人工智能概要

于2024年2月发售的《碧蓝幻想:Relink》(Granblue Fantasy Relink)堪称笔者心中的“神作”。不仅同时购入了PC版和PS版,虽然比不上其他硬核玩家,但总游戏时间也超过了500个小时。正因如此,在游戏仅发售6个月后便宣布停止更新时,笔者心中难免涌起一阵失落。
就在这时,任天堂在今年2月的直面会上公布了大型扩展包《无尽诸神黄昏》,得知游戏在停止更新两年后将迎来复活的消息,笔者便一直在倒计时等待7月9日的发售日。恰逢在游戏上线前获得了提前体验扩展包的机会,无论是新内容、新角色、操作体验优化还是平衡性调整,都让人觉得这两年的等待完全物超所值。
从阿维亚三将军到黑龙,个性十足的新角色
《无尽诸神黄昏》的故事发生在正篇剧情之后,世界各地突然出现了不明身份的裂隙。正篇中登场过的“宋”与“希耶特”找到了玩家,请求协助调查裂隙,以此为契机,主角一行人迎来了全新的敌人。

在此过程中,共有6名新角色(贝아트릭스、弗劳、佩迪尔、尤斯泰斯、加兰查、玛吉拉莉拉)作为可操作角色加入,而延续了正篇优势的鲜明角色设定也依然健在。以体验版中提前公开的贝娅特丽克斯除外,首先来看弗劳,她是一名擅长踢击和使用星晶兽“The Devil”的近战角色。她拥有“逆位”与“正位”两种姿态,通过各个姿态持续攻击便可积攒特殊能量槽。当该能量槽蓄满时,便能无视冷却时间连续使用3个技能,非常适合在短时间内倾泻爆发伤害。

佩迪尔是规定天地法则的黑龙化身为人后的角色,其最大特点是能够自由切换远近程的混合型战斗风格。近战攻击带有防御力降低的减益效果,远程则拥有高额的伤害。虽然没能做精确的伤害对比,但她还自带瞬移和闪避技能,让人深深感受到全能型六边形战士的气息。除此之外,作为由龙变为人形态的存在,她对世俗缺乏了解的呆萌语气和行为举止也是一大魅力所在。

尤斯泰斯是一名使用狙击枪和电能的远程角色。由于狙击枪的弹药有限,发射一定次数后必须进行装填,通过装填和技能积攒特殊能量槽后,便可发射威力惊人的魔法弹。不仅装填速度相当快,而且基础攻击中还内置了闪避动作,即便是新手也能非常安全地在远程打出高额伤害。

加兰查与玛吉拉莉拉作为正篇中的BOSS登场过,因此有很多让人感到亲切熟悉的部分。加兰查是一位体格厚重的战士角色,通过攻击积攒能量后便会进入强化状态“开山斧”,基础攻击将得到大幅提升。玛吉拉莉拉则是擅长御剑术的远程角色,通过攻击积攒能量后消耗该能量,即可施展强力的远程攻击“魔剑爪舞”。让人印象深刻的是,玩家可以直接使用“Superior系列”或“无札枪”等正篇中折磨过玩家的BOSS机制。


通过大师技能同时兼顾平衡性与趣味性
新角色虽好,但包括笔者在内的许多粉丝最期待的还是角色重做。因为正篇在角色特色鲜明的同时,也伴随着不少操作上的不便。以笔者常用的主力角色“卡塔莉娜”为例,好不容易辛辛苦苦攒满能量召唤了核心主力“阿瑞斯”,结果在攻击途中使用闪避或连击攻击时,阿瑞斯却在1秒内直接消失,从而导致了严重的输出流失。
为了解决这一问题,开发团队加入了全新的成长要素——“大师技能”。大师技能是解锁角色特性的额外等级,可以理解为某种形式的二次转职。通过消耗大师点数(MSP),可以为每个角色解锁多种被动效果,这不仅解决了以往的操作痛点,更有许多趣味要素甚至彻底改变了角色的底层机制。
以前文提到的卡塔莉娜为例,如果选择“阿瑞斯持续特化”分支,即使在召唤阿瑞斯后一段时间内不进行攻击,阿瑞斯也不会消失,从而大幅提升了索敌与续航能力。此外,如果选择“阿瑞斯强袭特化”,则可以消耗积累的召唤能量打出恐怖的爆发伤害。除此之外,还有为治疗和无敌增益赋予额外效果的辅助特性。这种在改善痛点的同时开辟全新构筑可能性的设计,让老角色也拥有了不逊色于新角色的构筑研究乐趣。


告别枯燥的重复刷取,肉鸽玩法“极豚空所”
全新内容“极豚空所”同样值得关注。这是一种将肉鸽玩法融入传统战斗的新内容,主要流程是突破各个关卡获取增益效果并最终击败关底BOSS。当通关所有关卡后,可以在武器觉醒或因子强化等所需材料中自由挑选并获取心仪的奖励。
虽然动作游戏加入肉鸽玩法在近期已屡见不鲜,但能明显感觉到“极豚空所”倾注了制作组相当多的心血。首先,关卡种类非常丰富。除了熟悉的BOSS战外,还有在限定时间内尽可能消灭最多敌人的关卡,以及类似《8号出口》那样寻找异常现象、或必须在规定时间内收齐所有目标道具的关卡。有时还会出现从错杂的NPC中找出真身的小游戏区间,甚至随机遇到只给道具和增益却没有战斗的特殊关卡。



游戏中的增益效果同样设计得极为精妙。不仅有伤害上限、生命值、攻击力等基础属性增益,还有攻击时有一定概率附加中毒、麻痹、冰冻等异常状态的特效。此外,每当奥义能量攒到一定数值时就会从天而降魔法弹幕,或者在拥有的护盾被击碎时对周围发动范围攻击等,趣味效果层出不穷。利用这些机制构筑出专属于自己的强力增益组合,并不断缩短通关时间,着实带来了满满的成就感。


得益于这些丰富多变的关卡与增益,每一次游玩的体验都不尽相同,自然也让正篇最致命的痛点——严重的重复枯燥感得到了显著缓解。特别是由于这里也会掉落制作终极武器的素材,今后培养新角色时再也不用为了刷终极武器而去疯狂讨伐原型巴哈姆特了,这一点着实令人欣慰。

虽说不赖……但略显欠缺诚意的召唤石
最后要审视的部分是召唤石。召唤石是一种在战斗中消耗召唤能量,在一定时间内变身为怪物或获得增益的主动装备。由于每枚召唤石都带有伤害上限、高扬、迅捷技能等被动效果,因此刷取顶级的召唤石也成了核心的乐趣要素之一。


话虽如此,如果要问“召唤石真的让战斗变得更有趣了吗?”要斩钉截铁地回答“是”的话,却又感觉差了那么2%的火候。当然,召唤石的伤害相当可观,且在使用期间附带无敌效果,在战术层面的运用也很优秀。然而,一旦通过召唤石变身为怪物后,可使用的攻击手段仅剩1到2种,导致战斗过程反而变得有些单一。
与星晶兽一同发动的全新系统“Ascend Chain”也是同理。“Ascend Chain”在首次进入Link Time后只要发动Full Chain便会自动触发,由于触发条件毫无特殊之处且演出动画千篇一律,因此实际上除了多出一段输出时间外别无二致。虽然能与正篇中的BOSS“巴哈姆特”或“埃斯卡利昂”并肩作战这一点确实让人心潮澎湃,但它并未能从根本上彻底改变战斗格局,越到游戏后期越觉得索然无味。虽说谈不上是什么严重缺点,但表现略逊于预期,着实让人感到有些惋惜。




尽管存在这些遗憾,但综合来看,《无尽诸神黄昏》绝对是一款没有辜负两年漫长等待的出色扩展包。更加丰富多元的角色阵容、极豚空所与大师技能,在有效弥补正篇缺点的同时,带来了耳目一新的丰富可玩内容。虽然没有单独提及,但炼成券和道具持有上限的提升、支持一键兑换加护等,各项便利性体验也得到了大幅改善。
不过,鉴于该作在正篇发售仅6个月后就惨遭中断更新的前车之鉴,这次难保不会重蹈覆辙。既然交出了一份足够令人满意的答卷,真心希望这一次官方能通过持续不断的更新,将其打造成为一款能够长久陪伴玩家的佳作。


2024년 2월 출시된 그랑블루 판타지 리링크(Granblue Fantasy Relink)는 그야말로 기자의 ‘최애’ 게임이었다. PC판과 PS판을 모두 구매했고, 다른 플레이어에 비할 바는 아니지만 플레이 타임도 도합 500시간을 넘겼다. 그렇기에 겨우 출시 6개월 만에 업데이트 중단이 발표됐을 때는 침울함을 감추지 못했다.
그러던 중 지난 2월 닌텐도 다이렉트를 통해 확장팩 ‘엔드리스 라그나로크’가 발표됐고, 업데이트가 끝난지 2년 만에 부활한다는 소식에 출시일인 7월 9일만 손꼽아 기다렸다. 마침 출시에 앞서 확장팩을 미리 플레이할 수 있는 기회를 얻었는데, 신규 콘텐츠와 캐릭터, 편의성 및 밸런스 개편 등 2년의 기다림이 전혀 아깝지 않았다.
아비아 삼장군부터 흑룡까지, 개성 넘치는 신규 캐릭터
엔드리스 라그나로크는 본편 이후, 정체불명의 균열이 세계 곳곳에 발생하며 시작한다. 본편에 등장했던 ‘송’과 ‘시에테’가 플레이어를 찾아와 균열 조사를 요청하고, 이를 계기로 새로운 적과 맞서게 된다.

이 과정에서 신규 캐릭터 6종(베아트릭스, 프라우, 페디엘, 유스테스, 가란차, 마기라흐리라)이 플레이어블 캐릭터로 합류하며, 본편의 장점이었던 뚜렷한 캐릭터 콘셉트도 건재했다. 체험판에서 앞서 공개된 '베아트릭스'를 제외하고 살펴보면, 먼저 프라우는 발차기와 성정수 ‘더 데빌’을 사용하는 근접 캐릭터다. ‘리버스’와 ‘업라이트’ 두 가지 자세를 가지고 있으며, 각 자세로 공격을 이어가면 특수 게이지가 차오른다. 해당 게이지가 가득 차면 3개의 어빌리티를 쿨타임과 관계없이 사용할 수 있어, 짧은 시간에 대미지를 몰아치기 좋다.

페디엘은 섭리를 규정하는 흑룡이 인간으로 폴리모프한 캐릭터로, 원·근거리를 자유자재로 바꿀 수 있는 하이브리드형 전투가 특징이다. 근거리 공격은 방어력 감소 디버프가 있고, 원거리는 강력한 대미지를 보유했다. 정확한 대미지 비교는 못해봤지만, 순간이동과 회피기도 가지고 있어 육각형 캐릭터의 향기가 진하게 느껴졌다. 이에 더해 용이 인간으로 변신한 존재인 만큼, 세상 물정을 잘 모르는 엉뚱한 말투와 행동도 매력 포인트다.

유스테스는 저격총과 전기를 사용하는 원거리 캐릭터다. 저격총은 탄환이 제한되어 있어 일정 횟수를 발사하면 재장전이 필요하며, 재장전과 어빌리티로 특수 게이지를 채우면 강력한 마법탄을 발사할 수 있다. 재장전 속도가 상당히 빠를 뿐 아니라 기본 공격에 회피가 탑재되어 있어, 초심자도 원거리에서 안전하게 대미지를 넣기 좋았다.

가란차와 마기라흐리라는 본편 보스로 등장했던 만큼 익숙한 부분이 많다. 묵직한 전사 캐릭터인 가란차는 공격으로 게이지를 모으면 강화 상태인 ‘개산아’에 진입하며 기본 공격이 강화된다. 마기라흐리라는 이기어검을 활용하는 원거리 캐릭터로, 공격으로 게이지를 모은 뒤 이를 소모해 강력한 원거리 공격인 ‘마검조무’를 펼친다. 특히 ‘슈피리어 시리즈’나 ‘무찰창’ 등 본편에서 플레이어를 괴롭혔던 보스 패턴을 직접 사용할 수 있다는 점이 인상 깊었다.


마스터 스킬로 밸런스와 재미를 동시에 잡았다
신규 캐릭터도 좋지만, 기자를 포함한 많은 팬들이 기대한 부분은 바로 캐릭터 개편이다. 본편은 뚜렷한 캐릭터 특색만큼 일부 불편함이 공존했기 때문이다. 기자의 주력 캐릭터인 ‘카타리나’를 예로 들면 기껏 게이지를 열심히 모아 주력기인 ‘아레스’를 소환했는데, 공격 중 회피나 링크어택을 사용하면 아레스가 1초 만에 사라져 큰 딜로스가 생기고는 했다.
이러한 문제를 해결하기 위해 제작진은 새로운 성장 요소인 ‘마스터 스킬’을 더했다. 마스터 스킬은 캐릭터 특성을 개방하는 추가 레벨로, 일종의 2차 전직이라고 생각하면 된다. 마스터리 포인트(MSP)를 소모해 캐릭터마다 여러 패시브 효과를 개방할 수 있는데, 기존 불편함을 해소하는 것은 물론 캐릭터 매커니즘을 아예 바꿔버릴 정도로 재밌는 요소가 많았다.
앞서 언급한 카타리나의 경우, ‘아레스 지속 특화’ 트리를 선택하면 아레스 소환 후 일정 시간 공격을 하지 않아도 아레스가 사라지지 않아 적 추적과 유지 능력이 크게 오른다. 또한 ‘아레스 강습 특화’를 고르면 모은 소환 게이지를 소비해 강력한 대미지를 가할 수 있다. 그 외에 힐과 무적 버프에 추가 효과를 부여해주는 서포터 특성도 존재한다. 이처럼 불편함을 개선하는 동시에 새로운 빌드 가능성을 열어둠으로써, 기존 캐릭터도 마치 신규 캐릭터 못지않게 빌드를 연구하는 재미가 생겼다.


지루한 반복 파밍은 끝, 로그라이트 콘텐츠 ‘극돈공소’
신규 콘텐츠 '극돈공소'도 주목할 필요가 있다. 기존 전투에 로그라이트 방식을 더한 콘텐츠로, 스테이지를 돌파하며 버프를 얻고 최종 보스를 처치하는 것이 주요 흐름이다. 모든 스테이지를 돌파하면, 무기 각성이나 진 강화 등에 필요한 재화 중 원하는 것을 골라 획득할 수 있다.
액션게임에 로그라이트 콘텐츠가 등장하는 것은 최근엔 흔한 일이지만, 극돈공소는 제작진이 꽤나 많은 공을 들였다는 게 느껴졌다. 우선 스테이지 종류가 꽤나 다양하다. 익숙한 보스 전투는 물론 제한 시간 내에 최대한 많은 적을 처치하는 스테이지, 8번 출구처럼 이상 현상을 찾거나 시간 안에 목표 아이템을 모두 회수해야 하는 스테이지도 있다. 때로는 뒤섞이는 NPC 사이에서 진짜를 찾는 미니게임 구간, 전투 없이 아이템과 버프만 주는 특별 스테이지가 등장하기도 한다.



버프도 짜임새가 상당했다. 대미지 상한이나 체력, 공격력 등 기본 능력치 버프부터, 공격 시 일정 확률로 독, 마비, 빙결 등 상태 이상 효과를 부여하는 버프도 있다. 또한 오의 게이지가 일정 수치 모일 때마다 하늘에서 마법탄이 쏟아지거나, 보유한 배리어가 파괴될 경우 주변에 범위 공격을 가하는 등 재밌는 효과도 많았다. 이를 활용해 나만의 강력한 버프 조합을 완성하고, 클리어 시간을 단축하는 재미도 쏠쏠했다.


이처럼 다양한 스테이지와 버프 덕분에 매번 플레이 양상이 달라지고, 자연스럽게 본편의 가장 큰 단점이었던 짙은 반복성도 눈에 띄게 완화됐다. 특히 궁극 무기를 제작할 수 있는 재료도 드랍하기 때문에, 더 이상 새로운 캐릭터를 육성할 때 궁극 무기를 먹기 위해 프로토 바하무트를 잡지 않아도 된다는 점도 좋았다.

나쁘진 않은데... 2% 부족한 소환석
마지막으로 살펴볼 부분은 소환석이다. 소환석은 전투 중 소환 게이지를 소비해 일정 시간 몬스터로 변신하거나 버프를 부여하는 액티브 장비다. 소환석마다 대미지 상한이나 고양, 퀵 어빌리티 등 패시브 효과도 있기 때문에, 최고의 소환석을 파밍하는 것 또한 재미 요소다.


다만 ‘소환석으로 전투가 더 재밌어졌나?’라고 묻는다면, ‘그렇다’라고 대답하기엔 2% 부족했다. 물론 소환석은 대미지도 준수하고, 사용 중 무적 효과가 있어 전략적으로 활용하기에도 좋다. 그러나 소환석을 통해 몬스터로 변신하면, 할 수 있는 공격이 1~2가지밖에 없어 전투가 다소 단조로워졌다.
성정수와 함께 발동하는 신규 시스템 ‘어센드 체인’ 역시 마찬가지다. 어센드 체인은 링크 타임에 한 번 진입한 뒤 풀 체인을 발동하면 자동으로 나가는데, 발동 조건이 특별하지 않고 연출도 매번 똑같기에 사실상 추가 딜타임 그 이상도 그 이하도 아니다. 본편의 보스였던 ‘바하무트’나 ‘엑스칼리온’과 함께 협공을 펼친다는 점이 가슴 뛰기는 하지만, 전투 양상을 크게 바꾸는 정도는 아니기에 후반으로 갈수록 별 감흥이 없어졌다. 단점이라고 할 정도는 아니지만, 기대치보다 약간 못 미친다는 점이 안타까웠다.




이처럼 아쉬운 점도 있었지만, 종합적으로 엔드리스 라그나로크는 2년의 기다림이 전혀 아깝지 않은 확장팩이었다. 한층 다양해진 캐릭터 종류와 극돈공소, 마스터 스킬은 본편의 단점을 해소하는 동시에 새로운 즐길거리를 선사한다. 따로 언급하지는 않았지만, 연성 티켓과 아이템 최대 소지 개수가 늘어나고 가호 일괄 교환이 생기는 등 편의성도 상당 부분이 개선됐다.
다만 본편 출시 6개월 만에 업데이트가 중단된 선례가 있기에, 이번에도 같은 행보를 보일 가능성도 없진 않다. 충분히 만족스러운 결과물이 나온 만큼, 이번에는 꾸준한 업데이트로 오랫동안 즐길 수 있는 작품이 되기를 바란다.

这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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