人工智能概要
卡普空新作《鬼武者:剑之道》于本月4日正式发售。游戏将诡异怪谈融入江户时代京都,呈现出独特的叙事风格。凭借宽松的弹反判定与丰富的反击手段,成功兼顾了初学者与高手。

弹反动作游戏最大的魅力毫无疑问就是操作手感。在精准时机弹开敌人攻击后展开强力反击时所感受到的宣泄感,本身就是让人想要持续游玩游戏的动力源泉。不过,既然弹反是需要精准时机的高难度技术,对于不熟悉动作游戏的初学者而言,往往也会成为一道上手门槛。
从这一点来看,于本月4日发售的《鬼武者:剑之道》在初学者眼中似乎也是一款难以轻易触碰的作品。然而,在实际游玩了约20小时后,笔者发现《鬼武者:剑之道》是一款在以弹反为核心的动作游戏中,能让初学者比较轻松享受的作品。与此同时,游戏也为熟练玩家准备了能够大显身手的机制以及相应的奖励,同时兼顾了初学者与熟练工。
在怪谈弥漫的京都展开的邻家大哥武藏的故事
游戏舞台是被妖气侵蚀而变得诡异的江户时代京都。为了成为天下无双的剑豪而在旅行的武藏在这里遭遇幻魔群落并迎来了死亡。以此为契机,他阴差阳错地获得了鬼之腕甲并成为了鬼武者,在此之后遭遇各种事件与人物所展开的故事便是核心叙事。


事实上,发生过诡异现象的历史发生地这一世界观本身就是一种熟悉的题材。它已经在《仁王》、《卧龙》等各种动作 game 中被广泛运用,尤其在以武士为题材的动作游戏中更是比较频繁出现的设定。因此,记者最初也以为这次会延续相似且老套的故事,对剧情并没有抱太大的期望。
然而,《鬼武者:剑之道》将这种熟悉的设定以怪谈的形式展开,从而寻求了差异化。因异象而荒废的世界、被怪物屠杀的居民等题材本身虽然并非特别罕见。但它取而代之的是,在其中发生的各种事件与插曲中融入了诡异的氛围,打造出了比起单纯的怪物退治更接近怪谈的叙事。
最让人印象深刻的故事是在游戏初期能够遇到的安井金比罗宫中展开的。安井金比罗宫是以断缘和结缘闻名的京都神社,但在幻魔罗生间占领这里之后,断缘与结缘的事情却以极端的方式进行着。
例如,厌烦了三味线练习的人直接切断了所有手指,饱受膝盖疼痛折磨的老人干脆舍弃了一条腿。希望永远在一起的情人则通过两人变成人偶的方式实现了愿望。虽然听起来就让人毛骨悚然,但真正经历这一切的当事人却认为自己的问题得到了解决而连声道谢并露出疯狂的笑容。



像这样诡异的故事虽然能迅速将玩家拉入叙事之中,但如果这种氛围持续不断,便很难放松紧张感,从而容易感到疲劳。此时负责转换氛围的角色正是主角武藏的人设。
如果用一句话来定义武藏,那就是“充满正义感的邻家大哥”。他是那种看到不义之事绝不姑息、为了身边的人甘愿冲入敌阵的人物,但同时他也表现出连划船都不会、在斩杀敌将后落地失败而摔倒等滑稽可笑的一面。在某个角色的真实身份揭晓、所有人都感到震惊的场面中,他却独自露出“那家伙是谁啊?”一头雾水的表情。
这种即使在严肃情况下也会流露出的亲切与搞怪面貌自然地制造出了笑料,化解了不断袭来的诡异故事所带来的紧张感。结果,沉重的氛围与武藏轻快的性格形成了鲜明对比,让玩家能够毫无负担地沉浸于叙事之中。


弹反与一闪动作,初学者与高手一网打尽
从宏观框架来看,《鬼武者:剑之道》的战斗是以近期动作游戏中常见的弹反与回避为基础的攻防战。不过它并未止步于单纯地防御或躲避敌人的攻击,而是将重点放在了根据情况进行“应对”上。
除了相当于基础弹反的招架之外,还备有格挡、看破回避、抓取防御、一闪等多种防御及反击手段。敌人也并非只重复单一的剑击,而是通过抓取、无法回避的攻击、体术等各种方式向玩家施压。由于每种攻击类型对应的有效应对手段各不相同,因此在准确把握敌人的动作与攻击后选择与之相符的行为最为妥当。从这一点来看,笔者也得到了它类似于强调应对各种攻击的乐趣、同时整体难度相对较低的“友好版《只狼:影逝二度》”的印象。




特别是值得一提的是,与其他动作游戏相比,利用弹反的负担并没有那么大。由于招架的判定设置得相对宽松,不习惯弹反的初学者只要经过几次战斗就能快速掌握手感。
并且,游戏的设计让玩家即使不完全掌握所有应对手段也能顺利通关。只要能够好好利用招架、抓取回避,在推进战斗方面就没有什么大问题。对于觉得同时掌握多种技术很有负担的初学者来说,可以先专注于招架来推进游戏,在适应之后再逐一学习其他技术也是完全可行的。

正因如此,前期的上手门槛比想象中要低。比起强行要求不熟悉动作游戏的玩家掌握各种选项,不如说它是让玩家仅凭自己能够使用的手段也能继续推进战斗。
另一方面,习惯了动作的玩家则可以通过“一闪”来追求更高的上限。虽然仅凭招架来推进游戏并击倒敌人并没有问题,但一旦开始正式使用一闪,战斗中感受到的操作手感就会完全不同。此外,在发动一闪时不仅敌人会一击毙命,还会给予更丰富的奖励,因此成功使出高难度技术时的回报也十分丰厚。也就是说,初学者虽然也能充分享受游戏,但勇于挑战高难度技术的玩家也能获得相应的成就感、奖励与乐趣。

总而言之,《鬼武者:剑之道》在对熟悉叙事进行充满魅力的重新解构的同时,既降低了弹反动作游戏固有的上手门槛,又没有放弃该品类特有的操作手感。初学者可以以判定相对宽松的招架为核心无压力地享受战斗,而熟练工则可以运用各种应对与一闪来挑战更高阶的动作。卡普空深厚功底所造就的高完成度叙事与人物塑造固然令人满意,但就其能够同时兼顾初学者与高手这一点而言,笔者愿意给出极高的评价。



패링 액션게임의 가장 큰 매력은 두말할 것 없이 손맛이다. 적의 공격을 정확한 타이밍에 튕겨낸 뒤 강력한 반격을 가할 때 느껴지는 카타르시스는 그 자체만으로도 게임을 계속 플레이하게 만드는 원동력이 된다. 다만 패링은 정확한 타이밍을 요구하는 고난도 기술인 만큼 액션게임에 익숙하지 않은 초보자에게는 진입 장벽으로 작용하기도 한다.
그런 점에서 지난 4일 출시된 귀무자: 검의 길 역시 초보자 입장에서는 선뜻 손대기 어려운 작품처럼 보일 수 있다. 그러나 게임을 약 20시간 플레이해 본 결과, 귀무자: 검의 길은 패링을 중심으로 한 액션게임 가운데 초보자가 비교적 쉽게 즐길 수 있도록 구성된 작품이었다. 동시에 숙련된 플레이어가 실력을 발휘할 수 있는 장치와 그에 따른 보상도 마련하면서 초보자와 숙련자 모두를 겨냥했다.
괴담이 가득한 교토에서 펼쳐지는 동네 형 무사시의 이야기
게임의 무대는 독기에 잠식돼 기괴하게 변해버린 에도 시대 교토다. 천하무적의 검호가 되기 위해 여행하던 무사시는 이곳에서 환마 무리와 마주쳐 죽음을 맞이한다. 이를 계기로 의도치 않게 귀신의 완갑을 얻어 귀무자가 된 뒤, 여러 사건과 사람을 만나면서 벌어지는 이야기가 주된 서사다.


사실 기괴한 현상이 벌어진 역사 속 장소라는 세계관 자체는 익숙한 소재다. 인왕, 와룡 등 다양한 액션게임에서 활용돼 왔고, 특히 사무라이를 소재로 한 액션게임에서는 비교적 자주 등장하는 설정이다. 그렇기에 기자 역시 이번에도 비슷하고 뻔한 이야기가 이어질 것이라는 생각에 스토리에는 큰 기대를 하지 않았다.
하지만 귀무자: 검의 길은 이러한 익숙한 이야기를 괴담이라는 형식으로 풀어내며 차별화를 꾀했다. 괴현상으로 인해 황폐해진 세계, 괴물에게 학살당한 주민 등 소재 자체가 특별한 것은 아니다. 대신 그 안에서 벌어지는 여러 사건과 일화에 기괴한 분위기를 덧입히면서 단순한 괴물 퇴치 이야기가 아닌 괴담에 가까운 서사를 만들어냈다.
가장 기억에 남는 이야기는 게임 초반에 만날 수 있는 야스이콘피라궁에서 펼쳐진다. 야스이콘피라궁은 연 끊기와 연 맺기로 유명한 교토의 신사이지만, 환마 라쇼간이 이곳을 점령한 뒤에는 연을 끊고 맺는 일이 극단적인 방식으로 이뤄진다.
예를 들어 샤미센 연습에 싫증이 난 사람은 손가락을 모두 잘라버리고, 무릎 통증에 시달리던 노인은 아예 다리 한쪽을 없애버린다. 영원히 함께 있기를 바라는 연인은 두 사람이 인형이 되는 방식으로 소원을 이룬다. 듣기만 해도 소름이 돋는 결과이지만, 정작 이를 겪은 당사자들은 자신의 문제가 해결됐다며 감사해하고 광기 어린 웃음을 짓는다.



이처럼 기괴한 이야기는 플레이어를 서사에 빠르게 끌어들이지만, 이런 분위기가 계속 이어진다면 긴장감을 놓기 어려워 쉽게 피로해질 수 있다. 이때 분위기를 환기하는 역할을 맡는 것이 주인공 무사시의 캐릭터성이다.
무사시를 한마디로 정의하면 ‘정의감 넘치는 동네 형’이다. 불의를 보면 참지 못하고 주변 사람을 위해 기꺼이 적진에 뛰어드는 인물이지만, 동시에 노를 젓는 법조차 모르거나 적장의 목을 벤 뒤 착지에 실패해 넘어지는 등 엉뚱하고 우스꽝스러운 모습을 보여준다. 특정 인물의 정체가 밝혀지며 모두가 놀라는 상황에서도, 혼자 “그게 누군데?”라며 영문을 모르겠다는 표정을 짓는다.
이처럼 진지한 상황에서도 드러나는 친근하고 엉뚱한 면모가 자연스럽게 웃음을 만들어내며, 계속되는 기괴한 이야기에서 오는 긴장감을 풀어준다. 결과적으로 무거운 분위기와 무사시의 가벼운 캐릭터성이 서로 대비를 이루면서, 플레이어가 서사에 부담 없이 몰입하도록 만든다.


패링과 일섬 액션, 초보와 고수 모두 잡았다
큰 틀에서 보면 귀무자: 검의 길의 전투는 최근 액션게임에서 흔히 볼 수 있는 패링과 회피를 기반으로 한 공방이다. 다만 단순히 적의 공격을 막거나 피하는 데서 그치지 않고, 상황에 맞게 '대응'하는 것에 초점을 맞췄다.
기본적인 패링에 해당하는 받아넘기기를 비롯해 쳐내기, 간파 회피, 잡기 방어, 일섬 등 여러 방어 및 반격 수단이 마련돼 있다. 적 역시 단순한 검격만 반복하지 않고 잡기, 회피 불가 공격, 체술 등 다양한 방식으로 플레이어를 압박한다. 공격 유형마다 효과적인 대응 수단이 서로 다르기 때문에, 적의 움직임과 공격을 정확하게 파악한 뒤 그에 맞는 행동을 선택하는 것이 좋다. 이런 점에서는 다양한 공격에 대응하는 재미를 강조하면서도 전체적인 난도는 비교적 낮춘 착한 맛 세키로에 가깝다는 인상도 받았다.




특히 패링을 활용하는 부담이 다른 액션게임에 비해 크지 않다는 점이 눈에 띈다. 받아넘기기의 판정이 비교적 넉넉하게 설정돼 있어, 패링에 익숙하지 않은 초보자도 몇 차례 전투를 거치면 감각을 빠르게 익힐 수 있다.
아울러 모든 대응 수단을 완벽하게 익히지 않아도 충분히 게임을 클리어할 수 있도록 구성했다. 받아넘기기, 잡기 회피만 제대로 활용해도 전투를 풀어나가는 데 큰 문제가 없다. 여러 기술을 동시에 익히는 데 부담을 느끼는 초보자라면 우선 받아넘기기에 집중하면서 게임을 진행할 수 있고, 익숙해진 이후 다른 기술을 하나씩 익히는 방식도 가능하다.

이 때문에 초반 진입 장벽은 생각보다 낮다. 액션게임에 익숙하지 않은 플레이어에게 다양한 선택지를 강제로 요구하기보다는, 자신이 사용할 수 있는 수단만으로도 전투를 이어갈 수 있도록 구성한 셈이다.
반면 액션에 익숙한 플레이어는 '일섬'을 통해 더욱 높은 고점을 노릴 수 있다. 받아넘기기만으로도 게임을 진행하고 적을 쓰러뜨리는 데는 문제가 없지만, 일섬을 본격적으로 사용하기 시작하면 전투에서 느껴지는 손맛 자체가 달라진다. 또한 일섬 발동 시에는 적이 일격에 죽을 뿐 아니라 더욱 많은 보상을 주기에, 고난도 기술을 성공시켰을 때의 보상도 확실하다. 즉 초보자도 충분히 게임을 즐길 수 있지만, 어려운 기술에 도전한 플레이어에게는 그만큼의 성취감과 보상, 재미를 돌려주는 셈이다.

결과적으로 귀무자: 검의 길은 익숙한 서사를 매력적으로 재해석함과 동시에, 패링 액션게임이 가진 진입 장벽을 낮추면서도 장르 특유의 손맛까지 포기하지 않았다. 초보자는 비교적 넉넉한 판정의 받아넘기기를 중심으로 부담 없이 전투를 즐길 수 있고, 숙련자는 다양한 대응과 일섬을 활용하며 한 단계 높은 액션을 노릴 수 있다. 캡콤의 노하우가 느껴지는 완성도 높은 서사와 캐릭터성도 만족스러운 부분이지만, 초보자와 고수를 모두 아우른다는 점에서 좋은 평가를 주고 싶다.


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我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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