评测

叙事卓越的类法环作品《代码:鲍勃 2》
탁월한 서사 돋보이는 엘든링라이크 ‘코드 베인 2’

人工智能概要
噬血代码2将前作缺点修正,并融合了开放世界架构。卓越的剧情和迷人的角色成为最大亮点。尽管优化和部分战斗体验略有遗憾,但仍是一款优秀作品。
《噬血代码2》开始画面
▲ 《噬血代码2》开始画面(图源:Gamemeca拍摄)

初次游玩《噬血代码(Code Vein)》时,坦白说,我唯一的冲动就是把游戏删掉。凭借特有的画面和软绵绵的打击感,战斗毫无乐趣可言,而诡异的机制更是让我在一周目时被迫将武器死死绑定在防御率高达100%的特大剑上。中后半程的Boss不仅疯狂滥用广域攻击显得极其不讲理,难度却又异常简单,甚至连一丝压迫感都缺乏,以至于没有留下任何让人记住的Boss。在这些缺点之中,最致命的当属剧情。将主角沦为背景板的叙事展开,以及仅靠“对话”来决定的单一结局,让人完全感受不到任何成就感与沉浸感。

正因如此,当《噬血代码2(Code Vein 2)》公开时,我并没有给予太多的关注。在实际的试玩现场体验时,也仅仅只确认了比前作稍微有所改善的Boss战或改良后的战斗系统,因此很难确信这是一款值得特意推荐的游戏。然而,当真正开始游玩游戏后,我却根本停不下来。尤其是支撑我游玩50小时并最终通关的最大动力,来自于其卓越的剧情和迷人的角色,而让人联想到《艾尔登法环》的开放世界架构也与游戏契合得天衣无缝。

▲ 《噬血代码2》官方视频(视频来源:万代南梦宫娱乐韩国官方YouTube频道)

穿上了合身的衣服,完美契合的开放世界

与前作不同,《噬血代码2》选择了开放世界探索结构。超越魂系、追求“艾尔登法环”式的特点十分显眼,游戏中加入了在开放世界中四处游历、收集强化与制作材料的过程。主线剧情推进的副本虽然具备一定规模,但比前作要小,至于其他副本的规模则相对较小,Boss也大多是普通怪物的强化形态。前作更接近关卡制结构的地图,由于地图过于庞大且复杂,导致疲劳感很高。《噬血代码2》的这一转变无疑是积极的。

特别是游戏特有的“搭档系统”在本作中发挥了比前作更显著的效果。前作中,由于拉胯的角色塑造和过于强力的性能,除了战斗辅助外很难找到太大的价值,这也很大程度上拉低了游戏的乐趣。而在本作中,不仅叙事和角色魅力得到了强化,随着开放世界类型的转变,更增添了一种与同伴一同旅行的紧密感。特别是台词数量增加,并且有字幕翻译,传达出了一种仿佛与真正活生生的角色并肩作战的真实感。

地下坑道、道路、阴暗的森林等有许多值得探索的地方
▲ 地下坑道、道路、阴暗的森林等有许多值得探索的地方(图源:Gamemeca拍摄)

乘坐摩托车,搭档坐在后方
▲ 乘坐摩托车,搭档坐在后方(图源:Gamemeca拍摄)

从各种宝箱中还能获得装备与术式
▲ 从各种宝箱中还能获得装备与术式(图源:Gamemeca拍摄)

此外,尽管游戏打着战斗艰难的“魂系”旗号,但通过探索来降低难度的设计,让更多玩家能够轻松上手。在各个角落可以找到被称为“正念”的加护,它能提供因地区而异的不同Buff。诸如体力上限提升、搭档攻击力提升、再生力使用次数提升等效果相当显著,而一旦找到正念,随时都可以在地图菜单中将其禁用。特别是对于勤奋的玩家来说,通过探索很可能导致自身强度远超推荐难度,因此若是为了追求挑战,将搭档和正念封印起来也是一种方法。

除此之外,地图上绘制的黄色八角形代表有再生力之塔,或者标记出小型正念符号等设计,确保了玩家在宽广的开放世界中也不会过度迷失方向。不过,相当于商人的“亚德维加的眷属”其具体位置并未告知,这一点确实有些不便。由于部分眷属在商品列表中出售能够增加强化材料的“证票”,而眷属又隐藏在地图的各个角落,要想把他们全部找出来几乎是不可能的任务。

正念,能够赋予Buff
▲ 正念,能够赋予Buff(图源:Gamemeca拍摄)

众多的探索区域与收集品
▲ 众多的探索区域与收集品(图源:Gamemeca拍摄)

能够增加恢复量的道具可以在塔中获得
▲ 能够增加恢复量的道具可以在塔中获得(图源: Gamemeca拍摄)

亚德维加的眷属出售的“证票”
▲ 亚德维加的眷属出售的“证票”(图源:Gamemeca拍摄)

比前作有所长进的以技能为核心的魂系游戏

首先,还是得先谈谈与前作一样让人毁誉参半的画面。噬血代码系列特有的动漫风格画面与魂系并不算十分契合。背景与外轮廓的界限较为模糊,导致对敌人动作的辨识度下降,再加上特有的轻量化动作和不足的打击感,注意力很容易涣散。这也是《噬血代码2》延续了前作的特点。此外,吃恢复药或使用特定技能后的动作后摇依然略微有些长。不过取而代之的是,整体的攻击动作变得更加流畅,并且打磨掉了那些杂乱的要素。

首先,将防御与武器剥离,大幅提升了单手及轻武器类在游戏前期的实用性。此外,通过“传承术式”提升了战斗的多样性。传承术式是流传于吸血鬼家族的特殊能力,具有从远处造成伤害的弓箭或机关枪、展开巨大力场累积范围伤害与Debuff、或者发射激光等独特效果。我主要使用的是“血式之太刀”,在收刀后抓准时机松开按键,便能伴随拔刀斩出巨额伤害。这是典型的高风险高回报,因为伤害极高而经常被我青睐。

随着变更为开放世界,武器的种类和数量也大幅增加。并且,每把武器都可以更改攻击术式(技能),这减少了为了使用心仪术式而必须使用血英码并将其精通的繁琐过程。而术式同样可以通过在开放世界中探索来获得,这也算是个意外之喜。玩家可以自由定制和优化自己想要的辅助术式与攻击术式,并根据血英码尝试各种不同的武器。

格外棘手的“鲁本”,会周期性恢复体力且出招迅猛
▲ 格外棘手的“鲁本”,会周期性恢复体力且出招迅猛(图源:Gamemeca拍摄)

“血式之太刀”拔刀,能够打出惊人的巨额伤害
▲ “血式之太刀”拔刀,能够打出惊人的巨额伤害(图源:Gamemeca拍摄)

装配各种术式
▲ 装配各种术式(图源:Gamemeca拍摄)

在战斗中曾是双刃剑的搭档虽然依然过于强力,但也准备了相应的补救措施。现在,如果想要高难度的战斗,可以将搭档以Buff的形式收纳进体内。并且部分搭档仅作为Buff工具登场。当然,现在的搭档不仅会使用传承术式,体力无限,而且Boss依然会优先追踪主角,其战斗力绝对不亚于前作。不过相应的,主角的战斗选择也变多了,完全可以用自己的策略把Boss强行压制过去。

只是,阻碍战斗乐趣的优化问题相当严重。在部分室内或狭窄空间中,即便以PS5 Pro的标准也很难维持60帧,帧率起伏不定,再加上第三人称视角的问题,一旦被逼到墙角往往什么也看不见。在魂系游戏中,帧率下降会直接拉低战斗本身的品质。前作就存在优化问题,这让我不由得担心PC版的表现究竟会如何。

幻影突袭,前作中也曾出现
▲ 幻影突袭,前作中也曾出现(图源:Gamemeca拍摄)

室内帧率略显不稳定
▲ 室内帧率略显不稳定(图源:Gamemeca拍摄)

优点与缺点同样鲜明的敌人与Boss

敌人与Boss分为比前作有所进步的部分和退步的部分。随着整体探索体验本身的改善,敌人的难度基本上也有所提升。越是到后面的区域,出招套路就越丰富,更强大的敌人也会适当地登场。清理这些敌人所获得的材料,被用来制作在其他游戏中类似于饰品的“助推器”。特别是那种通过大批敌人蜂拥而至来大幅提升推进难度并带来负面体验的“汹涌堕鬼”,现在被改为了仅在剧情的部分区间登场。

随着玩家战斗多样性的提升,敌人的行动也发生了变化。特别是普通怪物的套路较为单一,但大幅强化了上位怪物的套路来把控难度。例如,使用刺刀的骑士在攻击后会迅捷地向侧面闪避紧接着踢出一脚。如果在躲开子弹后正蓄力准备近战重攻击,很容易就会挥空并被随之而来的踢击踹得满地打滚。此外,还会登场符合“七宗罪”主题并带有Buff的敌人,例如拥有“嫉妒”之力的敌人会朝着面向的方向施加广域剧毒Debuff,从而增添了战斗的多样性。

机械兽,在野外也会作为精英怪物遭遇
▲ 机械兽,在野外也会作为精英怪物遭遇(图源:Gamemeca拍摄)

色欲能力,会周期性恢复体力
▲ 色欲能力,会周期性恢复体力(图源:Gamemeca拍摄)

Boss们的整体出招套路迎来了真正意义上的“魂系”蜕变。大部分Boss都会用各种各样的套路进行压迫,演出效果也得到了跨越式的发展,在战斗途中会有很多瞬间让人觉得对方既帅气又强大。特别是以“英雄”为基础的主线Boss在叙事层面上也具备相当高的严密性,不仅会使用符合设定的技能与传承术式,还会展现出玩家所使用的攻击术式的强化版本。

套路总体来说前摇较短,但也并非达到无法应对的程度。大部分Boss都具备蓄力攻击与抓后摇恢复的能力,部分Boss无论拉开多远都会飞扑过来,除了特定部位外几乎不受伤害等不合理要素确实存在。尽管如此,比起让人想要放弃游戏的厌恶感,它更能够激起玩家“马上就能通关了”的挑战欲。特别是成功回避了敌人的连段或大招后,必定会给玩家提供一两次输出硬直的攻击时机,以及比前作更为细腻的受击判定,这些都非常符合“魂系”这一游戏类型。

不过让人感到遗憾的是,这样精心制作的Boss数量相当稀少。剧情中的中途Boss或副本小Boss大多是普通怪物、精英怪物的强化形态。并且部分Boss会根据剧情反复登场。当然,站在通关了的立场来看,叙事上的理由完全充分,为了做出最低限度的变化,在再次相遇时也会采取从第二阶段开始等措施,但既然Boss战是如此重要的品类,绝对数量上的Boss种类还是显得有些不足。

主要Boss的演出堪称惊艳
▲ 主要Boss的演出堪称惊艳(图源:Gamemeca拍摄)

频频登场的刺客怪物
▲ 频频登场的刺客怪物(图源:Gamemeca拍摄)


略显不合理的套路,拥有弱点的Boss
▲ 略显不合理的套路,拥有弱点的Boss(图源:Gamemeca拍摄)

关于英雄悲剧的卓越叙事

事实上,如果上述内容就是游戏的全部,那它也只不过是前作《噬血代码》的改良版罢了。本来这就是将前作的缺点扶正,如果止步于此,它也只能算是一款普通的开放世界动作游戏。然而,《噬血代码2》却用“卓越的剧情”和“迷人的角色”点睛画龙。

《噬血代码2》的世界是一个吸血鬼实际上占据主导地位,且将生物与无生物异化的未知疾病“琳涅(Rinne)”肆虐并走向灭亡的世界。名为“伊德里斯(Idris)”的吸血鬼先祖曾封印了琳涅,但100年前封印解除,爆发了“大事变”。此时,五位英雄将自己作为祭品,分担并容纳了琳涅的力量。100年后的现在,英雄们的生命之火日渐熄灭,最终迎来了极限。作为“吸血鬼猎人”的主角,被移植了拥有倒流时间力量的吸血鬼“鲁·马格梅尔(Lu Magmell)”的一半心脏而复活,必须强行解除英雄们的封印,夺走他们的生命,从而再次封印琳涅。


迷人的英雄们
▲ 迷人的英雄们(图源:Gamemeca拍摄)

伴随着熟悉的BGM回顾过去
▲ 伴随着熟悉的BGM回顾过去(图源:Gamemeca拍摄)

《噬血代码2》的叙事在结构上十分残酷。其目标是收割那些为了世界而高尚奉献自身的英雄们的呼吸。为了解除他们的封印,必须借助鲁的力量回到过去,寻找寄托着他们最珍视之物的“正念”物件。为此,主角与英雄们一同哭过笑过,并肩冒险,并收到了他们最珍贵的礼物。随后回到现实,与那些全身逐渐被琳涅侵蚀、在过去的失败内疚中苦苦挣扎的曾同为同伴的英雄刀兵相见。这无疑是一场悲剧。

这些英雄是多么善良、多么拼搏、又是多么珍视主角,正是这场悲剧的核心所在。如果这种演出处理得草率马虎,那么剥夺英雄生命这件事将激不起任何内心的波澜。然而,《噬血代码2》却展开了一段在心中激起涟漪的叙事。事实上,从最初遇到的大英雄“若泽·安茹(Jose Anjou)”开始,便因某种原因将主角亲切地称为“未婚夫”,并让玩家一同经历她为了部下和失踪的妹妹进行了多么拼死的战斗。正因如此,当我们在现代看到一无所守、哭喊着求大家给自己一个安息的若泽时,才会觉得更加揪心。

与英雄共同构筑叙事
▲ 与英雄共同构筑叙事(图源:Gamemeca拍摄)



与他们兵刃相见的悲剧
▲ 与他们兵刃相见的悲剧(图源:Gamemeca拍摄)

随后,《噬血代码2》的剧情反转再次登场。如果更积极地运用鲁回到过去的能力会怎样呢?究竟能否改变英雄们凄惨的结局?万一过度改变过去,会不会引发时间悖论之类的问题?就这样,《噬血代码2》不断放大玩家对后续展开的好奇心,让人根本无法关掉游戏。

当然,如果仔细推敲每一个细节,也能发现不少生硬或不够逻辑的展开。但宏观的故事脉络足够扎实,再加上迷人且善良的英雄们,让整体的故事大放异彩。克服不可能这一大前提,与“魂系”这一游戏类型也契合得天衣无极。直到最后每一刻我都全神贯注地注视着故事的发展,而在感到“这就结束了吗?”的失落瞬间,剧情又一次迈向了全新的局面,增添了更多趣味。当最后的片尾字幕升起时,我久违地感受到了拼尽全力后的充实感与畅快感。

《噬血代码2》是一款优秀的游戏。尽管在战斗和Boss战中依然留下了些许遗憾,且优化问题严重到了让人担忧的地步。但新引入的战斗系统和开放世界却像是终于找准了自己的位置一般契合,迷人的角色和剧情更是赋予了让人放弃睡眠的动力。让人对DLC或续作充满期待,如果优化能在今后通过补丁得到改善,它必将获得更多玩家的好评。

能够改变过去吗?
▲ 能够改变过去吗?(图源:Gamemeca拍摄)

▲ 코드 베인 2 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

'코드 베인(Code Vein)'을 처음 플레이 했을 때, 솔직하게 게임을 삭제하고 싶은 마음밖에 없었다. 특유의 그래픽과 약한 타격감 때문에 전투는 재미 없었고, 기이한 시스템 때문에 1회차 무기는 사실상 방어율 100%의 특대검으로 고정됐다. 중후반부 보스는 광역기를 난사해 불합리했으면서도 정작 난도는 쉬웠고, 강렬함도 부족해 기억에 남는 보스가 단 하나도 없었다. 이런 단점들 중 가장 최악은 스토리로, 주인공을 들러리 취급하는 전개와 '말 걸기'로 결정되는 단순한 엔딩에서 성취감과 몰입은 찾아볼 수도 없었다.

때문에 '코드 베인 2(Code Vein 2)'가 공개 됐을 때 큰 관심을 갖지는 않았다. 실제 시연 현장에서도 플레이를 했을 때, 이전보다 조금 더 나은 보스전이나 개선된 전투 시스템 정도를 확인할 수 있어 굳이 게임을 추천할 정도인지는 확신이 들지 않았다. 하지만 실제 게임을 시작하자 도저히 멈출 수 없었다. 특히 50시간을 플레이하고 엔딩을 보게 만든 가장 큰 원동력은 탁월한 스토리와 매력적인 캐릭터에서 나왔고, '엘든 링'이 연상되는 오픈월드 구조 역시 잘 어울렸다.

▲ 코드 베인 2 공식 영상 (영상출처: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아 공식 유튜브 채널)

맞는 옷을 입었다, 잘 어울린 오픈월드

코드 베인 2는 전작과 달리 오픈월드 탐험 구조를 선택했다. 소울라이크를 넘어 '엘든 링'라이크를 추구한 면모가 두드러졌는데, 오픈월드를 돌아다니며 강화와 제작 재료를 모으는 과정이 추가됐다. 메인 스토리가 진행되는 던전은 규모가 있지만 전작보다는 작고, 이외 던전은 규모가 비교적 작고 보스 역시 일반 몬스터의 강화 형태인 경우가 많았다. 전작의 경우 스테이지 구성에 가까웠는데, 맵이 지나치게 크고 복잡해 피로감이 높았다. 코드 베인 2의 변화는 긍정적이었다.

특히 게임 특유의 '버디 시스템'은 전작보다 이번 작품에서 더 효과적이었다. 전작에서는 떨어지는 캐릭터성과 지나치게 강력한 성능 때문에 전투 보조 외에는 큰 가치를 찾아보기 어려웠고, 재미를 떨어뜨리는데 크게 일조했다. 이번 작품에서는 비단 서사와 캐릭터성이 강화됐을뿐만 아니라 오픈월드로 장르가 변경됨으로써 동료와 함께 여행하는 듯한 끈끈한 감각을 더했다. 특히 대사의 수가 늘고 자막으로 번역도 해줘, 실제 살아있는 캐릭터와 함께하는 느낌도 전했다.

▲ 지하 갱도, 도로, 어두운 숲 등 탐험할 곳이 많다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 바이크 탑승, 버디는 뒤에 오른다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 각종 상자에서 장비와 술식도 얻는다 (사진: 게임메카 촬영)

또 전투가 어려운 ‘소울라이크’를 표방했음에도, 탐험을 통해 난도를 낮출 수 있도록 배려해 더 많은 게이머들이 입문하기 좋도록 만들었다. 곳곳에는 '정념'이라 불리는 가호를 찾을 수 있는데, 지역별로 적용되는 서로 다른 버프를 준다. 스태미나 최대치 상승, 버디 공격력 상승, 재생력 사용 횟수 상승 등 효과가 상당한데, 한 번 찾아낸 정념은 원할 때 맵 메뉴에서 비활성화 할 수도 있다. 특히 성실한 게이머라면 탐험을 통해 권장 난이도 대비 지나치게 강해졌을 가능성이 높아, 도전을 위해서라면 버디와 정념을 봉인하는 것도 방법이다.

이외에도 맵에 그려진 노란 팔각형에는 재생력의 탑이 있거나, 작은 정념 기호가 표기되는 등 문법을 갖춰 넓은 오픈월드에서도 지나치게 헤매지 않도록 배려했다. 다만 상인에 해당하는 '야드비가의 권속' 위치는 알려주지 않는 점은 불편했다. 일부 권속은 상품 목록에 강화 재료를 추가하는 '증표'를 판매하는데, 권속이 맵 구석구석에 숨어있어 이들을 모두 찾아내는 것은 사실상 불가능에 가까웠기 때문이다.

▲ 정념, 버프를 준다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 수많은 탐험 지역과 습득물 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 회복량을 늘려주는 아이템은 탑에서 얻는다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 야드비가의 권속이 파는 '증표' (사진: 게임메카 촬영)

전작보다는 진보한 스킬 중심의 소울라이크

우선 전작과 마찬가지로 그래픽에 대한 호불호를 먼저 짚고 넘어가야겠다. 코드 베인 시리즈 특유의 애니메이션 그래픽이 소울라이크와 잘 어울리지는 않았다. 배경과 외곽선의 구분이 흐릿해 적의 움직임에 대한 시인성이 떨어지고, 특유의 가벼운 액션과 부족한 타격감 때문에 집중력도 흐트러지기 십상이다. 이는 코드 베인 2 역시 전작과 공유하는 지점이다. 또 여전히 회복약을 먹거나 특정 기술을 사용한 후 딜레이가 약간 길었다. 대신 전반적인 공격 모션이 더 부드러워졌고, 난잡했던 요소를 다듬었다.

우선 방어를 무기와 분리해 한손 및 경량 무기군의 초반 활용도를 크게 높였다. 또 '전승술식'으로 전투의 다양성을 높였다. 전승술식은 흡혈귀 가문에 내려오는 특수 능력인데, 활이나 기관총처럼 원거리에서 피해를 주거나, 거대한 역장을 펴 광역 피해와 디버프를 누적하거나, 레이저를 발사하는 등 독특한 효과를 지녔다. 주로 사용한 것은 '혈식의 태도'로, 납도 후 타이밍에 맞춰 버튼을 떼면 발도와 함께 큰 피해를 줬다. 하이 리스크 하이 리턴의 전형으로, 높은 대미지에 자주 애용했다. 

오픈월드로 변경됨에 따라 무기 종류와 숫자도 크게 늘었다. 또 무기마다 공격 술식(스킬)을 변경할 수 있게 되어, 원하는 술식을 사용하기 위해 블러드 코드를 사용하고 마스터하는 불편한 과정이 줄었다. 술식 역시 오픈월드에서 탐험을 통해 획득하는 것은 덤이다. 원하는 보조 술식과 공격 술식을 자유롭게 커스터마이징하고 최적화할 수 있었고, 블러드 코드에 맞춰 다양한 무기를 실험해 볼 수 있었다. 

▲ 유독 어려웠던 '루벤', 체력을 주기적으로 회복하고 패턴도 빠르다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ '혈식의 태도' 발도, 막대한 피해가 발군 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 다양한 술식을 장착 (사진: 게임메카 촬영)

전투에서 양날의 검으로 작용했던 버디는 여전히 지나치게 강력했지만, 보완책도 준비됐다. 이제 고난도 전투를 원한다면, 버디를 버프 형태로 체내에 수납할 수 있다. 또 일부 버디는 버프용으로만 등장한다. 물론 이제 버디가 전승술식도 쓰고, 체력은 무한에, 보스는 여전히 주인공을 우선 추적하는 등, 전투력만큼은 전작 이상이다. 대신 주인공 역시 전투 선택지가 늘어, 나름의 전략으로 보스를 찍어 누를 수는 있다. 

다만 전투의 재미를 저해하는 최적화 문제가 심각했다. 일부 건물 안이나 막힌 공간에서는 PS5 Pro 기준으로도 60프레임 방어가 어렵고 프레임이 들쭉날쭉했는데, 3인칭 시야의 문제점까지 더해져 벽에 몰리면 아무것도 보이지 않는 경우가 많았다. 소울라이크에서 프레임 저하는 전투 자체의 품질을 떨어뜨린다. 전작도 최적화 문제가 있었는데, PC판에서는 어떨지 걱정이 들었다.

▲ 팬텀 어썰트, 전작에서도 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 실내에서는 프레임이 다소 불안정 (사진: 게임메카 촬영)

장점도 단점도 명확했던 적과 보스

적과 보스는 전작보다 진보한 부분과 퇴보한 부분이 나뉜다. 전반적인 탐험 경험 자체가 개선된만큼, 적들의 난도는 기본적으로 올랐다. 후반 구역으로 갈수록 패턴이 다양해지며, 더 강한 적들도 적절하게 등장한다. 이들을 처리하고 얻는 재료는 타 게임에서는 장신구에 가까운 '부스터'를 제작하는 데 사용한다. 특히 적들이 몰려오는 방식으로 진행 난도를 크게 높이고 불쾌감을 줬던 '몰려오는 타귀'는 스토리 일부 구간에서만 등장하도록 바꿨다.

플레이어의 전투 다양성이 높아진만큼 적들의 움직임도 바뀌었다. 특히 일반 몬스터의 패턴은 단순했지만, 상위 몬스터들의 패턴을 크게 강화해 난이도를 잡았다. 예를 들어 총검을 사용하는 기사는 공격 후 재빠르게 옆으로 피한 뒤 곧바로 발차기를 날렸다. 총알을 피한 후 근접 강공격을 모으고 있다가는, 공격을 헛치고 날아오는 발차기에 맞아 바닥을 구르기 십상이다. 또 '칠죄종'에 걸맞은 버프를 두른 적도 등장하는데, 예를 들어 '질투'의 힘을 지닌 적은 바라보는 방향으로 광역 맹독 디버프를 가하는 등 다양성을 더했다.

▲ 기계수, 필드에서도 엘리트 몬스터로 만난다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 색욕 능력, 주기적으로 체력 회복 (사진: 게임메카 촬영)

전반적인 보스들의 패턴은 진정한 의미의 '소울라이크'로 거듭났다. 보스 대부분이 다양한 패턴으로 압박하며, 연출도 진일보해 전투 도중 상대가 멋있거나 강하다고 느낄 순간이 많다. 특히 '영웅'에 기반한 메인라인 보스들은 서사 면에서도 짜임새가 있어, 설정에 맞는 기술과 전승술식을 사용하고, 플레이어가 쓰는 공격 술식의 강화된 형태를 선보이기도 한다. 

패턴 역시 전반적으로 선딜은 짧지만, 대응이 불가능한 수준은 아니었다. 대부분의 보스가 차지 공격 및 회복 캐치 능력을 지녔고, 일부는 아무리 거리를 벌려도 날아오며, 특정 부위를 제외하면 피해를 거의 입지 않는 등 불합리한 요소는 분명 있었다. 그럼에도 손을 놓게 만드는 불쾌함보다 '곧 클리어 하겠는데'와 같은 도전정신을 불러일으켰다. 특히 적의 콤보나 큰 공격을 회피하면 무조건 한 두대는 때릴 딜 타이밍을 주는 점이나, 전작보다 개선된 섬세한 피격 판정은 '소울라이크'라는 장르에 걸맞았다.

다만 아쉬웠던 점은, 이런 잘 만들어진 보스의 수가 상당히 적었다는 점이다. 스토리 중간 보스나 던전 미니보스는 대부분 일반 몬스터, 엘리트 몬스터의 강화 형태였다. 또 일부 보스는 스토리에 따라 반복해서 등장했다. 물론 엔딩까지 본 입장에서 서사적인 이유는 충분했고, 최소한의 변화를 주기 위해 다시 만난다면 2페이즈부터 시작하는 등의 조치는 취했지만, 보스전이 중요한 장르인 만큼 절대적인 보스의 종류가 부족하게 느껴졌다.

▲ 주요 보스 연출은 발군 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 매우 자주 나오는 암살자 몬스터 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 다소 불합리한 패턴, 약점을 지닌 보스 (사진: 게임메카 촬영)

영웅의 비극에 대한 탁월한 서사

사실 위 내용이 게임의 전부라면, 그저 전작 '코드 베인'의 개선판에 그쳤을 것이다. 애초에 전작이 지닌 단점을 정상화한 것이고, 여기서 끝났다면 평범한 오픈월드 액션게임에 지나지 않다. 하지만 코드 베인 2는 '탁월한 스토리'와 '매력적인 캐릭터'로 방점을 찍었다.

코드 베인 2의 세상은 '흡혈귀'들이 사실상 지배적인 종이며, 생물과 무생물을 이형으로 바꾸는 미지의 질병 '린네'가 창궐해 멸망해가는 세계다. '이드리스'라는 흡혈귀의 선조가 린네를 봉인했으나, 100년 전 봉인이 풀리며 '대사변'이 일어난다. 이때 다섯 명의 영웅이 자신들을 제물로 바쳐 린네의 힘을 나눠 담았다. 이후 100년이 흐른 현재, 영웅의 생명이 꺼져가며 결국 한계에 도달한다. '흡혈귀 헌터'인 주인공은, 시간을 되돌리는 힘을 가진 흡혈귀 '루 마그멜'에게 심장 반쪽을 이식 받고 되살아나, 영웅의 봉인을 강제로 해제하고 그 목숨을 빼앗아 린네를 다시 봉인해야 한다. 


▲ 매력적인 영웅들 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 익숙한 BGM과 함께 과거도 감상 (사진: 게임메카 촬영)

코드 베인 2는 서사는 구조적으로 가혹하다. 목표는 세상을 위해 숭고하게 자신을 바친 영웅의 숨을 거두는 것이다. 이들의 봉인을 해제하기 위해서는, 루의 힘으로 과거로 돌아가 이들이 가장 소중하게 여긴 '정념'이 담긴 사물을 찾아야 한다. 이를 위해 주인공은 영웅과 함께 울고 웃으며 모험을 함께하고, 가장 소중한 물건을 선물 받는다. 이후 현재로 돌아와, 온몸이 린네로 변질되고 지난 실패의 죄책감에 몸부림치는 한 때 동료였던 영웅과 칼을 맞댄다. 비극이 아닐 수 없다.

이 영웅들이 얼마나 선하고, 치열했고, 주인공을 소중하게 여겼는지가 비극의 핵심이다. 만약 이 연출이 허술했다면, 영웅의 목숨을 빼앗는 것에 아무런 감흥이 없었을 것이다. 하지만 코드 베인 2는 마음에 파문을 남기는 서사를 전개한다. 사실상 처음 만나는 대영웅 '조제 앙쥬'부터 모종의 사유로 주인공을 '약혼자'라 부르며 아끼고, 그녀가 부하와 잃어버린 여동생을 위해 얼마나 치열하게 싸웠는지를 플레이어가 함께 겪도록 만든다. 이 때문에 현대에서 자신은 아무것도 지키지 못했고, 빨리 자신에게 안식을 달라며 울부짖는 조제의 모습이 더 안타깝게 다가온다.

▲ 영웅과 서사를 쌓고 (사진: 게임메카 촬영)



▲ 이들과 맞서는 비극 (사진: 게임메카 촬영)

이후 코드 베인 2의 스토리 비틀기가 다시 한 번 등장한다. 루의 과거로 돌아가는 능력을 더 적극적으로 사용하면 어떨까? 과연 비참했던 영웅의 말로를 바꿀 수 있을까? 혹 과거를 너무 크게 바꾸면 타임 패러독스와 같은 문제는 발생하지 않을까? 이렇게 코드 베인 2는 다음 전개에 대한 궁금증을 계속해서 증폭시키며 게임을 도저히 끌 수 없도록 만든다. 

물론 하나하나를 꼼꼼하게 따져보면 어색하거나 논리적이지 않은 전개도 꽤나 보인다. 하지만 거시적인 이야기의 흐름이 탄탄하고, 매력적이고 선한 영웅들이 더해지자 전반적인 이야기가 빛났다. 불가능을 극복하기 위해 최선을 다한다는 대전제는 ‘소울라이크’라는 장르와도 잘 어울린다. 마지막까지 매 순간 집중하며 이야기를 지켜봤고, 또 ‘이제 끝인가?’라며 아쉬움을 느낀 순간 다시 한 번 새로운 국면으로 극이 나아가며 흥미진진함을 더했다. 마지막 엔딩 크레딧이 올라갔을 때, 오랜만에 최선을 다했다는 충족감과 후련함을 느꼈다.

코드 베인 2는 훌륭한 게임이었다. 비록 전투와 보스전에서 여전한 아쉬움이 남고, 최적화는 심각하게 우려가 될 정도였다. 하지만 새로 도입한 전투 시스템과 오픈월드가 마치 이제야 자기 자리를 찾은 듯 잘 어울렸고, 매력적인 캐릭터와 스토리가 수면을 포기하게 만들 정도의 동기부여를 선사했다. DLC나 후속작이 상당히 기대됐고, 최적화는 추후 패치를 통해 개선하면 더 많은 유저들에게 좋은 평가를 받을 것이다.

▲ 과거를 바꿀 수 있을까? (사진: 게임메카 촬영)

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