人工智能概要
独立登山模拟游戏《Cairn》以其高难度攀登机制与独特的画面风格备受瞩目。玩家将操控性格各异的女主角Aba,在险峻的Kami山中面临生存与极限的双重考验。本作不仅带来了硬核的挑战,更通过独特的玩法引发了玩家对人生的深刻反思。

在独立游戏《PEAK》大获成功的推动下,市面上涌现出了多款登山模拟游戏。其中不仅有Don't Nod推出的《Jusant》等相对抒情且以剧情为主导的攀登冒险游戏,也有专门主打“高难度”的新作。1月30日发售的《Cairn》便是其中的代表作。该作主打高难度攀登以及独特而唯美的画面。笔者平时虽不爱运动,却被“无需费力即可登山”的设定以及独特的画面深深吸引,稀里糊涂地开始了游戏。只是万万没想到,自己竟然会连续3天没日没夜地只顾着爬山。
主角Aba的“Kami山”攀登记
游戏的主角是一位名叫Aba的女登山家。她在世界观的登山界里似乎相当有名,在游戏开场及游玩过程中都能找到关于她的英雄事迹。初入游戏时,系统准备了攀岩运动作为教程的一部分。玩家可以尝试从简单到高难度的各种路线,尤其是第8条路线的人造岩石相当不规则,简直难以下手。之后,在完成训练场前小山丘的攀爬并结束教程后,玩家便将正式挑战名为“Kami山”的未知高山。
Aba并不是一个讨人喜欢的迷人主角。她不擅长与他人进行情感交流,容易愤怒或是怪罪别人。作为一位“传奇登山家”本该具备的强大心理素质,在面对人际关系时却荡然无存。她对新遇到的人冷言冷语,对重要的人也从不主动联系。


对她而言,山仿佛既是追求的圣地,又是逃避的庇护所。她切断了所有主动联系外界的方式,对外部传来的消息也基本上选择无视。游戏中期,伴随着一则令人惋惜的消息,一条仿佛在苛责Aba的信息发了过来,感到悲伤与愤怒的Aba甚至亲手砸碎了唯一的接收器。此后,她那种有些不稳定且极端的行事风格仍在继续。
与此形成鲜明对比的是她那借助玩家之力超越人类极限的攀岩实力。哪怕岩石只有一点点凸起,她也能将手脚稳稳搭上,无论面临何种危机都能挺过去。四肢的活动灵活而强悍,与其说是人类,倒不如说更接近章鱼。这种独特的设定让Aba的人物形象更加立体丰满。


利用四肢的超现实攀登模拟器
《Cairn》是一款既现实又虚幻的攀登模拟游戏。玩家需要操控Aba的双臂和双腿来攀登山峰。虽然操作相当反直觉,容易让人联想起《CLOP》(俗称“疯马游戏”),但实际游玩时却很容易上手。其核心流程就是移动四肢中的一个抓住岩石,接着再移动其余的手臂或腿部,如此循环往复。下一步要移动的手臂或腿部会根据系统计算自动选择,不过玩家也可以直接进行手动挑选。
当然,游戏中还加入了现实的重量与体力系统。想要抓住支撑力薄弱的岩石向上攀登需要消耗充足的体力,途中偶尔还会发生滑脱。因此,为了到达更好的位置,必须经过严密计算:究竟是该冒着风险前进,还是稳扎稳打一步步往上爬。到了游戏后期,甚至还需要利用冰镐和冰爪将脚钉入冰层之中,进行精细入微的操作。在这个过程中,玩家也能欣赏到Aba那扭曲却又神乎其技的登山绝技。
《Cairn》的一周目通关游戏时间即便往短了算也有6小时。因此,游戏也准备了助力玩家攀登的辅助系统。比如在石堆处保存游戏(以登山家及以下难度为准),以及能够钉入岩石的“岩锥”。特别是岩锥,几乎可以固定在绝大多数表面上,还能用来短暂恢复体力,当作简易休息处或辅助生存手段来使用。不过,岩锥的数量有限,而且如果在时机小游戏里失败或遭遇随机概率便会损坏,因此必须谨慎使用。




拉高难度的生存与探索
《Cairn》的高难度旅程并未就此结束。玩家必须定期管理“口渴”、“体温”和“饥饿”才能存活。口渴可以通过饮用各种饮料来解决。在山上可以找到干净的水,将其储存在水壶里后定期饮用以维持状态。
饥饿则通过进食来补充。玩家可以从探索途中不幸遇难的同行登山者的背包、熊庇护所、遗迹以及路边的野草等处获取消耗品。直接食用虽然也能摄取营养,但在帐篷里用水煮沸等方式可以进一步提高效率。除此之外,在帐篷里还可以为受伤的手缠上绷带,恢复生命值与体温。不过,在睡觉或等待以恢复体力的同时,时间仍在不断流逝,饥饿感和口渴度也会随之增加。
正因如此,玩家不断被逼入极限。背包容量有限,无法容纳超出一定数量的消耗品。每次滑落跌落,生命值、饥饿度、口渴度都会周期性下降。探索虽然有趣,但内心也随之变得焦躁不安。因为消耗了时间,却并不保证一定能刷出所需的消耗品。即便在充满不确定性的瞬间,也必须一边留意体力、一边寻找落脚的小空间来继续爬山。此时,失误变成了必然,并最终引发愤怒与挫败感。




为什么要登山?通过游戏进行反思
即使不玩游戏大家也心知肚明,登上山顶必然会带来成就感。不仅是《Cairn》,只要通关了高难度游戏,就能收获相应的成就感与快感。那么,为什么非得玩《Cairn》不可呢?人类最初为什么要登山?《Cairn》通过“Aba”传递了各种深刻的洞察。
虽然游戏没有交代关于Aba的详细身世,但从她尖锐的态度、台词以及另一个登场人物“Marco”身上,可以隐约猜出个大概。Aba并不配合他人,且拥有并不幸福的过去。例如,当Marco提到Aba的父亲并称其为“传奇登山家”时,Aba却露出了“据说如此”这般略显勉强的反应。相比之下,Marco开朗社交且极具人情味。他畏惧死亡,懂得何时该放弃。这与那些仿佛着了魔一般执着登山的Aba形成了鲜明对比。


随着不断登山,玩家会渐渐与Aba这个人物产生共情。正如不知道Aba为何执意登山一样,玩家自己玩到最后也会变得不明白究竟为什么要玩这款游戏。这是一款不断带来焦虑与痛苦的高难度游戏,操作虽然有趣,但失足坠落时的绝望感更甚。尽管偶尔会出现美丽的风光让人大饱眼福,但也只是昙花一现。最终,追求更高处的 Så 人类本性、作为玩家想要看到结局的本性、想要见证Aba结局的本性,这些欲望驱使着整个游玩过程。
这也是不断抛给Aba的问题。Kami山是一座吃人的山,山顶潜藏着超乎想象的危险,至今无人抵达。在通往山顶的最后一个大本营里,遇到Marco的祖父时,对方曾劝告前方性命攸关不要再前进了。选择的瞬间总是不断出现:可以选择下山,可以继续向山顶进发,极端一点甚至可以选择放弃游戏。这是留给Aba和玩家共同的选择题,而本笔者最终选择了继续登山。


《Cairn》既是一款登山游戏,也提供了一段冥想的时光。攀登时的瞬间操作、为了生存的专注与计算、远方的目标与壮丽的风景,能够彻底洗净杂念。白雪皑皑的群山、独自栖身的帐篷内部、黑暗寂静的洞穴、开阔宏大的全景,与现实世界剥离的Kami山给予了人们思考的时间。在失败的瞬间伴随着自责进行自我反思,在成功的瞬间则收获虽小却确凿的成就感,并怀揣着终有一天能抵达游戏终点的希望。
然而在旅程的尽头感受到的与其说是成就感,不如说是一种虚无。原因有很多,比如对Aba产生了同理心,对结局抱有了过高的成就感预期等。但这也是因为玩家通过这段经历反思了自己游玩《Cairn》的方式,从而回溯了自己过去的人生。总是急于求成,为了追求结果而抛弃了过程,连身边都无暇环顾的人生轨迹,最终竟与这山顶隐秘地重合在了一起。与哲学家所说“存在先于本质”相反,人们不禁对这种将自身全盘托付给“登山”这一目的的生活方式产生了疑问。当然,游玩过程和对结局的感悟全凭个人主观,每个人能从中领悟到的内容也各不相同。这也是《Cairn》这款游戏的强项所在。
《Cairn》堪称“游戏这一媒介究竟能赋予玩家什么”的优秀范例。高难度游戏带来的成就感、独特操作带来的趣味性、美丽的风景固然重要,但在此之上,它将对不同人生状态的感悟、对自我的冥想等融汇到了系统、内容与游玩体验之中。在此推荐给近期对生活充满迷茫,或是真正热爱游戏的玩家们。




인디게임 '피크(PEAK)'의 성공에 힘입어 여러 등산 시뮬레이션 게임이 출시됐다. 돈노드 '쥬상트(Jusant)' 등 비교적 서정적이고 스토리 중심의 등반 어드벤처게임뿐만 아니라 '고난도'에 특히 방점을 둔 신작도 있다. 지난 1월 30일 출시된 '케언(Cairn)'이 그 대표주자다. 케언은 고난도 등반과 독특하면서도 아름다운 그래픽을 전면에 내세웠다. 기자는 평소 운동을 싫어하지만, 힘들이지 않고 산에 오른다는 점과 특유의 그래픽에 홀린 듯 게임을 시작했다. 무려 3일 동안 숨도 쉬지 않고 산만 타게 될 줄은 꿈에도 알지 못했지만.
주인공 '아바'의 '카미산' 등반기
게임의 주인공은 '아바', 여성 산악인이다. 세계관 속 등산 업계에서 상당히 유명한지, 게임 시작 부분과 플레이 도중 그녀에 대한 무용담을 찾아볼 수 있다. 게임을 처음 시작하면 튜토리얼의 일환으로 스포츠 클라이밍이 준비됐다. 쉬운 코스부터 고난도 코스까지 시도할 수 있으며, 특히 8번 코스는 인공 암석이 상당히 불규칙해 도무지 오르기 어려웠다. 이후 훈련장 앞 동산을 오르며 튜토리얼을 마무리 한 뒤, 본격적으로 '카미산'이라는 미지의 고산에 도전하게 된다.
아바는 매력적인 주인공은 아니다. 그녀는 타인과 감정적인 교류에 능하지 않고, 쉽게 분노하거나 타인을 탓한다. '전설적인 산악인'이라면 응당 가졌을 법한 튼튼한 정신력도 특히 인간관계에 관해서는 찾아보기 힘들다. 새롭게 만난 사람에게는 까칠하게 굴고, 소중한 인연에게도 연락하지 않는다.


특히 그녀에게 산은 마치 추구의 공간이자 도피의 공간으로도 느껴진다. 연락을 보낼 방법을 모두 차단하고, 외부에서 오는 연락도 사실상 무시한다. 중반에는 안타까운 소식과 함께 아바를 책망하는 듯한 연락이 오고, 이에 슬픔과 분노를 느낀 아바는 유일한 수신기를 부숴버리기에 이른다. 이후에도 그녀의 어딘가 불안정하고 극단적인 행보는 이어진다.
이와 대비되는 그녀의 클라이밍 실력은 플레이어의 힘을 빌어 인간의 한계를 넘어선다. 바위가 살짝만 튀어나와 있어도 손과 발을 얹을 수 있고, 어떤 위기가 오더라도 버텨낼 수 있다. 팔 다리의 움직임은 인간 보다는 문어에 가까울 정도로 유연하고 강인하다. 이런 독특한 지점은 아바의 캐릭터성을 입체적으로 가꾼다.


팔, 다리를 활용한 초현실적인 등반 시뮬레이터
케언은 현실적이면서도 비현실적인 등반 시뮬레이션게임이다. 플레이어는 아바의 두 팔과 다리를 조작하며 산을 오른다. 상당히 비직관적이고 마치 'CLOP(통칭 '미친 말 게임')'이 연상되는 조작법이지만, 실제로 플레이하면 익숙해지기 쉽다. 사지 중 하나를 움직여 바위를 붙잡은 다음, 다음 팔 다리 중 하나를 움직이는 과정을 반복하는 것이다. 다음에 움직일 팔 다리는 시스템의 계산에 따라 자동으로 선택되지만, 플레이어가 직접 고를 수도 있다.
물론 여기에 현실적인 무게 및 스태미너 시스템이 더해진다. 지지력이 약한 바위를 붙잡고 오르려면 충분한 스태미너가 필요하고, 간혹 미끄러지기도 한다. 때문에 더 좋은 위치에 도달하기 위해 위험을 감수할지, 차근차근 오를지 등을 철저하게 계산해야 한다. 게임 후반부에 들어서는 곡괭이와 아이젠을 활용해 얼음에 발을 박아 넣는 섬세한 조작도 요구된다. 과정에서 어딘가 뒤틀린 듯 움직이는 아바의 신묘한 등반 실력도 감상할 수 있다.
케언의 초회차 엔딩 플레이타임은 짧게 잡아도 6시간이다. 때문에 플레이어들이 포기하지 않도록 등반을 돕는 시스템도 준비됐다. 돌 탑에서 게임을 저장하고(등반가 이하 난이도 기준), 바위에 박아 넣을 수 있는 '피톤'이 대표적이다. 특히 피톤은 대부분의 표면에 고정할 수 있으며, 잠시 스태미너를 회복하고 간이 쉼터나 보조 생존 수단처럼 활용할 수도 있다. 다만 피톤의 개수는 한정됐고, 타이밍 미니게임에 실패하거나 무작위 확률로 부서지기 때문에 조심스럽게 사용해야 한다.




난도를 높이는 생존과 탐험
케언의 고난도 여정은 여기서 끝나지 않는다. 플레이어는 주기적으로 '목마름', '체온', '허기'를 관리해야 살아 남는다. 목마름은 각종 음료를 마셔 해결할 수 있다. 산 에서는 깨끗한 물을 발견할 수 있고, 이를 물통에 저장한 후 주기적으로 마시며 유지해야 한다.
허기는 음식을 먹어 채운다. 탐험 도중 유명을 달리한 동료 산악가들의 가방, 곰 대피소, 유적, 길가 들풀 등에서 소모품을 얻는다. 그냥 섭취해도 영양분을 얻을 수 있지만, 텐트에서 물에 끓이는 등으로 효율을 높일 수 있다. 이외에도 텐트에서는 다친 손에 붕대를 감고, 체력과 체온을 회복하는 것이 가능하다. 대신 잠을 자거나 기다리며 체력을 채우는 동안에도 계속해서 시간은 흐르고, 그만큼 허기와 목마름은 증가한다.
때문에 플레이어는 계속해서 한계에 내몰린다. 가방 크기는 제한되어 일정 이상의 소모품을 담을 수는 없다. 미끄러져 떨어질 때마다 체력, 허기, 목마름은 주기적으로 감소한다. 탐험도 좋지만 그만큼 마음은 조급해진다. 시간을 소모하지만, 필요한 소모품이 나온다는 보장이 없기 때문이다. 이런 불확실의 순간에도, 스태미나, 발 디딜 작은 공간을 신경 쓰며 산을 올라야 한다. 이때 실수는 필연이 되고, 분노와 좌절로 이어진다.




왜 산을 오르는가? 게임으로 되돌아보기
산 정상에 도달한다면 성취감이 있으리라는 것은 게임을 하지 않아도 아는 사실이다. 비단 케언뿐만 아니라 어려운 게임을 클리어한다면, 그만큼의 성취감과 쾌감을 느낄 수 있다. 그렇다면 왜 꼭 '케언'을 플레이해야 할까? 애초에 왜 산을 오를까? 케언은 '아바'를 통해 여러 통찰을 전한다.
게임은 아바에 대한 상세한 이야기를 전하지 않지만, 날선 태도와 대사, '마르코'라는 다른 등장인물로 어렴풋이 짐작할 수 있게 한다. 아바는 비협조적이고, 행복하지만은 않은 과거를 지녔다. 예를 들어 마르코가 아바의 아버지에 대해 언급하며 '전설적인 클라이머'라고 말하자, 아바는 "그렇다더라"라는 다소 떨떠름한 반응을 보인다. 반면 마르코는 쾌활하고 사교적이며, 인간적이다. 그는 죽음을 두려워하고, 포기할 때를 안다. 뭔가에 씌인 것처럼 산을 오르는 아바와는 정반대다.


이후 산을 오르며, 플레이어는 아바라는 인물에 점점 동화된다. 아바가 산을 오르는 이유를 모르는 만큼이나, 플레이어 스스로도 이 게임을 왜 플레이하는지도 알 수 없게 되기 때문이다. 끊임없이 불안과 고통을 주는 고난도 게임이며, 조작은 재미있지만 떨어질 때의 절망은 그 이상이다. 간혹 아름다운 풍경이 등장하며 눈을 즐겁게 하지만, 이는 잠깐이다. 결국 더 높은 곳을 추구하는 인간 본성, 엔딩을 보고자 하는 게이머로서의 본성, 아바의 결말을 보고자 하는 플레이어로서의 본성, 그 욕망들이 플레이를 이끌어 나간다.
이는 아바에게도 끊임없이 던져지는 질문이다. 카미산은 사람을 잡아먹는 산으로, 상상 이상의 위험에 산의 정상에는 아무도 도달한 적 없다. 정상에 도달하는 마지막 근거지에서 만난 마르코의 할아버지는 목숨이 위험하니 더 나아가지 말 것을 권한다. 선택의 순간은 항상 주어진다. 산을 내려갈 수도 있고, 정상으로 나아갈 수도 있으며, 극단적으로는 게임을 포기할 수도 있다. 이는 아바와 플레이어 모두에게 주어진 선택지고, 본 기자는 산을 오르기로 했다.


케언은 산을 오르는 게임이면서, 명상의 시간을 제공했다. 산을 오르는 조작의 순간, 생존을 위한 집중과 계산, 저 먼 목표와 아름다운 풍경은 잡념을 털어낸다. 새하얀 눈 산, 홀로 지내는 텐트 속, 어둡고 고요한 동굴, 탁 트인 전경, 현실에서 유리된 카미산은 고민의 시간을 제공한다. 실패의 순간에는 자책과 함께 스스로를 돌아보고, 성공에 순간에는 작지만 확실한 성취감과 더불어 언젠가는 도달할 게임의 끝을 희망하게 한다.
그렇게 길의 끝에서 느낀 것은 성취감이기 보다는 허무함이었다. 아바에 동질감을 느낀 점, 결말에 대해 지나치게 높은 성취감을 예상한 점 등 이유는 많았다. 다만 그만큼 스스로 케언을 플레이 한 방식을 되돌아 보며, 지난 삶을 반추했기 때문이기도 하다. 항상 급했고, 결과에 도달하기 위해 과정은 내팽개쳤고, 주변은 전혀 둘러보지 못했던 삶의 궤적이 산 정상으로 이어졌다. '실존은 본질에 앞선다'는 한 철학자의 말과 반대로, '산을 오른다'는 목적에 스스로를 내맡긴 삶에 대한 의문도 얻었다. 물론 플레이 과정과 엔딩에 대한 감상은 개인의 몫이며, 각자 얻어가는 것은 다를 것이다. 이 또한 케언이라는 게임의 강점이다.
케언은 '게임이라는 매체만이 줄 수 있는 것은 무엇인가'에 대한 좋은 예시다. 고난도 게임이 주는 성취감, 독특한 조작감이 주는 재미, 아름다운 풍경도 중요하다. 하지만 이를 넘어 삶의 다른 모습에 따른 깨달음, 스스로에 대한 명상 등을 시스템, 콘텐츠, 플레이로 녹여냈다. 최근 삶에 고민이 많았거나, 게임을 정말 사랑하는 이들에게 추천한다.



这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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