古典アニメの感性と洗練された戦闘の調和、アストラエ・オラティオ
고전 애니 감성과 세련된 전투의 조화, 아스트라에 오라티오
2026.10.06 18:02 UTC+9
AIの概要
NCの新作RPG「アスオラ」がTGS2026やCBTを通じてベールを脱いだ。レトロな世界観と爽快なターン制バトルで好評を博した。正式リリースに向けた今後の完成度向上に期待が高まる。

9月に開催された東京ゲームショウ2026は、韓国内のサブカルチャー系新作タイトルの激戦区となった。その中でも特に注目を集めたのは、Dynamis Oneが開発し、NCがサービスを提供するRPGの新作「Astraea Oratio(以下、アスオラ)」だ。90年代の日本のアニメーションの雰囲気を強調したアートワークと、魔法をテーマにした多数の美少女キャラクターを前面に押し出して人々の目を引き、東京ゲームショウの現地では主催側が提示した最大待ち時間である120分をフルに埋め尽くすほど多くのゲーマーの足を運ばせた。
当時も試用版が公開されていたが、ゲームをより詳細にチェックできる機会が訪れた。10月2日から6日までモバイル向けに実施されたグローバルクローズドベータテストを通じて、新しいコンテンツを直接体験することができた。テストを通じて触れてみたアスオラは、レトロな雰囲気を強調したアートとストーリーに、コンボの爽快感が生きる洗練されたターン制バトルを組み合わせて差別化を図っていた。懐かしさを刺激しながらも、古臭く感じられない絶妙なバランス地点を見出している点が印象的だった。
単なる美しさを超え、確固たるテーマで没入感を高めるアート
今回のテストで最も印象的だったのは、卓越したアートの完成度だ。単に可愛いキャラクターを前面に出すだけでなく、都市に身を隠して暮らす魔法使いたちと彼らをサポートする平凡な主任の物語を統一感のあるテーマで描き出し、没入感を高めている。この魅力が最も色濃く現れているのが、ゲームを始めるとすぐに体験できるメインストーリー「東京、公務員、そして魔法使い」だ。
ゲーム内の主任は現実世界でも公務員であり、将来への希望を見出せず辞表を提出して人生を諦めかけている状態だ。しかし、魔法使いを管理する特区庁のアイ長官の呼び出しを受け、予期せぬ旅路へと足を踏み入れることになる。全体的に青みがかった背景は、主任のやや憂鬱で沈んだ心理状態を間接的に表現しつつ、現実に潜む異空間を一貫して描き出すことで、初めて足を踏み入れる世界へと自然に引き込んでいく。



それぞれの個性際立つキャラクターたちの特徴も明確に表現されている。アスオラに登場するプレイアブルキャラクターは全員が魔法使いだ。3人一組のチーム(クラン)を構成しており、同じクランの中でも他の魔法使いとは一線を画す明確なテーマが与えられている。クールなイメージが強調された東京大学の学生であるチカゲ、錬金術で作られた魔道具を操るアキナ、偶然魔法使いとしての目覚めを迎えた魔法少女然としたエリンなどが登場する。
先述したテーマは設定だけに留まらない。チカゲは硬い氷を活用した防御スキルを得意とし、アキナは炎の宿ったラムネを投げつけて戦闘を行う。エリンは髪の色とリンクしたピンク色の演出が光る、爆発力に優れた魔法を駆使する。キャラクターのテーマと戦闘における強みがしっかりと結びついており、戦闘中のスキル演出もそのテーマに沿って統一されている。このアプローチにより、ビジュアルとしてのエンターテインメント性を高めると同時に、各キャラクターの強みを直感的に理解しやすくなっている。



90年代のアニメを彷彿とさせるストーリー展開
今回のテストでは前述の最初のストーリーに加え、さらに2つのストーリーが公開された。港中学校で遭遇した女子生徒たちのドタバタ劇を描く「港区魔法使いたちのきらきらな日々」と、怪談のタレコミを受けて出動したものの迷宮の家出事件に巻き込まれるイカナ怪談研究所の旅を描く「新宿区消えた魔法使いと怪談ハンターたちの夜」だ。
全体的なストーリー展開の手法は、90年代の日本のアニメーションを強く想起させるものとなっている。丸みを帯びた大きな瞳に太めの輪郭線で描かれたキャラクターデザインをはじめ、制服をバニーガールの衣装に変更したがるといった発言や、B級ゴア映画を好む清楚に見える美少女など、往年を思わせる様々な要素が随所に配置されている。通学路の風景をバックに主要キャラクターをスポットライトで照らすオープニング、「この番組はご覧のスポンサーの提供でお送りします」という案内テロップ、日本のアニメにおける「アイキャッチ」を彷彿とさせる画面転換などが目を引いた。



こうした構成は、「新伝奇」を標榜するアスオラの主題とも密接に結びついている。新伝奇とは、90年代から2000年代初頭にかけて流行したアーバンファンスティックのサブジャンルだ。退屈な日常を送っていた主人公が奇妙な存在と遭遇して不可解な事件に巻き込まれ、日常の裏に非日常的な空間が隠されているという点が新伝奇の特徴である。アスオラでも、長官から託された謎の鍵を使用することで、何もないはずの学校の屋上に隠されていた巨大なプールがその姿を現す。


先述した要素のほかにも、アスオラはレトロなモチーフをゲーム全般にわたって積極的に取り入れている。キャラクターたちが愛用するガラケー、ビデオテープと4対3のアスペクト比を持つブラウン管テレビ、キャラクターガチャの演出に使用されるカプセルトイマシン、ポツンと置かれたタイプライターなどが登場する。新伝奇というジャンル、往年のアニメを彷彿とさせるストーリー展開、そして各種の小道具が一体となり、ノスタルジーを直撃する方向性が鮮明に浮かび上がる仕組みとなっている。




時代設定にはやや混交が見られるものの、序盤のストーリーではスマートフォンを手にした主任が異世界へと迷い込んだかのような設定を確認することができた。こうした描写をベースに、ゲーム内の世界が現実世界をそのまま模倣したものではなく、80年代と90年代が奇妙に共存する別の空間であるという点を明確に伝えており、複数の時代背景が違和感なく統合されている。見覚えがありながらもどこか異質な空間との遭遇が、世界観やストーリーにも深く溶け込んでいるわけだ。
パリィと反撃の醍醐味が生きたリアルタイムターン制バトル
最後に集中的に見ていきたいのが戦闘システムだ。アスオラは4人のキャラクターでチームを編成し、ターン制でありながらリアルタイムのコントロール要素が色濃く反映されたバトルシステムを採用している。一般的なターン制タイトルのようにプレイヤーと敵が交互に攻撃を1回ずつ繰り出すのではなく、バトルの流れを読み切って有利な攻撃チャンスを可能な限り多く引き出すことが攻略の核心となる。

まず、敵の攻撃を受け流すパリィが占めるウェートが大きい。パリィすべき先制攻撃のタイミングが訪れると、画面下部に判定を示すバーが表示され、パーフェクトのゾーンに合わせて正確にボタンを叩いて弾き返さなければならない。パリィに失敗するとHPのロスが大きくなるため、グッドよりもパーフェクトを狙う方がHPの温存上有利になる。最初はタイミングを合わせるのがやや難しいものの、極力多くのパーフェクトを達成できるよう集中する必要がある。

パリィでの対処が不可能な攻撃も存在する。例えば「ガード不可」攻撃に対しては、氷の盾を展開するチカゲのようなタグディフェンススキルを使用し、ダメージを最小限に抑えなければならない。難易度を段階的に引き上げて挑む一種のボスチャレンジ「スコアトライアル」に登場するアスタロトは、制圧スキルを持つキャラクターでしか対処できない攻撃を繰り出したりもする。


前述した特殊スキルで対抗すべき攻撃は、黄色、赤色、紫色などそれぞれ異なるカラーで事前に表示される。それに対応すべき適切なキャラクターのアイコンも画面下部で点滅するように表示される。ただやみくもにボタン連打するのではなく、敵の行動をあらかじめ予測し、それに合わせて反撃する戦術的な立ち回りが重要なポイントとして浮上する。特に、敵とプレイヤーの双方を行動不能にする「ブレイク」状態を発生させることができるため、ダウンを避けつつ一斉に猛攻を浴びせる瞬間を狙う、緊張感溢れる展開を味わうことができる。
さらに、攻撃が1回で終わるわけではなく、キャラクターが保持しているアクションポイントを消耗し切るまで攻撃をつなげることが可能であり、アクションポイントを追加で獲得することもできる。このような仕組みに、スキルのクールタイムをリセットして追加攻撃のチャンスをもたらす「領地宣言」が組み合わさる。これを巧みに活用すれば、アクションポイントをある程度消費した状態で領地宣言を発動し、そこからコンボを継続させることで、爽快な手応えと共に絶大なダメージを与えることも可能となる。



アスオラに登場するキャラクターはそれぞれ異なる役割と属性を持っており、敵の構成に応じて適宜メンバーを入れ替える必要がある。ガード不可スキルが頻出するエリアではディフェンススキルを持つキャラクターが最低2人ほど求められ、制圧スキルがより強く要求されるコンテンツも存在する。高レアリティのキャラクターを揃えるだけが答えではなく、状況に応じて適切に起用できるよう、役割ごとに複数のキャラクターを育成することが求められる。
したがって、育成に関するファーム要素も充実している。ボスのレベルを段階的に上げて成長素材を獲得するスコアトライアル、魔法書や石碑などを入手できるクエスト、成長素材を集中的に収集できるシミュレーションルームなどが用意されている。中後半のレベル帯へ育成を進めるほど必要となる素材の量が大幅に増加する構造になっており、ストーリーに関しては今回のテスト時点ではクエストの進行状況に関係なく連続して鑑賞することができた。まずはストーリーを堪能した後、各種コンテンツを周回して報酬を集め、キャラクターを育成していくというのが長期的なサービス運営の方向性になると予想される。



第一印象は合格点、仕上がった姿に期待がかかる
総括すると、今回の初のグローバルクローズドベータテストを通じて明らかになった「Astraea Oratio」の第一印象は「合格点」を与えるに十分なものだ。レトロなテーマを巧みに昇華させたアートワークと重厚な叙事によって強固な土台を築き上げ、リアルタイムコントロールの手応えとコンボの醍醐味を融合させた戦闘システムで確実な差別化を成し遂げている。とりわけ、多彩なキャラクターの組み合わせを要求することで特定キャラクターが埋没する懸念を軽減している点は、サブカルチャー系ジャンルとして非常にポジティブなシグナルだ。
敵が使用するスキルの順番を一目で把握しづらいなど直感性に欠ける小さなUIなど、一部ブラッシュアップすべき課題も残された。テスト期間中に収集されたフィードバックを基に惜しむべき点を改善していけば、正式リリース時には一段と完成度の高い秀作として定着できるものと期待される。

9월 열린 도쿄게임쇼 2026은 국내 서브컬처 게임 신작의 격전지였다. 그중에서도 관심작으로 떠오른 것은 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 서비스하는 RPG 신작 ‘아스트라에 오라티오(이하 아스오라)’다. 90년대 일본 애니메이션 감성을 강조한 아트에, 마법을 테마로 한 미소녀 캐릭터 다수를 앞세워 이목을 집중시켰고, 도쿄게임쇼 현지에서 주최 측이 제시한 최대 대기 시간인 120분을 꽉 채울 정도로 많은 게이머의 방문을 유도했다.
당시에도 시연 버전이 공개됐으나, 게임을 좀 더 자세히 살펴볼 수 있는 기회가 열렸다. 10월 2일부터 6일까지 모바일로 진행된 글로벌 비공개 테스트를 통해 새로운 콘텐츠를 직접 경험해볼 수 있었다. 테스트를 통해 만나본 아스오라는 레트로 감성을 강조한 아트와 스토리에, 콤보의 재미가 살아 있는 세련된 턴제 전투를 더해 차별화를 꾀했다. 추억을 자극하면서도, 촌스럽게 느껴지지 않는 적정한 지점을 찾아낸 점이 돋보였다.
예쁜 것을 넘어 확실한 테마로 몰입감 높이는 아트
이번 테스트에서 가장 인상적인 부분은 비범한 아트 완성도다. 단순히 예쁜 캐릭터를 앞세우는 것을 넘어 도시에 숨어 사는 마법사와 이를 돕는 평범한 청장의 이야기를 통일된 테마로 전달해 몰입도를 높여준다. 이러한 묘미가 가장 두드러지는 부분은 게임을 시작하면 만나볼 수 있는 메인 스토리인 ‘도쿄, 공무원, 그리고 마법사’다.
게임 속 주임은 현실에서도 공무원으로, 꿈이 없어 사직서를 내고 삶을 포기한 상태다. 그러나 마법사를 관리하는 특구청의 아이 청장의 부름을 받고 예상치 못한 여정을 시작하게 된다. 전반적으로 푸른빛이 강조된 배경은 주임의 다소 우울하고 가라앉은 심정을 간접적으로 드러내면서도, 현실에 숨은 이공간을 일관되게 그려내어 처음 보는 세계에 자연스럽게 빠져들도록 한다.



각기 다른 개성을 앞세운 캐릭터들의 특징도 확실히 표현된다. 아스오라에 등장하는 플레이 캐릭터는 모두 마법사다. 3명씩 짝을 지어 클랜으로 묶이며, 같은 클랜 내에서도 다른 마법사와 구분되는 뚜렷한 테마를 지니고 있다. 차가운 이미지가 강조된 도쿄대생인 치카게, 연금술로 만든 마도구를 쓰는 아키나, 우연히 마법사로서의 힘을 일깨운 마법소녀 이미지의 에린 등이 있다.
앞서 이야기한 테마는 설정으로 끝나지 않는다. 치카게는 단단한 얼음을 활용한 방어 스킬이 특기이며, 아키나는 화염의 힘을 담은 라무네를 던지며 전투한다. 에린은 머리색과 같은 분홍빛 연출이 돋보이는 폭발력 있는 마법을 앞세웠다. 캐릭터 테마와 전투에서의 강점이 단단히 연결되어 있으며, 전투 시 스킬 연출도 테마에 맞춰 통일되어 있다. 이러한 부분은 보는 재미를 제공함과 동시에, 캐릭터의 강점을 명확하게 이해할 수 있도록 한다.



90년대 애니메이션이 떠오르는 스토리 전개
이번 테스트에서는 앞서 이야기한 첫 스토리와 함께 스토리 2개가 공개됐다. 미나토 중학교에서 마주친 여학생들이 좌충우돌하는 이야기를 그린 ‘미나토구 마법사들의 반짝반짝한 나날들’과 괴담 제보를 받고 출동했으나 미궁의 가출 사건에 휘말리게 된 이카나 괴담 연구소의 여정을 그린 ‘신주쿠구 사라진 마법사와 괴담 사냥꾼들의 밤’이다.
전반적인 전개 방식은 90년대 일본 애니메이션과 같은 느낌이 강하다. 동그란 눈동자에 선이 굵은 캐릭터 디자인부터 바니걸 복장으로 교복을 바꾸고 싶어 한다거나, B급 고어물을 좋아하는 조신해 보이는 미소녀처럼 예전 생각이 나는 여러 요소가 곳곳에 배치되어 있다. 등굣길 풍경으로 주요 캐릭터를 조명하는 오프닝, ‘이 방송은 이러한 스폰서의 제공으로 보내드린다’라는 안내 문구, 일본 애니메이션의 ‘아이캐치(광고 전후에 들어가는 짧은 장면)’를 연상시키는 장면 전환 등이 눈길을 끌었다.



이러한 구성은 ‘신전기’를 표방한 아스오라의 주제와도 맞물린다. 신전기는 90년대부터 2000년대 초에 유행했던 어반 판타지 하위 장르다. 무료한 일상을 보내던 주인공이 기이한 존재와 조우하며 이상한 사건에 휘말리고, 일상 속에 비일상적인 공간이 숨어 있다는 것이 신전기의 특징이다. 아스오라에서도 청장이 남긴 의문의 열쇠를 사용하니 텅 비어 있던 학교 옥상에 숨겨져 있던 거대한 수영장이 모습을 드러낸다.


앞서 이야기한 부분 외에도 아스오라는 예전 소재를 게임 전반에 적극적으로 활용하고 있다. 캐릭터들이 사용하는 피처폰, 비디오 테이프와 4 대 3 비율의 뚱뚱한 브라운관 TV, 캐릭터 뽑기 연출에 사용되는 가챠 기계, 덩그러니 놓인 타자기 등이 등장한다. 신전기, 예전 애니메이션이 떠오르는 스토리 전개, 각종 소품이 더해지며 추억 저격이라는 방향성이 명확하게 살아나는 식이다.




시대가 다소 뒤섞였지만, 초반 스토리에 스마트폰을 든 주임이 이세계로 넘어온 듯한 설정을 살펴볼 수 있었다. 이러한 장면을 기반으로 게임 속 세계가 현실을 그대로 모방했다기보다는, 80년대와 90년대가 묘하게 공존하는 또 다른 곳이라는 점을 명확하게 전달해 크게 어색하지 않게 여러 시대를 묶어내는 흐름을 보인다. 익히 알고 있으면서도 어딘가 낯선 공간과의 조우가 세계관과 스토리에도 깊이 녹아있는 셈이다.
패링과 반격의 맛이 살아 있는 실시간 턴제 전투
마지막으로 집중적으로 살펴볼 부분은 전투다. 아스오라는 캐릭터 4명이 한 팀을 이루며, 턴제지만 실시간 컨트롤 비중이 높은 전투 방식을 선보인다. 일반적인 턴제처럼 플레이어와 적이 한 방씩 주고받는 것이 아니라, 전투 흐름을 읽어 유리한 공격 기회를 최대한 많이 가져오는 것이 핵심이다.

우선 적 공격을 받아치는 패링이 차지하는 비중이 높다. 패링해야 하는 선제 공격 타이밍이 되면 화면 하단에 판정을 표시하는 바가 등장하며, 퍼펙트 구간에 버튼을 눌러 정확하게 쳐내야 한다. 패링하지 않으면 체력 손실이 커지며, 굿보다는 퍼펙트가 체력 보존에 유리하다. 처음에는 타이밍을 맞추는 것이 다소 까다롭지만 최대한 많은 퍼펙트를 달성하는 방향으로 집중할 필요가 있다.

패링으로 대응하는 것이 불가능한 공격도 있다. 가령 저지 불능은 얼음 방패를 쓰는 치카게처럼 태그 디펜스 스킬을 사용해 최대한 대미지를 줄여야 한다. 난이도를 높여가며 전개하는 일종의 보스 챌린지인 ‘스코어 트라이얼’에 등장하는 아스타로트는 제압 스킬을 지닌 캐릭터로만 대응 가능한 공격을 펼치기도 한다.


앞서 설명한 특수 스킬로 맞서야 하는 공격은 노란색, 붉은색, 보라색 등 각기 다른 색으로 사전에 표시된다. 이에 적합한 캐릭터도 화면 하단에 아이콘이 반짝이는 형태로 나타난다. 무작정 누르고 보는 것이 아니라, 적의 행동을 사전에 읽고 이에 맞춰 반격하는 전술 활용이 포인트로 떠오른다. 특히 적과 플레이어 모두 상대를 움직이지 못하게 하는 ‘브레이크’ 상태로 만들 수 있기에 최대한 쓰러지지 않고 많이 타격할 순간을 노려보는 긴장감 있는 전개를 맛볼 수 있다.
여기에 공격이 1회로 끝나는 것이 아니라 캐릭터가 보유한 액션 포인트를 소진할 때까지 이어나갈 수 있고, 액션 포인트를 추가로 확보하는 것도 가능하다. 이러한 구성에 스킬 쿨타임을 초기화하며 추가 공격 기회를 가져갈 수 있는 영지 선언이 더해진다. 이를 잘 활용하면 액션 포인트를 어느 정도 소진한 상태에서 영지 선언을 발동시키고, 이를 토대로 콤보를 이어나가며 호쾌한 손맛과 함께 막대한 대미지를 주는 것도 가능하다.



아스오라에 등장하는 캐릭터는 각기 다른 역할과 속성을 지니고 있으며, 적에 따라 구성을 주기적으로 바꿔야 한다. 저지 불가 스킬이 많은 구간에서는 디펜스 스킬을 지닌 캐릭터가 최소 2명 정도 요구되고, 제압 스킬이 더 많이 필요한 콘텐츠도 존재한다. 높은 등급을 지닌 캐릭터를 갖추는 것이 능사가 아니라, 상황에 맞춰 제때 기용할 수 있도록 역할별로 여러 캐릭터를 육성하는 것이 필요하다.
따라서 성장에 관련한 파밍 콘텐츠도 충실히 갖추고 있다. 보스 레벨을 높여가며 성장 재화를 얻는 스코어 트라이얼, 마법서나 비석 등을 얻는 퀘스트, 성장 재화를 집중적으로 얻을 수 있는 시뮬레이션 룸 등이 있다. 중후반 레벨로 키워나갈수록 요구되는 재화가 크게 늘어나는 구조이며, 스토리의 경우 이번 테스트 기준으로는 퀘스트 진행 여부와 관계없이 연이어 감상할 수 있었다. 스토리를 우선 본 후 여러 콘텐츠를 반복하며 보상을 모아 캐릭터를 키워나가는 것이 장기적인 서비스 방향이 될 것으로 예상된다.



첫인상은 합격, 완성된 모습이 기대된다
종합해보면 이번 첫 글로벌 비공개 테스트를 통해 드러난 '아스트라에 오라티오'의 첫인상은 '합격점'을 주기에 충분하다. 레트로 테마를 훌륭하게 살려낸 아트와 서사로 탄탄한 기반을 다졌으며, 실시간 컨트롤의 손맛과 콤보의 묘미를 접목한 전투 시스템으로 확실한 차별화를 이뤄냈다. 특히 다채로운 캐릭터 조합을 요구하여 특정 캐릭터가 소외될 우려를 낮춘 점은 서브컬처 장르로서 매우 긍정적인 신호다.
적이 사용할 스킬 순서를 한눈에 파악하기 어려울 정도로 직관성이 떨어지는 작은 UI 등 일부 다듬어야 할 과제도 남겼다. 테스트 기간 수집된 피드백을 바탕으로 아쉬운 점을 보완한다면, 출시 시점에는 한층 완성도 높은 수작으로 자리매김할 수 있을 것으로 기대된다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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