AIの概要
「鬼武者:剣の道」は、怪談をモチーフにした独特な世界観とストーリーが特徴です。
初心者向けの寛容なパリィ判定と、上級者向けの「一閃」を両立したアクションを楽しめます。
カプコンらしい高い完成度と魅力的なキャラクター性が光るアクションゲームです。

パリィアクションゲームの最大の魅力は、何といっても手応え(爽快感)だ。敵の攻撃を正確なタイミングで弾き飛ばした後に強力な反撃を繰り出す時に感じられるカタルシスは、それだけでもゲームを続けさせる原動力となる。ただし、パリィは正確なタイミングを要求する高難易度技術であるだけに、アクションゲームに慣れていない初心者にとってはハードルとなることもある。
そういう意味で、先月4日に発売された「鬼武者:剣の道」も初心者にとっては気軽にとっつきにくい作品のように見えるかもしれない。しかし、ゲームを約20時間プレイしてみた結果、「鬼武者:剣の道」はパリィを中心としたアクションゲームの中でも初心者が比較的容易に楽しめるよう構成された作品だった。同時に、熟練したプレイヤーが実力を発揮できる仕組みとその報酬も用意されており、初心者と熟練者の双方をターゲットにしている。
怪談が渦巻く京都で繰り広げられる「ご近所の兄貴分」武蔵の物語
ゲームの舞台は、瘴気に侵されて奇妙に変貌してしまった江戸時代の京都だ。天下無双の剣豪を目指して旅をしていた武蔵は、この地で幻魔の群れと遭遇して命を落とす。これを機に、意図せず「鬼の篭手」を手に入れて鬼武者となった後、様々な事件や人々と出会うことで展開されるストーリーがメインの叙事である。


実際、怪異な現象が発生した歴史上の場所という世界観自体は、おなじみの素材だ。「仁王」、「Wo Long: Fallen Dynasty」など様々なアクションゲームで活用されてきたし、特にサムライを素材にしたアクションゲームでは比較的頻繁に登場する設定である。そのため、筆者も今回も似たようなありきたりな話が続くだろうと考え、ストーリーには大きな期待をしていなかった。
しかし、「鬼武者:剣の道」は、こうしたおなじみの物語を怪談という形式で描き出すことで差別化を図った。怪現象によって荒廃した世界、怪物に虐殺された住民など、素材自体が特別なわけではない。その代わりに、その中で起こる様々な事件やエピソードに不気味な雰囲気をまとわせることで、単なる怪物退治の話ではなく怪談に近い叙事を創り出した。
最も印象に残っているエピソードは、ゲーム序盤に出会う安井金比羅宮で繰り広げられるものだ。安井金比羅宮は悪縁切りと良縁結びで有名な京都の神社だが、幻魔ラショカンがここを占領してからは、縁を切ったり結んだりすることが極端なやり方で行われる。
例えば、三味線の練習にうんざりした人は指をすべて切り落としてしまい、ひざの痛みに苦しんでいた老人は片足を丸ごとなくしてしまう。永遠に一緒にいることを望む恋人は、二人が人形になることで願いを叶える。聞くだけでも鳥肌が立つ結末だが、実際にこれを経験した当事者たちは自分の問題が解決されたと感謝し、狂気に満ちた笑みを浮かべる。



このように不気味な物語はプレイヤーを叙事に素早く引き込むが、こうした雰囲気が続きすぎると緊張感が抜けず、簡単に疲れてしまうかもしれない。この時、雰囲気を和らげる役割を担うのが主人公・武蔵のキャラクター性だ。
武蔵を一言で定義するなら「正義感あふれるご近所の兄貴分」だ。不義を見過ごせず、周りの人のために喜んで敵陣に飛び込む人物であると同時に、ボートの漕ぎ方すら知らなかったり、敵のボスの首を刎ねたあとに着地に失敗して転んだりするなど、おバカでコミカルな姿を見せる。特定の人物の正体が明らかになり、誰もが驚く状況でも、一人「それ誰だっけ?」と何が何だか分からないという表情を浮かべる。
このようにシリアスな状況でも垣間見せる親しみやすくお茶目な一面が自然な笑いを生み出し、次から次へと訪れる不気味な物語による緊張感を解きほぐしてくれる。結果として、重厚な雰囲気と武蔵の軽妙なキャラクター性が対比をなし、プレイヤーが叙事にプレッシャーなく没入できるようになっている。


パリィと「一閃」アクション、初心者と上級者の双方を網羅
大枠で見ると、「鬼武者:剣の道」の戦闘は最近のアクションゲームでよく見られるパリィと回避をベースにした攻防だ。ただ、単に敵の攻撃を防いだり避けたりするにとどまらず、状況に合わせて「対応」することに焦点を当てている。
基本的なパリィに該当する受け流しをはじめ、弾き、見切り回避、掴み防御、一閃など様々な防御および反撃手段が用意されている。敵も単なる剣撃を繰り返すだけでなく、掴み、回避不能攻撃、体術など様々な方法でプレイヤーを圧迫する。攻撃タイプごとに効果的な対処手段が異なるため、敵の動きと攻撃を正確に把握した上でそれにふさわしい行動を選択するのがよい。こうした点では、様々な攻撃に対応する楽しさを強調しつつも、全体的な難易度は比較的抑えられた「優しい味わいのSEKIRO」に近いという印象も受けた。




特に、パリィを活用するプレッシャーが他のアクションゲームに比べて大きくない点が目を引く。受け流しの判定が比較的寛容に設定されており、パリィに慣れていない初心者も何度か戦闘をこなせば感覚を素早く掴むことができる。
さらに、すべての対応手段を完璧に習得しなくても十分にゲームをクリアできるように構成されている。受け流し、掴み回避をしっかり活用するだけで、戦闘を進める上で大きな問題はない。複数の技術を同時に覚えることにプレッシャーを感じる初心者なら、まずは受け流しに集中しながらゲームを進め、慣れてから他の技術を一つずつ習得していくという方法も可能だ。

このため、序盤のハードルは思ったより低い。アクションゲームに慣れていないプレイヤーに様々な選択肢を強要するのではなく、自分が使える手段だけでも戦闘を継続できるように構成されているわけだ。
一方、アクションに慣れたプレイヤーは「一閃」を通じてさらに高い高みを目指すことができる。受け流しだけでもゲームを進め、敵を倒すことには問題ないが、一閃を本格的に使い始めると、戦闘で感じられる手応え自体がガラリと変わる。また、一閃発動時には敵が一撃で倒されるだけでなく、より多くの報酬がもらえるため、高難易度技術を成功させた時の報酬も確実だ。つまり、初心者は十分にゲームを楽しめるが、難しい技術に挑戦したプレイヤーにはそれ相応の達成感と報酬、面白さが返ってくるというわけだ。

結果として、「鬼武者:剣の道」はおなじみの叙事を魅力的に再解釈すると同時に、パリィアクションゲームが持つハードルを下げつつもジャンル特有の手応えを手放さなかった。初心者は比較的寛容な判定の受け流しを中心にプレッシャーなく戦闘を楽しむことができ、熟練者は多様な対応と一閃を活用してワンランク上のアクションを狙うことができる。カプコンのノウハウが感じられる完成度の高い叙事やキャラクター性も満足できる部分だが、初心者と上級者の双方を網羅しているという点で高い評価を与えたい。



패링 액션게임의 가장 큰 매력은 두말할 것 없이 손맛이다. 적의 공격을 정확한 타이밍에 튕겨낸 뒤 강력한 반격을 가할 때 느껴지는 카타르시스는 그 자체만으로도 게임을 계속 플레이하게 만드는 원동력이 된다. 다만 패링은 정확한 타이밍을 요구하는 고난도 기술인 만큼 액션게임에 익숙하지 않은 초보자에게는 진입 장벽으로 작용하기도 한다.
그런 점에서 지난 4일 출시된 귀무자: 검의 길 역시 초보자 입장에서는 선뜻 손대기 어려운 작품처럼 보일 수 있다. 그러나 게임을 약 20시간 플레이해 본 결과, 귀무자: 검의 길은 패링을 중심으로 한 액션게임 가운데 초보자가 비교적 쉽게 즐길 수 있도록 구성된 작품이었다. 동시에 숙련된 플레이어가 실력을 발휘할 수 있는 장치와 그에 따른 보상도 마련하면서 초보자와 숙련자 모두를 겨냥했다.
괴담이 가득한 교토에서 펼쳐지는 동네 형 무사시의 이야기
게임의 무대는 독기에 잠식돼 기괴하게 변해버린 에도 시대 교토다. 천하무적의 검호가 되기 위해 여행하던 무사시는 이곳에서 환마 무리와 마주쳐 죽음을 맞이한다. 이를 계기로 의도치 않게 귀신의 완갑을 얻어 귀무자가 된 뒤, 여러 사건과 사람을 만나면서 벌어지는 이야기가 주된 서사다.


사실 기괴한 현상이 벌어진 역사 속 장소라는 세계관 자체는 익숙한 소재다. 인왕, 와룡 등 다양한 액션게임에서 활용돼 왔고, 특히 사무라이를 소재로 한 액션게임에서는 비교적 자주 등장하는 설정이다. 그렇기에 기자 역시 이번에도 비슷하고 뻔한 이야기가 이어질 것이라는 생각에 스토리에는 큰 기대를 하지 않았다.
하지만 귀무자: 검의 길은 이러한 익숙한 이야기를 괴담이라는 형식으로 풀어내며 차별화를 꾀했다. 괴현상으로 인해 황폐해진 세계, 괴물에게 학살당한 주민 등 소재 자체가 특별한 것은 아니다. 대신 그 안에서 벌어지는 여러 사건과 일화에 기괴한 분위기를 덧입히면서 단순한 괴물 퇴치 이야기가 아닌 괴담에 가까운 서사를 만들어냈다.
가장 기억에 남는 이야기는 게임 초반에 만날 수 있는 야스이콘피라궁에서 펼쳐진다. 야스이콘피라궁은 연 끊기와 연 맺기로 유명한 교토의 신사이지만, 환마 라쇼간이 이곳을 점령한 뒤에는 연을 끊고 맺는 일이 극단적인 방식으로 이뤄진다.
예를 들어 샤미센 연습에 싫증이 난 사람은 손가락을 모두 잘라버리고, 무릎 통증에 시달리던 노인은 아예 다리 한쪽을 없애버린다. 영원히 함께 있기를 바라는 연인은 두 사람이 인형이 되는 방식으로 소원을 이룬다. 듣기만 해도 소름이 돋는 결과이지만, 정작 이를 겪은 당사자들은 자신의 문제가 해결됐다며 감사해하고 광기 어린 웃음을 짓는다.



이처럼 기괴한 이야기는 플레이어를 서사에 빠르게 끌어들이지만, 이런 분위기가 계속 이어진다면 긴장감을 놓기 어려워 쉽게 피로해질 수 있다. 이때 분위기를 환기하는 역할을 맡는 것이 주인공 무사시의 캐릭터성이다.
무사시를 한마디로 정의하면 ‘정의감 넘치는 동네 형’이다. 불의를 보면 참지 못하고 주변 사람을 위해 기꺼이 적진에 뛰어드는 인물이지만, 동시에 노를 젓는 법조차 모르거나 적장의 목을 벤 뒤 착지에 실패해 넘어지는 등 엉뚱하고 우스꽝스러운 모습을 보여준다. 특정 인물의 정체가 밝혀지며 모두가 놀라는 상황에서도, 혼자 “그게 누군데?”라며 영문을 모르겠다는 표정을 짓는다.
이처럼 진지한 상황에서도 드러나는 친근하고 엉뚱한 면모가 자연스럽게 웃음을 만들어내며, 계속되는 기괴한 이야기에서 오는 긴장감을 풀어준다. 결과적으로 무거운 분위기와 무사시의 가벼운 캐릭터성이 서로 대비를 이루면서, 플레이어가 서사에 부담 없이 몰입하도록 만든다.


패링과 일섬 액션, 초보와 고수 모두 잡았다
큰 틀에서 보면 귀무자: 검의 길의 전투는 최근 액션게임에서 흔히 볼 수 있는 패링과 회피를 기반으로 한 공방이다. 다만 단순히 적의 공격을 막거나 피하는 데서 그치지 않고, 상황에 맞게 '대응'하는 것에 초점을 맞췄다.
기본적인 패링에 해당하는 받아넘기기를 비롯해 쳐내기, 간파 회피, 잡기 방어, 일섬 등 여러 방어 및 반격 수단이 마련돼 있다. 적 역시 단순한 검격만 반복하지 않고 잡기, 회피 불가 공격, 체술 등 다양한 방식으로 플레이어를 압박한다. 공격 유형마다 효과적인 대응 수단이 서로 다르기 때문에, 적의 움직임과 공격을 정확하게 파악한 뒤 그에 맞는 행동을 선택하는 것이 좋다. 이런 점에서는 다양한 공격에 대응하는 재미를 강조하면서도 전체적인 난도는 비교적 낮춘 착한 맛 세키로에 가깝다는 인상도 받았다.




특히 패링을 활용하는 부담이 다른 액션게임에 비해 크지 않다는 점이 눈에 띈다. 받아넘기기의 판정이 비교적 넉넉하게 설정돼 있어, 패링에 익숙하지 않은 초보자도 몇 차례 전투를 거치면 감각을 빠르게 익힐 수 있다.
아울러 모든 대응 수단을 완벽하게 익히지 않아도 충분히 게임을 클리어할 수 있도록 구성했다. 받아넘기기, 잡기 회피만 제대로 활용해도 전투를 풀어나가는 데 큰 문제가 없다. 여러 기술을 동시에 익히는 데 부담을 느끼는 초보자라면 우선 받아넘기기에 집중하면서 게임을 진행할 수 있고, 익숙해진 이후 다른 기술을 하나씩 익히는 방식도 가능하다.

이 때문에 초반 진입 장벽은 생각보다 낮다. 액션게임에 익숙하지 않은 플레이어에게 다양한 선택지를 강제로 요구하기보다는, 자신이 사용할 수 있는 수단만으로도 전투를 이어갈 수 있도록 구성한 셈이다.
반면 액션에 익숙한 플레이어는 '일섬'을 통해 더욱 높은 고점을 노릴 수 있다. 받아넘기기만으로도 게임을 진행하고 적을 쓰러뜨리는 데는 문제가 없지만, 일섬을 본격적으로 사용하기 시작하면 전투에서 느껴지는 손맛 자체가 달라진다. 또한 일섬 발동 시에는 적이 일격에 죽을 뿐 아니라 더욱 많은 보상을 주기에, 고난도 기술을 성공시켰을 때의 보상도 확실하다. 즉 초보자도 충분히 게임을 즐길 수 있지만, 어려운 기술에 도전한 플레이어에게는 그만큼의 성취감과 보상, 재미를 돌려주는 셈이다.

결과적으로 귀무자: 검의 길은 익숙한 서사를 매력적으로 재해석함과 동시에, 패링 액션게임이 가진 진입 장벽을 낮추면서도 장르 특유의 손맛까지 포기하지 않았다. 초보자는 비교적 넉넉한 판정의 받아넘기기를 중심으로 부담 없이 전투를 즐길 수 있고, 숙련자는 다양한 대응과 일섬을 활용하며 한 단계 높은 액션을 노릴 수 있다. 캡콤의 노하우가 느껴지는 완성도 높은 서사와 캐릭터성도 만족스러운 부분이지만, 초보자와 고수를 모두 아우른다는 점에서 좋은 평가를 주고 싶다.


このニュースはAIによって翻訳されました。
良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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