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知名制作人 Kamiya Hideki 指出比起实体光盘,更应建立能让后代运行游戏的长期环境。当前实体媒介退场引发争议,欧盟与美国曾发起相关法案但告吹。韩国国内则通过研讨会与活动持续强调游戏保存的重要性。

曾开发过《大神》和《鬼泣》等作品的 Kamiya Hideki 指出,相较于发行实体光盘,为作品营造一个在未来也能持续运行的环境才是当前更加迫切的任务。
该言论出自 VGC 于 2 日报道的对 Kamiya Hideki 的采访。采访中提到,面对当前主机行业逐渐停止生产实体媒介的现状,拥有游戏版权的企业应当继续确保作为文化资产的作品的可访问性,并对此问题意识提出了质疑。特别是强调了即使玩家的购买倾向转向数字下载方式、实体光盘完全退场,企业也需要履行管理职责,确保后代能够毫无限制地体验过去发售的游戏。
他接着指出,行业中充斥着在现世代主机上根本无法运行的名作,并主张游戏 IP 持有方应当超越单纯的爱好层面,从传承文化的角度开放访问途径。随后,他提到了日本游戏公司 Hamster 的经典游戏复刻业务,并将这种让经典名作在现世代主机上也能简便运行的还原方式称赞为模范的保存案例。

另一方面,近来游戏行业因停止发行实体光盘以及将游戏视为租赁而非购买的发放许可证形式的销售,持续引发各种问题。作为消费者支付费用的玩家因游戏公司或发行商的单方面决定而无法体验游戏的现象,也让批评的声音日益高涨。对此, 欧盟和 美国曾基于“Stop Killing Games”运动发起相关法案,但最终告吹。
与这种趋势不同,在韩国国内,围绕游戏保存重要性的各种活动接连举办,凸显了游戏保存的迫切性。从今年 7 月起,韩国国立中央图书馆通过 “点亮已停售的韩国游戏”活动强调了保存游戏档案的重要性,并通过 “停售游戏保存与利用研讨会”提出了针对停售软件进行收集与保存项目的必要性。

오오카미와 데빌 메이 크라이 등을 개발한 카미야 히데키가 물리 디스크 출시보다 후대에도 지속적으로 구동될 수 있는 환경을 마련하는 작업이 훨씬 시급하다고 짚었다.
해당 발언은 VGC가 지난 2일 보도한 카미야 히데키와의 인터뷰에서 언급됐다. 인터뷰 내에서는 콘솔 업계에서 실물 매체 생산을 점차 중단하는 상황에 직면한 현재, 게임 저작권을 쥔 기업들이 문화적 자산으로서 작품의 접근성을 계속 보장해야 한다는 문제의식을 제기했다. 특히 게이머의 구매 성향이 디지털 다운로드 방식으로 전환되고, 실물 디스크가 완전히 퇴장하더라도 다음 세대가 과거에 출시된 게임을 제약 없이 경험할 수 있도록 기업이 관리 책무를 완수할 필요가 있음이 크게 강조됐다.
이어 현 세대 기기에서는 아예 실행할 수 없는 명작들이 업계에 즐비하다는 점을 꼬집으며, 게임 IP 보유사들이 단순한 취미를 넘어 문화를 전승하는 차원에서 접근 경로를 열어두어야 한다고 주장했다. 이어 일본 게임사 햄스터의 고전게임 복각 사업에 대해 언급하며 현세대 콘솔에서도 간편하게 고전 명작을 구동할 수 있도록 복원하는 것을 모범적인 보존 사례로 짚었다.

한편, 최근 게임업계는 물리 디스크 발매 중단과 게임은 구매가 아닌 대여라는 라이선스 발부 형식의 판매로 인해 지속적으로 문제가 제기되고 있다. 소비자로서 비용을 지불한 유저가 게임사 혹은 유통사의 일방적인 결정에 따라 게임을 즐기지 못하는 상황에 대한 비판적인 목소리도 높아지는 추세다. 이에 따라 EU와 미국에서는 '스탑 킬링 게임즈' 운동을 기반으로 한 법안이 발의되기도 했으나 좌초된 바 있다.
이런 흐름과 별개로 국내에서는 게임 보존에 대한 중요성을 강조하는 다양한 행사가 개최되며 게임 보존에 대한 중요성이 강조되는 상황이다. 지난 7월부터 국립중앙도서관은 '단종 한국 게임, 다시 켜다'를 통해 게임 기록물 보존의 중요성을 강조하기도 했으며, '단종 게임 보존과 활용 세미나'를 통해 단종 소프트웨어 수집 및 보존을 위한 프로젝트의 필요성을 제언하기도 했다.
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