人工智能概要
《噬血代码2》确定将于明年1月29日发售,登陆多平台并官方支持韩语。本作在继承前作优点的同时,对Boss战与搭档系统进行了全面改良。试玩表明,游戏的战斗体验与画面表现均取得了显著进步。

《噬血代码(Code Vein)》是一款于2019年发售的动作游戏。其二次元风格画面与类魂玩法的结合曾备受瞩目,但发售后来也因不合理的Boss战和搭档系统等问题受到诟病。
而这款《噬血代码》的新作近日突然官宣,并将于明年发售。记者于去年12月19日获得了抢先体验《噬血代码2》初期版本的机会。实际游玩《噬血代码2》后发现,它确实保留了前作的优点,并对缺点进行了部分改良。特别是Boss战和搭档系统取得了显著进步。
回望牺牲英雄的故事——《噬血代码2》
在本次试玩中,玩家可以体验到《噬血代码2》的初期内容以及“若泽·安茹”的故事。游戏的整体结构与前作相当相似。为了拯救世界而努力却最终失败并发生变异的过去英雄们纷纷登场,玩家也将见证他们如今的面貌。
《噬血代码2》讲述了一种名为“凛涅”的未知疾病导致人类衰落,吸血鬼取而代之掌握霸权的世界。100年前,在一场大战中被奉为英雄的少数吸血鬼献出生命封印了凛涅,但这一封印已临近极限。主角将与拥有穿梭过去能力的吸血鬼“露”一起,往返于过去与现在拯救世界,追寻英雄们的足迹并与他们结下羁绊。此后,玩家需要在现代解除英雄们的封印,夺走他们的生命以将危害降到最低。



试玩中登场的“若泽·安茹”便是这些英雄之一,并将与玩家一路同行。由于过去曾爆发凛涅暴走而失去了双胞胎妹妹,这份悲伤日后化为了她背负的责任感。在与她一同探索“电波塔”区域并击败“凛涅种的残渣”Boss后,玩家将返回现代解除若泽的封印,并与变异后的她展开Boss战。
剧情关卡采用了与前作相同的地下城形式,而在现代部分则实现了巨大的开放世界。广阔的地形中还加入了搜集制作料理材料等强化探索的要素。此外,在完成若泽的Boss战后,Boss房间里会留下一个名为“缘”的金色物件。和前作一样,游戏中预计会提供拯救英雄的方法,但推测其难度会比前作更高,需要玩家努力探索过去或推进支线任务。



更加丰富的构筑与战斗体验
前作《噬血代码》在战斗层面并未提供多么丰富的体验。由于防御(格挡)需要消耗武器耐久,导致防御率高的特大武器在前期过于吃香。以笔者经常佩戴“常春藤”型吸血牙装(防具)的经验来看,弹反和吸血攻击很难派上用场。而《噬血代码2》对这些要素进行了全面革新。
首先,防具被划分为“防御术式”与“祭礼”。祭礼决定了吸血攻击的方式,种类较前作更加多样。例如,“蝙蝠”可以远程发射蝙蝠群,而“死神”则会挥舞巨大的镰刀。虽然充能速度依然缓慢,很难对Boss使用,但对普通怪物或精英怪物效果显著。法力值变更为“灵液”,但通过消耗品获取以及通过攻击敌人来收集的设定保持不变。不过,系统得到了改良,只要累积一定的伤害量即可获取灵液。由于传承术式、防御术式等消耗灵液的地方较多,获取方式也随之得到了放宽。


防御术式分为“格挡”、“回避”和“弹反”。作为一种防具概念,游戏中将登场多种类型。其中最引人注目的是回避术式“暗影位移”,可以通过快速的“垫步”进行移动。这在快速接近Boss或躲避攻击时非常好用。传承术式则带有运用历史悠久的吸血鬼能力的设定,在试玩中玩家可以使用瞄准发射的弓箭术式。当远距离敌人数量较多时,用它来拉过一只或者进行狙击非常方便。
武器也变得丰富多样。特别是大批加入了体型较小、攻击速度快的武器。符文之刃是一对浮空的双剑,其属性配置主要适合以术式和技能为主的打法。虽然攻击速度与单手剑相当,但动作十分帅气。在Boss战中,玩家可以使用攻击速度极快、攻击段数多的双剑。通过多次攻击收集灵液,然后快速连发技能来累积伤害。



改良的搭档系统与进化的Boss战
《噬血代码》的缺点之一便是“搭档系统”。在类魂游戏中,这是一个独特的队友系统,他们拥有和玩家相同的性能,但吸引仇恨的程度较低。在某些Boss战中,当主角躲避攻击时,搭档甚至能直接把Boss打死,这也相应降低了挑战性。相反,如果不带搭档,某些Boss又会变得极其难打,且由于存在许多不合理的广域技能判定加之Boss血量极厚,玩家很容易失去专注力。
《噬血代码2》为了改善这一搭档系统的缺点做出了诸多努力。首先,搭档的好战度与攻击力比以往有所降低。与一味盲目进攻的前作不同,本作在移动上做出了调整,尽量避免与玩家的走位重合。虽然玩家角色死亡时为其恢复部分体力的“恩赐治愈”依然存在,但现在伴随着被玩家身体吸收的演出效果,搭档会短暂消失,变得更加合理。此外,游戏还新增了将搭档收纳进武器的功能,从而满足了追求挑战性玩法的玩家需求。



随着整体搭档系统的重组,Boss战的难度也有所上升。体验过的Boss有“凛涅种的残渣”和“盲目英雄若泽”。“凛涅种的残渣”偏向于大型Boss战,其移动半径较小,但会持续在身体周围释放“酸”异常状态,或者挥舞巨大的双臂造成范围伤害。这需要玩家进行沉着稳健的持久战,优先利用翻滚和回避来应对高伤害攻击是通关的关键。
相比之下,“盲目英雄若泽”在第一阶段伴随着日式音乐登场,主要使用武士刀和踩地攻击。他在Boss房间内以适度的速度移动,整体攻击动作虽快但前摇明显。到了第二阶段,其移动速度和攻击速度会进一步加快,踩地等攻击还会产生额外的冲击波。尤其是冲击波相当难以躲避,让笔者做好了打持久战的心理准备,不过好在搭档“露”突然使用了传承术式控制住了Boss,为我们争取到了喘息的时间。


得益于比前作提升的画质与更高的可视性,Boss战的招式虽然变得更加多样,但给人一种不合理的感觉有所减少,特别是那种范围极大且遮挡视线的广域技能几乎没有了。不过,依然会让人觉得Boss的血量较厚,且搭档的行为模式虽然比前作有所减弱,但依然左右着Boss战的难度。整体而言,本作展现出了超越前作的发展,着实令人期待其正式发售。
《噬血代码2》将于明年1月29日登陆PS5、Xbox Series X/S和PC平台,并官方支持韩语。



‘코드 베인(Code Vein)’은 지난 2019년 출시된 액션게임이다. 애니메이션풍 그래픽과 소울라이크의 만남에 많은 주목을 받았으나, 출시 이후에는 불합리한 보스전과 버디 시스템 등이 단점으로 지목되기도 했다.
그런 코드 베인의 신작이 깜짝 발표되어 내년 출시될 예정이다. 지난 12월 19일 코드 베인 2의 초반 버전을 체험할 기회를 얻었다. 실제 플레이 해본 코드 베인 2는 분명 전작의 강점은 살리고, 단점은 일부 개선했다. 특히 보스전과 버디 시스템의 진보가 두드러졌다.
희생한 영웅을 되돌아보는 이야기, 코드 베인 2
시연에서는 코드 베인 2의 초반부와 '조제 앙쥬' 스토리를 체험할 수 있었다. 전반적인 구조는 전작과 상당히 유사했다. 세상을 구하기 위해 노력했으나, 결국 실패해버리고 변이한 과거의 영웅들이 등장하고, 이들의 현재 모습도 확인할 수 있다.
코드 베인 2는 '린네'라는 미지의 질병이 발생해 인류가 쇠락하고 대신 흡혈귀가 헤게모니를 장악한 세계를 다룬다. 100년 전 큰 전쟁과 함께 영웅으로 받들어지는 소수의 흡혈귀가 목숨을 바쳐 린네를 봉인하지만, 그 한계가 다가온다. 주인공은 과거로 돌아가는 능력을 지닌 흡혈귀 '루'와 함께 과거와 현재를 오가며 세상을 구하고, 영웅들의 행적을 쫓아 이들과 연을 맺는다. 이후 현대에서 영웅들의 봉인을 해제하고, 이들의 목숨을 앗아 피해를 최소화해야 한다.



시연에 등장한 '조제 앙쥬'는 이런 영웅 중 하나며, 플레이어와 함께 동행한다. 과거 린네 폭주가 일어나 쌍둥이 여동생을 잃었고, 이 슬픔은 이후 그녀에게 책임감의 짐이 된다. 그녀와 '전파탑' 지역을 탐험하고 '린네종의 잔재' 보스전을 마치면, 현대로 돌아가 조제의 봉인을 열고 변이된 그녀와 보스전을 치른다.
스토리 구간은 전작과 동일한 던전 형태며, 현대 파트에서는 거대한 오픈월드가 구현됐다. 거대한 지형에는 음식을 만들기 위한 재료를 파밍하는 등 탐험을 강화하는 요소도 있다. 또 조제 보스전을 마치면 '연'이라는 황금 오브젝트가 보스 방에 남겨진다. 전작과 마찬가지로 영웅을 구원할 수 있는 방법이 마련될 것으로 보이나, 과거 파트를 열심히 탐험하거나 추가 퀘스트를 진행해야 하는 등 전작보다 방법은 더 어려울 것으로 추측된다.



다채로워진 빌드와 전투 경험
전작 코드 베인은 전투에서 다채로운 경험을 주는 게임은 아니었다. 방어(가드)는 무기를 사용하기 때문에 방어율이 높은 특대무기의 초반 효용성이 지나치게 높았다. 패링과 흡혈 공격은 '아이비'형 흡혈 아장(방어구)를 주로 착용했던 경험상 활용이 어려웠다. 코드 베인 2는 이런 요소들을 전부 바꿨다.
우선 방어구가 '방어 술식'과 '제일'로 나뉜다. 제일은 흡혈 공격 방식을 결정하며, 전작보다 종류가 다양해졌다. 예를 들어 '배트'는 원거리로 박쥐 떼를 날리고, '리퍼'는 거대한 낫을 휘두른다. 충전 속도는 여전히 느려 보스에게는 사용이 어렵지만, 일반 몬스터나 엘리트 몬스터 상대로는 효과적이었다. 마나는 '이콜'로 바뀌었으나, 개수 방식인 점과 적을 공격해 수급하는 점은 동일하다. 대신 일정량의 피해만 누적해도 이콜을 습득할 수 있도록 개선됐다. 전승 술식, 방어 술식 등 마나를 소모하는 것이 많아, 수급 방식도 완화한 것으로 보인다.


방어 술식은 '가드', '회피', '패링'으로 나뉜다. 일종의 방어구 개념인 만큼, 여러 종류가 등장한다. 특히 눈에 띄는 것은 회피 술식인 '움브라 시프트'로, 빠르게 '스텝'하며 이동한다. 보스에게 빠르게 접근하거나, 공격을 회피할 때 사용하기 좋았다. 전승 술식은 역사가 긴 흡혈귀의 능력을 사용한다는 콘셉트로, 시연에서는 조준해 발사하는 활 술식을 사용할 수 있었다. 먼 거리에 적의 수가 많을 때, 한 마리를 당겨오거나 저격하기 용이했다.
무기 역시 다양해졌다. 특히 크기가 작고 공격 속도가 빠른 것들이 대거 추가됐다. 룬 블레이드는 둥둥 뜬 쌍검으로, 주로 술식과 스킬 위주의 플레이에 적합하도록 능력치가 배분됐다. 공격 속도는 한손검 정도지만, 모션이 멋있었다. 보스전에서는 공격 속도가 매우 빠르고 타수가 많은 쌍검을 사용했다. 여러 번 공격해 이콜을 모으고, 빠르게 스킬을 연타해 대미지를 누적할 수 있었다.



개선된 버디 시스템, 발전된 보스전
코드 베인의 단점 중 하나는 '버디 시스템'이었다. 소울라이크 장르에서는 독특한 동료 시스템으로, 플레이어와 동일한 성능을 지녔지만 어그로를 덜 끌었다. 일부 보스에서는 주인공이 공격을 피하는 동안 버디가 보스를 클리어할 정도였고, 그만큼 도전의식도 떨어뜨렸다. 반대로 버디를 채용하지 않는다면 일부 보스는 클리어하기 어려울 정도였는데, 불합리한 광역기 패턴도 많고 체력이 상당해 집중력을 잃기 쉬웠다.
코드 베인 2는 이런 버디 시스템의 단점을 개선하기 위해 많은 노력을 기울였다. 우선 버디가 이전보다 호전성과 공격력이 줄었다. 공격 일변도로 움직이던 전작과 달리 플레이어 동선과 겹치지 않도록 이동에 신경 썼다. 플레이어 캐릭터 사망시 체력을 일부 회복시켜주는 '기프트 힐'은 여전하지만, 사용시 플레이어 몸에 흡수되는 연출과 함께 잠시 사라져 더 합리적으로 변했다. 또 버디를 무기에 수납하는 기능이 추가되어 도전적인 플레이를 원하는 유저들의 니즈도 충족했다.



전반적인 버디 시스템이 개편됨에 따라 보스전 난도 역시 약간 상승했다. 체험한 보스는 '린네종의 잔재'와 '맹목의 영웅 조제'다. 린네종의 잔재는 거대 보스전에 가까웠는데, 이동하는 반경은 적은 대신 '산' 상태이상을 몸 주변에 지속적으로 방출하거나 큰 양 팔을 휘둘러 범위 피해를 입혔다. 침착한 장기전이 필요했고, 구르기와 회피를 활용해 큰 피해를 주는 공격에 우선 대응하는 편이 주요했다.
반면 맹목의 영웅 조제는 1페이즈에는 일본풍 음악이 흘러나왔고, 카타나와 발 구르기를 주로 사용했다. 보스 방 내를 적당한 속도로 돌아다녔고, 전반적인 공격 패턴은 빠르지만 전조가 확실했다. 2페이즈에서는 이동 속도와 공격 속도가 더 빨라지고, 발 구르기 등에 추가 충격파가 발생한다. 특히 충격파는 피하기가 상당히 힘들어 장기전을 각오했는데, 갑자기 버디 '루'가 사용한 전승 술식에 보스가 걸리며 시간을 벌 수 있었다.


보스전은 전작보다 향상된 그래픽과 높아진 가시성 덕분에 패턴이 다양해졌음에도 불합리하다는 느낌은 줄었고, 특히 광범위하고 시야를 가리는 광역기는 거의 없었다. 대신 여전히 보스들의 체력이 많다는 느낌은 들었고, 전작보다는 약해졌지만 버디의 행동 패턴은 보스전의 난이도를 좌우했다. 전작보다 전반적으로 발전된 느낌을 보여 출시가 기대되는 모습이다.
코드 베인 2는 내년 1월 29일 PS5, Xbox 시리즈 X/S, PC로 출시되며, 한국어를 공식 지원한다.


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