G-STAR 郑承宇 PM:“需要不受参展商影响的高完成度”
지스타 정승우 PM "출전사에 흔들리지 않는 완성도 필요"
2025.11.14 23:50 UTC+9
人工智能概要
G-STAR 2025在B2C规模缩减的遗憾中迎来了第21届。主办方强化了会议与独立游戏展区等自主核心内容的内涵。未来将力争将展会打造成为超越单纯展示、属于全体玩家的庆典。

韩国代表性游戏展G-STAR在走过20周年后,迎来了第21个年头。今年的G-STAR主打历届最高水准的会议阵容以及携手Steam举办的独立游戏展区等。然而,作为游戏展核心的B2C参展规模缩减,且国内外主要游戏厂商参与度有限,被认为是一大遗憾。
担任G-STAR项目经理的韩国游戏产业协会展示运营室长Jung Seung-woo对此表示认同,同时也指出,作为展会,根据参展商阵容打造出不失水准的完整度至关重要。特别是针对会议环节,他们正以此为契机,将其作为吸引此前未曾亮相G-STAR的全球游戏厂商参展的有效途径。
当然,游戏展的核心依然是B2C参展商与新作试玩,G-STAR主办方也将重心放在了这里。在此过程中,主办方认为不断提升展会本身的完成度,提高参展游戏厂商的满意度,从而形成良性的连续参展结构,将成为吸引优质参展商的基础。
那么,G-STAR主办方究竟如何看待今年的现状与未来的计划呢?我们在正在举办G-STAR的BEXCO现场对展示运营室长Jung Seung-woo进行了专访,倾听了详细内容。

Q:去年是G-STAR的20周年,今年迎来了21周年。请问您对筹备G-STAR 2025有何感想?
展示运营室长Jung Seung-woo: 我们是以打造一个“焕然一新的G-STAR”为宗旨进行筹备的。尽管去年有一些令人遗憾的地方,但展会各个角落都融入了我们精心筹备与反复思索的痕迹,因此也有让人感到满意的地方。
Q:今年G-STAR在参展企业规模相对停滞的情况下,大幅充实了会议、独立游戏展区等内容的内涵。内部对此如何评价?
展示运营室长Jung Seung-woo: 自去年以来,我们一直在深入思考的一个问题就是如何降低展会完成度的波动性。根据参展商阵容的不同而导致展会完成度产生差异,这就属于波动性。如果我们主导筹备内容,就能在一定程度上降低这种波动性。扩大会议、独立游戏展区等自主内容的规模是我们重要的发展方向。
Q:您认为今年G-STAR做得最好的部分是什么?
展示运营室长Jung Seung-woo: 是此前从未参展的企业破例前来参展。Warhorse和Atlus等厂商是首次参展,暴雪也是时隔十多年再度亮相。不过,游戏展最大的优势在于能够抢先体验尚未发售的新作。虽然今年未能实现,但我们认为以此为契机,明年有望就(新作公开事宜)展开进一步协商。另一个亮点是将贯穿今年G-STAR的叙事完美融入了展会的各个角落。在此基础上,会议也将叙事定为主题。前来参观G-STAR的观众都是热爱游戏、了解该展会的人。因此,除了LOGO之外,我们还需要一个能够作为营销工具的主视觉(Key Visual)。为此,我们借鉴了东京电玩展的模式,准备了主视觉与周边商品。今年有幸邀请到了因《热血江湖》《高手》等作品而广为人知的漫画家Lee Hyun-se来操刀,我认为没有比他更合适的人选了,最终呈现出的视觉效果非常出色。由于我们计划每年邀请不同的新漫画家,这本身也会成为另一个趣味点。个人认为,随着这一板块不断发展,未来与知名漫画家展开合作也是完全有可能的。

延续去年的做法,今年我们同样调低了B2C展厅的整体照度,效果很不错。去科隆展等海外展会就会发现,那里天花板上根本没有顶灯。对于出动大量LED或自主灯光的巨型展位而言,展厅照度调低后展位才会更加突出。以前由于通道昏暗可能导致人员绊倒等安全问题,这一方案一直未能实行,但今年我们在确保不至于过暗的范围内找到了合适的方案。基本上是通过召集所有参展商共同开会讨论,最终确定了最佳照度。


Q:相反,有哪些地方让您觉得比较遗憾?
展示运营室长Jung Seung-woo: 是关于BEXCO整体的基础设施。明年,BEXCO第3展览馆将在目前餐车所在的区域动工兴建。如果该区域无法使用,候场空间将会变得非常狭窄,我们目前正为此苦恼。为此,我们今年进行了多轮模拟演练,但客观上仍会留下一些遗憾。另一个遗憾是展厅内能够容纳100个展位以上规模企业的空间并不是很多。实际上,确实有企业因为第1展览馆没有空位而必须前往第2展览馆,最终选择放弃参展。如何理顺并凸显第2展览馆的优势,似乎是我们当前的一大课题。
Q:就东京电玩展而言,他们通过在大展位之间穿插小展位来引导观众四处游览,这种布局让人感觉很好。您对此有何看法?
展示运营室长Jung Seung-woo: 在BEXCO,如果不把大展位推到外围,大企业根本无法进入内部。如果把巨型展位设在内部,外围区域就会变得非常昏暗且被边缘化。此外,人群还会在中央过度聚集,从而引发安全问题。我们认为G-STAR的观众规模相比其他展会也毫不逊色,因此安全问题是我们不得不首要考虑的因素。以前Oculus的展位曾设在中央通道,当时人流汹涌甚至导致展位都有些倾斜。去年Google就在Netmarble对面,当时主通道上也因为站满了人而发生过拥堵。所以在今年规划展厅平面图时,我们是以“在大展位前方设置小展位”的思路来进行的。既然是来看游戏展的,绝对不能发生安全事故,所以我们把安全放在第一位。

Q:海外参展商有所增加固然是积极的信号,但似乎还需要更多样化的大型企业参与。组委会层面正在为此做出哪些努力?
展示运营室-Jung Seung-woo: 我的职责就是在游戏厂商认为有必要开展强力宣传时,能够让G-STAR顺利纳入其营销计划之中。反过来看,向厂商清晰说明G-STAR具备哪些优势、能够带来怎样的营销效果至关重要,因此我们目前的招商推介也一直朝着这个方向努力。今年我个人感到最遗憾的一点是,中国游戏厂商的数量比较少。中国目前在游戏制作方面非常出色,我在东京电玩展上看到《无限大》的展位时也感到十分震撼。如何吸引腾讯、网易这样堪称中国游戏界巨头的企业参展至关重要。此外,游戏厂商自主举办的活动变得相当丰富,这也可能成为我们的弱点。因此,我们非常有必要让业界认识到,至少在韩国国内,G-STAR依然具备极佳的营销效果。单靠单纯的宣传就想把他们吸引过来,几乎是不可能的任务。
Q:中国游戏厂商的缺席,似乎也存在因12月份举办的AGF等活动而导致参展精力被分流的因素。
展示运营室长Jung Seung-woo: 我个人认为这两场活动的受众定位并不完全相同。例如,如果某家A游戏厂商同时拥有AAA级动作新作和二次元游戏,那么对于极其注重现场试玩的AAA级动作游戏而言,G-STAR无疑更具优势。对于参展商来说,如何权衡并确定重心才是关键所在。
Q:你们打算以何种方式来宣传G-STAR的营销效果呢?
展示运营室长Jung Seung-woo: 假设我们要吸引主机游戏厂商参展。游戏展本质上是举办地游戏市场的一面镜子。只有市场现状与展会相契合,厂商才会有参展的意愿。为了吸引主机游戏厂商,我们需要重点阐述韩国主机游戏产业现状如何、玩家反应与反馈如何、以《P的谎言》为开端韩国有哪些主流开发商正在关注主机游戏等。虽然当前的主机市场规模可能还比较小,但反过来看,也可以认为它具备巨大的成长潜力。我们要做的就是持续向厂商阐明这些方面。以此次的Warhorse Studios为例,他们此前曾参展ChinaJoy并获得了热烈反响。我们借此向他们说明,参展同样能够在亚洲市场收获良好反馈,且韩国与中国市场有着相似之处。虽然市场规模有所不同,但韩国拥有狂热的粉丝群体,并且具备将产业重心向主机转型的良好势头。最终,Warhorse在很短的时间内就做出了参展的决定。


Q:据我所知,你们一直通过参加科隆展等海外游戏展来持续宣传G-STAR。在此背景下,您认为还有哪些需要额外开展或补足的工作?
展示运营室长Jung Seung-woo: 我们出席海外展会主要是为了进一步加强主办方之间的交流与合作。实际上,主办方之间的会议非常多,这也是一个极其重要的业务落脚点。今年的G-STAR会议上,科隆展Dev也作为内容合作伙伴参与其中。双方保持着密切交流,并在宣传上互相给予支持。
Q:就科隆展而言,除了公开新作之外,厂商参展往往也是为了与玩家沟通并确认反馈。如果G-STAR也能进一步强化这一点,相信对于吸引参展商会提供巨大助力。
展示运营室长Jung Seung-woo: 我对此100%赞同。今年参展的海外企业也提到,他们在韩国拥有极多的粉丝,但相关的线下活动较少,感到有些遗憾。同时,随着主机游戏占比不断提高,他们也认为现在正是为韩国粉丝做点什么的好时机,我们也将这一讯息传达给了他们。我认为这些理念都得到了很好的传达。我们在邀请会议演讲嘉宾时,也会同步推动他们的所属企业在G-STAR上搭建展位。例如,如果我们邀请到了小岛秀夫,即使没有新作发表,也可以围绕他的演讲开展单独的舞台活动。我们正朝着这个方向积极筹划。
Q:韩国主要游戏厂商积极参与海外游戏展,但部分厂商却婉拒了G-STAR的参展邀请。这是否是因为他们认为G-STAR的海外影响力相对较弱?
展示运营室长Jung Seung-woo: 这是一个客观存在的痛点。科隆展通过“开幕夜直播”这一优质媒介向全球进行报道,并且拥有大量的同步转播渠道。我们认为G-STAR也必须走这条路。虽然我们拥有名为G-STAR TV的自主频道,但其影响力尚显不足,因此我们需要探讨是否能够通过与海外主流媒体或渠道合作来加以改善。今年确实有来自海外的各路媒体和网红亲临现场,不仅有日本、中国,还涵盖了欧洲和美洲地区。

Q:正如刚才所讨论的,为了提升全球影响力,积极邀请不同地区的记者和网红前来参展也是一项重要举措。
展示运营室长Jung Seung-woo: 今年我们邀请了日本游戏媒体Fami通的代表担任G-STAR会议的主持人,就是因为考虑到由他来主持,相关内容就会被Fami通等众多媒体广泛报道,从而在日本本土产生影响力。除此之外,今年作为演讲嘉宾出席的Horii Yuji如果能在个人社交账号上发布参与了G-STAR这一展会的消息,他的所有粉丝都会看到。我们也将这类曝光视为非常关键的着力点。
Q:从展会参展所能覆盖的地区和国家来看,部分业内人士认为其“性价比”有所不足。
展示运营室长Jung Seung-woo: 我对此深表同感,这也将是我们长期攻坚的课题。如何确保参展商在定量和定性上都能收获显著成效,是我们面临的最大挑战。特别是如果曾参加过G-STAR的参展商感到不够满意,合作往往就会变成“一锤子买卖”,所以必须让他们带着“不虚此行”的满足感离开。独立游戏工作室也是如此。尽管展位规模很小,但只要让他们觉得能与众多玩家交流非常愉快,我们才有底气继续邀请他们参展。

Q:在B2B方面,吸引全球大型发行商和投资机构作为买家前来似乎是一项重要工作。
展示运营室长Jung Seung-woo: 我个人认为,没有任何一个B2B展会的硬件基础设施能比肩G-STAR。东京电玩展的B2B与B2C界限已经日渐模糊;而科隆展虽然展馆面积广阔,但据我所知,许多展前敲定的会议都是在现场直接进行,几乎很难开展即兴的商务会谈。虽然疫情过后线下会谈的规模有所缩减,但我始终认为商务会谈的第一原则就是面对面交流。虽然这看起来可能有些传统,但我们目前依然致力于坚持并办好B2B业务。不过,在B2B展区的规划上,我们将大型企业或预计商务会谈较多的企业安排在两侧,中间则搭建了面积宽敞的商务洽谈休息室,并在其周边科学合理地布置了小型展位。由于绝大多数访客都会经过洽谈室,将展位设在周边就能增加曝光频次。在力所能及的范围内尽可能提高会谈频率,正是我们追求的发展方向。

Q:今年的会议延续去年的风格,以“阵容充实”受到了业界的广泛瞩目。
展示运营室长Jung Seung-woo: 比如此次作为演讲嘉宾出席的Josh Sawyer,就是我们的员工亲自前往GDC现场拜访并成功邀请到的。此外,去年参与过的嘉宾中,也有不少人表示体验极佳,今年主动提出还想再来。当我们告知今年的主题是叙事后,甚至有嘉宾主动提议:与其独自发表,不如大家互相交流探讨,并亲自设计了一场对谈专场。虽然在演讲数量上可能有所欠缺,但如果仅挑选出TOP 10进行横向对比,我认为其完成度在所有游戏相关会议中堪称全球第一。单看GDC就有超过600场演讲,但如果只看前10名,G-STAR绝对毫不逊色。我们虽然是在对标DICE峰会来筹办会议,但就我个人而言,Atlus的Soeijima Shigenori的对谈或是Horii Yuji的专场(与DICE峰会相比)也同样精彩纷呈。《明暗:33号远征队》的首席编剧更是首次在国内外任何会议上登台演讲。

Q:基于与Steam Deck及Komodo的合作伙伴关系,独立游戏展区也已经稳固成型。请问你们持续与他们保持合作的原因是什么,又希望将独立游戏项目引向怎样的发展方向?
展示运营室长Jung Seung-woo: 如今国内外的独立游戏展区都在增多,而其中公认办得最成功的当属日本京都的BitSummit。对于独立游戏工作室而言,扶持并发行这些作品的头部企业参展至关重要。与独立游戏开发者交流时,他们普遍把“在Steam上发售”奉为第一原则。因此,我们认为邀请Steam相关负责人来到现场,为开发者创造与他们对话的契机至关重要,这也是我们一直在持续努力的方向。我们同时也在筹划展示其他展会上未曾露面的全新作品。去年的独立游戏展区中本土作品占比高达80%,而今年海外与本土项目的比例已经达到了50对50。
Q:综合来看,今年的G-STAR不仅有新作展示,还囊括了会议、独立游戏展区、Cosplay等丰富多元的活动,真正具备了“综合游戏展”应有的风貌。将展会打造成兼顾新作展示与多元活动的综合性平台,是否是你们的长远愿景?
展示运营室长Jung Seung-woo: 我们的目标是超越单纯的游戏展,成为一场名副其实的游戏庆典。尽管核心玩家占比很高,但我们也希望这里能成为适合全家或三五好友结伴同游的欢乐节日,为此必须准备足够丰富的内容供大家尽情体验。今年G-STAR期间,连接BEXCO第1展览馆和第2展览馆的通道上正展出着游戏文化图画日记征集大赛的获奖作品。其中甚至有幼儿组的作品,我亲眼看到参赛的小朋友和家人一起来到现场拍照留念,并一同逛遍了整个G-STAR。这正是我心目中最理想的画面。

Q:尽管如此,游戏展的核心内容终究还是B2C。对于明年及之后的B2C参展商招募,你们计划如何进行补强?
展示运营室长Jung Seung-woo: 由于每家参展商的需求各不相同,我们将采取针对性的单独招商策略。宏观来看可按大洲、平台划分,微观来看则细化到具体企业。今年最遗憾的部分是中国开发商较少,因此我们计划在力所能及的范围内将其尽可能招揽过来。同时,我们还将着手为海外顶尖开发商打造新品发布舞台,并全力吸引韩国本土主要游戏厂商参展。
Q:去年的G-STAR刚刚迎来了20周年,您希望为接下来的20年塑造一个怎样的G-STAR?
展示运营室长Jung Seung-woo: 正如我之前所提到的,我们的目标是将其打造为一场全民游戏庆典。我们在内部也会时刻关注YouTube上的参展反馈、社区讨论以及新闻报道的评论区。尽管我们付出了全力筹备,但由于某些不足而引发的负面声音总是让人感到遗憾。逐步改善这些短板正是我们的目标所在。我们希望让每一位来到G-STAR的人都能拥有一段津津乐道的美好谈资,将其真正打造成属于全体玩家的节日。这就好比韩国职业棒球联赛开赛时,整个赛事本身就会成为棒球迷盛大的狂欢一样。
Q:最后还有什么想对大家说的吗?
展示运营室长Jung Seung-woo: 我们正倾尽全力筹办G-STAR。对于存在不足的地方,欢迎大家狠狠批评;而对于我们做得好、表现出彩的部分,也希望大家能给予积极的肯定与评价。G-STAR每年都在不断成长与蜕变,希望大家能够一路同行。G-STAR从来不只是属于我们主办方的活动,而是属于全体玩家的庆典,我们将不忘初心与宗旨,全力以赴做好各项筹备工作。希望大家能给予持续的关注与厚爱。

국내 대표 게임쇼인 지스타가 20주년을 넘어 21주년을 맞이했다. 올해 지스타는 역대 최고 수준의 컨퍼런스 구성과 스팀과 함께한 인디 쇼케이스 등을 내세웠다. 그러나 게임 전시회의 메인인 B2C 출전 규모가 줄었고 국내외 주요 게임사 참가가 많지 않다는 점이 아쉬움으로 꼽혔다.
지스타 PM을 맡고 있는 한국게임산업협회 정승우 전시운영실장 역시 이에 공감하면서도, 전시회로서 출전사 구성에 따라 흔들리지 않는 완성도를 갖추는 것이 중요하다고 밝혔다. 특히 컨퍼런스의 경우 이를 계기로 삼아 그간 지스타에 나오지 않았던 글로벌 게임사 출전을 유도하는 방안으로도 활용하고 있다고 말했다.
물론 게임 전시회의 메인은 B2C 출전사와 신규 타이틀 시연이며, 지스타 주최 측 역시 여기에 방점을 찍고 있다. 그 과정에서도 전시회 자체의 완성도를 끌어올리고, 출전한 게임사의 만족도를 높여 연이어 참여하는 구조를 이루는 것이 좋은 출전사 영입의 기반이 되리라 생각하고 있다.
과연 지스타 주최측은 올해 현황과 향후 계획에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 지스타가 개최 중인 벡스코에서 정승우 전시운영실장을 직접 만나 자세한 이야기를 들어봤다.

Q: 작년에 지스타가 20주년이었고 올해 21주년을 맞이했다. 지스타 2025를 준비하신 소회가 어떤지 궁금하다.
정승우 전시운영실장: 새롭게 태어나는 지스타가 필요하다는 취지를 준비했다. 작년에 일부 아쉬운 부분이 있겠지만, 나름대로 준비하고 또 고민했던 흔적들이 전시장 곳곳에 잘 묻어나는 거 같아서 만족하는 부분도 있다.
Q: 올해 지스타는 전시사 출전 규모가 다소 정체된 가운데, 컨퍼런스, 인디 쇼케이스 등 콘텐츠 내실을 크게 보강한 것으로 보인다. 내부적으로는 어떻게 평가하나.
정승우 전시운영실장: 작년부터 많이 고민하는 부분은 전시회 완성도의 변동성을 낮추는 것이다. 참가사 구성에 따라 전시회 완성도가 달라지는 것이 변동성에 해당한다. 저희가 주도해서 콘텐츠를 마련하면 변동성을 일부 낮출 수 있다. 컨퍼런스, 인디 쇼케이스 같은 자체 콘텐츠 규모를 확대하는 것이 중요한 방향성이다.
Q: 올해 지스타에서 잘했다고 생각하는 부분은 무엇인가?
정승우 전시운영실장: 그간 참가하지 않았던 기업이 이례적으로 출전했다는 것이다. 워호스나 아틀라스 등은 첫 출전이고, 블리자드도 십여 년 만에 나왔다. 다만 게임쇼의 가장 큰 장점은 아직 출시되지 않은 게임을 새롭게 플레이해보는 것이라 생각한다. 올해는 아니지만, 이를 매개로 삼아 내년에는 (신작 공개에 대해) 협의할 수 있는 가능성이 생겼다고 본다.또 하나는 올해 지스타를 관통하는 내러티브를 전시 곳곳에 잘 녹여낸 부분이다. 이에 대한 연장선에서 컨퍼런스도 내러티브를 테마로 삼았다. 지스타를 관람하러 오는 분들은 게임을 좋아하고, 이 행사가 뭔지 아는 사람들이다. 따라서 로고 외에도 마케팅 툴로 활용할 수 있는 키 비주얼이 필요했다.그래서 도쿄게임쇼를 벤치마킹해 키 비주얼과 굿즈도 마련해봤다. 올해는 열혈강호, 고수 등으로 잘 알려진 문정후 작가가 맡아주셨는데, 그만한 분이 없다고 생각했고 좋은 그림이 나왔다. 매년 새로운 작가를 섭외할 예정이기에 이 역시 또 다른 재미 포인트가 되리라 생각한다. 개인적으로는 이 부분이 커지다 보면 유명 작가와의 컬래버레이션도 가능하다고 본다.

작년부터 시작해 올해도 B2C 전시장 조도를 낮춘 부분도 좋았다. 게임스컴 등에 가면 천장 조명이 아예 없다. LED나 자체 조명을 많이 동원하는 대형 부스는 전시장 조도가 낮아야 부스가 더 부각된다. 이전에는 통로가 어두우면 사람이 넘어질 수 있는 등 안전 이슈로 못했던 부분인데, 너무 어둡지 않은 범위에서 적절한 방안을 찾았다. 기본적으로 참가사가 다 모여 최적의 조도가 무엇인지 회의해서 결정했다.


Q: 반대로 아쉬웠던 부분은 무엇인가?
정승우 전시운영실장: 벡스코 전반에 대한 인프라다. 내년에 현재 푸드트럭이 있는 공간에 벡스코 제3전시장이 건립된다. 그 공간을 못 쓰게 되면 대기 공간이 굉장히 협소해질 수가 있어 이에 대해 고민 중이다. 이를 감안해 올해 여러 시뮬레이션을 돌렸지만, 이에 대한 아쉬움이 있을 것이다.또 하나는 전시장에 100부스 이상의 기업이 들어갈 수 있는 공간이 그리 많지 않다는 점이다. 실제로 제1전시장에 자리가 없어 제2전시장으로 가야 하여 출전을 고사한 업체도 있었다. 제2전시장의 메리트를 잘 정리하는 게 과제인 것 같다.
Q: 도쿄게임쇼의 경우 큰 부스 사이에 작은 부스를 두어 두루두루 둘러보게 구성한 부분이 좋다고 생각됐다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
정승우 전시운영실장: 벡스코에서는 외곽으로 큰 부스를 밀지 않으면, 그들이 안으로 들어올 수 있는 방법이 없다. 대형 부스가 안으로 들어오면 외곽이 굉장히 어둡고 소외될 수 있다. 아울러 가운데에 사람이 몰리며 안전 문제가 발생할 것이다. 관람객 규모는 지스타도 다른 행사에 비해 밀리지 않는다고 생각하기에, 안전을 반드시 고려할 수밖에 없다.예전에 오큘러스 부스가 가운데 통로에 있었는데, 사람들이 몰려 부스가 기우뚱하기도 했다. 작년에는 넷마블 건너편에 구글이 있었는데 메인 통로에 사람이 서며 막히는 일도 있었다. 올해는 전시장 플랜을 짤 때 큰 부스 앞에 작은 부스를 둔다는 취지로 진행했다. 게임쇼 보러 왔다가 사고가 생기면 안 되기에 안전을 제일 중요하게 생각한다.

Q: 해외 출전사가 보강된 점은 긍정적이나, 좀 더 다양한 대형 업체의 참여가 필요해 보인다. 조직위 차원에서 이에 대해 어떠한 노력을 기울이고 있나?
정승우 전시운영실장: 게임사에서 강력한 홍보가 필요하다고 판단할 때 지스타도 마케팅 계획에 포함이 되도록 하는 것이 저의 역할이다. 거꾸로 생각하면 지스타가 어떠한 강점이 있고, 어떤 마케팅 효과를 가져갈 수 있는가를 설명하는 것이 중요하기에, 제안도 그러한 방향으로 하고 있다.올해 개인적으로 가장 아쉬운 부분은 중국 게임사가 많이 없다는 점이다. 중국에서 게임을 굉장히 잘 만들고 있고, 도쿄게임쇼에서 본 무한대 부스에 놀라기도 했다. 중국 공룡기업이라 할 수 있는 텐센트나 넷이즈와 같은 기업을 유치하는 것이 중요하다.또 하나는 게임사에서 자체적으로 여는 행사가 상당히 많아진 점이 저희에게 약점이 될 수도 있다고 생각한다. 따라서 적어도 한국에서는 지스타가 마케팅 효과가 좋다고 잘 알리는 것이 필요하다고 생각한다. 단순 홍보로 그들을 유치하는 것은 거의 불가능에 가깝다고 생각한다.
Q: 중국 게임사의 경우 12월에 열리는 AGF 등으로 분산된 측면도 있는 것 같다.
정승우 전시운영실장: 개인적으로는 두 행사의 타깃이 똑같지는 않다고 생각한다. 예를 들어 A라는 게임사가 AAA 액션 신작과 서브컬처 게임을 모두 가지고 있다면, 시연이 중요한 AAA 액션 게임은 지스타가 좀 더 유리한 부분이 있다고 생각한다. 출전사 입장에서 어디에 무게중심을 두느냐가 중요할 것 같다.
Q: 지스타의 마케팅 효과를 어떠한 방식으로 어필한다는 것인가?
정승우 전시운영실장: 콘솔 게임사를 유치한다고 가정해보자. 게임 전시는 행사가 열리는 시장의 투영이라 생각한다. 시장 상황이 전시와 맞닿아 있어야 참여할 마음이 생긴다. 콘솔 게임사를 유치하기 위해서는 국내 콘솔 게임 산업은 어떠한지, 유저 반응이나 피드백은 어떠한지, P의 거짓부터 시작해 국내에서 어떠한 주요 개발사가 콘솔 게임에 관심을 가지고 있는지 등이 포인트다. 현재 콘솔 시장 규모는 작을 수 있지만, 거꾸로 생각하면 성장 가능성이 높다고 판단할 수도 있다. 이러한 측면을 계속 설명하는 것이다.이번에 워호스 스튜디오 경우 차이나조이에 출전해 좋은 반응을 얻었다. 이처럼 아시아에서도 좋은 반응을 얻어갈 수 있고, 한국도 중국과 비슷한 시장이라는 점을 어필했다. 시장 규모는 다르겠지만, 열광적인 팬이 많고 콘솔 중심 산업으로 바꾸고자 하는 모멘텀이 있다는 점 등을 어필했다. 이후 워호스 측에서 짧은 기간에도 불구하고 출전하겠다고 결정했다.


Q: 게임스컴 등 해외 게임쇼에 출전해 지스타를 꾸준히 알려온 것으로 알고 있다. 이러한 측면에서 추가적으로 필요하거나 보완해야 할 점은 무엇이라 생각하나?
정승우 전시운영실장: 해외 전시회는 주최 간 교류나 협력을 더 많이 해보자는 취지에서 나간다. 실제로 주최사 미팅이 많고, 이 부분이 중요한 포인트다. 올해 지스타 컨퍼런스도 게임스컴 데브(전 데브컴)이 콘텐츠 파트너로 자리하고 있다. 서로 교류하고, 홍보에 도움을 주고 있다.
Q: 게임스컴의 경우, 신작 공개 외에도 유저 소통 및 피드백 확인을 위해 참여하는 경우도 종종 있었다. 지스타 역시 이를 강화하면 참가사 유치에 큰 힘이 될 수 있다고 본다.
정승우 전시운영실장: 100% 공감한다. 올해 출전한 해외 기업도 한국에 굉장히 많은 팬이 있지만 이벤트는 적어서 아쉬워하던 부분이 있었다. 아울러 콘솔 비중이 높아지고 있기에 지금이라면 한국 팬을 위한 뭔가를 해볼 수 있는 좋은 시점이라 안내했다. 그러한 부분이 잘 전달됐다고 생각한다. 컨퍼런스에 연사를 초청할 때도, 이들의 기업이 지스타에 부스를 만들도록 추진했다. 예를 들어 저희가 코지마 히데오를 섭외한다면, 신작이 없더라도 강연과 함께 별도 무대 이벤트도 만들어볼 수 있다. 그러한 방향으로 고민을 하고 있다.
Q: 국내 주요 게임사들이 해외 게임쇼 참여에 적극적인 반면, 지스타 출전은 고사하는 경우가 일부 있었다. 지스타의 해외 파급력이 상대적으로 약하다고 판단하기 때문일 수도 있다.
정승우 전시운영실장: 공감하는 부분이다. 게임스컴에는 오프닝 나이트 라이브라는 좋은 매체를 통해 전 세계로 보도되고, 동시 송출 채널도 많다. 저희 역시 그러한 부분을 해야 한다고 판단하고 있다. 지스타TV라는 자체 채널이 있으나 파급력이 다소 부족하기에 해외 주요 매체나 채널과의 컬래버레이션을 통해 개선해볼 수 있을지 고민해야 한다. 올해의 경우 해외에서도 여러 매체와 인플루언서 등이 왔다. 일본, 중국 등은 물론 유럽과 미주 지역도 있다.

Q: 앞서 이야기한 것처럼 글로벌 영향력 강화를 위해 다양한 지역의 기자 및 인플루언서를 섭외하는 방안도 중요하다고 본다.
정승우 전시운영실장: 올해 지스타 컨퍼런스에 일본 게임 미디어 패미통의 대표를 모더레이터(사회자)로 모신 것도, 이 사람이 진행하면 패미통을 비롯한 여러 매체에 관련 내용이 보도되며 일본에 관련 내용이 알려진다고 생각해서다. 이 외에도 올해 연사로 참여하는 호리이 유지가 개인 채널에 지스타라는 행사에 참여했다고 올리면, 그의 팬은 이를 모두 보게 된다. 이러한 부분도 중요한 포인트로 삼고 있다.
Q: 전시회 출전으로 커버할 수 있는 지역 및 국가를 고려했을 때 '가성비'가 부족하다는 업계의 의견도 있었다.
정승우 전시운영실장: 공감하는 부분이며, 장기적인 숙제가 될 것 같다. 출전사가 정량적으로는 물론 정성적으로도 큰 효과를 가져가도록 하는 것이 가장 큰 과제다. 특히 지스타에 나왔던 참가사가 만족하지 못하면 단발로 끝날 수 있기에, 참가하여 너무 좋았다고 느끼면서 돌아가야 한다. 인디 게임사도 마찬가지다. 부스 규모는 작지만, 많은 사람을 만난 것이 즐겁다고 느껴야 다음에도 초청할 수 있다.

Q: B2B 측면에서는 글로벌 대형 퍼블리셔나 투자사를 바이어로 유치하는 노력이 중요해 보인다.
정승우 전시운영실장: 개인적으로 지스타만큼 좋은 인프라를 가진 B2B는 없다고 생각한다. 도쿄게임쇼는 B2B와 B2C의 경계가 모호해졌고, 게임스컴은 전시장이 넓음에도 사전에 결정된 미팅을 현장에서 하는 경우가 많아서 즉석 미팅이 거의 불가능한 것으로 알고 있다. 코로나 이후에 대면 미팅이 다소 축소됐으나, 비즈니스 미팅의 제1원칙은 대면이라 생각한다. 다소 구식으로 보일 수도 있겠으나, 현재 B2B를 유지하려 하고 있다.다만 B2B관 구성은 큰 기업이나 미팅이 많을 것으로 예상되는 기업은 양 사이드에 두고, 중간에 비즈니스 라운지를 크게 설치한 후 그 주변에 작은 부스를 배치했다. 방문자 대부분이 라운지를 거치기에 그 주변에 부스를 두면 한 번이라도 더 보게 된다. 가능한 범위에서 미팅의 빈도수를 높이는 것이 추구하는 방향성이다.

Q: 올해 컨퍼런스는 작년에 이어 '충실한 구성'으로 큰 주목을 받았다.
정승우 전시운영실장: 이번에 연사로 참여한 조쉬 소이어의 경우 저희 직원이 GDC에 가서 현장에서 만나 섭외한 케이스다. 아울러 작년에 참여한 연사 중 너무 좋아서 또 오고 싶다고 한 분들도 있다. 올해는 내러티브가 주제라고 전달하니 홀로 발표하는 것보다 서로 내용을 주고받는 게 더 좋겠다며 세션을 본인이 만들어보겠다고 제안이 들어온 경우도 있었다.수적인 면에서는 부족하지만, 상위 10개만 뽑아본다면 완성도는 게임 관련 컨퍼런스에서 1위라 생각한다. GDC만 해도 600개 이상의 강연이 있지만, TOP 10만 뽑아보면 여기에 지지 않는다. DICE 서밋을 벤치마킹하여 컨퍼런스를 마련하고 있으나, 개인적으로는 아틀라스의 소에지마 시게노리의 대담이나 호리이 유지의 세션도 (DICE 서밋과 비교했을 때) 못지않게 좋다고 생각한다. 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 수석 작가는 국내외를 통틀어 컨퍼런스 연사로 서는 것이 이번이 처음이기도 하다.

Q: 스팀덱 및 코모도와 파트너십을 토대로 한 인디 쇼케이스도 안정적으로 자리잡았다. 이들과 파트너십을 지속하는 이유와, 인디 프로그램을 어떠한 방향으로 발전시켜 나가고 싶은지 궁금하다.
정승우 전시운영실장: 인디 쇼케이스는 국내와 해외 모두 많아지고 있고, 가장 잘 되고 있다고 생각하는 부분은 교토의 비트서밋이다. 인디 게임사의 경우 이를 후원하고 퍼블리싱하는 주요 기업 출전이 중요하다. 인디 개발사와 만나서 이야기하면 '스팀에 출시한다'를 제1원칙이라 말한다. 따라서 스팀 측 관계자를 섭외해 이들과 이야기해볼 계기를 마련해주는 것이 인디 개발사에 중요하다고 생각해 지속적으로 노력하고 있다. 다른 전시회에 출전하지 않은 신작을 보여주는 것도 고민하고 있다. 작년의 경우 인디 쇼케이스에서 국내 비중이 80%였는데, 올해는 해외와 국내가 50 대 50이다.
Q; 종합적으로 볼 때, 올해 지스타는 신작 전시와 함께 컨퍼런스, 인디 쇼케이스, 코스프레 등 다양한 프로그램을 두루 갖춘 '종합 게임쇼'다운 면모를 갖췄다. 신작 전시와 여러 프로그램을 균형 있게 갖춘 전시회로 발전시켜나가는 것이 장기적인 비전인가.
정승우 전시운영실장: 게임 전시회를 넘어 게임 축제를 표방한다. 게이머 비중이 높지만 가족 단위나 친구끼리 놀러 오기 좋은 축제가 되면 좋겠고, 이들이 왔을 때 충분히 즐길만한 콘텐츠를 준비해야 한다. 올해 지스타 기간에 벡스코 제1전시장과 제2전시장을 연결하는 통로에 게임문화 그림일기 공모전 수상작이 전시되어 있다. 유아부 작품도 있는데, 공모전에 참여한 아이가 가족과 함께 와서 사진을 찍으며 지스타를 둘러보는 것을 봤다. 그것이 제가 생각하는 가장 이상적인 모습이다.

Q: 그럼에도 게임 전시회의 메인 콘텐츠는 결국 B2C다. 내년 혹은 그 이후 B2C 참가사 모집을 어떻게 보강하고자 하는가?
정승우 전시운영실장: 참가사마다 니즈가 다르기에 개별적으로 제안할 생각이다. 크게 보면 대륙별, 플랫폼별이 될 수 있고, 세부적으로는 기업별이 될 수 있다. 올해 가장 아쉬웠던 부분이 중국 개발사가 적다는 것이기에, 가능한 범위에서 영입해볼 수 있도록 할 계획이다. 아울러 해외 유수의 개발사가 신작을 공개하는 자리도 마련해보고, 국내 주요 게임사 출전 유도도 준비하고 있다.
Q: 지난해 지스타가 20주년을 맞이했는데, 앞으로의 20년은 어떠한 지스타로 만들어가고 싶은가?
정승우 전시운영실장: 앞서 밝혔듯이 게임 축제를 표방하려 한다. 내부적으로 유튜브 후기, 커뮤니티, 기사 댓글도 확인하고 있다. 나름대로 열심히 준비했으나 부족한 부분으로 인한 부정적인 의견이 항상 아쉽다. 이를 조금씩 개선하는 것이 저희 목표이기도 하다. 그래서 지스타에 다녀온 것이 좋은 이야깃거리가 될 수 있고, 게이머의 축제로 만들어야 한다고 생각한다. 한국 시리즈가 시작되면, 그 자체가 야구 팬들의 축제처럼 되는 것과 비슷하게 말이다.
Q: 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?
정승우 전시운영실장: 최선을 다해서 지스타를 만들고 있다. 부족한 부분은 강하게 비판해주시고, 잘하고 좋은 부분은 긍정적으로 평가해주시길 바란다. 지스타는 매년 좋아지고 발전할 것이기에, 여기에 동참해주시면 좋을 것 같다. 지스타는 저희만을 위한 행사가 아니라 게이머 전체를 위한 축제이기에, 본래의 목적과 취지를 고려해 최선을 다해 준비하겠다. 많은 관심과 애정 부탁드린다.
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