人工智能概要
经典策略游戏正统续作《旧时代》开启抢先体验。游戏完美传承了时间黑洞般的深度回合制策略机制。丰富的战役与多元模式展现出系列复活的潜力。

有这样一些游戏,被称为“三大时间黑洞”:文明、足球经理以及魔法门之英雄无敌系列。记者从高中时便听过关于它们的传闻,诸如能把全班第一变成倒数第一、把踏实的上班族变成无业游民、把大学生变成穷学生的夸张说法。这三款游戏里,我真正上手过的只有《文明5》。即便如此,当看到打通普通模式单局游戏就记录下100小时游戏时间的那一刻,我还是吓得赶紧把它删了。
直到某天听到了《魔法门之英雄无敌:旧时代》(Heroes of Might and Magic: Olden Era,以下简称《旧时代》)的消息,我才重新燃起了兴趣。作为一款新作,加上身为游戏记者,我觉得有必要体验一下这个名声在外的系列。于是,趁着包含劳动节在内的假期,我稍微玩了这款游戏,结果却迎来了惨烈的现实:什么都还没干,宝贵的假期就全没了,游戏时间赫然显示着40小时。
战役:迷人的背景与故事
《旧时代》的时代背景设定在“恩洛斯星球”,这也是《魔法门之英雄无敌1~3代》的舞台。特别是它聚焦于《魔法门之英雄无敌3》数百年前的故事,玩家因此能够见到许多熟悉的面孔。登场的种族包括圣堂、森林、墓园、地牢、虫群和异端。
圣堂以人类圣骑士为主流,森林是树木种族,墓园是死灵法师,地牢则是多个同盟的集合。虫群和异端是全新阵营,虫群让人联想到燃烧的昆虫,异端则带有外星生物的色彩。就我个人而言,地牢的兵种传达出了相当厚重的质感,而死灵法师则尤其让人着迷——1级骷髅兵如潮水般涌来或被成片扫荡的体验极具魅力。


我主要游玩的是适合熟悉游戏的战役模式。一般来说,只要策略游戏里有战役,我都会无条件游玩,因为这非常适合去验证游戏所强调的特性。由于《旧时代》目前仍处于抢先体验阶段,因此只实装了第一章。玩家将化身牛头人英雄“贡纳尔”,根据三头同盟的指示调查不灭异常现象。
战役整体上带来了令人满意的体验。不愧是策略游戏,其难度并不低,即便在普通难度下也常常举步维艰,但通关时的成就感相当巨大。对于HOMM系列的新手来说,它最大的优势在于能以极具趣味的方式教会玩家如何游玩。整体的剧情梗概也为游戏增添了不少乐趣,突然登场的未知势力勾起了人们的好奇心,而将难以通关的任务安排在最后,则展现出了其强大的压迫感。诸如“荣耀守望者”等特殊单位的登场,也让游玩过程更具价值。


易于上手,难于精通
《旧时代》具备了典型的易于上手、难于精通的策略游戏结构。战斗本身并不难入门。战斗以网格地图为基础,采用在地图上布置单位、每回合操作一个单位的回合制形式。此外,移动和攻击需要同时进行,初期需要一定的适应期,比如经常发生误触鼠标,或者只下达了移动指令却没有发起攻击的情况。
每个单位都由兵力组成,兵力越多攻击力越强。此外,如果遭到敌人的近距离攻击,至少会尝试进行1次反击。远程攻击手虽然可以自由攻击任意距离的敌人,但造成的伤害会根据距离递减。各种族的平衡性虽然算不上完美,但也各自突出了不同的特色。例如,地牢的单位在战术上虽然不够多变,但单个单位的基础战斗力相当可观。死灵法师阵营虽然每个单位的战斗力较低,但设计上更容易滚雪球般扩充数量。不过相应的操作难度也更高,由于初始单位非常脆弱,让人觉得比其他种族更有挑战性。


虽然战斗本身的规则很简单,但与之环环相扣的大量系统和“英雄”极大地提升了复杂度。特别是英雄作为HOMM系列的核心,在《旧时代》中,英雄可以消耗与单位共享的能量槽(专注)来发动普通攻击,也能消耗魔法值来使用魔法。魔法的数量同样繁多,需要考虑无数的变数;再加上英雄装备的神器、升级学习的技能以及阵营的法律等因素共同作用于单位,往往会演变出意料之外的战斗局势。
当然,将所有这些因素考虑在内是高阶玩家的事情。像笔者这样的初学者,哪怕将许多要素简化,也足以获得足够的乐趣。例如,主要使用直接攻击魔法,或者利用人工智能(AI)的破绽将战局尽可能拉长也是可行的。此外,每个英雄直接运用的兵力编组最多为7个,由于士气低落的问题,同时运用多种分队也存在极限,因此完全没必要从一开始就未战先怯。
不过,由于身为初学者,对于游戏中解释不清的要素或不足的UI,多多少少还是有些不满。在战斗中攻击敌方单位时,方向设置略显不便;直到战役后期,我才发现原来可以直接与在城市中建造的建筑进行交互。因为建筑看起来就像背景一样,所以压根连尝试都没尝试过。直到战役结束,我才知道神器原来是可以升级的。除此之外,肯定还有很多被我忽略且不知晓的功能。



依旧令人时间蒸发的“回合制机制”
在游玩《旧时代》的过程中,我深刻体验到了它为何能成为代表性的时间黑洞系列。仅仅打完战役第一章,游戏时间就达到了35小时。主要原因在于地图探索与回合制的完美融合,以及以英雄为核心的战斗运筹。首先,兵力的生产每周进行一次,必须在城市中完成,一回合代表一天。也就是说,必须等待7回合才能获得补充后的兵力。
问题在于,直接运用游戏兵力的正是“英雄”。游戏中的英雄每回合拥有有限的移动距离,他们会带着兵力在各个区域穿梭并搜集资源。水银、红矿石、宝石等等,为了扩张城市需要海量的资源。为此,不仅需要寻找散落在地图各处的资源,还要把资源产地变成自己的领地。由于产地遭到攻击会被夺走,因此还需要派出一部分兵力驻守以防干扰。


除此之外,英雄自身的成长也至关重要,因此为了升级必须持续不断地狩猎敌人。一个回合中需要处理大量的行动,每多一个英雄,工作量就会成倍增加。正因如此,兵力只能在城市中生产,一旦战斗频繁导致兵力耗尽,就不得不返回城市。总的来说,这是一款注定要消耗大量回合的游戏结构。
当然,游戏也带来了与之对等的深度沉浸感。历经长时间培养的英雄会带来仿佛RPG般的体验,在汇聚大军与对手碰撞的过程中,也能感受到战术层面的快感。即便遭遇失败,去修正策略,或是伴随着“当时要是那样做会不会更好?”的懊恼去琢磨其他方向,同样也是乐趣的一部分。


经典与战役之外的丰富模式
除了战役和常规经典模式之外,《旧时代》还实装了多种内容。其中我经常玩的是竞技场,这是一种通过排位赛(Draft)方式快速选择英雄、装备和部队并与对手对决的内容。起初因为完全不了解各个单位的优缺点和相互克制关系而频频失利,但随着逐渐上手,胜利次数也随之增加,并从中感受到了乐趣。
与能够操控多个英雄的常规经典模式不同,单英雄模式是一种只能培养一个英雄的快节奏内容。如果时间紧迫且容易在多重变数下翻车的玩家,我推荐只运营一个英雄及与其相配兵力的单英雄模式。除此之外,游戏还提供了“剧本”模式,这是一种阐述游戏世界观但又独立于战役的短小故事地图。


除此之外,类似于高级教程概念的内容以“挑战”的名义实装,每个任务的设计都极具趣味。例如在“仅使用魔法消灭敌人”的任务中,必须掌握装备破坏、魔法强化、装备强化等机制才能通关,这对于熟悉游戏规则有着巨大的帮助。不过要说有什么问题的话,那就是“挑战”这个内容的名称。通常来说挑战意味着高难度内容,极易产生混淆,因此有必要将其名称改为“高级教程”之类的称呼。
《旧时代》带来了无愧于该系列的超高沉浸感和持久的乐趣。尽管由于处于抢先体验阶段,内容尚显不足,UI和UX不完善的地方也较为显眼。但即便如此,要说它宣告了魔法门之英雄无敌系列的复活,也绝对绰绰有余,如果后续通过补丁改善这些不足之处,它有望成为一款更加优秀的作品。




'3대 타임머신'으로 불리는 게임이 있다. 문명, 풋볼 매니저, 그리고 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈다. 이에 대한 소문은 기자가 고등학생일 때부터 들어왔는데, 전교 1등을 꼴찌로, 성실한 회사원을 백수로, 대학생을 고학생으로 바꿀 위력이 있다는 거짓말 같은 말들이었다. 세 게임 중 실제로 손을 댄 것은 '문명 5'뿐이었다. 그마저도 일반 모드 단 한 판의 엔딩을 봤을 때 플레이타임 100시간이 찍힌 것을 보고 기겁해서 삭제했지만.
그러던 어느 날 '히어로즈 오브 마이트 앤 매직: 올든 에라(Heroes of Might and Magic: Olden Era, 이하 올든 에라)'의 소식이 들렸을 때 관심이 생겼다. 신작이기도 하고, 게임 기자인 만큼 유명한 시리즈를 한번 플레이해 볼 필요를 느꼈다. 그렇게 노동자의 날을 포함한 연휴에 게임을 잠시 플레이했는데, 이내 참혹한 결과와 마주했다. 아무것도 하지 않았는데, 귀한 연휴가 모두 사라졌고, 플레이타임이 40시간이 찍혀 있었기 때문이다.
캠페인, 매력적인 배경과 이야기
올든 에라의 시대적 배경은 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 1~3편의 무대이기도 했던 '엔로스 행성'이다. 특히 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3편보다 수백 년 과거의 이야기를 다루고 있으며, 이에 따라 익숙한 인물들도 만나볼 수 있다. 등장하는 종족은 템플, 실반, 네크로폴리스, 던전, 하이브, 스키즘이 있다.
템플은 인간족 성기사가 주류이며, 그로브는 숲 종족, 네크로폴리스는 사령술사, 던전은 여러 동맹의 집합이다. 하이브와 스키즘은 신규 진영으로, 하이브는 불타는 곤충, 스키즘은 외계 생물이 연상된다. 개인적으로는 던전의 유닛들이 상당히 묵직한 감각을 전했고, 사령술사는 특히 1티어 해골 병사들이 압도적인 물량으로 밀려들거나 반대로 쓸려 나가는 감각을 전해 매력적이었다.


주로 플레이했던 것은 게임을 익히기 좋은 캠페인이었다. 일반적으로 전략게임에서 캠페인이 있다면 무조건 플레이하는 편인데, 게임이 강조하는 특성을 확인하기 좋기 때문이다. 올든 에라는 아직 앞서 해보기 단계였던 만큼, 1장만 구현됐다. 플레이어는 미노타우로스 영웅 '군나르'가 되어 삼두정의 지시에 따라 불이 꺼지지 않는 이상 현상을 조사하게 된다.
캠페인은 전반적으로 만족스러운 경험을 전했다. 난도는 전략게임에 걸맞게 낮지 않아 보통 난이도에서도 쉽게 허덕였지만, 클리어했을 때의 만족감은 상당했다. HOMM 시리즈 입문자에게 특히 게임을 어떻게 플레이하는지를 재미있게 알려주는 점이 강점이다. 전반적인 시놉시스도 재미를 더하는데, 갑작스럽게 등장한 미지의 세력으로 흥미를 돋우고, 클리어가 어려운 미션을 마지막에 등장시키며 그 강력함을 선보였다. '영광의 파수병'과 같은 특수 유닛도 등장해 플레이의 가치가 있다.


쉬운 입문, 어려운 마스터
올든 에라는 전형적인 쉬운 입문, 어려운 마스터의 전략게임 구조를 지녔다. 전투 자체는 입문이 어렵지 않다. 전투는 그리드 맵 위에서 유닛을 배치하고, 턴마다 하나의 유닛을 조작하는 턴제로 구현됐다. 또 이동과 공격을 동시에 수행하는 방식으로, 초기에는 클릭을 실수하거나 움직임만 지시해 공격을 하지 않는 등 적응이 필요했다.
각 유닛은 병력으로 구성됐고, 병력이 많을수록 더 강력한 공격력을 지닌다. 또 적에게 근접 거리에서 공격당하면 최소 1회 반격을 시도한다. 원거리 공격수는 모든 거리의 적을 자유롭게 공격할 수 있는 대신, 거리에 따라 피해량이 줄어든다. 각 종족 역시 밸런스는 완벽하지 않았지만, 서로 다른 특징을 내세웠다. 예를 들어 던전의 유닛은 전술적으로 다채롭지는 않지만, 하나하나의 기본 전투력이 상당했다. 네크로맨서 진영은 각 유닛의 전투력이 낮은 대신 쉽게 수를 불릴 수 있도록 설계됐다. 다만 그만큼 활용이 어렵고, 초기 유닛이 많이 약해 여타 종족대비 난도가 높게 느껴졌다.


전투 자체의 규칙은 단순했지만, 연계되는 수많은 시스템과 '영웅'이 복잡성을 크게 높였다. 특히 영웅은 HOMM 시리즈의 핵심으로, 올든 에라에서는 영웅이 유닛과 공유하는 게이지(집중)를 소모해 일반 공격을 가할 수 있고, 마나를 소모해 마법도 사용할 수 있다. 마법 역시 그 개수가 많아 수많은 변수를 고려해야 하고, 영웅이 장착하는 아티팩트와 레벨업으로 배우는 스킬, 진영의 법률 등이 유닛에 적용되며 예상을 벗어난 전투 양상이 펼쳐지기도 한다.
물론 이런 모든 것을 고려하는 것은 상위 플레이어의 몫이다. 본 기자처럼 처음 입문하는 유저라면, 많은 요소를 단순화해도 충분한 재미를 느낄 수 있다. 예를 들어 주로 직접 공격 마법을 사용하거나, AI의 허점을 노려 최대한 길게 게임을 가져가는 것도 가능하다. 또 한 영웅당 직접 운용하는 병력 편제가 최대 7개고, 사기가 떨어지는 문제로 여러 종의 분대를 운용하는 것에도 한계가 있어 처음부터 지레 겁먹을 필요는 없다.
다만 초심자였기에 게임에서 잘 설명해 주지 않는 요소나 부족한 UI에는 다소 불만이었다. 전투에서 적 유닛 공격 시 방향 설정이 다소 불편했고, 도시에서 지은 건물과 직접 상호작용할 수 있다는 사실을 캠페인 후반부에 알았다. 건물이 마치 배경처럼 보여 애초에 시도조차 하지 않았기 때문이다. 아티팩트가 업그레이드 가능하다는 사실은 캠페인이 끝나고서야 알았다. 이외에도 분명 놓치고 몰랐던 기능들이 많을 것으로 보인다.



여전한 시간 순삭 턴제 메커니즘
올든 에라를 플레이하며 왜 대표 타임머신 시리즈인지를 충분히 경험했다. 고작 캠페인 1장을 마무리했을 때 플레이타임이 35시간이었다. 큰 이유는 맵을 돌아다니는 탐색과 턴제의 어우러짐, 그리고 영웅 중심의 전투 운용이었다. 우선 병력 생산은 매주 1회, 도시에서 가능하며, 한 턴은 하루다. 즉 7턴을 기다려야 충원된 병력을 획득할 수 있는 셈이다.
문제는 게임의 병력을 직접 운용하는 것은 '영웅'이라는 점이다. 게임의 영웅은 턴마다 제한된 이동 거리를 지녔고, 병력과 함께 지역을 돌아다니며 자원을 모은다. 수은, 붉은 광석, 보석 등등 도시를 확장하기 위해서는 수많은 자원이 필요하다. 이를 위해서는 맵에 흩뿌려진 자원을 찾고, 자원 생산지도 내 땅으로 만들어야 한다. 생산지가 공격당하면 뺏기기에 일부 병력을 주둔시켜 방해할 필요도 있다.


이와 더불어 영웅 자체의 성장도 중요하기 때문에 레벨업을 위해 적들을 꾸준하게 사냥해야 한다. 한 턴에 수많은 행동이 요구되며, 영웅 하나가 늘어날 때마다 곱절로 일이 늘어난다. 그런 와중에 병력은 도시에서 생산되기 때문에, 전투를 반복해 병력이 소진되면 도시로 돌아가기도 한다. 전반적으로 많은 턴이 소모될 수밖에 없는 게임 구조를 띠고 있다.
물론 그만큼 게임은 깊은 몰입을 가져온다. 오랜 시간 동안 성장시킨 영웅은 마치 RPG의 감각을 전하며, 다수의 병력을 모아 상대와 부딪히는 과정에서 전술의 쾌감도 느낄 수 있다. 패배하더라도 전략을 수정하거나, '그때 이렇게 했다면 더 좋았을까?'와 같은 후회와 함께 다른 방향을 고심하는 것 역시 재미의 일부다.


클래식과 캠페인 외 다양한 모드
캠페인과 일반 클래식 모드 외에도 올든 에라에는 여러 콘텐츠가 구현됐다. 특히 투기장은 드래프트 방식으로 빠르게 영웅, 장비, 부대를 선택하고 상대와 대결하는 콘텐츠로 자주 플레이했다. 초기에는 유닛별 장단점, 상성을 전혀 알지 못해 쉽게 패배했지만, 점점 익숙해지며 승리 횟수가 늘어났고 재미도 느낄 수 있었다.
단일 영웅 모드는 여러 영웅을 제어할 수 있는 일반적인 클래식 모드와 달리 하나의 영웅만 육성할 수 있는 빠른 콘텐츠다. 만약 시간이 부족하고 여러 변수에 취약한 유저라면 하나의 영웅과 그 영웅에 걸맞은 병력을 운영하는 단일 영웅 모드를 추천한다. 이외에도 게임의 세계관을 설명하되 캠페인과는 구분되는 짧은 스토리 맵인 '시나리오'도 제공된다.


이외에도 특히 고급 튜토리얼 개념의 콘텐츠가 '도전'이라는 이름으로 구현됐고, 각각의 미션이 흥미롭게 설계됐다. 예를 들어 '마법만 사용해 적 처치' 미션에서는 장비 파괴, 마법 강화, 장비 강화 등을 익혀야만 클리어가 가능해 게임의 규칙을 익히는 데 큰 도움을 준다. 다만 문제가 있다면 '도전'이라는 콘텐츠 명칭이다. 일반적으로 도전은 상위 고난도 콘텐츠를 의미하는 만큼 혼동을 줄 가능성이 높아 '고급 튜토리얼' 정도로 명칭을 바꿀 필요가 있다.
올든 에라는 시리즈에 걸맞은 높은 몰입과 장시간의 재미를 전했다. 비록 앞서 해보기 단계인 만큼 콘텐츠가 부족하거나, UI와 UX가 미흡한 점이 눈에 띈다. 하지만 그럼에도 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈의 부활을 이야기하기에는 모자람이 없으며, 추후 패치를 통해 미흡한 점을 개선한다면 더 좋은 타이틀이 될 것으로 보인다.



这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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