人工智能概要
《血源诅咒》桌游完美还原了亚楠的哥特氛围,带来压倒性的组件配置。游戏不仅考验有限的回合与资源管理,更在Boss战中展现出魂系游戏的挑战精神。作为一款合作桌游,它具备出色的完成度,让玩家在桌面上体验团队合作的乐趣。
Gamemeca每月与桌游开发商Poupart的代表Woochi共同推出全新栏目[桌游],向大家介绍优秀的桌游。

FromSoftware拥有名为“亡者”的庞大粉丝群体,其中凭借独特氛围至今仍被津津乐道的《血源诅咒》被改编成了桌游。听到相关消息时,我很好奇FromSoftware的游戏将如何以桌游的形式呈现。特别是作为最近通过《艾尔登法环》入坑魂系的笔者,对其抱有相当高的期待与好奇。
以套装为准高达60万韩元的昂贵售价,依然吸引了许多人参与众筹,原因或许也和我有着相似的期待。不过遗憾的是,《血源诅咒》是PlayStation独占作品,在未能实际游玩原作的情况下率先接触桌游,多少让人觉得有些可惜。
完美还原亚楠氛围,压倒性的配置
《血源诅咒》桌游给人的第一印象是“压倒性”。从彰显大型桌游特有存在感的盒子大小开始,丰富多样的扩展以及精美的微缩模型都令人印象深刻。
最引人注目的是制作精巧的猎人与野兽微缩模型。游戏中登场的诡异野兽化为触手可及的实体,生动地传达了原作的氛围。尤其是Boss微缩模型的细节,让人觉得它已经超越了单纯的游戏棋子,具备了极高的收藏价值。


融入了亚楠阴森哥特氛围的棋盘与卡牌美术设计同样令人印象深刻。原作中那些独特的建筑以及在黑暗中闪烁的微光在棋盘上得到了完美还原,从展开游戏的瞬间开始,就能让人体验到仿佛置身于亚楠街头的沉浸感。
仔细查看组件,就会发现它比想象中要简单。由卡牌、展示区域的棋盘、微缩模型以及表现各种状态的代币组成,收纳起来并不会感到负担。每个组件中都融入了原作的故事,逐一细品也别有一番趣味。




如同原作的体力一样,限定的“回合”管理是核心
在《血源诅咒》桌游中最让人好奇的是,原作的核心要素究竟是如何转化为桌游机制的。
首先,战斗系统采用翻开3张行动卡并进行使用的方式。将行动卡放置在个人棋盘上展开战斗,通过个人棋盘上显示的攻击速度检查优先级后,执行攻击与防御。


有时甚至会让人产生一种和怪物玩“石头剪刀布”的感觉,不禁让人纳闷这到底是什么。但由于攻击槽满后便无法行动,且存在闪避或干扰等防御怪物攻击的卡牌,因此实际游玩时,在选择卡牌上会让人陷入相当纠结的思考。
原作中独特的要素“猎人梦境”也得到了有趣的还原。只要消耗1张行动卡,就可以随时移动到猎人梦境空间,使用至今收集到的梦境回响来升级行动卡。当然,在死亡时也会移动到猎人梦境。

尤其令人印象深刻的是回合管理。游戏设有有限的回合数,必须在临近结束前完成狩猎。一旦去过猎人梦境就会直接消耗一个回合,因此内心难免会感到焦急。如果为了升级而采取消灭地图上所有怪物的推进方式,很有可能会因为回合不足而导致游戏失败。像原作一样进行高效的推进是必不可少的。
事实上,在双人游玩的第一天,我们为了完成目标寻找所需地点消耗了太多回合。本以为能遇到并击败Boss,结果却因为回合不足而失败了。因此在第二天的游戏中,我们意识到要想消灭所有怪物时间是不够的,必须快速朝着目标前进。
特别是我们发现,一旦进入似乎具象化了血月的红色回合格子,除了Boss和部分怪物外,其余怪物都会消失。如果能好好利用这一点,就可以在不应对大量敌人的情况下更加顺畅地探索地图。

即使在桌游中,Boss战也绝非易事
《血源诅咒》桌游基本上是一款合作游戏。这是一种允许公开行动卡进行游戏的规则,由于总回合数有限且所有地图不会一次性全部开启,因此玩家之间必须勤勉地进行探索与合作。
一起突破任务的感觉非常强烈。必须互相分享通过解决任务获得的道具,并积极讨论未来的进展。根据游玩过程中出现的选项有时会改变游戏走向,因此也有很多需要共同思考的部分。在这个方面,可以感受到不同于偏向单人游戏的原作、唯有聚在一起才能体会的桌游特有魅力。
Boss战是这款游戏的重头戏。每个Boss分为第一形态和第二形态,并展现出独特的攻击模式。想要一次性通关这些机制并不容易。这让人不禁想起魂系游戏中通过死亡来积累经验的学习过程以及挑战精神。




作为合作桌游具备了出色的完成度
对于没有接触过原作的玩家来说,《血源诅咒》桌游也具备足够的吸引力。它由桌游玩家熟悉的机制构成,上手并不困难,作为合作游戏的完成度也很高,能够让人充分感受到团队合作的乐趣。




除此之外,它出色地还原了原作的氛围与故事,不同章节拥有不同的剧情和Boss,保证了漫长的游玩时间。组件的高完成度提升了收藏价值。我不禁在想,如果亲自玩过原作的话,或许能够感受到更深层次的乐趣。由于在未能完全理解卡牌上承载的故事或角色背景的状态下先玩了桌游,因此没能完全体味到游戏想要传达的叙事深度,多少感到有些遗憾。


对于桌游新手来说,规则可能有些复杂,但由于合作游戏的特性,如果有老玩家同行,完全是可以充分享受的水平。不过需要提前考虑的是,每个章节2至3小时的较长游玩时间和相当高的专注力需求。由Wave 1和Wave 2组成的包装阵容,无论在价格还是包装本身的尺寸上,确实也带来了不小的负担。最重要的是,尚未解决的翻译错误似乎将成为国内玩家面临的最大绊脚石。

发现一同探索亚楠的合作乐趣
《血源诅咒》桌游推荐给原作粉丝、喜欢强主题桌游的玩家,以及寻找充满挑战性的合作游戏的玩家。它提供了以全新方式体验《血源诅咒》特有魅力的机会,在揭开亚楠秘密的过程中,能够发现原作中很难感受到的合作乐趣。如果你想和其它亡者一起在桌面上探索游戏中的亚楠,我想没有比这更好的选择了。

Woochi平凡的桌游开发者。担任桌游公司“Poupart”的代表。正在通过Instagram 运营桌游游玩日志。
게임메카는 한 달에 한 번 보드게임 개발사 포푸리의 우치 대표와 함께 좋은 보드게임을 소개하는 새로운 코너 [보드게임]을 연재합니다.

'망자'라는 두터운 팬층을 지닌 프롬소프트웨어, 그중에서도 독특한 분위기로 지금까지도 회자되는 블러드본이 보드게임으로 나왔습니다. 관련 소식을 들었을 때 프롬소프트웨어 게임이 어떻게 보드게임으로 구현될지 궁금했습니다. 특히 최근 엘든 링으로 소울에 입문한 필자로서 기대감과 호기심이 꽤 높았습니다.
세트 기준으로 60만 원이라는 높은 가격에도 많은 사람이 펀딩에 참여한 이유도 저와 비슷한 기대감 때문일 것입니다. 다만 블러드본이 플레이스테이션 독점작이라, 원작을 실제로 플레이해보지 못하고 보드게임을 먼저 접하게 된 부분은 다소 아쉬웠습니다.
야남의 분위기를 그대로, 압도적인 구성
블러드본 보드게임의 첫인상은 '압도적'이었습니다. 대형 보드게임 특유의 존재감을 드러내는 박스 크기부터 시작해, 다양한 확장, 잘 만들어진 피규어가 인상적이었습니다.
가장 눈에 띄는 것은 정교하게 제작된 헌터와 야수들의 피규어입니다. 게임에 등장했던 괴기스러운 야수들이 손에 잡히는 실물로 구현되어 원작 분위기를 생생하게 전해줍니다. 특히 보스 피규어들의 세부적인 부분은 단순한 게임 말을 넘어 하나의 수집품으로서도 가치가 있다고 느껴졌습니다.


야남의 음산하고 고딕스러운 분위기를 담은 보드판과 카드 아트워크도 인상적입니다. 원작에서 보던 독특한 건축물과 어둠 속에서 번뜩이는 불빛들이 보드 위에서도 그대로 재현되어 게임을 펼치는 순간부터 야남의 거리에 서 있는 듯한 몰입감을 맛볼 수 있습니다.
구성품을 자세히 살펴보면 생각보다 복잡하지 않습니다. 카드와 지역을 보여주는 보드판, 피규어, 여러 상태를 표현하는 토큰으로 구성되어 있어 정리가 부담스럽지 않죠. 구성품마다 원작 스토리가 녹아있어 하나하나 살펴보는 재미도 쏠쏠합니다.




원작의 스태미너처럼, 한정된 ‘라운드’ 관리가 핵심
블러드본 보드게임에서 가장 궁금했던 부분은 원작 핵심 요소를 보드게임으로 어떻게 바꿨느냐는 점이었습니다.
우선 전투 시스템은 행동카드 3장을 펼쳐 놓고 이를 사용하는 방식으로 진행됩니다. 행동 카드를 개인 보드판에 내려놓으면서 전투가 전개되는데, 개인 보드판 위에 표시된 공격 속도를 통해 우선순위를 체크한 후 공격과 방어를 실행합니다.


때로는 몬스터와 가위바위보 같은 느낌이 들기도 해서 이게 뭔가 싶긴 합니다. 하지만 공격 슬롯이 가득 차 있으면 행동을 할 수 없고, 회피나 방해 등 몬스터 공격을 방어하는 카드도 있기 때문에 실제 진행해보면 어떤 것을 선택할 지 꽤 고민하게 됩니다.
원작에서 독특한 요소인 '사냥꾼의 꿈'도 흥미롭게 구현됐습니다. 행동 카드 1장을 소비하면 언제든지 사냥꾼의 꿈 공간으로 이동할 수 있고, 지금까지 모은 꿈의 유지를 사용해 행동 카드를 업그레이드할 수 있습니다. 사망했을 때도 물론 사냥꾼의 꿈으로 이동합니다.

특히 인상적이었던 부분은 라운드를 관리였습니다. 게임에는 제한된 라운드가 있으며, 끝에 다다르기 전에 사냥을 완수해야만 합니다. 사냥꾼의 꿈에 다녀오면 바로 한 라운드가 소모되기 때문에 내심 조급해집니다. 그래서 레벨업을 위해 맵에 있는 몬스터를 전부 잡는 방향으로 전개하면 자칫 라운드가 모자라 게임에서 패배할 수 있습니다. 원작처럼 효율적인 진행이 필수입니다.
실제로 2인으로 플레이한 첫날에는 목표 완수를 위해 필요한 장소를 찾는데 너무 많은 라운드를 소비했습니다. 보스를 만나 잡을 수 있을 줄 알았으나, 라운드가 모자라 패배하고 말았죠. 이에 다음날 플레이에서는 몬스터를 모두 물리치기에는 시간이 부족하고, 빠르게 목표를 향해 달려야 한다는 점을 깨달았습니다.
특히 붉은 달을 형상화한 것으로 보이는 붉은 라운드 칸에 진입하면 보스와 몇몇 몬스터를 제외하고는 사라진다는 점을 깨달았습니다. 이를 잘 활용하면 많은 적을 상대하지 않으면서도 맵을 더 수월하게 탐색할 수 있죠.

보드게임에서도 보스전은 만만치 않았다
블러드본 보드게임은 기본적으로 협력 게임입니다. 행동 카드를 공개한 상태로 진행해도 괜찮은 룰이며, 전체 라운드에 제한이 있고 모든 맵이 한 번에 열리지 않는 구조라서 플레이어끼리 부지런히 탐색하고 협력해야 합니다.
함께 미션을 돌파한다는 느낌이 강하게 듭니다. 미션을 해결하고 얻은 아이템을 서로 나누면서 향후 진행에 대해 적극적으로 논의해야 하죠. 플레이 중 나오는 선택지에 따라 게임이 변화할 때도 있기에 함께 고민해야 할 부분도 많습니다. 이런 부분에서는 1인 게임에 가까운 원작과는 다른, 여럿이 모여 하는 보드게임다운 매력을 느낄 수 있습니다.
보스전은 이 게임의 하이라이트입니다. 각 보스는 1페이즈와 2페이즈로 나뉘며, 독특한 공격 패턴을 보입니다. 이를 파훼하는 것은 한 번의 플레이로는 쉽지 않을 수 있습니다. 소울라이크에서 보던 사망을 통한 학습과 도전 정신을 생각나게 합니다.




협동 보드게임으로서 준수한 완성도를 갖췄다
원작을 경험하지 못한 입장에서도 블러드본 보드게임은 충분히 매력적이었습니다. 보드게이머에게 익숙한 메커니즘으로 구성되어 접근하기 어렵지 않았고, 협력 게임으로서의 완성도도 높아 팀워크의 재미를 충분히 느낄 수 있었죠.




여기에 원작 분위기와 스토리를 훌륭하게 재현했고, 챕터마다 다른 스토리와 보스로 긴 플레이 시간을 보장합니다. 구성품의 높은 완성도는 소장 가치를 높여줍니다. 원작을 직접 플레이했다면, 더 깊이 있는 재미를 느낄 수 있었으리라는 생각도 들었습니다. 카드에 실린 스토리나 캐릭터 배경을 온전히 이해하지 못한 상태에서 보드게임을 먼저 플레이했기 때문에, 게임이 전달하려는 서사적 깊이를 완전히 체감하지는 못해 아쉬웠습니다.


보드게임 입문자에게는 다소 복잡할 수 있는 룰이지만, 협력 게임의 특성상 경험자가 함께한다면 충분히 즐길 수 있는 수준입니다. 다만 챕터당 2-3시간이라는 다소 긴 플레이 타임과 상당한 집중력을 요구한다는 점은 미리 고려해야 할 부분입니다. 웨이브 1, 웨이브 2로 구성된 패키지 구성 역시 가격이나 패키지 자체 크기로도 부담이 되는 건 사실입니다. 무엇보다 아직 해결되지 않은 번역 오류는 국내 플레이어에게 가장 큰 걸림돌이 될 것 같습니다.

야남을 함께 탐험하는 협력의 재미를 발견하다
블러드본 보드게임은 원작 팬, 테마가 강한 보드게임을 좋아하는 플레이어, 도전적인 협력게임을 찾는 게이머에게 추천합니다. 블러드본 특유의 매력을 새로운 방식으로 경험할 수 있는 기회를 제공하며, 야남의 비밀을 파헤쳐나가는 과정에서 원작에서 느끼기 어려웠던 협력의 재미를 발견할 수 있습니다. 게임 속 야남을 테이블 위에서 다른 망자와 함께 탐험하고 싶다면, 이보다 좋은 선택은 없다고 생각합니다.

우치평범한 보드게임 개발자.보드게임 회사 '포푸리' 대표를 맡고 있습니다.보드게임 플레이로그로 인스타그램을 운영 중입니다.
这则新闻由人工智能翻译。
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