터마이징으로 제공되는 낮은 폴리곤의 캐릭터를 애써 꾸며보겠다 힘쓰고, 주말 PC방에서 받은 염색앰플로 좋아하는 색을 찍겠다는 마음으로 모니터 앞에 가까이 붙어 #000000 코드 하나를 맞추기 위해 최선을 다해 마우스를 굴렸죠.
그때의 기억이 떠올라서일까요? 마비노기 이터니티 알파 테스트가 끝난 뒤에 만난 민경훈 디렉터의 공지를 보며 아쉬움보다는 기대를 더 느낄 수밖에 없었습니다. 말도 많고, 탈도 많고, 낯설기도 했지만 2시간 제한 속에서 다양한 콘텐츠를 위해 최선을 다해 뛰어다니던 추억이 떠올라서였죠. 개발진이 보여주려는 ‘영속적인 마비노기’는 과연 어떻게 만들어지고 있었을까요? 마비노기 언리얼 엔진 전환 프로젝트의 첫 걸음, ‘마비노기 이터니티 알파 테스트’를 체험해보았습니다.

나의 밀레시안과 우리의 에린이 더 세밀해졌다
마비노기 이터니티에서 가장 기대할 수밖에 없던 것은 역시 일진보한 그래픽이라 할 수 있습니다. 처음 캐릭터를 생성할 때 제시된 다양한 체형 스펙트럼을 보았을 때는 격세지감이라는 말이 떠오를 수밖에 없었죠. 캐릭터의 손가락을 보기 위해 손가락 모양으로 폴리곤이 형성된 장갑을 샀던 때의 기억도 떠올랐습니다.
각 캐릭터들에 손가락을 포함한 다양한 디테일이 생기며 마비노기의 핵심 중 하나였던 ‘포즈’가 있는 의장의 분위기가 극대화된 점이 인상 깊었습니다. 이모티콘을 얼굴에 빼다박은 듯한 추억의 감성 가득한 본 서버의 표정변화로도 감정표현이야 가능했지만, 전신에 디테일이 추가되자 인식할 수 있는 분위기의 차이가 더욱 극명했죠. 이런 요소들이 에린 라이프 속 다양한 밀레시안들의 모습을 보다 직관적으로 보여주고 있었습니다.




이런 요소들은 포즈뿐 아니라 머리카락에도 반영이 됐습니다. 마비노기는 머리카락에 움직임이 들어가 있는 요소들이 거의 없다시피 했는데요, 흔히 ‘기본 머리’로 칭해지는 여러 로우 폴리곤 헤어에도 묘사와 움직임이 반영돼 있었죠. 옷자락의 움직임이나 몇몇 소품들이 폴리곤을 뚫고 나오는 경우도 있었지만, 방향성 자체를 긍정적으로 볼 요소가 많았습니다.
애니메이션이나 시점 변환에 대한 요소도 특기할만한 사항이었습니다. 특히 펫의 비행과 착륙을 포함한 공중 이동 전반이 크게 개선되었는데요. 기존 마비노기에서 끊어지는 듯한 이착륙이 아니라 필드에서 그대로 매끄럽게 날아오르는 모습을 보면서 엔진이 변경됐다는 것이 가장 크게 체감됐습니다. 이전 판타지 파티에서 공개한 물 속 이동에 대한 기대감도 함께 커졌고요.
다소 의뭉스러운 점은 기존 키아던전에 존재하던 골렘 보스가 스토리 진행 중 키아던전이 사라진 위치에서 등장했다는 점입니다. 극 초반부의 이야기를 그렸음에도 불구, G0부터 NPC들의 대화 사이에서는 연금술이 강조되기 시작했는데요. 엔진 변경 이후 달라질 스토리라인이 매우 기대가 되는 상황입니다. 물론 이와 함께, 달라질 제너레이션들의 변화도 말이죠.



변화한 전투와 생활 디테일, 중도가 필요하다
초반부 성장 과정을 겪고 난 이후에는 알비던전, 알비던전(어려움), 몽환의 라비던전 등의 여러 던전을 잘피거나 생활 및 채집 콘텐츠를 본격적으로 즐길 수 있었습니다. 프리셋은 총 30종까지 지원됐으며, 무기 혹은 장비에 따라 자동으로 전환된다는 점은 기존과 큰 차이가 없었습니다. 다만 일부 생활 스킬에 채집 및 제작 도구가 등장했죠. 이 도구들은 손수레나 장바구니 형식으로 디자인되어 있었는데요, 아이콘의 가시성을 차치하고 디자인이 매우 직관적이었습니다.
전투의 경우에는 엔진 특유의 랙으로 인해 캐릭터들이 멈칫하던 불편함이 사라진 것만으로도 충분했습니다. 스킬 사용과 작동 사이의 간극이 크게 줄었고, 메테오 스트라이크 등 맵 내 넓은 지대에 거대한 이펙트를 남기는 스킬을 난사해도 게임이 쉽게 버벅이지 않았죠.



아울러 굳이 앵커 러시의 무적 및 이동 판정을 사용하지 않아도 회피가 가능한 대시 기능의 추가도 매우 눈에 들어왔습니다. 마지막 플레이 당시 엘레멘탈 나이트가 유발하던 위치렉을 생각하면 이터니티에서의 전투 위치 판정이나 이동의 쾌적함은 이루 말할 수가 없는 수준이었죠. 물론 완전히 개선된 것은 아니었지만, 알파 테스트 단계인 만큼 납득이 어려운 수준은 아니었습니다.
던전 내 디테일은 약간의 개선이 필요해 보였습니다. 구슬이나 상자를 타격할 때 상호작용 키 외에도 클릭만으로도 진행할 수 있도록 조작을 개선할 필요가 있어 보였습니다. 타켓팅의 명확함도 보다 향상시켜, 전혀 다른 적에게 스킬이 날아가는 불쾌한 경험도 줄일 필요가 있어 보였고요.
다소 개인적일 수도 있으나, 예상치 못한 부분에서 등장한 아쉬운 요소도 있었습니다. 이번 테스트에서 등장한 몽환의 라비던전 속 서큐버스만큼이나 유명한 ‘임프’의 말투가 바로 그것입니다. 밀레시안들을 도발하던 얄미운 느낌이 크게 사라져, 에린 생활에서 미우나 고우나 함께했던 임프의 모습이 퇴색되었다는 생각을 지울 수가 없었습니다.

인벤토리 ‘왜?’ 무게를 채택했나
스토리에서의 변화, 전투와 성장 디테일의 변화 모두 약간의 어색함은 있어도 천천히 적응할 수 있을 수준의 간극이었습니다. 다만 여전히 이해하지 못하는 요소 또한 존재했는데요, 바로 무게 기준으로 바뀐 ‘인벤토리’입니다.
마비노기에는 자신을 꾸밀 수 있는 요소가 매우 다양하게 존재합니다. 환생 및 뷰티쿠폰을 통한 외형 꾸미기, 염색, 파츠 조합을 통한 의장 중심의 꾸미기로 크게 나눌 수 있고, 여기에 플레이어 개인의 ‘지향색’ 문화가 더해지며 그 깊이는 더욱 깊어지죠. 수많은 염색 앰플을 들인 ‘지향색’ 문화는 밀레시안의 장비에 통일감을 더하는 요소가 되어주었습니다. 그렇게 플레이한 세월이 늘어날수록 밀레시안의 가방은 일종의 ‘옷장’ 혹은 ‘쇼룸’ 형식의 꾸미기 콘텐츠로 발전해갔습니다.


플레이어의 자기개성 표현 면에 있어, 지향색이 가지고 있는 아이덴티티는 마비노기 이터니티 개발팀 측에서도 충분히 인지하고 있는 듯 보였습니다. 마비노기 이터니티의 캐릭터 프로필 관련 공지에서도 강조되었듯 말이죠. 신규 기능인 캐릭터 프로필에서조차 핵심 정보 바로 아래에 위치했고, 다시 한 번 더 강조된 것이 바로 지향색이었을 정도로 색과 조화, 이를 기반으로 한 시각적 정보는 유저 문화의 핵심이라 할 수 있습니다.
그렇기에 마비노기 이터니티에서 인벤토리 시스템은 의문을 가질 수밖에 없었습니다. 신규 유저를 위한 편의성과 가시성을 고려한다면 UI가 보다 쾌적해야만 했고, 유사한 외형의 아이템을 직관적으로 구분할 수 있는 표기도 공존했어야 합니다. 기존 유저들이 인벤토리에 보관하고 있던 수많은 이벤트성 아이템과 등급 시스템을 고려한다면 더더욱 그렇죠.

물론, 무게형 인벤토리가 가진 가시성이나 편의성 측면도 이해하지 못하는 것은 아닙니다. 다만 같은 IP 게임인 마비노기 모바일이 차용 중인 무게형 인벤토리의 단점을 차치한다 해도, 한 번의 완성을 위해 다회의 제작과 인벤토리를 요구하는 마비노기의 시스템을 고려한다면 아이콘 옆에 다양한 정보값을 추가하거나 여러 태그 혹은 옵션을 추가할 필요가 있어 보입니다. 동일한 아이콘을 가진 채집 혹은 제작물 등급마다 다른 색상이나 배경을 적용할 필요도 고려할 수 있겠죠.
만약 무게형 인벤토리를 차용하고자 한다면 인벤토리 창의 비중을 기존보다 크게 확대하고, 아이템의 가시성도 뚜렷하게 만들 필요가 있어 보입니다. 현재는 알파 테스트 시점이기에 아이템이 부담스러울 수준으로 존재하지는 않지만, 향후 정식 도입 시점에서는 가방이나 주머니마다 보관되지 않은 아이템들을 어떻게 찾아 쓸 수 있느냐에 따라 호불호가 크게 나뉠 것으로 사료됩니다.

‘2’가 아닌 이어지는 모험만으로 만족
사실 무슨 이야기를 하더라도, 가장 만족스러운 것은 결국 오랜 시간 이어왔던 내 경험이 이어질 수 있다는 희망입니다. 최근 수많은 게임들이 리마스터, 리메이크 등의 이름을 달기 전 서비스를 종료해 이전부터 키워온 내 캐릭터와 시간을 흘려 보낼 수밖에 없게끔 했던 것을 생각한다면 더더욱이요. 약간의 리스크를 지더라도 최대한 현재 유저들의 플레이어 경험을 보존하려는 시도 자체에 찬사를 보낼 수밖에 없는 셈입니다.
테스트를 끝마치고 난 뒤 이미지를 정리하는 과정에서, 마비노기 민경훈 총괄 디렉터가 알파 테스트를 마무리 하며 게시한 몇 장의 스크린샷을 보았습니다. 개발진이 생각하는 ‘마비노기스럽고 정겨운 풍경’은 유저가 기억하던 마비노기의 핵심을 담은 듯했죠.

마비노기의 시스템은 수도 없이 변화해왔고, 이터니티의 변화 또한 그 흐름의 최신판이라는 생각이 들었습니다. 현재까지 서비스 중인 온라인 게임이 자체 엔진에서 상용 엔진으로 전환하는 시도는 세계 최초에 가깝습니다. 그런 만큼 모쪼록 꾸준한 피드백과 소통을 통해 개선이 되어, 더 오랜 시간 판타지 라이프를 즐길 수 있기를 바랄 따름입니다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
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