[順位をつける男] 世に出てはならないゲーム特許 TOP 5
[순정남] 세상에 나와서는 안 될 게임 특허 TOP 5
2026.10.01 10:00 UTC+9
AIの概要
ゲーム内の強制的な広告再生や意図的なマッチングなど、決して世に出てはならない恐ろしいゲーム特許の数々を紹介する。
※ 「順位をつける男」は、毎週変わったテーマを選定し、それに合うゲームやキャラクターを紹介するコーナーです。
特許とは、技術的創作(発明)に対する独占的・排他的使用権利だ。簡単に言えば「自分が発明した技術だから国家で保護してほしい」ということである。特許を付与するにあたっては、ある程度の倫理的判断が反映されるが、犯罪であるか社会倫理を深刻に侵害するレベルでなければ大半が認められる。つまり、広告の強制視聴や課金の誘導、機器の従属や消費者の修理権制限といった細々とした人々に不便をもたらす技術は許可されるということだ。
実際に消費者をイライラさせたり財布の紐を解かせたりする特許は数え切れないほど輩出されている。ゲームも例外ではない。映像や広告業界で見られる恐ろしい特許がゲーム業界にも登場したことがある。もちろん、様々な理由からその大部分は実際には商用化されていないが、いつでも適用され得るという可能性だけでも手足が震え冷や汗が出る。日の目を見なかったのが幸い中の幸いである、世に出てはならないゲーム特許を一堂に集めてみた。
TOP 5. マルチプレイゲーム全体の一時停止後に広告再生
2006年にSonyが出願したこの特許は、まさに悪魔の発想である。核心はシンプルかつ暴力的であり、「インタラクティブコンテンツ再生開始 → 強制一時停止 → 広告表示 → 再生再開」という段階で構成されている。しかもオンラインマルチプレイにも適用され、ゲームを楽しんでいたすべてのユーザーが戦闘の真ん中で一斉に立ち止まって広告を視聴させるという周到さまで盛り込まれている。
つまり、「コール オブ デューティ」や「バトルフィールド」シリーズをプレイしながら飛び交う弾丸を避けて物陰に隠れ、敵の心理的隙を突いて反撃を加えるために身を乗り出した瞬間、画面がフリーズし新作映画の広告が飛び出す。完璧な奇襲のタイミングは一時停止状態で全員に晒され、広告が終わるやいなや自キャラクターには弾丸の嵐が降り注ぐ。ゲーム中ずっとストレスを極限まで引き上げるこの恐ろしい特許は、幸いなことにこれまでどのゲームにも適用されていない。どうか永遠に適用されないことを願う。

TOP 7[原文のまま: TOP 4]. ボス撃破直後、AIが自動で広告再生
昨年9月に公開されたばかりのMicrosoftの最新特許もまた、ゲーマーたちを驚愕させた。AIがゲームエンジンデータをリアルタイムで読み込み、ロード画面やボス戦直後といった「自然な休息ポイント」を自ら判断した上で画面をロックし広告を流すシステムだ。広告を視聴すると次の強制広告までの時間を稼いでくれる「クレジット」を付与してくれるが、戦闘やカットシーンは避けると言っても結局自分のゲームの流れをAI勝手に停止させるという本質は変わらない。
インベントリを開いて装備を整理したり、ボスを倒して痺れるような余韻を楽しんだりする瞬間にAIが「あ、今休憩中ですね? 広告を一本ご覧ください」と割り込んでくるようなものだ。同時期にプレーヤーの表情や音声を検知する特許まで出していることを見れば、ユーザーの顔色を窺いながら広告のタイミングを見計らうかもしれないことだ。Xbox最高戦略責任者であるマシュー・ボールはこれについて「プレイ中の中断は悪い体験だ」と一線を画したが、この技術がいつ実際に適用されるか分からないという点は後味の悪さを残す。

TOP 3. 課金誘導のため、初心者とベテランを意図的にマッチメイキング
2015年に出願されたActivisionのこの特許は、ユーザーの心理を巧妙に突く。核心はマッチメイキングシステム自体を「決済誘導エンジン」として活用することだ。ゲームを始めたばかりの初心者ユーザーを高額な有料アイテムで武装したベテランとわざわざマッチングさせ、初心者がその派手な武器を羨望し嫉妬するように仕向けて財布の紐を解かせるという設計だ。一度決済すると、そのアイテムで初心者狩りを行うことができる部屋に優先配属され、追加決済も誘導する。
この特許が反発を買った理由は、少なくとも対戦ゲームにおいてマッチメイキングシステムは公平であるという信頼を根底から揺るがしたからだ。実力やPingではなく「自分の財布が開く確率」によって対戦相手が決まるということに反発世論が高まると、Activisionは「R&Dチームが探索の次元で進めた特許にすぎず、インゲームに実装されたことは決してない」と一線を画した。一安心ではあるが、業界がユーザーの財布をどのように狙っているのか本音を覗き見た気分だ。

TOP 2. 視聴者数をカメラで把握した後、超過時は課金を要求
かつてKinectを前面に出してリビングルームを掌握しようとしたMicrosoftの2011年出願特許だ。別名「消費者探知機(Consumer Detector)」と呼ばれるこの技術は、Kinect等に含まれるカメラとセンサーでテレビの前の視聴者数をリアルタイムで監視する。つまり、友人たちを大勢呼び集めてライセンスで許可された人数を超過すると、画面がプツリと途切れ追加決済を要求する。映画やゲームを流す前に「何人で観るのですか?」と人数に応じてお金を追加で払わなければならないということだ。
人数に応じて追加料金を決済しろというのも凄まじいが、何よりもゲーム機が自らのリビングルームで一挙手一投足を常時監視するという点で深刻なプライバシー侵害論争を引き起こした。幸いこのアイデアは正式特許として登録されないまま出願段階で頓挫し、その基盤となったKinect機器すらも生産終了となり歴史の中に静かに埋もれた。まさに絶対に実現されてはならない技術に他ならない。

TOP 1. 広告を終わらせるには特定キーワードを大声で叫べ
1位を獲得したSonyの2009年特許は、かなり奇想天外な発想だ。このシステムはインタラクティブ広告が表示されると、ユーザーが特定行動を完遂しなければ広告を終了させてくれない。おとなしく席を外したりよそ見をしたりすると広告は終わらずそのまま待機状態として表示される。最も有名な事例がまさに「マクドナルドと叫ぶ」だ。マクドナルドの広告が終わったらマイクに向かってブランド名を大声で叫ばなければゲームに戻れないということだ。
ボタン押しを超えて積極的に広告映像を見て参加してこそ送り返してくれるという発想も致命的だが、ゲームをしていたら突然何もない空間に向かって特定のブランドを叫ぶ姿を家族や友人に見せなければならないとは。羞恥心で顔が熱くなるほどだ。この特許も多数の媒体で取り上げられ笑いものになっただけで、実際に導入されることはなかった。特許図面としてだけ残ってくれたことに対して圧倒的に感謝するばかりだ。

※ [순정남]은 매주 이색적인 테마를 선정하고, 이에 맞는 게임이나 캐릭터를 소개하는 코너입니다.
특허란, 기술적 창작(발명)에 대한 독점·배타적 사용 권리다. 쉽게 말하면 "내가 발명한 기술이니까 국가에서 보호해 주세요"다. 특허를 내주는 데는 어느 정도 윤리적 판단이 반영되지만, 범죄이거나 사회 윤리를 심각하게 침해하는 수준이 아니면 대부분 인정된다. 그러니까, 광고 강제 시청이나 결제 유도, 기기 종속이나 소비자 수리권 제한 같이 소소하게 사람들을 불편하게 기술들은 허가된다는 말이다.
실제로 소비자를 약올리거나 지갑을 열게 유도하는 특허들은 수도 없이 쏟아지고 있다. 게임도 예외는 아니다. 영상이나 광고 업계에서 볼 수 있는 무시무시한 특허들이 게임업계에도 등장한 적이 있다. 물론 여러 이유로 인해 대부분은 실제 상용화가 되지 않았지만, 언제라도 적용될 수 있다는 가능성 하나만으로 손발이 덜덜 떨리고 식은땀이 난다. 빛을 보지 못한 것이 천만다행인, 세상에 나와서는 안 될 게임 특허들을 한자리에 모아봤다.
TOP 5. 멀티플레이 게임 전체 일시정지 후 광고 재생
2006년에 소니가 출원한 이 특허는 그야말로 악마의 발상이다. 핵심은 단순하고도 폭력적인데, '인터랙티브 콘텐츠 재생 개시 → 강제 일시정지 → 광고 표시 → 재생 재개'라는 단계로 구성됐다. 심지어 온라인 멀티플레이에도 적용돼, 게임을 즐기던 모든 유저가 전투 한가운데서 단체로 멈춰 서서 광고를 시청하게끔 하는 꼼꼼함까지 담겨 있다.
그러니까, 콜 오브 듀티나 배틀필드 시리즈를 플레이하며 빗발치는 총알을 피해 엄폐한 후 적의 심리적 빈틈을 노려 반격을 가하기 위해 몸을 드러낸 찰나, 화면이 멈추고 신작 영화 광고가 튀어나온다. 완벽한 기습 타이밍은 일시정지 상태로 모두에게 노출됐고, 광고가 끝나자 마자 내 캐릭터에게는 총알비가 쏟아진다. 게임 내내 스트레스를 극한으로 끌어올릴 이 무시무시한 특허는, 천만다행스럽게도 지금까지 어떤 게임에도 적용되지 않았다. 부디 영원히 적용되지 말길.

TOP 4. 보스 잡은 직후, AI가 자동으로 광고 재생
지난 9월에 공개된 따끈따끈한 MS의 최신 특허 역시 게이머들을 경악게 했다. AI가 게임 엔진 데이터를 실시간으로 읽어내, 로딩 화면이나 보스전 직후 같은 '자연스러운 휴식 지점'을 스스로 판단한 뒤 화면을 잠그고 광고를 내보내는 시스템이다. 광고를 시청하면 다음 강제 광고까지 시간을 벌어주는 '크레딧'을 던져주는데, 전투나 컷신은 피한다고 하지만 결국 내 게임 흐름을 AI가 멋대로 멈춰 세운다는 본질은 변하지 않는다.
인벤토리를 열어 장비를 정리하거나, 보스를 잡고 짜릿한 여운을 즐기는 찰나에 AI가 "아, 지금 쉬시는군요? 광고 한 편 보시죠"라며 끼어드는 꼴이다. 같은 시기 플레이어의 표정과 음성을 감지하는 특허까지 낸 걸 보면, 유저 눈치를 살펴 가며 광고 타이밍을 잴지도 모르는 일이다. Xbox 최고전략책임자 매튜 볼은 이에 대해 "플레이 도중 멈추는 건 나쁜 경험"이라며 선을 그었지만, 이 기술이 언제 실제로 적용될 지 모른다는 점은 찝찝함을 남긴다.

TOP 3. 과금 유도 위해, 초보와 고인물 의도적 매치메이킹
2015년에 출원된 액티비전의 이 특허는 유저의 심리를 교묘하게 파고든다. 핵심은 매치메이킹 시스템 자체를 '결제 유도 엔진'으로 활용하는 것이다. 이제 막 게임을 시작한 초보 유저를 비싼 유료 아이템으로 무장한 고인물과 일부러 매칭시켜, 초보가 그 화려한 무기를 선망하고 질투하게 만들어 지갑을 열게 한다는 설계다. 한 번 결제하고 나면, 그 아이템으로 양민 학살을 할 수 있는 방에 우선 배정해 추가 결제도 유도한다.
이 특허가 반발을 산 이유는, 최소한 경쟁 게임에서 매치메이킹 시스템은 공정할 것이라는 믿음을 뿌리에서부터 뒤흔들었기 때문이다. 실력이나 핑이 아니라 '내 지갑이 열릴 확률'에 따라 매치 상대가 정해진다는 것에 반발 여론이 일자, 액티비전은 "R&D 팀이 탐색 차원에서 진행한 특허일 뿐, 인게임에 구현된 적은 절대 없다"며 그었다. 다행이긴 하지만, 업계가 유저의 지갑을 어떻게 노리는지 속내를 엿본 기분이다.

TOP 2. 시청자 수 카메라로 파악한 후, 초과 시 과금 요구
한때 키넥트를 앞세워 거실을 장악하려 했던 MS의 2011년 출원 특허다. 일명 '소비자 탐지기(Consumer Detector)'라 불리는 이 기술은, 키넥트 등에 포함된 카메라와 센서로 TV 앞의 시청자 수를 실시간으로 감시한다. 그러니까, 친구들을 잔뜩 불러모아 라이선스로 허용된 인원수를 초과하면 화면이 뚝 끊기며 추가 결제를 요구한다. 영화나 게임을 틀기 전에 "몇 명이서 볼 건가요?"라며 사람 수에 따라 돈을 더 내야 한다는 것이다.
인원에 따라 추가 요금을 결제하라는 것도 끔찍한데, 무엇보다 게임기가 내 거실에서 일거수일투족을 상시 감시한다는 점에서 심각한 프라이버시 침해 논란을 낳았다. 다행히 이 아이디어는 정식 특허로 등록되지 못한 채 출원 단계에서 멈췄고, 그 기반이 되던 키넥트 기기마저 단종되며 역사 속으로 조용히 묻혔다. 그야말로 절대 실현돼서는 안 될 기술이 아닐 수 없겠다.

TOP 1. 광고를 끝내려면 특정 키워드를 크게 외쳐라
1위를 차지한 소니의 2009년 특허는 상당히 기상천외한 발상이다. 이 시스템은 인터랙티브 광고가 뜨면, 유저가 특정 행동을 완수해야만 광고를 끝내준다. 얌전히 자리를 비우거나 딴청을 피우면 광고는 끝나지 않고 계속 대기 상태로 표시된다. 가장 유명한 예시가 바로 '맥도날드 외치기'다. 맥도날드 광고가 끝나면 마이크에 대고 브랜드 이름을 큰 소리로 외쳐야 게임으로 돌아갈 수 있다는 것이다.
버튼 누르기를 넘어서 적극적으로 광고 영상을 보고 동참해야만 돌려보내준다는 발상도 치명적인데, 게임을 하다가 갑자기 허공에 대고 특정 브랜드를 외치는 모습을 가족이나 친구들에게 보여줘야 한다니. 수치심에 얼굴이 화끈거릴 지경이다. 이 특허 역시 다수 매체에 오르내리며 웃음거리가 되었을 뿐, 실제로 도입되지는 않았다. 특허 도면으로만 남아줘서 그저 압도적으로 감사할 따름이다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
Gamemeca取材チーム長を務めています。 jong31@gamemeca.com
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