以新作寻得生路的NEXON与Netmarble,3N中仅NC陷入停滞
신작으로 활로 찾은 넥슨과 넷마블, 3N 중 엔씨만 주춤
2025.11.11 17:55 UTC+9
人工智能概要
截至2025年第三季度,韩国3N游戏公司业绩分化明显。
NEXON与Netmarble凭借新IP及业务调整实现业绩增长。
NCSoft整体表现低迷,亟需依靠《永恒之塔2》实现翻盘。

截至2025年第三季度,韩国主要游戏公司的业绩已发布。审视以往被称为3N的NEXON、Netmarble和NCSoft,与凭借新IP寻找出路的NEXON和Netmarble相比,NCSoft在第三季度的业绩本身较为低迷,且若《永恒之塔2》未能大获成功,预计将陷入巨大危机。
首先,NEXON第三季度的业绩本身虽较去年同期有所下滑,但全年来看预计将迎来亮眼业绩。虽然第三季度营收较去年同期减少12%,营业利润减少27%,但按最高预期计算,全年累计预计营收将同比增长7.8%达到4,808亿日元,营业利润同比增长19.7%达到1,487亿日元。特别是NEXON提及,基于10月30日发售的《Arc Raiders》等表现,预计第四季度及全年业绩将创下历史新高。
《Arc Raiders》目前全球销量已突破400万份。以韩国普通版价格为基准推算,仅凭实体版销售就取得了超过2,400亿韩元的营收。可以说,超越以韩国和中国台湾为代表的亚洲、进军涵盖北美和欧洲的全球市场寻找新增长点的尝试,已经转化为了有意义的成果。这可以说是开辟新领域并带动营收增长的良好发展势头。

接着是Netmarble,其第三季度本身的业绩表现亮眼,且以往被指出的弱点得到了弥补,这一点备受瞩目。Netmarble今年第三季度营收较去年同期上涨7.5%至6,960亿韩元,营业利润大增38.8%至909亿韩元。从第三季度累计来看,营收同比增长1.1%达到2万亿375亿韩元,营业利润同比增长33.4%达到2,417亿韩元。
从累计数据来看,营收涨幅虽不算太大,但营业利润的增长幅度引人注目。以往移动端及利用外部IP的游戏比重较高的Netmarble,虽然营收较高,但随着营收增长,应用商店分成和IP版税也随之增加,导致营业利润率较为低迷。然而今年,其自有IP《RF Online Next》、《七骑士Re:BIRTH》和《Vampir》曾达成营收第一,并通过引入自有PC端支付系统降低了应用商店分成。

相比之下,NCSoft不仅第三季度本身的业绩,截至第三季度的累计业绩也较去年有所下滑。首先,第三季度营收较去年同期减少10%至3,600亿韩元,并出现75亿韩元的营业亏损。接着,截至第三季度的累计营收较去年同期减少5.65%至1万亿1,027亿韩元,营业利润大幅减少36.8%仅为129亿韩元。特别是第三季度中,此前一直牵引NCSoft业绩的《天堂M》营收较去年同期大跌33.7%,这一点令人痛心。
而且,营收大幅下滑的《天堂M》目前依然是NCSoft旗下营收最高的游戏。虽然《天堂2M》、《天堂W》等维持在400亿韩元左右的水平,但《王权与自由》以及《浩然》等之后推出的游戏未能提供业绩支撑。
将于11月19日正式开服的《永恒之塔2》此前曾表示将“摆脱天堂式商业模式”,并围绕会员制和战斗通行证等构建付费商品,因此初期较难期待达到《天堂M》级别的爆发性成果。若想以现有结构为基础,通过《永恒之塔2》实现翻盘,则必须完成长期留住开服时涌入的用户这一艰难课题。

[相关报道]

2025년 3분기까지 국내 주요 게임사 실적이 발표됐다. 기존에 3N으로 불리던 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트를 살펴보면, 신규 타이틀을 바탕으로 활로를 찾아가는 넥슨과 넷마블에 비해 엔씨소프트의 경우 3분기까지 실적 자체도 저조하고, 아이온2가 흥행하지 못한다면 큰 위기에 빠질 전망이다.
우선 넥슨은 3분기 실적 자체는 전년 동기보다 저조하지만, 연간 기준으로 호실적이 예상되고 있다. 3분기 매출은 전년 동기보다 12%, 영업이익은 27% 줄었으나, 연간 누적 예상 매출은 최대치로 잡았을 때 전년 동기보다 7.8% 증가한 4,808억 엔, 영업이익은 19.7% 증가한 1,487억 엔으로 전망된다. 특히 넥슨은 4분기 및 연간 실적에 대해 10월 30일 출시한 아크 레이더스 성과 등을 바탕으로 최대 실적이 예상된다고 언급했다.
아크 레이더스는 현재 글로벌 판매량 400만 장을 돌파한 상태다. 국내 일반판 가격 기준으로 따지면 패키지 판매만으로 2,400억 원 이상의 매출을 달성한 것으로 추산된다. 국내와 대만으로 대표되는 아시아를 넘어서 북미와 유럽을 아우르는 글로벌 시장에서 신규 타이틀로 새로운 먹거리를 찾아 나선 시도가 의미 있는 성과로 이어졌다고 볼 수 있다. 새 영역 개척이 매출로 이어지는 좋은 흐름을 만들어낸 셈이다.

이어서 넷마블은 3분기 자체의 실적도 좋고, 기존에 약점으로 지적됐던 부분을 보완했다는 점이 눈길을 끈다. 넷마블의 올해 3분기 매출은 전년 동기보다 7.5% 상승한 6,960억 원이며, 영업이익은 38.8% 증가한 909억 원이다. 3분기 누적으로 보면 매출은 1.1% 늘어난 2조 375억 원, 영업이익은 33.4% 상승한 2,417억 원이다.
누적 기준으로 보면 매출 상승은 큰 편이 아니지만, 영업이익의 증가폭이 눈길을 끈다. 기존에 모바일 및 타사 IP 활용 게임 비중이 높았던 넷마블은 매출은 높지만, 앱 수수료와 IP 로열티가 매출 증가에 맞춰 늘어나는 구조로 영업이익률은 저조했다. 그런데 올해는 자체 IP인 RF 온라인 넥스트, 세븐나이츠 리버스, 뱀피르가 매출 1위를 달성한 바 있고, 자체 PC 결제 도입으로 앱 수수료를 경감했다.

반면 엔씨소프트는 3분기 자체는 물론 3분기까지 누적 실적도 전년보다 저조하다. 우선 3분기 매출은 전년 동기보다 10% 감소한 3,600억 원이며, 영업손실은 75억 원이다. 이어서 3분기까지 누적으로는 매출은 전년 동기보다 5.65% 줄어든 1조 1,027억 원이며, 영업이익은 36.8% 감소한 129억 원에 그쳤다. 특히 3분기에는 그간 엔씨소프트 실적을 견인해온 리니지M 매출이 전년 동기보다 33.7% 감소했다는 점이 뼈아프게 다가온다.
그리고 매출이 크게 줄어든 리니지M이 현재 엔씨소프트 게임 중 가장 많은 매출을 내고 있는 타이틀이다. 리니지2M, 리니지W 등은 400억 원대를 유지 중이지만, 쓰론앤리버티, 호연 등 그 이후에 출시된 게임이 실적을 받쳐주지 못하고 있다.
오는 11월 19일 정식 서비스를 시작하는 아이온2의 경우 ‘리니지식 비즈니스 모델을 탈피하겠다’라고 밝혔고, 멤버십과 배틀패스 등을 중심으로 한 유료 상품을 꾸렸기에 초기에는 리니지M 수준의 폭발적인 성과를 기대하기 어렵다. 현재 구조를 중심으로 아이온2로 반전을 이루고 싶다면, 출시 때 유입된 유저를 장기적으로 유지하는 어려운 과제를 수행해야 한다.

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